제목 | 피크민 3 디럭스 | 출시일 | 2020년 10월 30일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | AI 액션 |
기종 | 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
닌텐도 불운의 프랜차이즈를 꼽으라면 갑론을박이 벌어지겠지만, 그래도 '피크민' 시리즈가 그중 후보에 꼽힐 거라는 사실을 부정하는 사람은 없을 것이다. '피크민' 시리즈는 2001년 처음 등장했을 당시만 하더라도, 미야모토 시게루의 비호하에 차세대 닌텐도 프랜차이즈이자 무서운 아이가 될 뻔했다. 당시 미야모토 시게루는 '젤다의 전설'과 '마리오' 시리즈를 포기하면서까지 이 게임 제작에 몰두했으며 "새 시대의 마리오 시리즈"라 부를 정도였으니 얼마나 기대치가 높았을지는 짐작이 갈 것이다.
그러나 '피크민 1'은 준수한 완성도와 달리 인기는 실망스러웠다. 발매 첫 주 100만 장 팔리고, 그 뒤로 1만 장 밖에 더 팔리지 못했으니, 입소문을 못 탄 채 정리되었다고도 할 수 있겠다. 대신 광고용 곡인 '사랑의 노래'가 오리콘 싱글 차트 2위를 차지하고 여러 가수가 커버하는 등, "좋은 소식이긴 한데 내가 원하던 소식은 아니야" 싶은 결과가 나왔다. 발매 10주년이 돼서야 겨우 Wii 판으로 상륙했던 한국에서 인지도는 더더욱 낮을 수 밖에 없다.
닌텐도 게임 치고는 상대적으로 인지도가 떨어지는 피크민 시리즈
같은 해 등장한 '동물의 숲'이 유명 프랜차이즈로 성장한 것을 생각하면 닌텐도 게임 치고는 컬트에 머물렀다고 할 수 있다
동시기에 닌텐도 64로 발매해 비슷하게 주목받지 못했던 '동물의 숲'은 입소문을 타고 인기를 얻어 닌텐도의 신흥 강자로 떠올랐다. 게임큐브로 발매된 확장판에다 휴대용 기기를 만나면서 '동물의 숲'은 빠른 속도로 인기를 얻기 시작했고 20주년을 앞둔 현시점에서는 둠 슬레이어도 찾아오고 미국 대통령 당선인도 찾아오는, 닌텐도의 명소로 자리잡았다. 반대로 '피크민' 시리즈는 연이어 내놓은 2 이후 오랫동안 침묵해야 했다. Wii 이식을 제외하면 9년 동안 신작이 없었을 정도다.
그런데도 미야모토 시게루는 피크민을 포기하지 않았다. 3 발매 당시, 단편 애니메이션을 제작해 내놓을 정도로 시리즈에 대한 애정이 컸던 것. '피크민' 시리즈와 '동물의 숲' 시리즈는 그 점에서 동키콩과 마리오 시리즈의 상반된 궤적을 연상케 한다. 지금도 대다수 닌텐도 팬들에게 '동물의 숲'은 신작이 나올 때마다 화제의 대상이지만, '피크민'은 스매시 브라더스 시리즈의 강력한 파이터로 더 유명할 것이다.
기본적으로는 RTS에 속하는 게임인데, 이 장르 특유의 문턱도 실패에 한몫하지 않았나 싶다
RTS 장르를 액션 어드벤처와 결합하면 어떤 시너지가 나올까? 가 핵심인 게임이다
왜 인기를 끌지 못했을까? 많은 팬은 '피크민 시리즈'의 발매 콘솔을 저주했다. 1과 2는 게임큐브로 발매되었으며, 본작 '피크민 3'은 Wii U로 발매되었다. 외전인 '헤이! 피크민'은 인기가 좋았던 3DS로 나왔지만, 평이한 게임 디자인으로 금세 잊혀버렸다. '피크민'이 콘솔 운이 안 좋았다는 건 명백하다. 하지만 콘솔 운만으로 흥행 실패를 설명하기 힘든 부분이 있긴 하다. 좀 더 근본적인 이유로 '피크민' 시리즈의 장르가 '하이브리드'에 가까웠고, 그게 여러 의미로 진입 장벽을 만들었다고 지적하고 싶다. 개발 당시 기기 한계상 복잡한 디자인을 포기하고 게임 모두가 편안하게 즐길 수 있는 게임으로 선회했던 '동물의 숲'하고는 반대다.
