제목 | 콜 오브 듀티 WW2 | 출시일 | 2017년 11월 3일 |
개발사 | 액티비전 | 장르 | FPS |
기종 | PS4 / XONE / PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 PS4 버전을 기준으로 작성되었습니다.
왜 2000년대 초의 밀리터리 FPS는 2차 세계 대전에 관심을 기울였던 것일까? 물론 2차 세계 대전 자체는 영화나 드라마에서도 꾸준히 인기가 좋은 편이다. 하지만 당시의 구체적인 이유를 찾자면 영화 라이언 일병 구하기와 스티븐 스필버그를 언급해야 할 듯하다. 라이언 일병 구하기가 충격을 안겨줬던 이유는, 발전한 특수 효과와 시네마 베리테풍 카메라로 노르망디 상륙 작전을 구체화했기 때문이다. 스필버그는 다큐멘터리를 찍듯이 주인공과 동화된 시점 샷과 프레이밍, 편집으로 노르망디 상륙 작전을 영상화 했고, 카메라와 동화된 관객들은 관찰자가 아닌 참여자로 현장을 헤쳐갔다. 라이언 일병 구하기는 시간이 지나면서 21세기 전쟁 영화의 지침서이며, 밀리터리 매니아들의 성배로 올라섰다.
무엇보다도, 라이언 일병 구하기는 막 성장하던 FPS 게임계의 동경의 대상이었다. 1999년 스필버그는 라이언 일병 구하기에서 같이 일했던 군사 자문과 함께 자사 게임 부서가 만들던 메달 오브 아너 제작에 관여했다. 그렇게 태어난 메달 오브 아너는 2002년, 스필버그가 마지막으로 참여한 얼라이드 어설트로 게임계에 2차 세계 대전 붐을 일으켰다. 한동안 밀리터리 FPS 게임들은 오마하 해변이나 라인강을 가야만(하다 못해 태평양이라든가) 완성될수 있을 정도였다.
어떤 점에서 초기 밀리터리 FPS 게임은 라이언 일병 구하기의 후예이자 밴드 오브 브라더스의 전우라 할 수 있을 것이다. 하지만 2000년대 중반에 들어서면서 2차 세계 대전 붐은 수그러들기 시작했다. 배틀필드는 이 변화에 빠르게 대응해 현대전 FPS로 탈바꿈했고, 반대로 메달 오브 아너는 재탕으로 서서히 몰락하다가 워파이터로 메달 오브 디스아너드가 되면서 몰락했다.
스티븐 스필버그가 만든 영화는 인류 시청각 문화의 절반을 바꿔버렸다. |
라이언 일병 구하기의 직계라 할 수 있는 메달 오브 아너. |
콜 오브 듀티는 메달 오브 아너랑 달리 현명했다. 그들은 한동안 2차 세계 대전 FPS를 만들었지만, 동시에 배틀필드 2의 흥행을 눈여겨 보고 있었다. 준비 끝에 나온 현대전 FPS인 콜 오브 듀티: 모던 워페어(이하 모던 워페어)는 게임계를 뒤흔들 거대한 폭풍이었다.
개발사였던 인피니티 워드는 다이스랑 달리 사람을 쥐고 흔들 연출력을 가지고 있었다(서사가 탄탄했다는 뜻은 아니다). "No Russian"으로 대표되는 모던 워페어 시리즈의 싱글 캠페인 연출은 라이언 일병 구하기의 미덕을 참조하되 스크립트 중심의 제한적이지만 정교한 동선 설계, 호쾌한 상호작용 연출, 플레이어의 마음을 훔칠 멋있는 캐릭터를 내세우면서 플레이어들에게 강렬한 인상을 남겼다. 때마침 트레이아크가 내놓은 이색 2차 세계 대전 FPS 콜 오브 듀티: 월드 앳 워(이하 월드 앳 워)의 성공도 시리즈 흥행에 큰 도움이 되었다. 입이 귀에 걸린 액티비전은 우디 앨런도 한 수 접을 정도로 시리즈를 양산하기 시작했다.
당신이 2차 세계 대전 콜 오브 듀티를 기억한다면 시리즈 올드 팬이라 자부할 수 있을 것이다. |
그리고 그게 벌써 10년이 되었다. 이제 현대전은 미래로 나가기 시작했고 콜 오브 듀티 시리즈는 강화 슈트까지 동원하면서 현대/근미래전의 화려함을 뽐내는 데 주력했다. 하지만 동시에 콜 오브 듀티 시리즈는 모던 워페어에서 정립한 비교적 캐주얼한 게임 디자인과 호쾌한 연출을 그대로 고수했다. 그 결과 콜 오브 듀티 시리즈는 미국 국민 게임의 자리를 차지하는 데 성공했다. 실크 가운을 입고 샴페인 잔을 흔드는 할리우드 1급 배우들이 시리즈 얼굴 마담이 되었고, 시리즈엔 엄청난 예산이 투입되었다. 그리고 신작 발매를 알리는 슈퍼볼 광고 타임에서는 미식 축구 MVP와 같은 환호를 받았다.
