제목 | 용과 같이 7 | 출시일 | 2020년 1월 16일 |
개발사 | 세가 게임즈 | 장르 | JRPG |
기종 | PS4 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 아직 플레이하지 않은 분들을 위해 핵심 스포일러는 피했습니다만, 게임 줄거리가 어느정도 담겨 있습니다.
장편 시리즈가 나오기 힘든 시대다. AAA급 게임의 개발 비용과 기간이 나날이 치솟아 한 편 만드는데 최소 2년은 걸리고, 자칫 흥행에 실패했다간 그대로 간판을 내리기 일쑤니까. 이런 와중에 2005년 첫 발을 내디딘 ‘용과 같이’가 어느덧 7편에 이른 것은 그 자체로 대단한 일이다. 그런데 시리즈를 진두지휘하는 나고시 토시히로 프로듀서는 여기서 또 한가지 용단을 내렸다. 지난 15년간 고수해온 실시간 액션 어드벤처 장르를 떠나 턴제 RPG로 선회한다는 것. 지난해 4월 만우절 장난이라며 슬쩍 내민 영상이 실은 진짜 데모였다. 이제와 돌아보면 UI나 연출 등 자잘한 차이가 있지만, 시기적으로 볼 때 이미 한창 ‘용과 같이 7’을 개발 중이었을 터이다.
2019년 '용과 같이' 스튜디오 만우절 영상은 시장의 반응을 살피고자 하는 안배가 있었다.
프리퀄 ‘제로’까지 일곱 편을 이끌어온 키류 카즈마의 하차는 어느정도 예정된 수순이었다. 6편 ‘생명의 시’를 끝으로 그 일대기가 완성됐고 엔딩에선 은퇴해야만 하는 사정도 만들어줬다. 물론 시나리오를 어떻게 쓰느냐에 따라 못 이을 것도 없겠지만 나고시 프로듀서는 그만 키류를 놔주고 싶었던 모양이다. 그 결과 전직 변호사이자 탐정인 야가미로 주인공을 바꾼 ‘저지 아이즈: 사신의 유언’이 나왔고, 흥행과 비평 양쪽에서 준수한 성과를 거뒀다. 하지만 ‘저지 아이즈’는 여러 면에서 ‘용과 같이’를 정식으로 계승하기보단 게임성을 공유하는 외전에 가까웠다. 그 누구보다 나고시 프로듀서가 그걸 잘 알았기에 아예 ‘용과 같이' 시리즈로 묶지 않았을 것이다.
법과 같이라 불리는 '저지 아이즈'는 새로운 시도였고 잘 먹히기도 했지만, '용과 같이'를 계승한다고 보긴 어려웠다.
반면 ‘용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방’은 장르를 갈아치우는 급격한 변화에도 불구하고 정식 넘버링을 달았다. 본작은 개발 단계에서 ‘신 용과 같이’ 프로젝트라 불렸는데, 그만큼 내부에서도 넘버링을 이어가야 할지 적잖이 고민이었던 듯하다. 어쨌든 결과적으로 ‘신 용과 같이’ 프로젝트는 ‘용과 같이 7’으로 완성되었고 기자는 그것이 정답이었다고 생각한다. 단순히 주인공을 바꾸고 배경 지역을 바꾸고 장르를 바꾼 것이 아니다. 그간 ‘용과 같이’를 성원해준 뭇 게이머에게 이제 한 시대가 막을 내리고 새로운 이야기가 시작됨을 전심전력으로 납득시키고 인정받으려는 작품이다. 그걸 위해 캐릭터와 시스템, 시나리오가 한데 맞물려 돌아간다.
15년 만에 주인공이 바뀌는 이 시점에 장르까지 변경, 실로 강단 있는 도전이 아닐 수 없다.
새로운 시대를 앞두고, 과거의 미덕을 돌아보다
액션 어드벤처를 탈피한 ‘용과 같이 7’은 RPG, 그것도 JRPG의 길을 택했다. RPG면 RPG지 왜 굳이 JRPG인가 싶을 수도 있다. 장르 구분에 대한 세세한 기준은 기자도 잘 알지 못하지만, 80~90년대 일본 게임을 즐긴 게이머라면 그런 게 있다는 것을 누구나 안다. 그 시절 일본이 주로 만들었고 이제는 다른 곳에서는 거의 접할 수 없는, 딱 잘라 정의할 순 없지만 우리의 향수를 불러일으키는 일련의 게임들. 그 기저에는 지난 30여년간 일본 국민 RPG로 확고히 자리매김해온 ‘드래곤 퀘스트’가 있다. 성검에게 선택받은 용사가 마왕의 손아귀로부터 세상을 구하는 왕도적인 모험담은 요즘 감성으로는 다소 낡고 촌스럽다. 하지만 왕도가 오히려 희귀해진 시대이기에 그 모범적이고 우직한 감성이 그립기도 하다. 그걸 즐기며 자란 세대라면 더욱 그럴 터이다.
출시 당시 '드래곤 퀘스트'는 그냥 잘 만든 RPG였겠지만, 이제는 하나의 문화 아이콘으로서 감성적인 영역에 이르렀다.
