제목 | 문즈 오브 매드니스 | 출시일 | 2020년 3월 25일 |
개발사 | 락 포켓 게임즈 / 펀컴 | 장르 | 호러 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
그나마 댄포스가 어렴풋이 암시한 마지막 공포는 신기루였다.
이상하게도 그것은 우리가 지나쳐온 거석 도시나 동굴,
수증기가 솟아오르는 기이한 광기의 산맥에 관한 것이 아니었다고 그는 고백했었다.
소용돌이치는 수증기 구름 한가운데서,
고대의 존재들조차 멀리하고 두려워했던 거대한 보랏빛 산맥 너머의 끔찍한 광경을 순간적으로 보았다는 것이었다.
-H.P.러브크래프트, <광기의 산맥>
사실 요새 펀컴은 <코난 더 바바리안> 관련 MMORPG가 유명할 것이다.
1990년대 어드벤처 게임의 마지막 불꽃이나 다름없었던 <더 롱기스트 저니>
1990년대 후반과 2000년대 초에 북유럽 게임 제작사들이 '뉴웨이브'라고 부를 만큼 대거 주목을 받았던 적이 있다. 스웨덴엔 벤처 붐을 일으켰던 <세이프크래커>와 <트레이터스 게이트>로 유명했던 데이드림 인터랙티브와 후신 콜드우드 인터랙티브, <배틀필드> 시리즈의 주역이었던 다이스나 <리딕 연대기>라는 괜찮은 미디어믹스 게임을 만든 스타브리즈 스튜디오, 2018년 EA 오리지널스 게임 제작으로 이름을 알린 조잉크 인터랙티브가 대거 주목받았으며 핀란드엔 얼마 전 <컨트롤>로 건재함을 과시한 레메디 엔터테인먼트가, 덴마크엔 <히트맨> 시리즈로 스타가 된 IO 인터랙티브가 있었다. 심지어 아이슬란드 역시 CCP 게임즈가 을 2003년 런칭해, 이 흐름에 동참했다. 그렇다면 노르웨이엔 누가 있었냐고 궁금해할 것이다. 바로 펀컴이다.
사실 펀컴이 국내 주류 게임 유저에게 알려진 건 성인용 MMORPG <에이지 오브 코난>과 <코난 엑자일>의 공이 클 것이다. 해외도 상황은 다르지 않아 본작 <문즈 오브 매드니스> 인트로 펀컴 로고에서도 코난이 당당하게 등장한다. 펀컴 역시 <코난 더 바바리안> 관련 게임을 꾸준히 만들고 있어 올 2월엔 <코난 찹찹>이라는 스핀오프 게임을 발매할 예정이었다가 뒤로 미뤄졌다. 그러나 <코난> 미디어믹스 게임은 펀컴의 데뷔작은 아니다. 그랬다면 거창하게 '뉴웨이브'라 지칭하면서까지 펀컴을 언급할 일은 없었을 것이다. 펀컴은 1993년에 설립해 이런저런 외주로 경력을 시작한 제작사다. 이 제작사가 본격적으로 유명해진 계기는 1999년 <더 롱기스트 저니>라는 어드벤처 게임 때문이었다. 2020년 발매 20주년을 맞이한 <더 롱기스트 저니>는 길면서도 잘 쓰인 텍스트와 사려 깊은 캐릭터 조형, 독특한 비주얼로 구현된 SF/판타지를 넘나드는 몽환적인 아트워크로 높은 평가를 받았다.
그러나 시대가 좋지 않았다. <더 롱기스트 저니>는 상업적인 성공을 거뒀지만, 어드벤처 게임의 내림세에 등장한 마지막 불꽃이었다. 펀컴 역시 <더 롱기스트 저니>와 <아나키 온라인>으로 이름을 알리긴 했지만, 다이스나 IO 인터랙티브, 레메디 엔터테인먼트처럼 바로 슈퍼 스타까진 되지 못했다. 오히려 재정난에 시달렸을 정도로 경영에서 문제를 겪었다. <아나키 온라인> 이후 게임은 개발 스케줄이 들쭉날쭉했고 와중에 살벌한 구조조정을 비롯해 노르웨이 경제 범죄 집단이 연관되었다는 뉴스가 뜨는 등 바람 잘 날이 없었다. <더 롱기스트 저니> 역시 히트작이었음에도 대접이 그리 좋지 못했다. 후속작 <드림폴: 롱기스트 저니>까지는 펀컴에서 내놨지만, <드림폴: 롱기스트 저니> 이후 펀컴은 권리만 가지고 있지 실질적인 개발에서 손을 뗀 상태다. 결국 <더 시크릿 월드>를 기점으로 경영진이 전부 갈렸고, <코난 익자일>로 복귀하기까지 침체기를 겪었다. <더 롱기스트 저니>의 총 책임자였던 라그나 손퀴스트 역시 펀컴에서 독립한 상태다.