여튼 현대전를 내세운 모던 워페어 시리즈의 성공은 엄청났다. 어지간한 헐리우드 배우들을 쓸 정도가 되었으니. |
하지만 위기의 징조는 서서히 나타나기 시작했다. 먼저 인피니티 워드가 액티비전과의 불화로 흔들렸고 개발자들이 떠났다. 양산되는 게임에 게이머들의 불만도 강해졌다. 이런 불만들이 강해질 무렵 등장한 콜 오브 듀티: 고스트(이하 고스트)는 안일함의 극치였다. 캐릭터 메이킹은 습자지 한 장보다 못해져 군용견이 사랑받는 지경에 이르렀으며, 게임 시스템에서도 현상 유지는 커녕 퇴보를 거듭했다. 무수한 돈을 들인 고스트는 같은 제작진조차도 비난할 정도로 처참히 실패했다. 후속작 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어(인피니트 워페어)역시 안일한 인상으로 침체를 뒤엎지 못했다. 두 게임은 인피니티 워드의 하락세를 상징하는 게임이 되었다. 현 시점에서 인피니티 워드는 이 시리즈에서 지분을 많이 잃어버렸다.
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명백한 실패작이었던 고스트와 인피니트 워페어. |
다행히 인피니티 워드와 함께 근성으로 공장을 돌리던 트레이아크와 모던 워페어 3로 합류한 슬레지해머 게임즈가 잘 막아줬기에 콜 오브 듀티 시리즈는 비참하게 몰락하지는 않았다. 먼저 트레이아크는 현대 첩보전과 근미래 디스토피아에 몰두하면서 입체적인 캐릭터와 암울한 세계관, 과격한 폭력 묘사로 비슷한 틀 안에서도 인상적인 결과물을 뽑아냈다. 트레이아크는 호불호가 갈리긴 했지만 콜 오브 듀티 시리즈를 발전시키는 데 큰 역할을 했다.
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그래도 트레이아크의 블랙 옵스가 소 잃기 전에 외양간을 고쳐서 잘 버티고 있었다. |
그렇다면 시리즈 중 가장 후발 주자인 슬레지해머 게임즈는 어떤가? 사실 이들은 모던 워페어 3 당시엔 분란을 해결하기 위해 끼어든 소방수 같은 역할이었고 본격적인 신고식은 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어(이하 어드밴스드 워페어)에서 치뤘다. 지나치게 직선적인 싱글플레이와 지나치게 신선함을 추구하다가 밸런스를 잃어버린 멀티플레이 디자인이 비판 받았지만, 어드밴스드 워페어는 트렌드에 충실하면서도 시리즈에 신선한 바람을 불어 일으키기 충분했다.
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 급은 아니어도 어드밴스드 워페어도 외양간 고치기에 거들고 있었다. |
어드밴스드 워페어는 당시 콜 오브 듀티 시리즈의 노선인 미래전에 맞춘 게임이었다. 때문에 후속작 역시 미래전이 될 것처럼 보였다. 하지만 슬레지해머 게임즈의 새 콜 오브 듀티인 콜 오브 듀티: WW II(이하 WW II)는 엉뚱하게도 10년전에 폐기 처분된 2차 세계 대전을 내세웠다. 2차 세계 대전이라니? 월드 앳 워로 유행이 끝난 거 아니었던가? 그러나 슬레지해머 게임즈는 어드밴스드 워페어를 내놓았을 때부터 과거를 다루는 콜 오브 듀티를 만들고 싶다고 밝힌 바 있다. 슬레지해머 게임즈는 트레이아크랑 달리 '네오'나 '리바이벌' 딱지를 붙일 만한 작품을 생각하고 있었다. 하지만 그들은 배틀필드 1 처럼 아예 조명받지 못한 시대를 가져오지 않았고, 과거의 영광을 현대적으로 재현하기로 결정했다. 서부 전선 리바이벌을 내세운 WW II는 어떤 게임으로 탄생했는가?
"ARE YOU DOING ALL YOU CAN?" |
WW II의 기본 틀은 여전히 콜 오브 듀티 시리즈의 전통에 기반하고 있다. 레일로드 형식 싱글플레이? 있다. 좀비 디펜스 모드? 있다. 다양한 종류에 빠른 속도로 벌어지는 즐거운 살육의 멀티플레이? 있다. 킬스트릭? 있다. WW II는 징그러울 정도로 콜 오브 듀티 시리즈 게임이다. 리뷰어들이 이 시리즈를 리뷰하길 지겨워 하는 이유가 납득될 정도다. 그래도 WW II는 게으른 게임은 아니다. 그들은 2차 세계 대전 시절 콜 오브 듀티로 돌아가면서도, 발전한 기술과 쌓아둔 노하우 속에서 재해석하고 있다. 그 결과는 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 '리바이벌'스럽다.