이미 최초 공개부터 알려진 데로 ‘용과 같이 7’은 ‘드래곤 퀘스트’를 본격적으로 오마주한 작품이다. 나고시 프로듀서가 ‘드래곤 퀘스트’의 아버지 호리이 유지를 직접 찾아가 오마주에 대한 허락을 받았다고 한다. 야쿠자 느와르와 ‘드래곤 퀘스트’라니 물과 기름처럼 느껴지지만 찬찬히 뜯어보면 꼭 그렇지도 않다. 적어도 나고시 프로듀서가 그려온 ‘용과 같이’에서 주인공은 언제나 용사였기 때문이다. 남에게 의지하기보다 자신의 힘으로 난관을 극복하고 인의와 도리를 무엇보다 중시하며 잔머리 굴릴 시간에 몸을 움직이는 협객. 키류 카즈마와 측근들, 그리고 작중 긍정적으로 묘사되는 야쿠자란 대체로 그런 이들이다.
따지고 보면 언제나 용사 이야기긴 했다. 주먹 하나로 야쿠자든 부패 공무원이든 정치인인든 다 때려 잡는 만렙 용사.
과거에 대한 향수는 ‘용과 같이 7’ 곳곳에 녹아 들어있다. 당장 주인공 카스가 이치반은 21세기가 시작되는 첫 날 감옥에 들어가 18년을 썩은 ‘과거의 사람’이다. 그런 그가 성룡회의 늙은 회장을 가리켜 “내가 동경하던 옛날 야쿠자”라고 표현한다. 역으로 시민단체이자 흑막인 블리치 재팬에 대해선 그 대표인 오가사와라의 입을 빌어 “요즘 젊은이란 실제로는 아무것도 하지 않으면서 이상적인 말만 해도 칭찬을 받는다”고 평한다. 작중 이치반은 번지르르한 이상 대신 가까운 이웃과 친구를 챙기며 그걸 위해 몸을 불사르는 인물이다. 그러니까 ‘드래곤 퀘스트’ 속 용사란 나고시 프로듀서가 동경하는 옛 미덕의 수호자이며 이치반은 그 화신인 셈이다. 그리고 이러한 메타포는 폭대법 이후 변질되어버린 야쿠자와도 연결된다.
나고시 프로듀서는 '드래곤 퀘스트' 용사가 지닌 옛 미덕을 그리워하며, 그 화신이라 할 수 있는 카스가 이치반을 창조했다.
그나저나 이거 분명히 뇌진탕 초기 증세다. 싸움질이 이렇게 위험합니다 여러분.
기자는 개인적으로 ‘협객으로서 야쿠자’를 믿진 않는다. 다만 게임은 어디까지나 게임이므로, ‘용과 같이’에서는 그러한 이들이 있다는 전제 하에 시나리오가 전개된다. 시리즈가 미래로 나아가려는 시점에 스스로보다도 오래된 고전 게임을 오마주한 까닭이 여기 있다. 과거를 추억하는 행위는 과거를 떠나보냈을 때야 가능하니까. 이는 제12장 야쿠자의 종언(極道の終焉)에서 단적으로 드러난다. 이제까지 일곱 편의 ‘용과 같이’가 옛 미덕을 직접적으로 다뤘다면 ‘용과 같이 7’은 시대가 바뀌었음을 인정하되 그 로망을 계승하자는 입장이다. 그러자면 더는 환락가의 야쿠자를 조명하는 것만으로는 부족하다. 보다 다양한 이들에게 시선을 돌릴 필요가 있다.
협객으로서 야쿠자라… 자매품으로 갈 곳 없는 여자들을 돌보는 사람 좋은 소프 점장과 호탕한 꽃마차 마담이 나온다.
개개인의 사정을 따지지 않고 무조건적인 정화를 외치는 블리치 재팬은 가까운 이웃과 동료를 돕는 이치반과 대비되는 존재다.
요코하마 이진쵸에서 펼쳐지는, 밑바닥 모험담
잠시 ‘용과 같이 7’ 배경 설정을 짚고 넘어가자. 당초 이치반은 동성회 3차 단체 아라카와조의 말단 야쿠자였으나 조장 아라카와 마스미의 부탁으로 살인죄를 뒤집어쓰고 감옥에 갔다. 그런데 장장 18년간 옥고를 치르고 나와보니 세상이 변해버렸다. 카무로쵸를 호령하던 동성회는 간사이 지방에서 올라온 오미연합에 밀려 와해됐고 그 중심에는 조직을 배신한 아라카와 마스미가 있었다. 존경하는 조장의 변질을 납득할 수 없었던 이치반은 다짜고짜 오미연합 간부 회동에 난입했다 초주검이 되어 요코하마 이진쵸 노숙자들 사이에 버려진다. 마침 노숙자의 일원인 난바가 전직 간호사였던 터라 가까스로 목숨을 건진 이치반. 알고 보니 이진쵸는 일본 야쿠자 성룡회, 중국계 마피아 헝빙류만, 한국계 조폭 거미줄이 첨예하게 대립하여 외부 세력이 개입할 수 없는 일종의 회색 지대였다. 덕분에 갈 곳 없는 이들이 곧잘 흘러 들어온다고.
요코하마 이진쵸는 이진삼방의 육벽(肉の壁)으로 회색지대가 형성되어, 온갖 밑바당 인생이 모여드는 곳이다.
그야말로 무일푼 신세로 출발하는 이치반, 다만 시나리오 전개상 노숙자 노릇은 극초반 잠시뿐이다.