컬트 히트에 가깝지만, 한국에서도 팬 카페가 있는 <더 시크릿 월드>. 손퀴스트가 펀컴에서 만든 마지막 게임이기도 하다.
한때 스트리머 사이에서 인기가 있었던 <더 파크>는 이 <시크릿 월드>의 스핀오프다.
그리고 <문즈 오브 매드니스> 역시 <더 시크릿 월드>의 스핀오프라 할 수 있다.
펀컴을 떠나기 전 손퀴스트는 EA와 합작으로 <더 시크릿 월드>라는 MMORPG 게임을 남겼는데, 이 게임은 본 리뷰작인 <문즈 오브 매드니스>랑 밀접한 관련이 있다. <더 시크릿 월드>는 <더 롱기스트 저니>와 <에이지 오브 코난> 시절 펀컴의 끝을 알리는 게임이다. 이 게임은 전형적인 미션 디자인을 뒤튼 독특한 MMORPG, 음모론과 러브크래프트의 세례를 받은 어반 판타지와 오컬트 호러를 결합한 게임이었다. 사실 조합을 보면 대중적으로 인기를 끌기엔 다소 어려운 게임이었고, 상술했던 엄청난 개발 난항 때문에 장수할 거라고 예상한 사람은 없었다. 하지만 비판받았던 과도한 과금 정책에도 생각보다 컬트 팬이 많았는지, <더 시크릿 월드>는 F2P <시크릿 월드 레전드>로 거쳐 은근슬쩍 장수하고 있다. 펀컴에서도 이 게임에 가능성이 있다고 생각하는지 생각보다 스핀오프를 위시해 판을 많이 벌인 편이다. 심지어 <문즈 오브 매드니스> 역시 첫 스핀오프가 아니다. 국내에서도 스트리머 사이에서 소소하게 인기를 끌었던 <더 파크>가 <더 시크릿 월드>의 스핀오프로 밀접한 연관 관계가 있었다.
<문즈 오브 매드니스>는 그보다는 연관관계가 적은 편이다. <더 시크릿 월드> 레딧에 달린 유저 댓글에 따르면 본디 <문즈 오브 매드니스>는 독립 개발사 록 페이퍼 게임즈에서 만들던 프로젝트를 펀컴이 지원하고 유통하면서 <더 시크릿 월드> 세계관에 편입되었다고 한다. 그래서 이 게임에서 라그나 손퀴스트의 색깔을 찾는 일은 무의미하다. 실제로 작중 시간대는 <더 시크릿 월드>에서 50년 후로 설정되어 있다. 얼마나 연관되어있는지는 <더 시크릿 월드> 유저 사이에서도 다소 갑론을박이 있지만, <클로버필드 9번가>처럼 특정 세계관과 무관하게 시작했다가 상업적인 이유로 세계관에 합류한 작품을 생각하면 좋다.
간단히 말해 이 게임의 흑막이 <더 시크릿 월드>랑 관련이 있다. 하나는 크툴루의 '딥 원'을 연상케 하는 코스믹 호러풍 생물체 '오물Flith'고 다른 하나는 작중 인물 대다수가 다니고 있는 초거대 블랙 기업인 오로치 그룹이다. 이 둘은 <더 시크릿 월드>에서 중요한 역할을 담당하고 있다. 물론 노선 차이도 있다. 기본적으로 <더 시크릿 월드>의 주인공은 비밀조직에 속한 '요원'이었기에 초상 현상에 대해 객관적으로 관찰할 거리가 있었다면, <문즈 오브 매드니스>는 초상 현상 같은 건 전혀 모르는 일반인이 거대한 광기로 끌려들어 가는 정통파 러브크래프트 호러에 가깝다. 사실 <더 파크>도 갑자기 초상 현상에 휘말린 일반인이 주인공이긴 했지만, <문즈 오브 매드니스>는 <더 파크>보다도 본편과 연관관계가 적다 보니 훨씬 이 노선이 두드러지는 편이다. 분량도 <문즈 오브 매드니스> 쪽이 길고, 패키지 게임스럽다.
요새 보기 드문 고전적인 1인칭 어드벤처 게임이다.
퍼즐 디자인 역시 일일이 수치를 계산하고 맞춰보느, 전성기 시절 어드벤처 게임을 연상케 한다.