싱글 캠페인은 근래 콜 오브 듀티의 싱글 캠페인에 비하면 당혹스러울 정도로 간결하다. WW II의 싱글 캠페인은 2차 세계 대전 서부 전선을 배경으로 그 유명한 미 육군 제1보병사단인 '빅 레드 원' 사단을 중심으로 진행된다. WW II는 큰 욕심이 없다. 시공간은 한정되어 있고, 등장 인물 수도 많지 않다. 전쟁 장르 치고 사람들도 덜 죽고, 자극적인 전개도 자제한다. 캐릭터 메이킹도 예측 가능하다. 형과 가부장 되기에 콤플렉스가 있는 주인공 로널드 대니얼스, 트라우마에 시달리는 폭군 아버지 윌리엄 피어슨과 비교적 부드러운 리더십을 지닌 조셉 터너, 말썽꾸러기 형제들인 저스맨과 아엘로, 유순한 막내 스타일스….
가끔 흑인 공병 하워드나 프랑스 레지스탕스의 비극이 끼어들긴 하지만 슬레지해머 게임즈는 유사 가족 관계에 몰두한다. 배틀필드 1가 3분 요리를 감수하고 다양한 군상극을 그려냈던 것과는 정 반대다. 퓨리와 더 퍼시픽의 그림자가 잠깐 어른거리지만 슬레지해머 게임즈는 기어이 초기 콜 오브 듀티가 몰두했던 밴드 오브 브라더스와 라이언 일병 구하기로 돌아간다. WW II는 그 점에서 고향 된장찌개와 같은 친숙한 정갈함 마저 안겨준다.
가끔 2차 세계 대전 서부 전선 작품에서 오마하 해변이란 |
개인적으로 피어슨 캐릭터는 납득할 만한 트라우마에도 불구하고 |
싱글 캠페인 디자인도 그 점에서 안전한 서사와 결부되어 있다. WW II는 2차 세계 대전을 다뤘던 콜 오브 듀티 디자인으로 돌아간다. 우선 블랙 옵스 3 식의 아레나 형식의 스테이지가 사라지고 당연히 화려한 엑소 수트를 비롯한 SF 기믹은 등장하지 않는다. 모던 워페어 시리즈에서 확립한 화려한 스크립트 연출과 QTE는 여전히 등장하지만, 전반적으로 WW II의 레벨 디자인은 과거의 전쟁 재현에 충실하다. WW II의 미덕은 그런 구시대적 서사를 살리기 위한 디자인적 일관성에 있다. 수동 회복 시스템에 전투를 통한 동료 지원 게이지 같은 부분은 동료 간의 전우애를 잘 드러낸다. 게임 내 유사 가족적인 분위기랑 잘 어울린다. 또한 중간에 등장하는 이질적 어드벤처 적인 요소는 슬레지해머 게임즈가 안일하게 머물지 않고 싱글 캠페인의 재미를 살리고자 고심한 티가 난다.
전반적으로 큰 하자는 없는데 어딘가 깊이가 부족하다. |
전반적으로 무난한 서사지만, 전쟁의 참상을 다루는 부분에서는 한계를 드러낸다. 물론 WW II 역시 전쟁이 끔찍하다는 걸 인식하고 있다. 하지만 그걸 구현하는 과정은 피상적이다. 중간에 등장하는 독일인 자매 캐릭터는 이상할 정도로 무색 무취하며 가족을 잃은 루소의 분노는 멜로 드라마 양념을 친 스파이물로 그려져 혼자 붕 뜬 듯한 모습을 보인다. 특히 기록 담당인 드루 스타일스는 아쉬운 구석이 있다. 상업용 게임에 밤과 안개 같은 성취를 바랄 수 없는 노릇이지만 그가 가지고 있는, '비극의 역사를 기록한다'는 상징성은 좀 더 섬세하게 다룰 필요가 있었다.
라이언 일병 구하기나 밴드 오브 브라더스의 훌륭함을 다시 깨닫게 한다. |
시스템 측면에서는 주인공 중심으로 움직이는 인공지능 디자인을 들 수 있다. 어떤 평자는 WW II의 노르망디 상륙 작전 디자인이 지나치게 플레이어 중심으로 친절하게 디자인되어 전쟁의 긴박감과 공포를 전하지 못했다고 비판했다. 물론 인공지능 디자인은 그렇다 쳐도 캐주얼화된 게임 디자인이 정녕 배척받아야 하는가 라는 부분은 논쟁의 여지는 있지만, 확실한 부분은 있다. WW II는 주류 밀리터리 FPS 게임이 가지는 원 맨 아미의 함정에서 벗어나질 못한다.
