제목 | 스트레인지 브리게이드 | 출시일 | 2018년 8월 27일 |
개발사 | 리벨리온 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
특정 게임을 상징하는, 혹은 게임 자체보다 더 유명해진 일종의 아이콘 격인 요소들이 있습니다. ‘하프 라이프’의 빠루나 ‘데스 스페이스’의 플라즈마 커터처럼 그것은 무기일 수도 있고, ‘바이오쇼크’의 빅 대디나 ‘엘더 스크롤 V : 스카이림’의 ‘푸스 로 다’처럼 세계관을 반영한 캐릭터나 기술일수도 있습니다. 사실 앞서 예시로 든 작품들은 모두 게임사에 굵직한 궤적을 남긴 명작이라는 점에서 게임의 구성요소가 지닌 특이성보다는 게임의 완성도 그 자체가 하나의 상징성을 낳았다고 봐도 무방할 겁니다. ‘하프 라이프’의 빠루는 꽤 강렬한 인상을 남긴 무기이긴 하지만, 게임이 재미가 없었다면 결국엔 쉽사리 잊혔을 요소라는 뜻이지요.
하지만 그 반대의 사례도 있습니다. 영국의 게임 개발사 리벨리온이 만든 ‘스나이퍼 엘리트 V2’가 그에 해당합니다. 메타크리틱 평점 기준 70점대인 범작 수준의 이 타이틀이 비디오 게이머들 사이에서 엄청나게 유명해진 이유는 총알이 적의 몸을 꿰뚫는 순간을 인체해부도 모양으로 디테일 업 해주는 킬 캠 때문입니다. 두개골, 심장, 허파, 콩팥, 간 등 부위를 막론하고 총알 한 방에 인체 장기가 산산조각이 나는 모습을 적나라하게 묘사하는 시스템이지요. 심지어 생명 다음으로 소중하게 여겨지는 남자의 ‘그곳’마저도 구현되어 있었기에 수많은 게이머들이 하라는 헤드샷은 안하고 사타구니만 신나게 쏴대는 것이 한때 유행처럼 번지기도 했습니다. 지금에 와서는 유튜브에 올라온 유명 스트리머의 플레이 영상이나 움짤 등으로 사타구니 샷을 하는 장면이 워낙 널리 퍼지다 보니 게임을 해 본 사람은 많지 많아도 어떤 게임인지는 다들 아는 아이러니한 상황이 되어버렸죠.
이러한 컬트적인 인기의 덕을 톡톡히 봤는지 ‘스나이퍼 엘리트’는 무명 개발사에 가까웠던 리벨리온의 효자 상품이 되어 이후 지속적으로 후속작과 외전작이 출시되기에 이릅니다. 본가 시리즈의 경우 현재 4편까지 나와 있고 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈의 나치 좀비 모드를 노골적으로 벤치마킹한 ‘나치 좀비 아미’라는 외전도 출시되었습니다. 사실 ‘스나이퍼 엘리트’ 시리즈는 초창기만 해도 은신과 자리 선정, 저격 시의 낙차와 호흡 조절 등이 매우 중요한 나름 진지한 게임이었는데, 지금에 와서는 B급 게임의 냄새가 짙게 묻어나는 시리즈로 변질된 감이 있습니다. 하지만 그런 점을 꼭 부정적으로 볼 필요는 없을 듯합니다. 전술했듯이 특정 게임이 아이콘 격인 요소를 갖는다는 것은 결코 쉽지 않은 일이고, 쏟아지는 비디오 게임의 홍수 속에서 ‘스나이퍼 엘리트’ 시리즈는 자신만의 굳건한 이미지를 형성하는데 성공했으니까요.
본 리뷰에서 다룰 ‘스트레인지 브리게이드’는 비록 킬 캠 시스템은 없지만, 몇몇 부분에서 ‘스나이퍼 엘리트’ 시리즈의 흔적이 발견되는 게임입니다. 재래식 총기를 사용하는 근대가 배경이라는 점도 그렇고, ‘나치 좀비 아미’에서 강화된 협동 플레이는 본작에서도 핵심적인 시스템으로 등장합니다. 다소 황당무계한 설정의 오컬트적인 배경과 무성영화의 변사(辯士)를 연상케 하는 해설자의 시도 때도 없는 개그는 리벨리온의 작품이 이제 확실한 B급 노선을 타고 있음을 알려주는 요소이기도 합니다. 사실 리벨리온이 만든 게임은 대부분 완성도가 높은 편은 아니었지만, 그래도 계속 플레이하게 만드는 묘한 매력을 품고 있었습니다. 그렇다면 ‘스트레인지 브리게이드’의 경우엔 어떨지, 한번 살펴보도록 하겠습니다.