대신 캐릭터의 신체와 플레이어의 조작을 직관적으로 연계하는, 동시대적인 UI 디자인이 반영되어 있다.
게임 얘기로 들어가 보자. <문즈 오브 매드니스>는 1인칭 시점의 퍼즐 어드벤처 게임이다. 액션은 거의 배제되어 있고 (QTE 액션이 있긴 하지만 미미하다.) 퍼즐 비중이 많은 1인칭 어드벤처 게임을 생각하면 좋다. 너무 흔해서 굳이 입아프게 떠들 필요가 없을 정도다. 딱히 장르를 일탈하려는 게임도 아니다. 그렇다고 <7번째 손님>나 <미스트>처럼 작위적일 정도로 꽉꽉 채워놓은 퍼즐 종합선물 같은 느낌은 아니고, 스테이지를 진행하다가 등장하는 난관처럼 설계되어 있다. 기계를 조정해 수치를 맞춘다든가, 간단한 수리 계산으로 배분한다든가, 파이프라인 맞추기 퍼즐을 푼다든가, 컴퓨터와 주변 문서를 뒤져 비밀번호를 찾는다든가, 시간 순서대로 사진을 배열 하다던가, 화면을 확대해 구슬을 활성화한다든가... 장르에서 볼 법한 퍼즐 디자인이 가득 차 있다고 보면 좋다. 전반적으로 무난하지만, 단서가 불친절해지는 구간도 있기 때문에, 막혀서 공략을 보는 경우도 좀 있을 것이다.
어드벤처 게임으로써 <문즈 오브 매드니스>의 주목할 점이라면, 퍼즐과 UI의 결합이 현대적으로 이뤄져 있다는 점이다. 게임을 시작하면 주인공은 바이오게이지라는 개인 스마트워치를 획득하게 된다. <문즈 오브 매드니스>의 퍼즐의 절반 정도는 바이오게이지로 스캔해 접속하는 방식으로 이뤄진다. 이 바이오게이지 퍼즐을 작은 화면에서 그대로 진행하거나 큰 화면으로 확대해서 진행할 수 있다. 또한 바이오게이지는 목표 설명 및 안내 역할도 하므로 진행이 막혔다 싶으면 바이오게이지 버튼을 눌러 방향을 확인하는 일을 계속하게 될 것이다. UI 디자인에서 보자면 <문즈 오브 매드니스>는 2010년대 이후 VR의 영향을 받아 게임 내 행동과 유저 조작을 일치하려는 유행에 충실한 편이다. 유감스럽게도 VR 지원 게임은 아니다.
산소 게이지 관리 비중이 의외로 크다.
잠입 게임스러운 부분도 자주 등장한다.
공포 연출이 생각보다 점프 스케어를 남발하지 않고, 기본기에 충실한 편이다.
그 다음 주목할 부분이 있다면, 생존 및 잠입 게임 요소가 있다. 먼저 본작에서 두드러지는 생존 요소로는 산소 게이지가 있다. <문즈 오브 매드니스>는 화성이 배경인 게임 특성상 탐사 기지 바깥 화성을 돌아다닐 일이 많다. 때문에 외부 공기와 내부 공기를 맞추는 감압 작업을 비롯해 바깥에서 산소 보급을 신경 써야 할 필요가 있다. 이게 제대로 이뤄지지 않으면 대미지를 입고 사망할 수 있기 때문에 기지 바깥에서 퍼즐을 풀때도 산소 게이지를 틈틈이 확인할 필요가 있다. 잠입 요소는 생존 요소보다 본격적이다. 괴물에게 잡히지 않고 도망치는 부분도 있지만, 중후반부 숨겨진 비밀 기지는 보안 로봇과 감시 카메라가 등장하는 미니 잠입 게임이다. 잠입 게임으로써 <문즈 오브 매드니스>는 '함정'을 피한 뒤 적의 '행동 패턴'을 읽는 게 중요하다는 점에서 아케이드 게임 스타일이라 할 수 있다. 감시 카메라의 시야를 조작해 제한 시간 내에 빠르게 움직여야 하는 부분 역시, 아케이드 게임스러움을 강화하고 있다. 물론 '대응 방도가 없으므로, 걸리면 무조건 사망'이라는 <암네시악>이 만들어낸 현대 생존 공포 게임의 공식 역시 중요하게 작동한다.