액티비전: ㅋㅋㅋ 설마 님들 김밥헤븐 와서 송아지 스테이크와 부야베스 시킬 생각은 아니져? 그쳐? |
싱글플레이가 온화하게 콜 오브 듀티의 전통을 재해석한다면, 멀티플레이는 그보다는 좀 더 과감하게 과거로 돌아가고 있다. 직전까지 콜 오브 듀티의 멀티플레이는 화려한 플레이로 인기를 얻은 바 있다. 어드밴스드 워페어는 엑소 수트를 이용한 공중 대시를 내세웠으며, 블랙 옵스 3는 월 런을 통한 우회 기습이나 파워 웨폰 개념으로 화끈함을 강조했다. 전체적으로 최근 콜 오브 듀티의 멀티플레이는 복층 구조에 화려한 기동, 화끈한 대미지 딜링을 내세웠다.
하지만 WW II는 거꾸로 간다. 건물들은 높지 않으며 가끔 전차나 비행기가 등장하지만, WW II의 멀티플레이는 등신대의 병사들의 땀내 나는 백병전을 구현하는 데 집중하고 있다. 이에 발맞춰 멀티플레이 모드 자체도 큰 변화는 없고 오히려 가지치기된 쪽에 가깝다. 다만 나치 좀비 모드는 전작들과 상관없는 서사를 내세우며 오컬트 호러 성향이 강해졌고, 난이도도 대폭 올라갔다.
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그래도 날파리마냥 날아다니다가 평등하게 진흙탕 뒹굴면서 싸우니 신선하긴 하다. |
특히 맵 디자인 같은 경우, 무한 달리기나 우회 루트 같은 부분을 배제하고 다층적이면서도 조밀하게 구성하면서 고전적인 재미를 구축하는 데 성공했다. 이는 슬레지해머 게임즈의 저력을 확인할 수 있는 부분이기도 하다. 당장 인피니트 워페어의 멀티플레이 맵은 대체 왜 우회 루트가 있어야 하는지 플레이어들을 설득하지 못했다. 심지어 비좁아 터진 공간 때문에 내 뒤에서 갑자기 적이 스폰되서 급하게 크로스 펀치를 날려야 하는 상황이 잦았다.
하지만 WW II는 넓지도 좁지도 않은 적당한 공간, 각 요소 간의 조화를 꾀하고 있다. 구스타프 캐논 맵이 대표적인데, 열차포가 맵을 양분하면서도 우회로와 개활지, 엄폐물의 배치로 후술한 사단 개념을 활용한 다양한 플레이를 유도하고 있다. 다만 3차원적 높이가 줄어든 편이라, 현대/미래전 멀티플레이에 익숙한 사람이라면 심심할 수 있겠다. 올드 게이머들이라면 월드 앳 워나 모던 워페어 시절 추억이 떠오를 것이다.
전쟁 모드 같은 경우, 현대전 콜 오브 듀티에 적용시켜도 괜찮을 것 같다는 생각을 했다. |
WW II만이 내세울 수 있는 멀티플레이의 개성은 전쟁 모드와 본부, 사단 개념이 있다. 공방을 결정해 서사가 있는 세 번의 작전을 수행한다는 점에서 배틀필드 1의 오퍼레이션 모드를 연상케 한다. 하지만 전쟁 모드는 많은 지점에서 오퍼레이션 모드와 다르다. 우선 거점 점령을 중심으로 내세우는 오퍼레이션 모드와 달리, 전쟁 모드는 거점 점령뿐만 아니라 전차를 목적지까지 운송하기, 폭탄 설치 및 해체, 상륙 작전, 연락책 파괴 등 다양한 세부 목표를 구현했다. 일견 단순한 듯 보여도, 전용 맵의 준수한 완성도와 더불어 공방의 빠른 전환, 다양한 세부 목표에 걸맞은 대응책 등으로 이뤄지는 스피디한 전개는 매력적이다.
또한 WW II는 본부라는 소셜 스페이스 개념을 내세우고 있다. 멀티플레이 모드를 시작하기 전, 플레이어들은 상륙 완료된 노르망디를 배경으로 한 본부에서 일간/주간 퀘스트를 받거나 사격과 스코어 스트릭 연습, 간이 경쟁인 1대 1 케이지 매치, 미니 게임을 플레이할 수 있다. 이중 가장 재미있는 부분은 보상 상자 개봉이다. 1대 1 케이지 매치 같은 보상 상자 개봉 과정을 다른 플레이어들이 볼 수 있도록 해뒀는데, 보상 상자 개봉이 방송 콘텐츠로 의외로 인기라는 것을 생각하면 영리했다고 본다. 전반적으로 전쟁 모드와 본부는 특이하진 않지만 성실한 태도로 쌓아 올리고 있다.
뽑기 실황 같은 게 의외로 인기라는 것을 생각해보면 영리한 디자인이었다. |
한편 사단으로 대표되는 커스터마이징의 변화는 좀 더 명확하다. WW II의 멀티플레이는 시작하자 마자 사단을 고를 수 있으며 선택한 사단에서 사단 스킬이라는 고유 스킬과 퍽, 총기 특화 혜택을 받을 수 있다. 주목할 부분은, 이 사단 시스템이 게임 전체의 방향성과 연계되어 있다는 점이다. 우선 사단 훈련으로 대표되는 퍽 개수가 확 줄어들었다. 사단을 선택해 패시브로 퍽을 받은 뒤, 자신이 쓸 퍽 하나로 고르는 방식이다.