‘스트레인지 브리게이드’의 배경 설정은 여러 가지 면에서 ‘인디아나 존스’ 시리즈의 영향을 받은 흔적이 강하게 나타납니다. 오리엔탈리즘에 기반한 고대 문명의 묘사, 살인 어트랙션처럼 만들어진 고대 유적, 전혀 진지하지 않은 분위기의 근대를 배경으로 한 모험물이라는 점에서 그렇습니다. 주인공 중 한 명으로 흑인 원주민 여성을 삽입하고 제국주의 시대의 국제 정세에 대한 세부 묘사는 완전히 걸러낸 걸 보면 ‘인디아나 존스’ 시리즈의 영향을 받은 작품이라면 결코 피할 수 없는 타 문화에 대한 몰이해와 인종차별 논란에서 벗어나려고 한 것처럼 보이긴 합니다. 다만 이런저런 정치적 올바름과 관련된 색안경을 벗고 보더라도 ‘스트레인지 브리게이드’의 배경 설정은 아류의 느낌에서 벗어나지 못했다는 한계를 지니고 있습니다. 다소 뻔한 캐릭터와 굳이 알 필요 없는 스토리라인, 고대 유적의 평면적인 디자인 등, 본작을 구성하는 요소들은 지나치게 상투적이라 플레이어에게 강렬한 첫인상을 심어주지 못합니다.
게임의 기본적인 플레이 방식은 ‘툼 레이더’에 ‘레프트 포 데드’를 더한 형태입니다. 외길 진행과 샌드박스 게임을 교묘하게 합친 레벨 디자인에 갖가지 퍼즐과 함정, 수집 요소들이 숨어 있고 특정 구간에 들어서거나 특정 기믹을 작동시킬 경우 몰려오는 적들과의 전투가 기다리고 있습니다. 플레이 방식 자체는 여타 액션 어드벤처 게임과 비슷한 점이 많지만, 이 모든 것을 협동 플레이로 즐길 수 있다는 것이 ‘스트레인지 브리게이드’의 신선한 점입니다.
사실 협동 플레이를 핵심으로 내세운 게임들은 대부분 빠른 템포와 단순한 플레이 방식을 제시하는 경우가 많습니다. 플레이어 간에 의사소통이 원활하지 않을 경우 복잡한 레벨 디자인을 파훼하기 어렵고 결과적으로 게임이 루즈해질 가능성이 있기 때문이죠. 그래서인지 ‘스트레인지 브리게이드’에는 퍼즐이나 함정 돌파 구간이 비교적 단순화되어 있습니다. 본작에 등장하는 퍼즐은 크게 두 가지의 패턴으로 나뉘는데, 하나는 숨은 버튼이나 마크를 찾아내어 맞는 자리에 대입하는 것이고 또 다른 하나는 ‘바이오쇼크’의 해킹과 유사한 평면 위에서 펼쳐지는 퍼즐입니다. 아쉬운 것은, 거대 유적을 배경으로 하는 협동 게임에 걸맞은 큰 규모의 퍼즐이 많지 않다는 것입니다. 신선한 퍼즐은 오히려 게임 초중반에 집중되어 있고 나중에는 머리를 쓰기보다는 숨은 버튼 찾기 방식의 단순한 풀잇법이 강요되면서 게임플레이가 점차 지루해집니다. 퍼즐의 파훼법을 알지 못하는 게임 초반에는 협동 플레이어와 머리를 싸매가면서 답을 찾는 재미라도 느낄 수 있지만, 그 유통기한이 너무 짧은 편입니다.
퍼즐이라는 요소의 특성이 협동 플레이와 잘 어울리지 않는 것도 문제입니다. 비디오 게임계에 협동플레이가 도입되기 시작한 것은 인터넷 환경의 발달과도 관련이 있지만, 다른 관점에서 보자면 한번 클리어하고 나면 버려지는 경우가 많은 싱글플레이의 생명력을 더 길게 늘여보려는 목적도 있었습니다. 나중에는 아예 협동모드 전용 게임들까지 등장하면서 고유의 전략성과 팀플레이 요소가 파생되기 시작했습니다. 하지만 그 과정에서 퍼즐적인 요소는 거의 대부분 배제되곤 했는데, 일회성이 강한 퍼즐의 특성과 협동플레이가 추구하는 다회차 가치 사이에 상충하는 점이 많았기 때문입니다. ‘포탈 2’ 같이 엄청난 완성도를 자랑하는 협동 퍼즐게임마저도 실상 두 번 깰 이유가 없다는 사실을 돌이켜보면, 퍼즐과 협동플레이의 조화를 추구한 ‘스트레인지 브리게이드’는 애초에 어려운 길을 택한 셈입니다.