호러 게임으로써 <문즈 오브 매드니스>는 정석적이다. 깜짝 놀라게 하는 연출도 등장하지만, 깜짝 놀래키는 것 이상으로 '분위기'를 만들어내는 데 주력하고 있다. 우선 비디오 게임에서 공포 효과는 '분명히 뭔가 나올 것 같은데, 어쩔 수 없이 들어가야 함'이라는 전제가 중요하게 작동하는 경우가 많다. <데드 스페이스 3>가 평이 좋지 못했던 이유도, 그간 공포 게임으로써 쌓아올린 전제를 노골적으로 무시하고 액션 게임으로 방향 전환을 했기 때문이다. 이런 점에서 보자면 <문즈 오브 매드니스>는 장르 문법에 성실한 편이다. 우선 이런 장르 게임답게 직접 등장하는 동료가 없다. 시체나 적대적인 몬스터나 로봇뿐이다. 의지할만한 동료는 무전을 통해 등장하므로 고립감을 느끼기 좋다. 상술했지만 항상 들고 다니는 무기도 없으므로 특수한 경우가 아닌 이상 공격당하면 무조건 죽는 디자인과 종종 초현실적이면서도 질척하게 기분 나쁜 레벨 디자인과 결합해, 공포 게임이 요구하는 긴장감을 무난하게 살려내고 있다. 슈퍼매시브 게임즈랑 달리, 쇼크 효과를 남발하지 않는다는 점도 좋은 평가를 받을 만하다. <문즈 오브 매드니스>의 쇼크 효과는 적당한 순간에 과하지 않게 등장해 긴장감을 만들고 있다. 공포 게임으로써는 성실한 작품이다.
야심 없는 호러도 나쁘지 않지만 <문즈 오브 매드니스>는 좀 많이 밋밋하다.
그나마 가족 멜로 드라마가 있긴 한데 그리 효과적이지 못하다.
전반적으로 '공식'에 지나치게 충실해서 자기 아이디어가 별로 없다. 어디서 본 것 같은데…스러움이 많다.
다만 크툴루 게임으로써 <문즈 오브 매드니스>는 영 만족스럽지 못하다. 적어도 <문즈 오브 매드니스>는 <싱킹 시티>처럼 야심이 지나친 나머지 가랑이가 찢어지는 게임은 아니다. 야심 없는 호러도 그리 나쁜 선택이 아니기 떄문이다. 그러나 모든 진상이 밝혀지는 후반부에 가면, 여타 크툴루 기반 작품들과 차별 두기에 실패하지 않았느냐는 인상을 지우기 힘들다. 주인공 셰인과 흑막 간의 애증은 나름 흥미롭고 초반부 등장하는 '무전기'와 더불어 엔딩에 복선 역할을 하고 있지만, 후반부 전개가 워낙 기계적으로 흘러가서 의도한 것 이상으로 제대로 살지 못했다. 어찌 보면 <더 파크>의 안티테제인데, 안티테제라 봐도 너무 판에 박혀서 가족 드라마 이상의 흥미로움을 끌어내지 못하고 있다. 주인공 셰인 역시 지나치게 멀쩡한 캐릭터라는 점도 단점이다. 셰인에겐 좋은 크툴루 작품에서 볼 수 있는 광기와 이성 간의 위태로운 균형을 잡으려는 발버둥이 부족하다. 게임 디자인 역시 전개의 문제랑 얽혀 후반부부터는 아이디어가 고갈된 채 기껏 만들어놓은 긴장감마저 잃고 결말로 급전직하하는 모습을 보인다.
다른 인물 활용도 아쉬운데, 셰인의 동료인 디클랜은 정신병 이력과 광기라는 흥미로운 뇌관이 있음에도 게임의 서사랑 겉돌다가 자동으로 소모된다. 차라리 디클랜을 주인공으로 삼았다면 더 재미있는 얘기가 나오지 않았을까 싶다. 서브플롯으로 들어간 인나 볼코바 박사 역시 그로테스크한 비주얼과 별개로 미치광이 과학자/창조주 클리셰에서 크게 벗어나질 못하고 있다. 전반적으로 <문즈 오브 매드니스>는 러브크래프트의 <광기의 산맥에서>라던가 <인스머스의 그림자>를 위해 선배들이 만든 틀에서 벗어나지 못하고 있다. 이러다 보니 결말 역시 의도한 절망보다는 코즈믹 호러 공식대로 마무리되었구나, 밖에 인상을 주지 못한다. <싱킹 시티>가 명백한 실패작이긴 했지만, 당시 차별적인 사회상을 제시하면서 현실의 사회 문제를 엮어보려는 야심만큼은 흥미로웠다면 <문즈 오브 매드니스>는 그런 야심도 없고 너무 공식에 충실해 무난하기만 하다. 크툴루랑 우주 SF랑 결합해보라는 브레인스토밍을 하면 사람들이 제시할법한 내용을 그대로 따라간다고 생각하면 좋다. 앞으로 <더 시크릿 월드>랑 어떻게 엮일지는 모르겠지만 의미 있는 결과가 나올 것 같지 않다.