부착물 역시 3-4개 정도로 간략화하면서 커스터마이징 요소를 간소화했다(제공되는 부착물 수는 적당한 편이다). 사단 고유 무기를 배정해 사단 기능을 집중적으로 활용할 수 있게 해두었다. 이 점에서 WW II은 퍽을 많이 붙여서 능력을 올렸던 고스트나 많은 부착물로 고심하게 만들었던 블랙 옵스 시리즈와는 확연하게 차이가 난다. 때문에 퍽 성능 자체로 게임의 성능을 좌지우지하는 경우가 많이 줄어들었다.
사단 개념이 흥미로운 점은, 다양한 플레이 스타일을 시스템으로 정립했다는 것이다. 사단이 제공하는 패시브 퍽이나 특화 혜택은 콜 오브 듀티 특유의 무기 특성과 그 특성에 기반한 플레이 스타일로 반영했다. 사단 레벨과 무기 레벨을 올리면서 육성하는 과정도 상당히 간략해졌다. 때문에 자신의 플레이 스타일에 맞게 커스터마이징하는 과정이 간편해진 편이다. 중거리전(보병사단)/원거리 저격(산악부대)/속도전(공수사단)/중화기 방어 위주(기갑사단)/초근접 거리전(원정사단) 등 자신의 손에 맞는 플레이 스타일을 사단 선택 하나로 최적화할 수 있어서 자신의 스타일에 맞는 커스터마이징을 찾기 위해 공략을 찾거나 시행착오를 거치지 않아도 된다. 슬레지해머 게임즈는 캐릭터 커스터마이징이 플레이 스타일로 연결된다는 것을 알고 퍽 디자인과 유기적으로 연계했다.
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사단 시스템으로 대표되는 WW II 커스터마이징은 콜 오브 듀티 시리즈 전통에서는 신선한 편이다. |
WW II의 밸런스는 상술한 고전적인 맵 디자인과 사단 시스템의 조화에서 비롯된다. 먼저 저격 난이도가 낮아진 편인데, 숨 고르기의 부활로 이동 패턴이 파악하기 쉬워진데다 전통의 닌자 퍽 모둠으로 구성된 산악부대 패시브 퍽, 시야가 트인 레벨 디자인 등으로 적을 파악하기 쉬워졌다. 대신 공수사단처럼 전력질주를 활용해 우회 기동을 노릴 수 있도록 설계되어 균형을 맞추도록 유도했다. 전반적으로 사단 시스템의 밸런스는 괜찮은 편이다. 다만 지정된 장소에서 중화기 방어 특혜를 내세우는 기갑 사단 같은 경우 콜 오브 듀티 시리즈 특유의 역동적인 전선 때문에 손해보는 감이 있다. 또한 현 시점에서 브라우닝이나 FG42 처럼 같은 무기군 내에서도 강력한 무기와 약한 무기 간의 격차가 큰 편이라 무기 고착화의 여지가 있다.
총기 밸런스는 사후 패치로 조절해야 할 필요가 있긴 하다. |
WW II는 어드밴스드 워페어에서 언뜻 드러난 슬레지해머 게임즈의 노선을 확인할 수 있는 게임이다. 트레이아크가 콜 오브 듀티의 혁신가를 자청한다면, 슬레지해머 게임즈는 실험보다는 안정된 매력을 뽑아내는 데 관심이 있어 보인다. 하지만 최근의 인피니티 워드와 달리 안정된 매력이 안주가 아니라는 것을 확실히 알고 있다. WW II는 어떤 지점에서는 오래된 미래와 같은 게임이다. 이 게임은 리바이벌을 내세우며 시리즈의 과거를 재발굴해서, 현대전 이후 시리즈의 미래를 구축하려고 애를 쓴다. 그 결과물은 반반이다. 어떤 부분은 노련하지만 익숙하다면, 어떤 부분은 간결하지만 참신하다. 슬레지해머 게임즈는 그 점에서 선배 인피니티 워드와 트레이아크의 유산을 충실히 공부했다. WW II는 배틀필드 1와 다르지만 같은 방식으로 교활하게 재미있는 게임이다.
하지만 WW II는 틈새를 노려 성공한 배틀필드 1보다는 아슬아슬하다. 리바이벌은 과거를 소비한다는 점에서 그리 길게 가지 못하는 조류다. 2000년대 초 개러지 록 리바이벌을 기억하는 록 매니아들이라면 알 것이다. 아무리 게임계가 빠르게 발전하는 동네라고는 하지만, 이렇게 빨리 과거를 소모하는 카드를 꺼내도 괜찮나 싶을 정도다. 소재에 대한 참신한 재해석 같은 요소가 별로 없다는 점도 한 몫 한다. 과연 콜 오브 듀티 시리즈는 리바이벌을 뛰어넘어 앞으로 더 장수할 수 있을 것인가? WW II는 그 점에서 한숨은 돌렸지만 동시에 새로운 고민거리를 안고 있는 게임이다.
