제목 | 고스트 리콘: 브레이크포인트 | 출시일 | 2019년 10월 4일 |
개발사 | 유비소프트 | 장르 | TPS |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
[고스트 리콘] 시리즈가 이렇게 빨리 돌아왔을 거라고 생각한 사람은 별로 없었을 것이다. 전작 와일드랜드만 하더라도 5년이라는 긴 공백을 두고 나온 게임이었기 때문이다. 심지어 꽤 최근까지도 [와일드랜드]는 샘 피셔 참전 같은 사후 전개를 통해 주목을 이끌기도 했을 정도니 말이다. 그러나 유비소프트는 2019년 초 [고스트 리콘] 시리즈의 신작이 개발되고 있다는 소식을 밝혔다.
이 소식에 몇몇 사람들은 불길함을 느꼈을지도 모르겠다. 현시대에서 오픈 월드 게임 제작은 상당히 많은 시간이 걸리기 때문이다. 당장 [고스트 리콘] 시리즈도 오픈 월드 세계를 만드는데 5년을 투자하지 않았던가? 그렇게 만든 [와일드랜드]도 찬반양론이 분분했던 걸 생각해보면 기대보다는 우려가 앞서는 게 당연했을지도 모르겠다. 그런데도 [브레이크포인트]가 실패작이 될 거라곤 예측한 사람은 별로 없었을 것인데, 유비소프트는 실패를 복습하고, 벤치마킹하면서 안정된 틀의 안정된 재미를 뽑아냈던 제작사였기 때문이다. [브레이크포인트]도 그런 선례를 따라갈 줄 알았다.
불행히도 이번에 발매된 [고스트 리콘: 브레이크포인트]는 요사이 유비소프트 게임으로 써는 의아할 정도로 실패한 게임이다. 지금까지 유비소프트 실패작은 대체로 창의적인 아이디어를 못 살리는 시리즈 첫 작품이 아니라는 점에서 더욱더 뼈아픈 실패다. 본 리뷰는 [브레이크포인트]의 실패 점들을 하나씩 짚어보는 것으로 리뷰를 진행하고자 한다.
[와일드랜드]를 한 사람이라면 알겠지만, [고스트 리콘] 시리즈는 [와일드랜드]부 터 2000년대 말 정립된 유비소프트식 오픈 월드 TPS로 장르를 갈아탔다. 사실 톰 클랜시 프랜차이즈에서 [디비전]을 제외하면 오픈 월드 TPS 게임은 없었기 때문에, [와일드랜드]의 변화는 해볼 만한 시도긴 했다. 때마침 [퓨처 솔저] 이후 발매된 [메탈 기어 솔리드 5]의 성공은 오픈 월드와 잠입 게임 간의 결합이라는 새로운 시도를 성공적으로 해냈기 때문에 롤모델도 충분했다.
하지만 [와일드랜드]는 반복적인 콘텐츠 소비와 유비소프트식 오픈 월드에 대한 안일한 해석 때문에 그 잠재력을 발휘하지 못하고, 애매하고 얕은 모습으로 찬반양론이 갈렸던 편이다. 차라리 이 점에서는 [디비전] 시리즈가 덜컹거리긴 했어도 [데스티니]를 경유해 새로운 전통을 만들고자 하는 도전적인 자세를 보였다.
그래도 긴 시간 동안 피드백을 받았으니 아무리 못해도 낫지 않을까?, 라고 생각하는 사람들도 있을 것이다. 유감스럽게도 [브레이크포인트]는 [와일드랜드]보다 훨씬 나빠진 게임이다. 사실 이 나빠졌다는 기준은 어디까지나 상대적이다. 최소한 [브레이크포인트]는 [콘트라: 로그 콥스]나 [레프트 얼라이브]처럼 최소한의 마감조차 포기해버린, 고장 난 게임은 아니다. 첫인상만 놓고 보면 [브레이크포인트]는 그럭저럭할만한 오픈 월드 TPS 게임처럼 보인다.