피크민 시리즈는 아마 비디오 게임계에서도 보기 드문, 콘솔 패드로 진행하는 RTS 액션 어드벤처다. 미야모토 시게루 역시, 인터뷰에서 신입 사원들이 내놓은 RTS 기획에서 출발했다고 밝히고 있다. 요컨대 피크민 시리즈는 과연 RTS 장르도 닌텐도식 게임에 편입될 수 있을까? 라는 실험을 하는 게임이다. 3D 어드벤처 게임의 구조와 시점, 진행을 따르고 있지만, 중요한 차이점이 있다. 플레이어 캐릭터에게 공격 개념이 미미하다는 것이다.
플레이어는 피크민이라는 작은 생물들에게 지시를 내릴 수 있다. 공격뿐만이 아니라 상호작용이라던가, 자원 채취도 지시해 획득할 수 있다. 주인공이 통수권자고, 휘하에 있는 유닛들을 생산하거나 지휘해 상황을 풀어간다는 점에서 피크민은 명백히 전략 게임 장르에 속하는 게임이다. 여기다 피크민엔 종 개념이 있어서, 종마다 성능이나 활용 방식이 다르다는 점, 3단계 유닛 레벨 같은 지점도 눈에 띈다. 3인칭 시점에서 주인공 리더를 직접 조작해 유닛들을 지휘한다는 점에서, 비슷한 시기에 발매된 샤이니 인터랙티브의 '새크리파이스'랑 유사한 부분이 있으나 발매 시기를 생각하면 우연의 일치 또는 수렴 진화에 가깝다.
다만 RTS 장르에서 복잡해질 요소는 대부분 쳐내고 액션 어드벤처의 '도구'로 기능하고 있다는 점에서 특이한 부분이 있다
피크민 대량 생산이 그렇게까지 쉽다고 할 수 없어, 피크민 생존이 나름 중요하다
기본적으로 하루를 기준으로 제한된 시간에 맞춰 미션이나 자원 수집을 하는 게임이다
하지만 일반적인 RTS 게임과 달리, 닌텐도는 RTS 장르를 최대한 간결하게 쳐내고 철저히 액션과 퍼즐을 풀어가는 도구로 피크민을 다루고 있다. 가장 대표적인 예로 피크민 생산이 있다. 피크민의 기지인 오니용은 탐사대의 우주선 근처에 있으며, 유닛의 출납만 담당한다. 한마디로 기지 제작이나 업그레이드 개념을 신경 쓸 필요가 없다. 펠릿이나 원주 동물 시체로 대표되는 자원 채취가 중요하긴 한데, 그조차도 피크민 생산이나, 생존 요소에만 쓰이는지라 RTS 장르로 보면 많이 캐주얼한 축에 속한다. 물론 제약이나 머리를 써야 하는 요소가 있긴 하다. 데리고 다닐 수 있는 피크민은 최대 100마리만 가능하며, 펠릿으로 생산 가능한 유닛 숫자 역시 최대 10명 정도로, 운반하는 피크민에 따라 종류가 정해진다. 이 때문에 피크민 대량 생산은 희생이 필요한 '전투'를 전제하는 경향이 크다. 당연하겠지만 원주 동물을 비롯해 위험 요소가 득실거리기에 피크민의 생존이 은근히 중요하다.