한 번 쯤은 꺼내 들 만한 카드였고 그럴싸하게 해냈지만, 그들의 미래는 리바이벌 이상의 무언가가 필요하다. |
P.S. 콘솔 버전엔 해당 사항이 없긴 하지만, PC 버전 같은 경우 키보드와 마우스로 탱크 조작하기 불편하다는 불만이 있다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
평소 루리웹 리뷰 굉장히 재밌게 읽고 있는데 이 글도 그렇고 문화쪽에 엄청 박식한 것 같아요. 초반부에서는 영화학도인갑다 생각했더니 막판엔 개러지 록 리바이벌까지 다루시네 ㄷㄷ
첫 미션부터 강렬하게 오마하 해변으로 시작해서 뭔가 보여줄 줄 알았는데 오마하의 처절함은 느껴지지 않고 튜토리얼의 저기까지 뛰어가세요만 반복하면 되는 구성에 기가 차더군요. 근데 그거 이상으로 된 미션이 없더라고요. 컷신 줄창 보여주는데 그냥 게임 플레이로 때워도 될 걸 굳이 돈 들여가며 CG 떡칠하고 그런 CG에서는 공감도 안되는 스토리만 이어지고...평타는 합니다만 안그래도 게임 쏟아져 나온 11월에 평타 게임하기에는 아까운 돈이었죠.
이분 리뷰는 읽다보면 확실하게 티가 나죠. 공포게임이나 역사 서사 관련 게임을 많이 리뷰하시는 듯함
개인적으로 콜옵의 오래된 팬으로 레이저 삐용삐용하는 미래전에서 과거로 돌아온것만으로 일단 너무 좋았습니다. 싱글은 신파한수푼넣은것만 빼곤 괜찮았구요. 전작들에 비해 난인도가 좀 올라간점이 전 오히려 더 좋았습니다. 문제는 멀티인데 현질은 도저히 뺄수없는건지... 아 옛날이여.. 이제는 패키지게임에서 조차 현질을 유도하는 세상이라니..
좋은 리뷰 잘 봤습니다 글 잘쓰시네요 막힘없이 간결하게 깊이있는 고민이 느껴지는 내용이었습니다
마지막 문단이 와닿네요. 게이머들은 항상 새로운 것, 전에 보지 못한 것을 원하기 마련인데 콜옵은 과거의 영광에서 헤어나오질 못하는 것 같습니다.
개인적으로 콜옵의 오래된 팬으로 레이저 삐용삐용하는 미래전에서 과거로 돌아온것만으로 일단 너무 좋았습니다. 싱글은 신파한수푼넣은것만 빼곤 괜찮았구요. 전작들에 비해 난인도가 좀 올라간점이 전 오히려 더 좋았습니다. 문제는 멀티인데 현질은 도저히 뺄수없는건지... 아 옛날이여.. 이제는 패키지게임에서 조차 현질을 유도하는 세상이라니..
wwii에서 현질요소는 거의 없지 않나. 총기성능이 아니라 걍 스킨+경험치 보너스만 주고 경기끝날때마다 랜덤으로 상자까지 주니까 문제는 키마... 키마 시벌롬들...
적어도 인워마냥 상자까거나 돈모아다 강한무기 못뽑았다면서 짓밟진 않아요.
평소 루리웹 리뷰 굉장히 재밌게 읽고 있는데 이 글도 그렇고 문화쪽에 엄청 박식한 것 같아요. 초반부에서는 영화학도인갑다 생각했더니 막판엔 개러지 록 리바이벌까지 다루시네 ㄷㄷ
Marooned
이분 리뷰는 읽다보면 확실하게 티가 나죠. 공포게임이나 역사 서사 관련 게임을 많이 리뷰하시는 듯함
파워블로거같이 별거 아닌이야기 늘려서 쓰는거보다 확실히 좋네요
총기밸런스 패치되고 예전처럼 사기인건 없는거같습니다
좋은 리뷰 잘 봤습니다 글 잘쓰시네요 막힘없이 간결하게 깊이있는 고민이 느껴지는 내용이었습니다
캠페인이 너무 짧아서 조금 실망..
어제 캠페인을 끝냈는데, 분대랑 움직이는데도 원맨아미스런 구간이 대부분이고 적들이 죄다 주인공(플레이어)만 노려서 공격해오더군요. 스토리는 해피엔딩이라 다행이었습니다. 이번 작은 멀티가 괜찮은 모양인데, 해봐야겠습니다.
흠... 크고 붉은 그것이라....
이상원 기자님 좋은 글과 리뷰 잘 읽었습니다. 몇가지 예시나 비유 부분에서 이해를 못한 부분이 있어서 구글로 찾아 봤지만 해박한 지식으로 리뷰를 해주셔서 읽는 맛이 났습니다.