드디어 ‘또’무로쵸를 벗어난 것 자체도 매우 반가운 일이지만, 요코하마 이진쵸로의 이동은 그보다 더 큰 의미를 지닌다. 도쿄 신주쿠 가부키쵸를 모델로 삼은 카무로쵸는 환락가에서 벌어질 법한 이야기밖에 다룰 수 없었다. 반면 카무로쵸보다 몇 배나 넓은 이진쵸는 도심지와 번화가부터 평범한 길거리, 해변 공원, 흔히 꽃마차라 불리는 싸구려 유흥업소 골목까지 훨씬 다채로운 풍경을 담았다. 여기서 이치반은 프리터로 본격적인 여정을 시작하며 하나 둘 모여드는 동료들 역시 노숙자, 전직 형사, 캬바클럽 마담이라는 순도 100% 민간인 조합이다. 이러니 딱히 야쿠자가 얽히지 않아도 풀어낼 이야기가 엄청나게 많아질 수밖에. 물론 기존 시리즈에서도 가볍게 웃겨주는 서브 퀘스트가 없었던 것은 아니지만 ‘용과 같이 7’은 그 양과 질이 압도적이다. 그간 야쿠자에게 맞춰졌던 초점을 밑바닥 인생 전체로 옮기고 그들의 사정에 따스한 시선을 보낸다. 회색 지대를 없애자고 시위하는 시민단체가 적대 조직으로 나오는 이유다.
무료급식소 아가씨에게 반한 노숙자의 사랑 고백을 곁에서 돕기도 하고,
동생 수술비를 벌기 위해 직접 모금을 다니는 소녀를 챙기는 것도 '용사' 이치반의 몫이다.
서브 퀘스트는 대체로 한 번 이상의 전투가 따른다. 누가 봐도 야쿠자를 상대로 잘도 너도나도 싸움을 건다.
새로운 범죄 조직인 이진삼방은 시나리오의 초중반을 책임진다. 어쨌든 이치반은 동성회 출신이므로 결말부에 다시금 카무로쵸로 귀환하지만, 그전까지 이진쵸에서의 모험은 이진삼방을 중심으로 돌아간다. 이들 대다수는 번듯한 암흑가의 지배자라기 보다는 상위 조직에게 버려지거나 이민자 사회로부터 소외되어 살아남기 위해 뭉친, 즉 이진쵸가 품은 또다른 밑바닥 인생이다. 조직마다 개성이 뚜렷하고 비중 분배도 적절하다. 특히 우리의 ‘코리안 버질’ 한준기와 헝빙류만 총수 쵸우는 아군으로도 활약할 만큼 대우가 좋은 편. 아무래도 최근 동아시아 시장 공략에 힘쓰는 나고시 프로듀서의 의지가 반영된 듯한데, 지겹게 겪은 동성회 VS 오미연합 대결 구도보다 여러모로 신선하게 다가온다. 뭐 그렇다고 동성회 VS 오미연합이 아예 안 나오는 것도 아니지만. 속편에서는 이진쵸와 이진삼방의 비중이 더욱 커지길 기대해본다.
요코하마에 기반을 둔 정통 아쿠자 성룡회, 초로의 노인인 회장은 이치반의 후원자 노릇을 톡톡히 해준다.
중국계 마피아 헝빙류만, 현재는 총수 쵸우를 비롯하여 이민 2, 3세 젊은이가 운영하는 조직으로 그려진다.
한국계인 거미줄은 IT 강국의 후예들 답게 남들 '용과 같이'할 때 자기들만 '와치독'을 찍고 있다.
밑바닥 인생이라는 테마에 따라 추가된 미니게임도 있다. 전통의 미니게임 맛집답게 ‘용과 같이 7’에도 수많은 서브 콘텐츠가 존재하는데, 그 시작이 다름아닌 노숙자 깡통 줍기다. 특수 개조된 자전거로 거리를 누비며 깡통을 모아 푼돈을 번다는 컨셉으로 3D로 만든 ‘팩맨’ 느낌이 난다. 일반 상식부터 다소 전문적인 영역까지 문제를 풀고 인간력을 키우는 자격증 학교 역시 프리터라는 설정을 적극 활용한 미니게임. 회사 경영 자체는 예전부터 있던 콘텐츠지만 물장사 아일랜드가 아니라 다 스러져가는 제과점을 도와주는 내용으로 바뀌기도 했다. 전반적으로 미니게임 하나하나의 깊이가 상당하여 취향만 맞으면 몇 시간이고 몰두하게 된다. 다만 메인 시나리오 와중에 거금을 요구하는 구간이 있어서 돈이 잘 벌리는 일부 미니게임을 강제하는 경향이 있다. 미니게임을 아예 거르고픈 게이머에게는 불합리하게 느껴질 부분이다.
노숙자다운 삶을 체험할 수 있는 깡통 줍기, 강화 재료인 곤충을 주기 때문에 중후반부에 다시 하러 오기도 한다.
나름 세가 팬이라 자부하는데 고슴도치 나이까지 알아야 하는 줄은 몰랐다. 위키를 뒤져보니 평균 수명이 4~6년이라는데…
대기업이 될 즈음에는 힘든 시절을 함께 이겨낸 N, R 등급 사원은 모두 잘리고 SR, SSR 등급만 남는다. 이것이 어른의 세계!