기본적으로 '피크민' 시리즈는 하루 단위로 실시간 진행되며, 스케줄 관리가 중요한 게임이다. 하루에 할당된 시간이 끝나면 일과가 종료되고, 플레이어는 행성을 떠나 하루를 정리하게 된다. 이때 무리에서 이탈한 피크민을 (프리피크민이라 부른다) 다시 데려와 기지 근처로 오지 않게 되면, 그날 죽게 된다. 피크민 뿐만이 아니라, 1과 3 같은 경우 시간 제약 개념이 있어서 (다만 방향성은 다르다) 시간이나 자원을 낭비하다 보면 진행에 차질이 생길 가능성이 커진다. 이 때문에 피크민 시리즈의 '숙달'은 기본적으로 최대한 효율적이고 빠르게 피크민 조작해 전투하거나, 일과에 맞춰 생존 요소 수집과 메인 미션 진행하는데 맞춰져 있다.
게임 패드랑 RTS 장르가 잘 어울리지 않는 걸 생각해보면 선방한 편이지만, 그래도 숙달이 필요하다
제한된 시간 내 탐사를 전제로 해서, 미션을 진행하기 위해서는 스테이지를 파악하는 게 중요하다. 1은 이런 압박이 좀 있었던 편.
문제는 이런 지휘 자체가 화면 위 커서로 이뤄진다는 점이다. 이런 커서 조작은 게임 패드하고 잘 어울리지 않았다. 패드 스틱으로 커서를 조작하는 것과 마우스로 커서를 조작하는 것 중 어느 게 더 직관적이고 빠른지는 안 봐도 뻔하다. 지금까지 RTS 게임 대다수가 콘솔 시장에서는 그렇게 힘을 쓰지 못하고, 마우스 위주로 돌아가는 PC 시장을 중점으로 활동하고 있는 것도 이 때문이다. 심지어 그조차도 서서히 마니아 장르로 밀려나는 상황이다. '피크민'은 그래도 RTS 장르 성분이 높은 편은 아니고, 커서 조작도 최대한 직관적으로 만들었지만, 캐주얼 성향이 강한 닌텐도 게임 유저에게는 이조차도 까다롭게 다가올 가능성이 크다. 심지어 1은 자이로나 터치 패드가 없던 게임큐브로 나왔으니 대충 감이 잡힐 것이다.
여기다 모든 행동이 실시간으로 시간을 소비하는 점도 난도 상승에 한 몫하고 있다. 피크민을 하는 초보자는, 전혀 모르는 스테이지에서 목표를 찾고 퍼즐을 해결하기 위해 헤매다가 하루를 허비하는 상황이 자주 발생한다. 아침부터 다시 하면서, 이런 시행착오를 거름 삼아 진행할 수 있긴 하지만 플레이어로서는 압박감을 느끼기엔 충분하다. 게다가 1은 주어진 날짜에 맞춰 스테이지 구조를 전부 이해해야지 모든 부품을 수집하고, 진엔딩을 볼 수 있어서 진행이 빡빡하다는 평가가 많다. 입소문을 못 탄 이유도, 신규 IP의 한계와 더불어 이런 장벽 때문에 실제 플레이에서 완성도와 재미와 별개로 '어렵다'라고 느꼈기 때문일 가능성이 크다. 1, 2가 모션 컨트롤러 위모컨으로 쓰는 Wii로 재발매되었다는 점, 2나 3이 여러모로 1보다는 진행이 덜 빡빡하다는 평가를 받는 걸 생각해보면, 제작진도 이에 대해 고민을 많이 했던 거로 보인다.
3은 그 점에서 게임의 '캐주얼'화에 좀 더 신경 쓴 티가 난다
원판은 Wii U 패드와의 유기적 연계에 신경 쓴 게임 중 하나였다
피크민 라인업이 일부 바뀌었다
2의 동료 시스템을 활용한 퍼즐이 좀 더 복잡해졌다
긴 공백 끝에 나온 3 역시 여러모로 게임의 핵심은 살리되, 편의성 개선을 시도하고 있다. 우선 조작을 살펴보면, '피크민 3'은 닌텐도가 만들었던 Wii U 게임 중에서 Wii U 패드를 의식하고 유기적으로 게임 디자인과 연계한 게임이다. Wii U 시절 '피크민 3'은 총 세 가지 방법으로 플레이할 수 있었다: Wii U 패드 (TV랑 함께 쓰거나 단독으로 쓸 수 있다), 위모컨과 눈척, 프로 패드. 이 중 주목해야 할 부분은 Wii U 패드다. 작중에서 Wii U 패드와 유사하게 생긴, GPAD라는 아이템을 도입해 Wii U 패드 스크린과 일치시켰다. 그 결과 연출적으로 몰입감을 더한 데다 GPAD 내 지도에서 경로 지정 후 자동 이동기능을 추가해 스테이지 내 이동이 직관적으로 변했다. 여기다 조준 후 록온이라던가 (단 3 디럭스랑 달리, 커서를 조작해 목표를 지정하는 쪽에 가깝다), 한 색깔의 피크민을 돌격하는 기능이 추가되었다. 대신 대열 조작만으로 한 종류의 피크민을 모으는 기능은 삭제되었다. 추가로 발매 이후 패치를 통해 스타일러스 모드라는 이름으로, Wii U 패드를 스타일러스로 터치해 던지거나 커서를 조작할 수 있는 조작 체계가 추가되어 훨씬 편하게 변했다.