결국 현재 ‘스트레인지 브리게이드’가 안고 있는 근본적인 문제점은 게임 스스로가 채택한 콘셉트의 틀에 갇힌 결과라고 볼 수 있습니다. 일단 퍼즐의 풀잇법을 전부 체득한 1회차 이후에는 퍼즐 구간 자체가 무의미해져 버립니다. 게다가 혼자서 플레이할 때와 여럿이서 플레이할 때, 그리고 의사소통이 되지 않는 유저와 함께할 때의 상황 모두를 고려하여 퍼즐을 디자인하다보니 결과적으로 반복적이고 단순한 퍼즐만 남게 되었습니다. 개인적인 생각으론 본작에서 추구했어야 하는 퍼즐의 방식은 ‘데스티니’ 시리즈에서 선보인 바 있는 액션과 플랫포밍이 조합된(난이도는 다소 하향된) 협동 레이드 방식이었어야 한다고 봅니다. 허나 현재의 ‘스트레인지 브리게이드’에는 ‘언차티드’나 ‘툼 레이더’ 등의 여타 작품에 흔히 등장하는 플랫포밍 파트가 사실상 배제되어 있으며, 이 때문에 게임플레이가 상당히 평면적입니다. 잘 만든 액션 어드벤처 게임이라면 문제를 보고 답을 찾는 것이 전부가 아니라 이미 알고 있는 답을 답안지에 쓰는 과정에서도 긴장감을 느낄 수 있어야 합니다. 플랫포밍 파트는 바로 그러한 역할로서 존재하는 구간인데 ‘스트레인지 브리게이드’에는 그 과정이 완전히 결여되어 있는 것입니다.
퍼즐의 풀이법은 단순하지만, 생각보다 직관적이지는 않습니다.
공간을 활용하는 퍼즐의 빈도가 너무 적은 편입니다.
플랫포머 파트의 공백은 결국 지루한 전투와 탐색의 반복으로 때우게 됩니다.
개발사에서도 이런 한계를 알고 있었는지, ‘스트레인지 브리게이드’에는 다회차 가치를 살리기 위한 여러 요소들이 도입되어 있습니다. 퍼즐을 클리어하거나 지역 정찰을 통해 발견할 수 있는 보상 상자에는 무기를 사는데 쓰이는 돈이나 업그레이드용 잼 등이 들어있고, 특정 수집물을 전부 모을 경우 일종의 궁극기적인 기술인 아뮬렛을 새로이 구입할 수 있습니다. 한 마디로 성장 요소를 통해 다회차 가치를 부여한 것이죠. 허나 이마저도 게임플레이에 큰 동기부여가 되진 못합니다. 일단 업그레이드의 종류 자체가 너무 적고 거금을 들여 새로운 무기를 사더라도 대부분 능력치가 고만고만한 것이 문제입니다. 그나마 무기에 추가 능력을 부여하는 잼을 파밍하는 것이 반복플레이의 가장 큰 이유인데, 아이템과 금전이 팀원들에게 고르게 분배되는 것이 아니라 오로지 상자를 연 사람만이 차지하는 방식이라 아이템 파밍이 상당히 불합리하게 느껴집니다. 아이템 획득 순서를 합의한 파티라면 모를까, 매치메이킹으로 플레이할 경우 상자 쟁탈전이 발생할 수밖에 없는 구조인 것이죠.
협동 게임의 대명사인, ‘레프트 포 데드’ 방식의 몰려오는 적들을 막아내는 전투 역시도 다회차 가치를 노린 요소라고 볼 수 있습니다. 여타 슈팅 게임과 달리 체력이 자동으로 회복되지 않고 포션은 나오는 개수가 엄청나게 한정적이라 팀원들과의 합을 잘 맞춰 방어적으로 플레이하는 것이 중요합니다. 총격 시 발동되는 함정이나 폭발물 등 지형지물을 잘 활용하는 것도 전투를 쉽게 풀어가는 열쇠가 됩니다. 그런데 아쉽게도 전투 파트마저도 완성도가 썩 만족스럽진 않습니다. 모든 총기의 능력치가 어딘가 한 군데씩은 나사가 빠진 느낌이라 전투의 손맛이 별로인데다가 전투 도중 사망한 팀원을 살리는 것을 제외하면 팀플레이의 중요성이 크게 부각되어 있지도 않습니다. 몇몇 강력한 몬스터를 사냥할 때나 보스전 때에는 어느 정도의 패턴 공략이 요구되긴 하는데, 이 역시도 혼자 플레이했을 때의 상황까지 고려해서 만든 것인지 상당히 단순한 형태를 보입니다. 눈에 잘 보이는 약점을 중점적으로 노리고 웨이브 막기 후 기회를 잡아 공격을 퍼붓는 등의, 다른 게임에서도 흔히 찾아볼 수 있는 방식에서 벗어나지 않습니다.