액션 어드벤처에서 JRPG로, 턴제 전투의 명과 암
상술했듯 ‘용과 같이 7’이 야쿠자에서 밑바닥 인생 전체로 이야기를 확장한 데는 민간인 동료들의 역할이 컸다. 기자는 이 지점이 JRPG로 장르 변경에서 얻은 최고의 수확이라 본다. 비록 ‘용과 같이 7’이 JRPG라는 소식이 전해지며 가장 주목받은 부분은 전투 시스템이지만, 나고시 프로듀서가 턴제 전투를 꼭 넣고 싶어서 장르를 바꿨는지는 생각해볼 문제다. JRPG에 턴제 전투가 딸려온 것이지 턴제 전투가 JRPG임을 정의 내리진 않는다. ‘드래곤 퀘스트’는 2편 이래로 쭉 파티 플레이가 기본이었다. 작중 이치반이 “나까마(なかま)”를 입에 달고 살듯 용사에게는 반드시 동료가 필요하다. 그리고 파티 플레이를 구현하자면 역시 턴제 전투가 최적이다.
'용과 같이 7'은 카스가 이치반만의 게임이 아니다. 아다치, 난바, 사에코를 빼놓고 본작을 논할 수 없다.
길거리 잡담, 식사 중 대화, 유대 이벤트까지 동료에 대한 내용이 충실하다. 게임을 즐기다 보면 진짜 친밀해지는 기분이다.
…그런 소리는 여자라도 한 명 소개시켜 주고 해야 하는 거 아닐까, 삿쨩?
여담이지만 약간 이 사람들 생각이 났다. 마찬가지로 '드래곤 퀘스트'를 오마주한 용사 요시히코 일행.
다시 적자면 나고시 프로듀서가 진짜 넣고 싶었던 것은 파티 플레이이며 턴제 전투는 그걸 위한 방편에 불과한 셈이다. 물론 실시간 액션 게임에서 동료가 나오는 경우도 있다. 이치반만 게이머가 조작하고 나머지 셋은 AI에게 맡기면 된다. 하지만 그건 온전한 파티 플레이가 아니라 그냥 싸움 잘하는 네 명에 불과하다. 앞장서서 파티를 보호하는 탱커, 화력을 쏟아 붙는 딜러, 아군을 치유하는 힐러의 탱딜힐 조합은 AI로는 제대로 굴러가지 않는다. 매 차례 전황을 살피며 캐릭터 하나하나의 다음 행동을 지시하는 재미는 턴제에서만 오롯이 느낄 수 있다. 그리고 이러한 뚜렷한 역할 구분은 동료들의 개성을 강조하여 시나리오적 장점으로 이어진다.
기동대원이 방패로 후려쳐 적을 분노 상태로 만들고 탱커인 자신이 어그로를 먹는다.
주술사는 타격 내성을 둘둘 말고 있는 후반부 적을 속성 대미지로 녹여 버리는 훌륭한 딜러이며,
광역 힐링이 가능한 아이돌은 거의 준필수급 멤버 대우를 받는다. 이런 파티 플레이는 AI가 대체하기 어렵다.
다만 모든 것에 명암이 있듯 턴제가 지닌 고질적인 약점도 무시할 수 없다. 아무래도 서로 차례를 오가며 치받다 보면 실시간 전투보다 액션의 박력과 속도감, 직관성 등이 떨어지기 마련이다. 뭣보다 ‘용과 같이’ 시리즈는 15년이나 실시간 전투를 고수해왔기에 턴제 자체에 대한 알레르기 반응이 나올 만도 하다. 이에 ‘용과 같이 7’은 호쾌한 연출과 화려한 시각효과, 끝내주는 BGM으로 타격감을 최대한 끌어올렸다. 특히 소환수 개념인 딜리버리 헬프는 연출 규모와 위력이 엄청난데다 깨알 같은 패러디 요소까지 갖췄다. 재기를 노리는 한류 스타 이루전(a.k.a 루사마)이 ‘극한연가’의 한 장면을 연출하며 “사랑해…”라 읖조리는 모습을 보노라면 정신이 아득해진다. 절도 넘치는 캐릭터 모션과 멋진 보이스도 턴제의 지루함을 상쇄하는 요소다.
카메라워크, 이펙트, BGM 모두 최고 수준이다. 반복적인 전투를 그나마 덜 지루하게 만들어주는 요소.
최종오의급 극기는 하나같이 연출 규모가 엄청나다. 좋긴 한데, 뒤로 갈수록 광역기 만능주의로 흐르는 감이 있다.
딜리버리 헬프 '극한연가'의 한 장면, 게임 여기저기에 일본에서 도는 한국밈? 같은 게 소소한 재미를 준다
반면 개발 단계에서 중점적으로 홍보한 라이브 RPG 배틀 시스템은 이래저래 미묘한 편. 공식 웹사이트의 소개문을 그대로 옮기자면 ‘RPG임에도 거리에 있는 모든 것이 멈추지 않는 채 다이나믹하고 하이스피드한 배틀이 리얼타임으로 전개된다. 동시에 거리 상황이나 적과의 포지셔닝이 전투에 영향을 미치는 등 전략성도 큰 폭으로 향상’이라는 모양이다. 그런데 실상 거리 상황이 전투에 미는 영향은 미비한 수준이고 적과의 포지셔닝을 전략적으로 활용할 여지도 거의 없다. 적과 아군의 움직임은 통제는커녕 예측조차 어렵고 기술 범위도 보여주지 않는다. 턴제가 전략적인 이유는 게임이 제공하는 정보를 기반으로 다음 행동을 지시하기 때문인데 그 정보를 감추고 불확실성만 끼얹은 셈이다. 적이 최대한 뭉치길 기도하는 것이 과연 ‘전략성’일까?