게임 디자인도 여러모로 '다듬어진' 티가 난다. 먼저 피크민 종류가 변경되었다. 전통의 빨강-파랑-노랑 피크민은 건재하지만 2에 등장했던 신규 피크민은 정리되고 (하양과 보라는 미션 모드에서만 등장한다.), 날개와 바위 피크민이 추가되었다. 날개 피크민은 공격력이 약한 대신, 기동력이 뛰어나고 공중 공격을 할 수 있다. 바위 피크민은 본작에서 새로 추가된 투척으로 크리스탈 지형물을 깨부수는데 특화되어 있으며 찌르거나 뭉개는 공격에 면역이 있다.
2에서 도입된 동료 시스템 역시 좀 더 발전했다. 동료 한 명이 추가되어, 한 명씩 던져 징검다리 식으로 건너는 퍼즐이라던가 길이 끊어진 곳으로 던져서 이동할 수 있는 디자인이 추가되었다. 이외 건축물 조각이 추가되어 피크민이 모아서 조각을 나르는 퍼즐이 생겼다. 반대로 2와 달리 3에서는 돈이라던가 던전 개념이 삭제되었다. 그 때문에 돈만 모으면 최종 보스전도 안 하고 엔딩 크레딧을 볼 수 있던 2에 비해서 좀 더 메인 미션를 중심으로 움직이는 경향이 강해졌다. 대신 메인 미션 분량은 짧은 편이라, 10시간 정도면 끝낼 수 있다. 사실 본작에서는 과일 수집이라던가 미션 모드 같은 엔드 콘텐츠가 있어서, 메인 미션를 끝내더라도 할 게 많긴 하다. 여기다 빙고 형식의 PVP 모드인 빙고 배틀에다가 디럭스엔 추가 사이드 미션도 있어서 넉넉히 가지고 놀 순 있다.
과일 수집을 통해 1의 생존 요소를 비교적 탄력성 있게 도입했다
전투 같은 경우 약점 개념이 대폭 추가되었다
전반적으로 1의 디자인을 2의 성과로 유연하게 만들려는 시도가 돋보이는데, 그중에서도 생존 요소의 복귀가 두드러진다. '피크민 3'은 1과 달리 고정된 제한 날짜는 사라졌지만, 과일 수집과 식량이라는 개념으로 탄력성 있는 시간제한 디자인으로 돌아왔다. 이제 플레이어는 일과가 끝나면 식량을 소비하고, 이 식량 자원을 비축하기 위해 스테이지에 배치된 과일을 채집해야 한다. 이 과일 수집은 엔딩 분기하고도 밀접한 관련이 있기에, 진엔딩을 보려면 부지런히 수집할 필요가 있다. 아무래도 1의 시간제한 시스템, 나아가 게임 진행이 다소 빡빡하다는 얘기가 나왔고, 좀 더 게임 플레이와 유기적으로 조화해보려고 이런 디자인을 도입한 것으로 보인다. 이를 고려했는지 메인 미션만 진행하더라도 다소 부족한 초반부와 돌발 사태가 터지는 후반부를 제외하면 비축 자체는 그리 어렵진 않다. 필수적으로 진행할 보스들이 큰 과일을 주는 데다, 그걸 제하더라도 과일 채집 자체가 복잡하지 않기 때문이다.