아예 전투 파트만을 따로 떼어내서 만든, 호드 모드도 존재합니다. 전투 초입에는 권총만 주어지고 이후 게임 내에서 몬스터를 사냥해서 번 돈으로 추가 총기와 업그레이드를 구입할 수 있으며, 초입에는 제한된 지역에서만 전투를 펼치다가 나중에는 돈을 지불해서 추가 지역을 개방하는 등 시스템적으로는 꽤 정비된 모습을 갖추고 있습니다. 하지만 전투의 기본적인 완성도 자체가 많이 아쉬운 게임이다 보니 호드 모드도 그다지 재미있는 편은 아닙니다. ‘기어즈 오브 워’가 보여주었듯이 끊임없는 전투가 반복되는 호드 모드의 지루함을 상쇄하는 것은 대량 학살의 말초적인 재미와 생사를 오가는 짜릿한 긴장감입니다. 허나 ‘스트레인지 브리게이드’에 등장하는 적들은 대부분 느릿하게 기어오는지라 별로 위협적이지도 않고, 총기류의 성능 문제로 인해 적들을 시원하게 쏴 갈기는 손맛도 부족합니다. 상황이 이러다 보니 10 웨이브를 막기도 전에 금방 지루함이 찾아옵니다. 호드 모드에서 얻은 금전이나 아이템을 싱글플레이에서도 쓸 수 있게 연동해두었더라면 그나마 동기 부여가 되었을 텐데, 현재의 호드 모드는 독립적으로 존재하다 보니 굳이 플레이할 이유를 찾기가 어렵습니다.
전반적으로 게임의 완성도가 조잡하다는 점도 본작의 평가를 깎아 먹는 요인입니다. 어설픈 모션, 미묘하게 아귀가 들어맞지 않는 조작감, 비슷한 패턴이 반복되는 미술 감각과 평면적이고 반복적인 레벨 디자인 등 자잘한 결점들이 상당히 많습니다. 전반적인 볼륨도 약간 아쉬운 편인데, 맵을 여기저기 샅샅이 훑으면서 플레이하면 그럭저럭 괜찮은 플레이 타임이 보장되지만 엔딩만을 목적으로 빠르게 진행할 경우 대여섯 시간이면 충분히 엔딩을 볼 수 있습니다. 캐릭터 커스터마이징 요소와 무기의 종류 등이 빈약하여 파고들 만한 요소도 부족하고 전술했듯이 협동 플레이가 핵심인 게임인데도 2회차를 플레이할 이유가 딱히 느껴지지 않는다는 점도 아쉽습니다.
엄밀히 말하면, ‘스트레인지 브리게이드’의 만듦새는 딱 리벨리온스럽다는 것이 정확한 표현일 겁니다. ‘스나이퍼 엘리트’ 시리즈가 그랬고 ‘나치 좀비 아미’가 그랬듯이 리벨리온에서 만든 게임은 AAA급 타이틀과 비교하면 늘 부족한 점이 많았습니다. 허나 ‘스트레인지 브리게이드’ 이전의 작품들에는 심플함의 미덕이라는 것이 존재하였습니다. ‘스나이퍼 엘리트’는 적의 눈을 피해 숨어 다니면서 머리든 사타구니든 총알을 박아주기만 하면 되고, ‘나치 좀비 아미’는 몰려오는 적들을 무수히 때려잡으면 그만인 게임이었습니다. 그래서 두 시리즈 모두 완성도가 높진 않았어도 고유한 시그니쳐를 보유하고 있었고 마니악한 팬층이 존재하였던 것입니다.