캐릭터가 움직이는 것 자체는 시각적으로 나쁘지 않지만 전략성은 꽝이다. 정말 가끔 지나가는 차에 적이 치이길 기대하는 정도?
광역기가 없는 초중반에는 적이 산개하기 전에 후다닥 쓸어버리는 식으로 진행한다. 전략성보다는 순발력 싸움이다.
심지어 시나리오상 주요 전투는 대부분 잘 정돈된 사각형 공간에서 이루어지고 보스는 혼자 덤비므로 거리 상황과 포지셔닝 따윈 금세 무의미해진다. 결국 라이브 RPG 배틀 시스템은 장르 변경에 반감을 품은 이들을 회유하는 홍보 수단으로 주효했을지 몰라도 실제로 턴제와 실시간을 융합하는 데는 실패한 셈. 끝으로 아쉬웠던 점을 몇 개 더 보태자면 이진쵸의 치안 상태가 심히 걱정되는 잦은 인카운터와 12장부터 난이도가 급등하는 레벨 디자인이 있겠다. 귀자모신 부적으로 인카운터를 사전에 방지하는 방법도 있으나 정작 서브 퀘스트로 바쁜 초중반에는 이걸 구하기 힘들다는 게 문제. 또한 후반부 가파른 난이도 상승은 배틀 아레나의 존재를 고려하더라도 영 매끄럽지 못하다. 1~15장 내내 어느정도 레벨 노가다를 요구했다면 “JRPG가 다 그렇지 뭐”하고 견뎠겠지만 여기서만 갑자기 이러니 체감상 더 도드라져 보인다.
이진쵸의 치안 상태는 최악이다. 심볼 인카운터임에도 피해다니기가 버거울 정도. 귀자모신 부적을 얻기 전까지 정말 귀찮다.
게임이 후반부에 접어드는 12장부터 갑작스레 어려워진다. 전설의 야쿠자에 대한 예우 차원으로 봐야 하나?
레벨을 올릴 공간도 마련해주고 그다지 어렵거나 오래 걸리지도 않는다. 그래도 매끄럽지 않은 건 매끄럽지 않은 거다.
밑바닥부터 다시 시작해야 하는 건가, 재밌겠군
이외에도 단조롭게 흘러가는 보스전이나 지나친 광역기 만능주의 등 덜 다듬어진 부분이 보이지만 전체적인 완성도를 헤칠 수준은 아니다. 전투와 얽힌 각종 시스템의 밸런스도 싱글 게임인 바에야 그렇게 문제될 리 없고. 그보다는 동료와의 유대를 전면에 내세우며 풍부해진 시나리오적 장점이 훨씬 크게 다가온다. ‘용과 같이 7’은 15년을 이어온 중심 인물과 지역을 대거 갈아치우며 장르까지 변경한다는 엄청나게 어려운 과제를 부여 받았고, 그걸 이만큼 잘 해낸 것만으로도 칭찬받아 마땅하다. 얼마나 많은 게임과 영화가 세대 교체에 실패하고 팬덤의 질타를 받았는지 생각해보라. 액션 어드벤처가 JRPG로 바뀌었음에도 이 작품은 여전히 ‘용과 같이’처럼 느껴지고, 이치반은 키류와 차별화된 주인공으로서 분명한 존재감을 지닌다.
용의 의지는 키류 카즈마에게서 카스마 이치반으로 전승된다. 두 사람의 레이어드 코디가 정확히 반대인 점도 재미있다.
스포일러라 자세히 적긴 어려우나 아라카와조를 중심으로 풀어가는 메인 시나리오는 ‘제로’에 필적하거나 그 이상일 정도로 훌륭하다. 간혹 작위적인 전개가 없지는 않지만 극(劇)으로서 지녀야할 카타르시스를 우선한 결과일 뿐이다. 아다치, 난바, 사에코와 관계가 동료와의 유대를 보여준다면 메인 사나리오의 핵심은 가족간의 유대라 하겠다. 아울러 이진쵸가 상징하는 밑바닥과 블리치 재팬으로 대표되는 바깥 사회의 대립도 중요한 주제다. 그리고 이 모든 것은 극이 절정으로 치닫으며 다시금 ‘드래곤 퀘스트’ 즉 옛 미덕에 대한 향수과 전승되는 의지로 모아진다. ‘용과 같이’는 분명 야쿠자의 이야기지만 더는 야쿠자’만’의 이야기가 아니며, 이치반의 다음 모험담이 어떤 모습일지 전혀 감도 잡히지 않는다. “밑바닥부터 다시 시작해야 하는 건가… 재밌겠군…” 엔딩에서 나오는 본작을 마무리하는 대사다. 어쩌면 시리즈를 쇄신한 나고시 프로듀서의 자조 같기도 하다. 그렇다. ‘용과 같이’는 이제 다시 시작이다. 그리고 그건 분명 재미있을 것이다.