이외에도 편의성을 노린 듯한 요소가 대거 추가되었다. 우선 튜토리얼 요소가 대폭 추가되었으며, 보스 공략 같은 도움말도 주어져서, 안내문만 읽으면 크게 헤맬 일이 없다. 피크민 종별로 분리되어 있던 오니용이 3에서는 하나로 합쳐졌다. 이 때문에 새로운 피크민 종을 만난 날 이후에는 통합되기 때문에, 간편하게 피크민을 관리할 수 있게 되었다. 무리에서 이탈하거나 낙오한 피크민도 우주선에서 호출 신호를 보내는 것으로 피크민 AI와 움직임도 좀 더 현실적으로, 개별 유닛의 움직임을 반영하려고 했다. 적 역시 약점 개념이 추가되어 좀 더 효과적인 공격을 노리도록 유도하고 있다. 중반부 보스전부터는 약점을 조준한 뒤, 약점에 걸맞은 종류의 피크민에 공격 혹은 돌격 지시를 내리는 식으로 진행하는 경우가 많다.
우주선이 완성되는 과정을 보여주면서 성취감을 줬던 1에 비하면 동기부여가 상대적으로 떨어지는 편이다. 즙 짜는 게 전부니
전반적으로 1, 2에 비하면 게임 디자인이 단순해져서 호불호가 갈릴 수 있다. 그래도 핵심 요소는 유지를 잘한 편이지만.
단점이라면, 동기부여가 아무래도 1보다 상대적으로 떨어지는 편이다. 이는 1 팬덤 중심으로 나온 불만인데, 1에 있었던 부품을 차곡차곡 모아 우주선을 수리해 완성해간다는 즐거움이 사라졌다는 얘기가 많다. 사실 이건 연출 문제가 크다고 생각하는데, 3의 과일은 채집 후 묘사가 다소 밋밋한 편이다. 스캔 후 정보가 등록되고 즙짜기를 보여주는 과정 묘사가 반복적이기 때문이다. 물론 디럭스 시점에서는 건너뛰기가 되는 데다 게임의 핵심을 해치는 수준의 밋밋함은 아니지만, 어딘가 아쉽다고 느낄 사람은 있을 것이다. 9년간의 공백과 전작의 저조한 성적 때문에 제작진도 공을 들일 수 없었는지, 2보다 원주 생물 숫자가 줄고 디자인도 대부분 변경되었으며 길 찾기나 퍼즐도 단순해진 경향이 있다. 후자는 좀 더 폭넓은 유저층을 노리기 위해서 내린 선택 아닌가 싶기도 한데, 효율적으로 움직이려면 (그리고 스테이지 내 모든 과일 채집을 하려면) 여전히 스테이지 구조와 조작에 대한 이해와 숙달이 필요해서 정작 입문자로서는 이런 단순화가 잘 체감이 잘 안 되는 편이다. 팬으로서는 당연히 전작들보다 심심해졌다고 느낄 가능성이 크다.
이런저런 단점이 보이긴 하지만, '피크민 3'은 핵심 디자인은 여전히 잘 유지하고 있는 데다 자신이 속한 콘솔 특성을 잘 이해하고 있는 준수한 게임이다. 기반이 되는 핵심 디자인 자체가 지금 시점에서도 워낙 신선한 데다, 3 제작진이 선택한 '친절함'도 단순해지긴 했지만, 핵심 디자인을 망가트리지 않는 선에서 이뤄지고 있기 때문이다. 외전이지만 실망스러웠던 '헤이! 피크민'과 비교하면 급수의 차이라고도 할 수 있겠다. 불행하게도 Wii U이 흥행에 실패했다면 어쩔 수 없는 단점이 있긴 하지만, 피크민 3은 왜 닌텐도가 이 시리즈를 포기하지 못하는지 알 수 있는 게임이다.
Wii U 패드랑 연계된 부분이 삭제되어, 다소 개성을 잃은 부분이 있다
대신 록온 시스템이 훨씬 편하게 변했다. 자이로 조작도 추가된 건 덤.