‘스트레인지 브리게이드’는 그러한 심플함에서 벗어나 이제 복잡한 단계로 넘어가고자 하는 리벨리온의 과도기적인 작품입니다. ‘툼 레이더’ 방식의 퍼즐과 모험, 협동 플레이, 호드 모드의 조합은 지금까지 나온 그 어떤 게임도 시도해본 적이 없는 방식이고 그래서 리벨리온의 새로운 도전은 그 자체만으로 상당히 긍정적으로 평가할 만합니다. 하지만 리뷰 내용에 수없이 언급했듯이 ‘스트레인지 브리게이드’는 서로 아귀가 맞지 않는 두 장르를 조합하는 과정에서 깊이를 잃어버리고 말았습니다. 결국 이처럼 새롭고 신선한 장르로의 도전을 다른 개발사들은 극히 꺼려했던 것은 그만한 이유가 있었던 셈이지요. 차라리 ‘데스티니’의 레이드처럼 마이크로 의사소통을 할 수 있는 사람끼리만 깰 수 있는 복잡한 디자인을 추구하든지, 아니면 기존에 만들던 게임처럼 총으로 다 쓸어버리면 그만인 심플한 게임을 만들든지 둘 중 하나를 택했어야 했는데, 현재로서는 이도저도 아닌 애매한 완성도가 되어버린 모양새입니다.
물론 ‘스트레인지 브리게이드’에도 장점이 없진 않습니다. 일단 리벨리온의 게임에서 풍겨 나오는 진한 B급의 냄새를 즐길 수 있는 사람이라면, 그리고 기존의 협동 게임에 질려 뭔가 새로운 것을 원한다면 본작은 괜찮은 선택이 될 수 있습니다. 더욱이 ‘스트레인지 브리게이드’는 AAA급 개발사들이 상업적으로 안전한 게임만을 만들고자 하는 지금 같은 시대에 남다른 도전을 했다는 점만큼은 분명 의미가 있는 작품입니다. 새로운 시도라는 것이 늘 그렇듯 처음에는 무모하지만 반복하다 보면 성과가 조금씩 드러나기 마련이니까요. 리벨리온이 B급 개발사였기에 가능했던 패기였을지도 모르지만, 어쨌든 이번 작품에서 얻은 것들이 다음 작품에서 긍정적인 씨앗이 된다면 충분히 성공적인 시도였다고 봐도 무방할 겁니다. 다만 그 전까지는, 그저 과도기적인 도전만이 주목받을 만한 그저 그런 게임일 뿐이겠지만요.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
수많은 게이머들이 하라는 헤드샷은 안하고 사타구니만 신나게 쏴대는 것이 한때 유행처럼 번지기도 했습니다. A.I.도 생명이라고! ㅠㅠ
하... 2마넌 더 내고 걍 데스티니 살 걸 그랬어... 이집트에 혹해서 진짜 ㅠㅠ
개인적으론 재밌게했음. 옛날 인디아나 존스나 미이라 느낌이나서 좋았음. 후속작이 기대됨.
지를까 말까했는데
하... 2마넌 더 내고 걍 데스티니 살 걸 그랬어... 이집트에 혹해서 진짜 ㅠㅠ
디퀘 스틸북 살라고 매일 들락날락 하다가 포기하고 이거 매진 된 게임샵들 있길래 구매했다가 바로 취소한다음에 드퀘 한정판 득.
수많은 게이머들이 하라는 헤드샷은 안하고 사타구니만 신나게 쏴대는 것이 한때 유행처럼 번지기도 했습니다. A.I.도 생명이라고! ㅠㅠ
개인적으론 재밌게했음. 옛날 인디아나 존스나 미이라 느낌이나서 좋았음. 후속작이 기대됨.
재밌어보이는데 전체적인 완성도가 떨어지나봄
요약 공감
http://hdqwalls.com/wallpapers/secrets-of-the-first-pyramids-assassins-creed-origins-97.jpg 근데 저 표지 이미지 나만 이걸로 보이나
ㅋㅋㅋ 의외로 꿀잼 ㅋㅋㅋ 디엘씨 기대됨
살까말까했는데 리뷰 읽어보니 나중에 연말 할인 같은거 뜨면 살법한 게임인듯. 은근 웰메이드 같긴한데 신작가 주고 사면 좀 아까울거같은 기분이... 무튼 잘봤습니다
이번작에서는 미라불알 터트리나요?
알아보니깐 dlc로 캠페인 계속 추가 예정이던데.. 과연..
amd 코드로 때문에 묵혀두기아까워서 해보긴했는데 평이 별로라서 기대안했는데 생각보다는 재밌었네요
장점 : 스토리모드 코옵 멀티플레이 꿀잼. 단점 : 디펜스모드 질림. 다회차플레이 매리트 없음. 킬링플로어좀 본받자..
플래트로피 획득하고 왔습니다. 확실히 5만원 이상의 풀프라이스 게임은 아닙니다.
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