하지만 전체적인 합을 보자면 [브레이크포인트]는 상당히 심각한 편이다. 심지어 올해 초 유비소프트의 실패작이었던 [파 크라이: 뉴 던] 보다도 심하게 덜컹거리는 편이다. 무엇이 문제였을까? 여기서 현 AAA 게임의 트렌드를 정리해볼 필요가 있다. 현 AAA 게임 디자인의 트렌드는 오픈 월드, 레벨링, 크래프팅로 나눌 수 있을 것이다. 열린 세계를 탐험하면서 캐릭터를 키우면서, 재료들을 수집해 장비와 아이템을 만드는 게임이 인기를 얻고 있다고도 할 수 있을 것이다. 지금 당장 떠오르는 AAA 게임들을 정리해보면, 이 요소들이 포함되지 않은 게임을 찾아보기가 더 힘들 것이다. 심지어 [브레스 오브 더 와일드] 역시 이런 디자인을 받아들이고 있다.
유비소프트 오픈 월드 게임들은, 이런 AAA 게임의 핵심 요소들을 체계화된 공정으로 녹여내 안정된 제작 환경을 구축해오는 데 성공했다. 깊게 말하자면 정교한 레벨 디자인과 학습 곡선을 설계하지 않더라도 그럴싸하게 오픈 월드 게임을 만들 수 있다는 강점이 있었기 때문이다. 유비소프트의 이런 체계화된 오픈 월드 제작방식은 나름대로 성공을 거뒀다. 비록 [유니티]라는 실패작을 만들기 했지만, 반성하고 방향을 재정립한 [어쌔신 크리드]가 대표적일 것이다. [오리진]을 기점으로 [어쌔신 크리드] 시리즈는 시스템을 RPG에 가깝게 구성하면서, 기존에 있었던 냉병기 전투와 파쿠르 요소와 결합하여 차별화된 디자인을 선보이는 데 성공했다.
하지만 [어쌔신 크리드]와 달리 유비소프트가 총기 액션과 상술했던 정형화된 오픈 월드 디자인을 결합을 시도했을 때는 덜컹거리는 확률이 높았다. 성공했다고 하더라도, 기존 TPS 시스템이 제 몫을 해줘서였지 조합 자체의 시너지라고 보기 힘들었다. 왜 이런 문제가 발생할까? 먼저 총기류는 냉병기와 달리 그리 다채로운 액션을 만들 수 있는 무기가 아니라는 걸 지적해야 되겠다.
이유는 단순하다: 총기류는 강약 자체가 없는 직선적인 무기이기 때문이다. 발사하면 끝인 데다, 탄도로 대표되는 공격 동선 역시 직선적이라서 스테이지의 다채로움을 부여하기 힘들다. 애당초 총기류를 만들어낸 발명가들도 전투의 효율성 때문에 만들었던 거지 비디오 게임 디자인에 재미를 불어넣기 위해 만든 게 아니다.
물론 이런 난제를 극복해내고 성공해낸 오픈 월드 액션 게임이 있다. [메탈 기어 솔리드 5]가 그렇다. 비록 급한 마무리라는 아쉬움을 남겼지만, 코지마는 상술한 난제들에 대한 답을 제시하며, 공간 설계에 감각이 있다는 걸 보여줬다. 하지만 유비소프트는 이런 문제에 대해서는 여전히 헤매는 모습을 보인다. 도심의 실내 공간에서 주로 싸웠던 [디비전] 시리즈나 [와치 독] 시리즈는 그나마 낫다.
하지만 [파 크라이] 시리즈로 넘어오면 문제점이 확연히 드러난다. 이런 유비소프트식 오픈 월드-슈터 디자인을 선보였던 [파 크라이 2]에서는 단점이 있어도 참신함 때문에 지적받진 않았다. 하지만 [파 크라이 5]은 10년이나 지났음에도, 유비소프트가 [파 크라이 2]의 한계를 극복하지 못했다는 걸 보여줬다. 결국 [파 크라이: 뉴 던]에 이르면 총기류와 별개로 톱날 발사기를 도입한다는 강수를 뒀음에도 전투의 밋밋함을 벗어나지 못했다.