이번에 출시된 '피크민 3 디럭스' (이하 '3 디럭스')는 그런 피크민 3를 스위치로 이식한 작품이다. 상술했듯이 원판은 Wii U 게임 패드라는 콘솔 특징을 잘 살린 게임이었는데, 그런 유기적인 연계가 사라져버렸다. 당연하겠지만 터치패드를 이용한 지도/자동 이동 시스템도 평범하게 변경되었다. 원판을 해본 사람이라면, 다소 괴리감을 느낄 수도 있겠다.
이를 만회하기 위해서 록온 시스템이 개편되고 자이로 조준이 새로 도입되었다. 대상 근처로 이동 후 커서를 조작해 대상을 "지정'하는 방식으로 록온하며, 록온 화면으로 들어가 카메라가 고정되었던 원판의 록온 시스템과 달리, '3 디럭스'에서는 일반 화면에서 커서가 대상 물체 근처에만 있으면 ZR 버튼을 눌러 빠르게 "선택" 후 록온 할 수 있게 변했다. 커서는 대상에 고정되지만, Wii U 시절과 달리 따로 록온 화면으로 들어가지 않아, 카메라나 플레이어는 평상시처럼 움직일 수 있다. 대신 자이로 기능을 쓰면 커서를 조금 움직일 수 있다. 그 결과 극 초반부 알프로 진행하는 튜토리얼과 징검다리 퍼즐 일부가 개편된 록온 시스템에 맞춰 수정되었다. 자이로 조준 같은 경우, 스틱과 섞어 쓰거나 아니면 자이로로만 조작할 수 있는데 후자 같은 경우, 조이콘 두 개를 따로 쥐고 플레이할 때 한쪽 조이콘으로 조종하면 유용하겠구나 싶었다.
시리즈 최초로 난이도 선택이 생겼는데, 노말 난이도는 원판보다도 더 쉬워졌다
사이드 미션 자체는 본편을 기반으로 한 랭킹전과 타임어택이라 생각하면 좋다
기술적인 변화점은 크지 않다. 그래픽 색감이 선명해지고 텍스처가 교체된 걸 제외하면 거의 같다고 보면 좋다. 원판 시절에도 평이 좋았던 그래픽이라 불만은 없으나, 기왕에 손보는 김에 모델링에 안티 앨라이징이 적용되면 좋지 않았을까 싶은 아쉬움이 있다. 대신 난이도를 비롯한 게임 콘텐츠 측면에서는 변경이 이뤄졌다. '피크민 3 디럭스'는 시리즈 최초로 난이도 선택을 지원하는 게임이다. 보통 난이도랑 어려움 난이도, 불맛 난이도가 생겼다. 주로 하룻길이 변화랑 피크민 관련 설정과 관련이 있다. 보통 난이도는 하루 길이가 18분으로 넉넉해진 편이며 그 외에는 원판과 같다. 어려움 난이도는 하루 길이가 원판과 같은 13분이고 원주 생물 HP가 2배로 늘어난다. 불맛은 어려움 난이도를 끝내면 해금되는데, 어려움 난이도에서 데리고 다닐 수 있는 총 피크민 숫자가 60마리로 줄어든다. 마지막으로 2에 도입되었지만 원판에서는 삭제되었던 원주 생물 도감인 피클로피디아가 다시 추가되었다.
'3 디럭스'가 대대적으로 홍보하는 추가 콘텐츠는 다름 아닌 '올리마의 모험'과 '또다시 올리마의 모험'으로 추가된 사이드 미션이다. 본편과 달리, 올리마와 루이가 주인공인데 본편에서 생략된 부분 ('올리마의 모험')과 후일담 ('또다시 올리마의 모험')을 다룬다. '올리마의 모험'은 본편에서 큰유령거울을 격파하면 해금되며, '또다시 올리마의 모험'은 게임을 한번 클리어하면 해금된다. 사이드 미션 자체는 본편 기반 타임 어택이라 생각하면 편한데, 본편하고 살짝 진행이 다르다. 우선 공통으로 랭킹 개념과 엄격한 시간제한 개념이 도입되어, 제한 시간 내에 동메달을 따야 다음날로 진행할 수 있다. 여기다 2처럼 공통 목표로 돈 모으기로 회귀한 데다 '또다시 올리마의 모험' 같은 경우 초중반 부엔 뽑은 피크민 수도 중요하기 때문에, 본편보다는 난도가 올라갔다. 전반적으로 본편에 능숙해진 사람들을 대상으로 한 난이도라 입문자는 나중에 플레이하는 것을 추천한다.