크으 공감가는 리뷰였습니다. 근데 인피니티 워페어는 별로 평가가 안좋았나요? 모던 워페어나 블랙 옵스, 꽤나 흥미있던 어드밴스드 워페어에 비하면 약간 평범하기는 했지만 고스트 정도는 아니였는데....
그래픽이 안좋고 싱글 스토리는 고스트랑 비교될 정도로 안좋은데다가 플레이적 측면에서도 발전한 것이 없고 멀티도 매번 평이 안좋았죠. 그리고 무엇보다 모던 리마스터 끼워팔기로 욕 얻어먹은 것도 있고요. 고스트 인워 둘 다 해봤지만 둘다 그게 그거였습니다. 오히려 메인미션이 너무 적고 사이드미션으로 때우는 인워쪽이 몰입이 잘 안되는 측면도 있었고요.
과거로 돌아간다는건 좋았는데 너무 안일하게 만들어졌어요.. 실제 전쟁인 2차대전을 다뤘어야한다면 이거보단 훨씬더 진중하고 하드코어적으로 만들어야했습니다.. 월드앳워라는 좋은 본보기가 있는데도 캠페인은 무색무취의 캐릭터,전개,연출 모든게 월앳워 하위호환이였고 멀티는..그냥 좋게말해서 그래픽만 좋아진 전작들을 하는 기분이였네요..아 물론 미래전 말하는건 아닙니다 전세대 콜옵들이요.. 다음작은 트레이아크인데...솔직히 질릴대로 질린지라 소재가 땡기지않으면 안살것같습니다
미래전은 어디까지나 가상의 이야기니 캐릭터들이 작위적이거나 플레이어 위주로 흘러가도 헐리웃 영화보는 느낌으로 넘어갈수있었자먼 슬랫지 해머는 어드밴스드 워페어에서 비판받은 너무 평탄하고 예측 가능해서 하품이 나올정도인 싱글스토리에서 전혀 발전하지 못했습니다
미래전은 너무 질려서 오히려 2차대전으로 돌아온느걸원하고 있었는대 좀도 스토리가 하드코어적이였으면 했습니다 ...
예를 들어 스토리에 참신함을주기위해서 동부 전선의 독일군 입장으로 플레이하는것도 재미었을 것 같내요 스토리 초반부에는 선동.쇠뇌당해서 소련을 침공하며 연승과 게르만민족 생존권 확장에 자부심을 가지지만 전장에서 마주치는 잔혹함에 의문이들며 스탈린그라드에서 참혹한 전투를하며 진정으로 깨닫는거죠 ... 자신은 용사가아닌 단순한 침략자이자 일뿐이라고 ...그후로는 믿어왔던 정의가 박살나면서오는 심리적 흔들림과 그럼에도 불구하고 소련의 역습에 살기위해 후퇴를 거듭하는 방위전. 포위망 돌파 으로 변하고 결국 독일은 절망적인상황에서 그저 생존만을 위해서 소련군을 피하고 서부 연합군에 항복하기 위한 전투 같은 플렌이면 정말 신선할것같은대.... 누가 이런거 안만들어주려나 ?
왜냐면 초반의 주인공에 아무도 감정 이입을 못하니까요. 스펙옵스같은 게임의 스토리에 반전이 있는 것은 모두가 당연시 하던 플레이가 사실은 그게 아니었다. 라는 충격을 주는 건데 나는 나치즘을 추종하고 전투의 선봉에 서는 자랑스러운 게르만인이다. 라는 전제로 시작한다 한들 왠만한 스토리텔링 아니면 오히려 욕 얻어먹고 망하기 좋은 소재죠.
하다못해 노러시안 미션조차도 제작자들이 일부러 총 한발도 안쏴도 진행 가능하게 만들었습니다 전쟁,학살같은 소재는 소문나면 판매량 직격타가 되기때문에 충분히 조심해서 만들어야합니다.. 물론 좀더 하드코어하게 만들어야한다는 의견은 동의합니다
동부전선에서 독일군이 한 짓거리가 얼마나 무지막지했는지를 감안하면... 좋은 의도라고 해도 그런 소재는 건드리면 쏘이는 벌집 같은 존재가 됩니다. 영화는 그냥 보는 거지만 게임이기 때문에 직접 소련 사람들을 쏘는 연출도 나올 테니 더더욱 그렇죠. 1942년 한 해에 보고된 소련 내에서의 독일 국방군에 의한 성폭행이 1천만 건이 넘고 그로 인해 태어난 신생아가 75만 명에서 100만 명 가량 됩니다. 당한 사람은 천만 단위인데 태어난 아기가 십만 단위인 건 군인들이 성폭행 이후 쏴죽인 사례가 많아서 그런 거구요. 더군다나 이건 독일에서 작성해서 독일에 보고된 보고서인데, 가해자가 쓴 기록이 이 정도면 실상은 뭐....