[브레이크포인트]의 문제점 역시 비슷한 지점에서 출발한다. 일단 [브레이크포인트]는 공간 낭비가 심한 게임이다. 게임을 진행해보면 알겠지만, 적이 있는 기지들을 뜯어보면 쓸데없이 크고 복잡하고 불편하다. 후반부에 등장하는 한 기지는 엘리베이터조차 없어서 한번 내려가면 헬기를 타고 오르락내리락해야 할 정도다. 한마디로 공간 낭비가 심한 데다 단조로운데, 적마저 물량 공세에다 맷집만 세지 멍청하기 그지없다.
전체적인 미션 구조도 단조롭기 그지없다. [브레이크포인트]의 미션 구조는 다음으로 요약할 수 있다. 1. 미션을 받고 헬기를 타고 날아간다. 2. 근처에 적당히 착륙해서 드론을 날려 적을 파악한다. 3. 저격이나 돌격으로 적들을 처리. 4. 아이템 수집 및 미션 진행. 5. 1.로 돌아감 농담이 아니라 이 구조가 게임 끝날 때까지 계속 이어져서, 템포가 반복적이고 늘어지는 편이다.
사실 지금까지 지적한 지점들 (그리고 이후 지적할 부분들)은 [와일드랜드]를 플레이한 사람이라면 알겠지만, [와일드랜드]에서도 비판받았던 부분들이다. 하지만 [브레이크포인트]의 가장 큰 문제점은, 전작에서 발전은커녕 퇴화했다는 것이다. 전작의 단점들이 강화된 데다 새로운 단점들이 추가되었다고 보면 좋다.
그러면 새로 추가된 단점들을 보자. 먼저 솔로 플레이를 하는 사람들에 대한 배려가 부족하다. [브레이크포인트]는 전작에서 말이 많았던 AI 동료를 삭제했다. 사실 [와일드랜드] AI 동료도 그리 좋지 못한 평가를 받았지만, 문제는 더 심각해졌다. [브레이크포인트]의 스테이지와 적 배치는 솔로로 플레이하기에 지나치게 부담스럽다. 혼자서 공격하러 들어갔다가는 잘 죽지 않는 적들이 펼치는 물량 공세에 뻗는 일이 상당히 자주 일어난다.
심지어 본작에서 새로 추가된 드론 적들도 상당히 강력하고 장갑도 두꺼워 대응하기가 상당히 짜증 난다. 필사적으로 장비를 맞춰 레벨업을 해도 이런 문제는 여전히 남아있다. [파 크라이 뉴 던] 역시 전작의 AI 동료를 약화하긴 했지만 [브레이크포인트]처럼 난감할 정도로 솔로 플레이가 불편한 수준으로 퇴화하진 않았다. 실력 차가 있겠지만 코옵 플레이보다 솔로 플레이가 체감상 2~3배 더 걸렸다.
일단은 적 AI 수준이 상당히 멍청한 수준이라 기어 스코어를 올리면 어찌 진행이 가능하긴 하다. 하지만 진행이 가능하다고 해서, 똑똑하지 못한 디자인으로 인한 피로감이 사라지는 것은 아니다. 이를 증명하는 것이 바로 잠입 요소다. [브레이크포인트]는 이를 위해 적 감지 레이더 시스템이라던가 교란용 아이템, 적 경계 게이지, 흑표범으로 대표되는 잠입 기술에 특화된 클래스 같은 요소를 도입하고 있다.
하지만 이런 요소들이 제대로 작동하는가? 라고 묻는다면 부정적으로 대답하고 싶다. 비밀 통로나 정교한 잠입 레벨 디자인이 없는 건 그렇다 쳐도, 상술한 지나치게 넓고 쓸데없이 복잡한 공간 디자인과 넘쳐나는 적들은 잠입을 전혀 고려치 않은 모습을 보인다. 목표 지점까지 뛰어가다가 들키기 딱 좋고 그때부터는 그냥 돌격전과 다름없다. [고스트 리콘] 시리즈가 [스플린터 셀]처럼 본격 잠입을 지향하는 게임은 아니었지만, 사실상 잠입 플레이 자체가 의미 없을 정도다.