'용과 같이'는 15년간 이어진 유구한 시리즈지만, JRPG로는 이제 첫 발을 내딛는 셈이다. 다시 시작이다.
나고시 프로듀서와 '용과 같이' 스튜디오에 다시금 감탄하고 말았다. 앞으로도 재미있는 게임을 부탁한다.
작성 및 편집 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
진짜 키류와 이치반의 옷 컬러링이 반대군요 왜 저런 색 입고다니나 했는데 저런뜻이...
진짜 재밌음 후속작이 기대됨
기존의 액션에 취해 있던 나에게 턴제의 재미를 알려준 용7 ~ 병맛같은 요소와 흡입력있는 스토리때매 시간가는줄 모르고 함 (제발 뉴게임 추가 좀...) 그리고 추리물과 액션이 잘 버무려진 저지아이즈도 정말 재미나게 했는데 후에 다른작품으로 또 나와줬으면 좋겠네요
정말 간만에 패드계속 손에서 놓지않는 겜입니다 스토리 겜성재미 미니겜 하나하나 정말 좋아습니다 심지어 성우분들 연기도 좋음!!
좋은 리뷰 잘봤습니다. '')b
기존의 액션에 취해 있던 나에게 턴제의 재미를 알려준 용7 ~ 병맛같은 요소와 흡입력있는 스토리때매 시간가는줄 모르고 함 (제발 뉴게임 추가 좀...) 그리고 추리물과 액션이 잘 버무려진 저지아이즈도 정말 재미나게 했는데 후에 다른작품으로 또 나와줬으면 좋겠네요
진짜 재밌음 후속작이 기대됨
좋은 리뷰 잘봤습니다. '')b
정말 간만에 패드계속 손에서 놓지않는 겜입니다 스토리 겜성재미 미니겜 하나하나 정말 좋아습니다 심지어 성우분들 연기도 좋음!!
용고릴라문어이글
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㄹㅇ 베이징덕먹어보고싶어여 ㅋㅋ
어설픈 쌈마이함이 아니라 각잡은 쌈마이함은 지금은 중2병이라고 비웃는 로망이나 간지가 뭔지 기억나게 해줬다. 굵은 스토리 라인 속에서 루즈해 지려하면 나오는 새로운 컨텐츠와 유머러스한 서브퀘.. 진부하긴 해도 맛깔나는 스토리와 성우들의 열연에 간만에 진짜 돈이 안아까운 게임이었다. 용8이 어떠할지는 모르겠으나 키류가 아닌 이치반으로서의 용과같이도 충분히 재미있고 기대된다. [삼14 , 또래곤볼 뒤져라 게임은 이렇게 만드는거란다.]
진짜 키류와 이치반의 옷 컬러링이 반대군요 왜 저런 색 입고다니나 했는데 저런뜻이...
저런 만우절 이벤트가 있었군요. 잘쓴 리뷰 잘보고 갑니다~
개인적으로 최근 들어 제일 재밌게 한 JRPG이자 시리즈 최고의 용과같이 라고 생각합니다.스토리나 연출, 미니게임 등 뭐하나 빠지는게 없어요
정말 재밌습니다. 제작진의 과감한 도전에 박수를 보냅니다. 개인적으로는 용과 같이 제로와 더불어 시리즈 투톱이라고 생각합니다.
재밌게 했지만 아쉬움도 있습니다 스토리를 따라가다보면 전투 난이도가 선형적이 아니고 갑자기 계단시으로 바뀌는 구간이 몇군데 있는데 그런 부분에서 강제로 노가다를 해야하는 점이 아쉬웠네요. 라이트 유저는 해당 구간에서 꽤나 고생할거 같습니다. 난이도 조절을 뺄거라면 라이트 유저를 위한 배려가 조금 더 있었으면 하네요. 그 외에도 전투시 적이 계속 맞아서 밀려나면 아군이 어느정도 쫒아가다 말고 멀리있는 적에게 달려가서 때리고 다시 돌아오고를 반복하거나 중간에 중앙분리대 같은게 있으면 거기서 어리버리 하는 등 자잘한 아쉬움이 있네요 레벨링 기획과 전투쪽만 좀 더 가다듬으면 훨씬 평이 좋아질거라 봅니다 그 외에 사이드퀘스트의 다양함이나 미니게임등은 정말 좋았습니다
안경쓴 사람은 동료아님? 스샷에는 동료인거 같은데 포스터에는 떡 하니 빌런쪽에 붙어있네 다른 동료들은 주인공 뒤에 있는데
너무 많은걸 알려고 하지 마세요....
나란히 있는 셋은 실존 배우 얼굴이라서 그런 거에요 ㅋㅋ 홍보용으로 셋이 나란히 얼굴 크게 박힌거
용과 같이 시리즈를 7로 처음해봤는데 재밌게 즐기고 있습니다. 단 가끔 요동치는 프레임이랑 필드 상호작용(택시나 사람 앞에서 O가 안떠서 헤멤..)이 아쉽네요. 요코하마 지하던전도 좀 쓸데없이 긴 느낌..
알피지와 같이
너무너무너무 재밌었어요
루까성
전투 시스템 변경으로 우려는 많았지만 용과 같이의 본 모습은 지켜냈나보네요.