첫 미션부터 강렬하게 오마하 해변으로 시작해서 뭔가 보여줄 줄 알았는데 오마하의 처절함은 느껴지지 않고 튜토리얼의 저기까지 뛰어가세요만 반복하면 되는 구성에 기가 차더군요. 근데 그거 이상으로 된 미션이 없더라고요. 컷신 줄창 보여주는데 그냥 게임 플레이로 때워도 될 걸 굳이 돈 들여가며 CG 떡칠하고 그런 CG에서는 공감도 안되는 스토리만 이어지고...평타는 합니다만 안그래도 게임 쏟아져 나온 11월에 평타 게임하기에는 아까운 돈이었죠.
싱글이 전작WW1과 비교시 플탐이 적은거 빼면 잼나게함
현세대기로 2차세계대전 할 수 있음 말고는 딱히 장점이 없었음... 싱글도 굉장히 싱겁게 끝나고... 팔고 모던 리마스터 사야지
모던2 이후로는 그닥...
김정은 때려잡는 거나 오사마 빈라덴 암살, 과거로 돌아가서 6.25......이런 소재들도 검토는 내부적으로 해봣을거 같은데.
전쟁의 참혹함을 보여주려면 서부전선보단 동부전선을 배경으로 쓰는게 나았을꺼 같네요.
콜옵은 이제 현대전만 만들어라.
기자님 필력에 부랄탁 공중제비돌고갑니다
그래도 콜옵의 부활을 알릴 만한 작품은 맞다고 생각합니다. 플레이 타임이 미쳐버린건 유감이지만..충분히 재미있게 플레이 하였습니다..아 물론 탱크 뭐같은 조작감 동의 합니다.전 패드연결해서 했음..
같은 2차세계대전이 배경이던 전작에 비해 그래픽 빼곤 다 안좋긴한데 후회할정돈 아니긴합니다만... 아쉽긴 아쉽죠 전작들은 최소 3개의 국가 병사로 플레이했지만 이번 작엔 한개의 국가 병사로만 플레이했으니... 뭔가 분량은 전작들의 3분의 1분량이라고 느껴집니다
고스트도 나쁘지 않는 데..참..
스토리는 뭐 좀 해볼라고 하니까 짧게 어이없이 끝남 스토리 보고 사시는건 비추입니다 스토리값 5천원 드림
좋은 리뷰글 잘 봤습니다. 저는 캐나다에서 아마존 프라임 한정 49.99로 세일할때에 예구를 했는데 인스톨 하고 멀티 3시간, 싱글 30분쯤 하고 그냥 팔아버렸습니다. 배필1에 비해서 그래픽 한참 딸리고 멀티 서버는 방장제 아직도 운영중이고 war 모드도 흥미 전혀 못느끼겠더군요.. 솔직히 개인적인 기준으로 10점 만점에 6점 정도 주면 후하다는 생각이 들 정도입니다
이 게임의 문제는... 다른걸 떠나서.. 총질 자체가.. 키보드 마우스로 하던.. 패드로 하던.. 총질이 재미가 없음..;;
콜옵은 슬로우 모션 나올때마다 손발이 오그라듬 특히 한결같이 심금을 울리는 사운드는 예술임 ㅋㅋㅋㅋㅋ 한글화는 매우 큰 장점
나중에 가격떨어지고 세일할때나 사야겠다
모던워페어2나 만들지 ..현대전 말고는 감흥이 없네요
기대치가 큰만큼 실망도 했지만 그래도 콜옵은 콜옵이었다. 세일 때 사서 즐기면 가성비 괜찮은 게임 같음
동부전선 북부집단군 다루면 어떠려나
10년은 전에 나온 월드 앳 워에서 그래픽만 빼고 퇴보한 느낌
트레이아크가 원조인거같고 인피니트워드가 다른 문파인거같다는건 착각...이겠죠? 트레이아크작이 너무 재밌어서리..
2003년 콜옵1이 나왔을때 정말 문화쇼크를 받았을 정도의 게임이었지. 그에 앞서 98년 하프라이프가 이미 영화연출을 기반으로한 FPS가 있었지만 전장의 처절함까지 정말 잘 묘사한작품은 메달1과 콜옵1이 최초였거든. 그런데, 모던워페어2 까지 하고 나는 시리즈를 접을수밖에 없었음. 매번 같은 연출, 같은 패턴, 게임성이라곤 찾아보기 힘든 쉬운 난이도, 단순 반복플레이에 지쳤기 때문 멀티를 하지 않는 나로서는 싱글플레이만 하기엔 돈이 아까운 작품이란 생각이 들더라 이건 트레이아크작들도 다 마찬가지였다. 내가 꼽는 콜옵듀티의 가치있다 여겨지는 작품은 딱 두편 세계에 충격을 안겼던 콜옵1과 콜옵4(모던1) 두 작품뿐.
리뷰, 잘보고 갑니다.
좋은 글 잘보고 갑니다~!!!