미션 구조나 스테이지 디자인뿐만이 아니라, [브레이크포인트]는 상당히 난잡하고 혼란스러운 게임이다. 먼저 미션 간의 위계 설정이 상당히 엉망이다. 동맹 미션이라던가 탐색 미션, 베히모스 파괴전 같은 부가 미션 종류는 상당히 많은데, 후술할 UI 디자인의 문제 때문에 이게 어떻게 연계되어 있는지 파악하기가 상당히 골치 아프다.
여기다 미션 내 동선 설계가 지나치게 번거롭게 뒤죽박죽되어 있다. 감이 안 잡히면 미션 진행 도중 얼마나 자주, 멀리 이동하는지 확인해보면 알 수 있을 것이다. [와일드랜드]에서 지적받았던 얕은 미션 디자인과 불편한 탈 것 디자인은 덤이다. 그나마 [와일드랜드]보다 임무 구성은 약간 다양해졌고 반복 플레이를 위한 콘텐츠도 생겼지만 제대로 작동이 안 되는지라, 결국 전작과 다를 바 없다.
이런 난잡함은 어느 정도 의도한 것으로 보인다. 본작에서 도입된 안내 모드를 보면 알 수 있다. 본작에서는 위치 표시 및 미션 정보를 가르쳐주는 안내 모드를 끄고 켤 수 있는 데다, 정보 획득 역시 상당히 중요한 행위로 등장한다. 실제로 몇몇 미션은 아예 안내 모드가 있음에도 플레이어가 직접 발품을 팔아야 장소를 알 수 있는 퍼즐 형식의 미션도 등장한다.
그러나 이런 '탐험' 요소를 강조하려는 시도는 실패했다. 일단 정보 획득 과정이 매우 지루하고 판에 박혀 있다. 적을 잡아서 심문하거나 버튼 눌러서 대화 선택지를 찍는 게 전부라고 하면 얼마나 지루한지 알 수 있을 것이다. 전반적으로 오픈 월드 콘텐츠가 상당히 중구난방인 데다 산만해서 뭘 해야 할지 명료하게 이해되지 않는다.
본작에서 도입된 서바이벌/크래프팅 요소도 완전히 실패로 돌아가고 있다. 대체 왜 들어가 있는지 모르겠다. 파밍이나 크래프팅 시스템에 깊이가 있는 것도 아니고 서바이벌 요소를 살려주고 있냐고 하면 그런 것도 아니다. 크래프팅 아이템 대부분이 보조거나 도핑 아이템이라서 나중엔 그냥 만들지 않게 된다.
야영지에서만 크래프팅 작업 가능한 것도 사소하지만 치명적인 단점이다. 미션 도중 아이템이 다 떨어지면 일일이 야영지로 돌아가서 크래프팅을 해줘야 할 정도다. [레드 데드 리뎀션 2]나 [파 크라이 5]에서 빠른 크래프팅을 지원했던 걸 생각해보면 왜 이랬는지 모르겠다. 전반적으로 존재감이 희미해서 구색을 갖추기라는 티가 팍팍 난다.
한편 본작의 스킬 시스템은 인벤토리에서 장착해 사용 가능한 퍽들과 패시브 스킬로 나뉘어 있다. 문제는 상술한 잠입 디자인의 허술함에서 언급했듯이, 밋밋하고 지루한 스테이지 디자인과 무기 설정이 기껏 설정해둔 플레이 방식을 깎아 먹는 결과를 낳고 있다. 이런 문제는 본작의 PVP인 고스트 위에서 더욱 잘 드러나는데, 전작과 달리 멀티플레이 전용 클래스가 폐지되어버려서 저격 플레이만 난무하는 상황이 되어버렸다.
이런 난잡함에는 유저 인터페이스 문제도 한몫하고 있다. 생각보니 정정해야 되겠다. 유저 인터페이스 UI야말로 [브레이크포인트]의 모든 문제를 집약하고 있다. [브레이크포인트]의 UI는 "예쁜 쓰레기"다. 깔끔한 것처럼 보이지만 속내는 마구 우겨넣은 꿀꿀이 죽이나 다름없다. 비디오 게임 업계에 일하는 UI 디자이너분들은 [브레이크포인트]의 목표 모음 부분을 보고 공부할 필요가 있다.