사실 시네마틱 유니버스 같은 거대한 세계관 완성에 집착하는 걸 좋아하지 않는 견해에서, <더 시크릿 월드>와의 관계에 크게 연연하지 않으려는 <문즈 오브 매드니스>는 좋은 호러 게임이 될 수 있었다. 실제로 쇼크 효과에 강박적으로 매달리지 않고 나름 호러 비디오 게임으로써 정석적인 연출에 승부를 걸었다는 장점도 있다. 그러나 <문즈 오브 매드니스>의 최종 결과물은 뒷심과 독창성이 부족하다. 그래픽이나 UI 같은 기술적인 완성도는 괜찮은 편이라 더더욱 그렇다. <문즈 오브 매드니스>는 좋은 공포 게임이 되기엔 공식에 지나치게 충실한 밋밋한 게임이다. 비슷한 가격대에 훨씬 창의적이고 강렬한 호러 게임들이 있는 걸 생각해보면, <문즈 오브 매드니스>를 굳이 돈 주고 플레이할 필요가 있을까 싶을 정도다. 결국 <더 시크릿 월드>와 연계를 기대할 수밖에 없는 상황이지만, 이 역시 그리 긍정적이진 않아 보인다.
멀끔하게 뽑혔는데, 결정적인 매력과 뒷심이 부족한 크툴루 호러 게임을 생각하면 좋다.
원래 크툴루자체가 미지의 것에 대한 공포에 기반하다보니, 뭔가 밝혀지고 끝나버리면 시시해지고, 안밝혀지고 끝나면 엔딩이 엔딩같지 않은 찜찜함이 남아서 그런 듯.
SOMA, 에일리언 아이솔레이션은 디게 잘 나왔어요. 이후 PT가 한 번 공포게임계를 흔들었다가 코나미가 뒤엎어서...
크툴루 관련된 게임들은 왠지 모르지만 하나같이 다 처음엔 분위기도 좋고 괜찮다가 점점 드러날수록 게임이 무너져내리는 느낌임
그냥 공포겜을 다양하게 안해보신 걸수도
반교 환원
리뷰 잘 봤습니다. 쇼크효과는 어떤 연출을 가리키는 건가요?
계속 깜놀하게 만들거나(점프스케어), 잔인한 이미지를 보여주는(고어) 것들이요.
갠적으로 공포 연출이 그렇게 무섭진 않더라구요... 괴물 디자인이 막 소름끼치게 무서운 느낌이 드는 것도 아니고, 바하의 타일런트 처럼 능동적으로 플레이어를 추적하는 것도 아니고 어디까지나 연출의 일부인 터라, 공포감 자체는 낮아서 좀 아쉬웠네요.
크툴루 관련된 게임들은 왠지 모르지만 하나같이 다 처음엔 분위기도 좋고 괜찮다가 점점 드러날수록 게임이 무너져내리는 느낌임
다세포됨
원래 크툴루자체가 미지의 것에 대한 공포에 기반하다보니, 뭔가 밝혀지고 끝나버리면 시시해지고, 안밝혀지고 끝나면 엔딩이 엔딩같지 않은 찜찜함이 남아서 그런 듯.
다키스트 던전은 그래도 결말까지 괜찮지 않았나요?
블러드본 있잖아요! 프롬에서야 크툴루라 단정하지 않았지만, 누가봐도 크툴루 아닌가요?
이유는 모르겠지만, 김도님의 유튜브 영상만 떠오르네요...
솔까 공포게임은 암네시아 이후 나오는게 죄다 똑같음..... 스토리나 연출, 시놉등이 조화를 이루는 경우를 못봤음.
으아뇌
SOMA, 에일리언 아이솔레이션은 디게 잘 나왔어요. 이후 PT가 한 번 공포게임계를 흔들었다가 코나미가 뒤엎어서...
으아뇌
그냥 공포겜을 다양하게 안해보신 걸수도
으아뇌
반교 환원
소마 갓겜
레이어스 오브 피어
음..
누구 생각나네요
이런거 만들 시간에 코난 엑자일이나 완성형으로 만들어 주었으면 좋겠네요. 물론 신규IP로 수익창출하라는 텐센트의 압박이 심했겠지만서도...
코스믹 호러 다뤄서 성공한 문화컨텐츠는 거의 없죠. 손에 꼽을 정도. 블러드본, 케빈 인 더 우즈, 다키스트 던전, 유전...
???:그분이 목소리가 들리나?