단점이 없는건 아니지만 첫 도전치고 이정도면 성공적이라고 평가받을만합니다.
장르가 바뀐대서 의아했지만...체험판 해보고 바로 구매결정!! 덕분에 1월달을 즐겁게 지냈네요...후속편도 기대합니다.
동료와 유대를 표현하기 위한 장르로서 선택한것이 RPG다라고하니 확실히 납득이 되네요. 마치 무쌍류가 백명천명을 쓰러뜨리며 상쾌하게 진행을 해나가도 모든건 플레이어가 직접조작하는 캐릭터 한명이 한 업적이니 동료랍시고 도움만 요청하거나 천하무쌍이라고 플레이어를 칭찬하는 정도에서 그쳐버리는 이상 유대감이 표현 되진 않았겠구나 하고 납득이 되네요. 그런 무쌍난무는 키류가 계속 해오던거니까요.
전투부분이랑 로딩만 조금다듬으면 정말 엄청난작품이 될듯함
보스 피 개같이 많은거 빼고는 만족
7 하실분들 트레일러 보지마세요 스포일러 엄청 많습니다
이거 레알 중요 내용 스포가 많이서 반전 나와도 감흥이 없음
이 작품은 넘버링을 붙여도 손색 없는 작품이라고 생각함 뭣보다 전작 주인공들에 대한 예우도 확실했고 차기 주인공한테 자연스럽게 바톤을 터치하는 장면을 넣어놓은 것만 봐도 이 작품에 7이라는 숫자를 붙일 자격은 충분하다고 봄
협객으로서의 야쿠자는 뭐랄까, 청순한 빗치, 건강한 고도비만, 뭐 이런 부조리한 느낌. 협객이라는 성정이 있는 신체건강하고 정의로운 사람이면 소방관이 되어 사람들을 구하든, 군이나 경찰이 되어 국가와 사회에 봉사를 하든 하지 자기보다 약하고 힘없는 사람 피빨아먹는 놈들 우글거리는 범죄자 소굴에 지발로 기어들어갈 리가 있나. /Vollago
주인공 첨 공개 됬을떄 외형부터 맘에 들지 않았음 삼류 양아치 느낌도 많이 들었고 근데 게임이 출시 된뒤 제작진이 카스가 이치반 이란 캐릭터에 엄청난 공을 들인게 느껴짐 음성도 너무 잘 어울리고 다음작이 더 기대 될수 밖에 없음
별관심없다가 체험판해보니 뭔가 재밌어서 닥구했더니 구정연휴가 순삭 예상보다 정말 재미있게 했었네요. ㅎㅎ
아쉬운 점이 있긴 한데 발매 전에 이 게임한테 쏟아졌던 비난과 조소를 찬탄과 응원으로 바꾼 작품이라는 점이 정말 훌륭하다
중반쯤 스토리 이벤트에서 시리즈 팬으로써 뽕이 무지막지하게 차오르는 장면이 있습니다... 진짜로 전작 했던 사람들을 위한 이벤트이기도 하고, 세대교체를 예견하는 이벤트.. 해보신 분들은 아실 듯.
용과 같이 시리즈의 장단점과 턴제 JRPG의 장단점이 공존하는 게임인데, 이번작 자체로도 시리즈 중에서나 근래 나온 JRPG 중에서나 손에 꼽을 정도로 잘 나왔고 이능력이나 초자연적인 것 없이 현대 배경으로 사회 문제들 소재로 스토리 풀어나가는 좋은 게임인 듯. 구미쪽에 발매되고나서 미국 웹진들 평가가 어떨지도 볼 만할 듯
처음으로 용과같이 시리즈를 다안깨본 유일한 작품 스토리는 유튜브로 봐서 진짜 초대박이였지만 JRPG 자체는 너무너무맘에안듬 다들 재밌다고하지만 개인적으로는 별로였음.. 원래부터 액션으로 즐기던거라 거부가 있는지 뭔지는 모르겠으나 내 개인적으론 페르소나 시리즈가 잘만들 JRPG란걸 오히려 알게해주었음
응 내가봤을때 그렇지 않아
나도 페르소나 진짜 좋아하는데 페르소나보다 용7이 더 재미있었어요.ㅠ.
페르소나5도 용과같이7도 현시점 JRPG의 최종진화형이라고 생각합니다. 용과같이7의 놀라운점은 이게 첫 시도라는점 ㄷㄷㄷ
저도 유일하게 중도하차한 시리즈...새로운 주연급 캐릭터가 한번에 너무 많아서 그런가 이치반이 개성이 읎음...전투는 중반 넘어가니 너무 지루하고 지루하다보니 자동 누르고 핸드폰 보고있으니 몰입도 떨어지고..기대가 너무 커서 그른가..근데 역시 서브 게임은 하나같이 재밌었음 회사경영 이나 레이싱 자격증 같은거 근데 다깨니까 결국 메인이 저한테는 재미가 읎으니..ㅜ 차라리 드퀘11 처럼 한명만 조종하고 나머지는 ai로 할수있게 해줬으면...그거 랑
전투시 움직이게 좀 해쥤으면 했네요ㅜ
플스는 무적권 jrpg인데 그맛할려고 사지
저 만우절 데모의 전투 시스템도 나쁘지 않아 보이네요. 특히 회피연출이라던가 뒤를 보고 있을때 잡을수있고 그 상태로 극기를 연결할수있다는 점에서 전략성은 더 좋아보이는듯합니다.