보면 알겠지만, 정보는 지나치게 많은데, 카테고리를 통한 정렬은 제대로 되질 않은 채 상세 항목만 마구 흩어져서 헷갈리기 딱 좋다. 게다가 잔로딩이 제법 심해서 꽤 스트레스 받는다. 난지도 쓰레기장도 이 정도로 어지럽고 지저분하지 않을 것이다. 상술한 안내 모드 역시 세심하지 못한 디자인 때문에 화면을 난잡하게 만드는데 한몫하고 있다. 미션 안내 및 정보 제공에 대해서는 망작 [콘트라: 로그 콥스]가 훨씬 깔끔하게 이해시켰다고 생각이 들 정도다. 사실 버그도 제법 많이 보이는지라 QA이라는 지점에서도 얼마나 제대로 이뤄졌는지도 의문이다.
스토리 역시 문제가 많다. [브레이크포인트]는 [와일드랜드]가 그랬듯이 추후 업데이트로 진행되는 에피소드로 스토리가 구성되어 있다. 그 때문에 지금 리뷰하는 부분은 어디까지나 에피소드 1에 한정된다. 에피소드 1는 그야말로 실패다. 간판스타로 불려온 콜 D. 워커 역의 존 번설의 잘못은 아니다. 그는 계약서의 요구하는 대로, 안정된 터프가이 악당 연기를 보여주고 있다. 하지만 유감스럽게도 워커는 비슷한 장르에서 등장했던 악당들에서 더 나아간 뭔가를 보여주지 못한다.
사실 이건 시나리오와 연출의 문제가 크다. 감이 좋은 사람이라면 워커가 처음 등장하는 장면에서 뭔가 잘못되었다는 걸 느꼈을 것이다. 분명 옛 동료가 적으로 등장해 동료들을 사살하는 충격적인 장면임에도, 연출은 김빠진 탄산음료처럼 아무런 충격을 주지 못한다. 그 뒤로도 워커랑 직접 대면하는 건 손에 꼽을 정도라서 흐지부지된다. 마지막에 이르면 난 너랑 별로 보지도 않았는데, 왜 이렇게 집착함? 이런 생각이 든다.
그걸 고려했는지, 제작진은 이창동의 [박하사탕]이나 해럴드 핀터의 [배신]처럼 역순으로 진행되는 구조의 회상 시퀀스를 집어넣고 있다. 노매드랑 워커의 관계를 밝혀주고 전우애를 바탕으로 멜로드라마를 만들겠다는 의도로 보이는데, 문제는 이 구조 역시 전혀 작동하지 않는다. 보통 역순으로 진행되는 작품들은 처음에 제시된 파국이 어떻게 발생했는가, 되짚어가면서 멜로드라마와 미스터리를 강조하는 경향이 있다. 예시로 든 두 작품 역시 그런 지점들을 유도하고 있다.
[브레이크포인트]는 이 부분에서 실패하고 있다. 일단 캐릭터에게 미스터리가 없다. 기껏해야 워커의 동기가 밝혀지는 정도인데 회상 시작하자마자 알 수 있을 정도로 고루하고 얕은 수준이다. 그다음은 전우애를 기반으로 한 멜로드라마가 있는데, 이것도 별로다. 전우라면서, 애증의 불꽃이 튀다가 마는 수준이다. 차라리 [스플린터 셀: 혼돈 이론]이 이 부분에서 훨씬 강렬했다. 이 문제들은 존 번설이 아무리 열심히 해도 수습이 불가능한 문제다. 회상이 지나치게 자주 기계적으로 나와서 맥빠지게 하는 것도 덤이다.
문제는 워커에게만 그치지 않는다. 게임 도중 만나게 되는 워커의 부하랑 센티널 간부들은 더 심각하다. 만들다가 잘라버렸는지, 메인 미션도 등장하지 않고 등장하더라도 적극적으로 얽히지도 않고 마무리도 엉성하다. 특히 일사 헤르조그의 최후는 정말 황당할 정도로 대충 처리돼서 이거 유머로 넣은 건가? 싶을 정도다. [파 크라이 5]의 작위적일 정도로 적과 주인공을 엮어대는 성의조차 없다고 보면 좋다. 유비소프트 게임이 서사와 연출이 아무리 못해도 이런 식으로 밍밍하진 않았던 걸 생각해보면 납득이 가지 않을 정도다.
그동안 유비소프트는 최대한 안전한 게임을 만드는데 도가 튼 편이었다. 많은 실망과 비판을 받긴 했지만, 적어도 일정 수준 이하로 떨어지는 일은 극히 드물었다. 근 몇 년간 유비소프트의 실패작들은 대체로 새로운 IP의 첫 게임에 집중되어 있었던 걸 생각해보면 알 수 있었다. 그러나 [고스트 리콘] 신작인 [고스트 리콘: 브레이크포인트]에 대해서도 같은 말은 하기 힘들 것 같다.
물론 유비소프트 게임 특성상 업데이트로 인해 보완이 이뤄질 가능성도 높을 것이다. [와일드랜드] 때도 그렇고 유비소프트는 게임 발매와 사후 관리 면에서는 새로운 양태를 제시하고 있기 때문이다. 곧장 말해 [브레이크포인트]도 유비소프트들의 다른 게임들처럼 사후 개선과 차후 에피소드 전개를 통해 나아질 가능성이 높다. 하지만 그렇다고 해서 [브레이크포인트] 에피소드 1의 실패가 가려지는 것은 아니다. [브레이크포인트]는 유비소프트식 게임 만들기에 대해 심각한 재검토가 필요하다는걸 보여주는 실패작이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
개인적으로 와일드랜드를 인생겜으로 꼽을정도로 취향저격인 겜이었는데 브레이크포인트 몇시간 플레이하다가 이건 아닌 것 같아서 일단 멈춘 상태입니다. 정말 심각하다는 말밖에 안나옵니다. 추후에 UI 변경, 시스템 개선 등이 이루어질 때쯤 다시 플레이 해야 할 것 같습니다.
유니티를 뒤를 잇는 오래간만에 나온 망작!
와일드랜드때는 정말 특수부대의 일원으로써 특수작전을 한다는 그런 현장감이 있었는데 브레이크 포인트는 스토리에 이입하기도 힘들고 각잡고 해보려고 해도 야영지나 대화창 등 불편한게 너무 많아서 엔딩도 간신히 봤네요
으음, 와일드랜드에 있던 동료 시스템 삭제한다고 했을 때부터 좀 조마조마했었는데 역시나... 와일드랜드를 엄청 재미있게 했던 사람으로서 아쉽군요.
와랜은 너무 재밌게해서 브포는 올해 최고 기대작이었는데 베타판 해보고 개실망해서 안함.
유니티를 뒤를 잇는 오래간만에 나온 망작!
리뷰 잘 읽었습니다.
으음, 와일드랜드에 있던 동료 시스템 삭제한다고 했을 때부터 좀 조마조마했었는데 역시나... 와일드랜드를 엄청 재미있게 했던 사람으로서 아쉽군요.
유비소프트: 브레이크 포인트
베타 때 해보고 매우 심각하다고 느낌 유비소프트 좋아하지만 도저히 쉴드불가
개인적으로 와일드랜드를 인생겜으로 꼽을정도로 취향저격인 겜이었는데 브레이크포인트 몇시간 플레이하다가 이건 아닌 것 같아서 일단 멈춘 상태입니다. 정말 심각하다는 말밖에 안나옵니다. 추후에 UI 변경, 시스템 개선 등이 이루어질 때쯤 다시 플레이 해야 할 것 같습니다.
근래 유비겜중 제일 최악이였음.
올해 지른 게임 중 돈아깝다고 생각한 유일한 게임.. 저는 다른건 몰라도 (지금은 고쳐졌는지 모르겠는데)건물 만나면 무조건 발생하는 프레임드랍이 최악이었습니다.
와일드랜드때는 정말 특수부대의 일원으로써 특수작전을 한다는 그런 현장감이 있었는데 브레이크 포인트는 스토리에 이입하기도 힘들고 각잡고 해보려고 해도 야영지나 대화창 등 불편한게 너무 많아서 엔딩도 간신히 봤네요
와랜은 너무 재밌게해서 브포는 올해 최고 기대작이었는데 베타판 해보고 개실망해서 안함.