만우절 이벤트는 엔딩 까지 보고 나니까 어느정도 수긍은 감.연출의 차이는 있지만 깨고 나니까 그 영상이 눈앞에 그려짐.ㅎㅎㅎ웃음나고 오랜만에 어릴적 패미컴,메가드라이브 RPG 하면서 게임에 푹 빠져들었던 그 시절로 돌아간 기분임.
개인적으로 느끼는 이번 작 아쉬운 점은 엔딩 이후 플레이가 가능함에도 불구하고 도전할만한 던전 같은게 없다는 점입니다. 서브스토리야 못해본게 여기저기 있으니 그거 하는 맛이라도 있는데 전투로 캐릭터들을 성장 시켜놓고 정작 써먹을데가 딱히 없다는게... 특히 악마/누님 직업같은 경우 요구사항 때문에 후반에 들어서야 사용가능한데 제대로 좀 써보려고 하면 이미 메인스토리 끝나있고 더 돌아볼 만한 곳도 딱히 없고.. 하드코어 유저용 던전 한두개만 더 있어도 좋았을텐데 아쉬워요.
결과적으로 진엔딩이라던가 그런 스토리 요소가 더 있었어야 했다는 생각이 들어요 최종 던전으로 마무리 하는것도 저는 별로
아껴가면서 하느라 이제 11장인데 근 몇년간 한 게임중 제일 재밌게 하고 있네요. 드퀘의 오마쥬라고 하는데 드퀘 골수팬 입장에서 봐도 완성도가 굉장히 높고 현실적인 부분들이 많이 가미되다 보니 상당히 신선했네요. 벌써부터 후속작이 기다려집니다.
저는 느낀게 무조건 전작 보다 이번 배틀쪽이 더 좋다고 느꼇다는 거인듯
게임팬들을 위한 새로운 도전은 언제나 환영입니다. 땡큐 세가♡
간만에 게임 불감증을 해소시켜준 명작이었습니다. 8편도 너무 기대되네요.
플2로 나온 1탄부터, 극을 거쳐 전시리즈를 모두 햇는데 (저지아이즈포함) .. 어찌된게 턴제도입된다고 불안햇던... 이 7탄이, 제 인생 최고의 역대급 용과같이가 되버렷습니다. 그만큼 너무 재밋게하는중
어찌보면 그동안 액션시절의 용과같이를 하면서도 수많은 아이템이 등장하지만 그닥 활용을 하지않고, 그냥 손실력빨로 매번 엔딩을 봣는데 오히려 이런 자잘한것들이 액션장르보다는 RPG쪽에 더 어울리는 기분이 없잖아 있었는데 그게 맞아떨어진거같기도 하구요.
사세요
진짜 나도 게임하면서 인카운트가 너무 잦아서 아니 이색히들 야쿠자가 우습냐?? 라고 말하고 다녔습니다
용0는 전설 용7은 혁명
게임 마다 세대교체 같은게 있지만 주인공도 바뀔때그에 맞게 전투 시스템이 개선이 아니 아예 바뀌는 거라서 제일 세대교체가 특이했던 게임 중 하나네요
턴제로 나온다길래 웃어넘겼고, 체험판 10분해보고 구매 안하기로 결정했었는데 발매후에 평이 좋아서 긴가민가 하면서 해봤는데 용시리즈중 탑급으로 재밌게 즐겼네요 ㅎㅎ
플스 산지 거진 4년만에 처음으로 플레티넘 트로피 따게 만든 게임 그정도로 정말 재밌게 함
와 리뷰 진짜 맛깔나게 잘 쓰시네요. 다른 글은 쓰시지 않나요? 찾아보도 싶게 만드시네요~ 정말 재밌게 잘 읽었습니다~!!
플3부터는 아니지만 플4 용과 같이 한국 정발 시리즈를 다 해왔던 입장에서는 키류의 은퇴가 너무나도 아쉽습니다 하지만 그만큼 더 팬층을 넓힌 것 같아 좋네요
확실히 모든면에서 나쁘지 않았지만, 딱 하나 전투시스템은 차라리 옛날방식이 더 나은거 같음.....
jrpg 역사상 가장 고령의 주인공일듯. 툭하면 중고딩 심하면 초딩이 넘쳐나는 세계에서 첫편에서 무려 우리나이로 44세. 2편 정도 더 나오면 50대가 될지도
잔 그래서인지 더 몰입됨 장르는 다르지만 위쳐도 그렇고 레데리도
이동 인카운트에 뒤에있는 파티원들 그자리에서 달려오는데 힘들게 보임 ㅋㅋ 고치겠지 제발
아무튼 핵잼~!!! PS4 구매 후 가장 몰입감있게 하는 게임입니다~!
장르가 바뀐 김에 스위치로도 이식해줬다면 ..
발컨 게임머로서 요즘게임 하기힘든1인으로서 JRPG형식의 게임은 어떤게임이든 환영함.
용과같이 시리즈 하나도 안해봤는데 입문작으로 괜찮은가요?
제가 해봤는데 전 별로더라고요
사람마다 다 취향이 있으니까여 전 할만했어요. 킬링타임용
처음이시면 더 괜찮으실 수 있음 근데 턴제알피지를 싫어하시면 ㄴㄴ