와랜도 비판 많이 받았지만 그래도 갠적으로 와랜은 정말 재밌게 했는데 브레이크 포인트는 와랜보다 한참 못한 느낌이었습니다..
내년봄까지 AI팀 나올떄까지 묵혀놔야겠네
초기 버그 및 현재도 잔존하고 있는 별의별 버그들과 전작의 스토리에 비해 쪼개놓은 빈약한 스토리와 보우맨과 같은 매력적인 캐릭터의 부재로 인해 전 일단 100% 다 하고 모을 수 있는 모든 수집물은 다 모으면서 나름 재밌게 하긴 했지만 다른 유저들에게 절대 추천은 못하는 게임입니다.
AMD쿠폰으로 사서 했는데도....아오;;; 내 돈
엔딩 보고 바로 삭제했습니다.
?????: 유저야 또 속냐!
기대작이었는데... 쩝.
Fps를 안해서 베타때 첨해보고 이정도면 할만하겠다 했는데... 세상에 베타때 몇시간 플레이해본게 게임의 모든것이었네....
최근 느낀건데 작가님 망겜만 리뷰하시는거 같아 슬프네요.
첫인상과 초반 미션 진행은 너무 좋은 느낌을 받았는데... 딱 모든 클래스 10 찍을때 까지가 제일 잼났던거 같음
와일드랜드도 재미가 없어서 진행도만 100% 달성하고 그만 뒀던것 같은데... 와랜보다 더 망했다니 너모나 아쉬운 것...
디비전2 하다가 베타때 했는데 총쏘는맛이 없음.. 레이싱게임류 좋아하는데 차량 헬기 조작감도 구린거 같아서 안삼. 블랙호구 데이로 할인때리던데 할인가격으로는 살만할듯
브포 가지고 있지만 재미는 있음 근대 풀프라이스 다 주기는 아까움 그냥 세일때 구매하세요 그리고 은신은 초반에 좀 많이 해야합니다. 적들은 많고 나는 하나인데 무작정 돌격하다가 누워있는 자기 자신을 발견할수있습니다. 자신의 기어스코어가 높은경우는 난이도를 최대로높여서 하면 저격 1~2방에 기어다니는 자기자신의 모습을 볼수있으니 이것도 강제 은신플레이 할 수 있고요 그리고 계속해서 패치를 한다고 하니깐 세일할때 한번 즐겨보는것도 좋습니다. 그리고 드론 개갞기......
재미있게 즐기고 있지만, 분명 더 재미있는 게임들이 많고 글에서 지적하는 부분이 개선되기를 바라면서 추천박고 갑니다. 좋은 리뷰 감사합니다.
퓨쳐솔져가 제일 재밌었다.....
이게 새로나온 스나이퍼 워리어인가요?? 동료들도 사라지고 습격은 되지도 않고...
와일드랜드때 진짜 갓겜급으로 몰입했는데 볼륨도 미쳤고 우쩌다가.. 기대엄청했는데
십버그 존망겜 초반에 버그가 너무 많아서 진짜 짜증났네요 막보 남겨두고 접었습니다
버그는 그렇다 치고 습격이 안나와서 플레티넘 트로피도 못따게 만드는 클라스에 놀라서 중고로 팔아버렸지..
버그가 너무 심각한데아직까지 안고치는게 놀라울수준입니다. ㅆㅂ 오픈월드라 차를 타고 다니는데 한번타고 내리면 다시는 못탑니다.
마지막 로딩스크린은 저도 보면서 똑같은 생각 했었네요
오픈베타 감사합니다
재미는 없음. 찾다가 욕하고 지우기 때문에.
왜 ㅂㅅ같이 현실적인 택티컬슈터 장르에서 rpg같은 시스템을 도입했는지...
뭔가,.
AI는 사실 삭제한게 아니라 추가할 시간이 부족해서 빼버렸다는게 정계의 학설
그냥 설정 자체가 재미없음 무슨 섬하나를 일개 기업이 기계화 제국을 만들다니... 하면서 진짜 이해 안가는 설정이 너무 많음... 도저히 몰입이 안됨..