아무래도 원판이 Wii U에 특화된 게임이라 Wii U를 떠난 '피크민 3 디럭스'는 어쩔 수 없이 감흥을 잃을 수밖에 없긴 하다. 특히 조작 같은 경우, 최선을 다했음에도 콘솔과의 유기성을 잃고 다소 평범해진 편이다. 그래도 '피크민 3 디럭스'는 이식작으로써 딱히 빠질 데 없는 게임이다. 스위치라는 기기에 맞춰 새로 추가된 편의성도 준수하고, 사이드 미션 콘텐츠도 원판을 한 사람이라면 다시 잡아볼 가치는 충분하다. 다만 후일담 사이드 미션 같은 경우, 더할 나위 없이 깔끔한 엔딩이라 아직 감감무소식인 신작과 더불어 저조한 흥행 때문에 시리즈를 개발하지 않을 생각인가? 라는 불안함을 남기기도 한다. '피크민 3 디럭스'가 '피크민 4'를 위한 징검다리가 될지, 아니면 종지부가 될지는 조금 더 기다려봐야 할 듯하다.
과연 피크민 4는 오랜 공백을 깨고 나올 것인가? 는 조금 기다려봐야 할 듯 하다
작성 PforP / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
피크민이 성공하지 않은 이유는 게임이 노잼이라는 부분보다는 때깔이라고 해야하나 새로운 유저층한테 확하고 오는 매력이 거의 없음 마리오 젤다 동숲 이런건 표지부터 왠지 재밌어보이고 하고 싶어지는데 피크민은 표지보고 사서 하고 싶은 생각이 많이 떨어짐.. 솔직히 시게루 네임드빨 아니면 지금 가까스로 잡고 있는 관심마저 정말 인디게임수준으로 떨어지지 않을까 싶을정도로 게임 내적의 재미와 별개로 확하고 오는 어필요소가 거의 없음
미야모토 시케루가 직접 프로듀스한 게임중에선 인지도가 떨어지는건 사실인데 할수록 독특한 재미가 있는 게임입니다. 다만 처음 접근하는데 약간의 장벽이 있는건 사실인거 같습니다.
비주얼이 너무 매력이 없지 않나
재밌는데, 할 게 많아서 어버버 거리다 보면, 피크민들이..ㅠㅠ
잘 읽었습니다. 솔직히 난이도가 좀 높은게 인기를 크게 끌지 못한 이유라는 것에 동의합니다. 하지만 마음 편히 게임 자체의 즐거움만을 얻는다면 왜 시게루씨가 피크민을 눈여겨 봤는지 이해가 될 정도로 각 스테이지 구성과 종족 기믹이 잘 짜여진 게임입니다.
게임 자체는 잘만들었나보내요
게임큐브 시절부터 피크민 이름만 들어봤었는데 전작은 못하겠고 3부터 입문해봐도 괜찮을까요?
잘 읽었습니다. 솔직히 난이도가 좀 높은게 인기를 크게 끌지 못한 이유라는 것에 동의합니다. 하지만 마음 편히 게임 자체의 즐거움만을 얻는다면 왜 시게루씨가 피크민을 눈여겨 봤는지 이해가 될 정도로 각 스테이지 구성과 종족 기믹이 잘 짜여진 게임입니다.
피크민이야 말로 닌텐도가 모바일로 출시하면 성공할 게임 같음. 슈퍼마리오런이나 마리오카트투어를 보면 콘솔패드 콘트롤에 최적화된 게임을 어거지로 모바일에 맞추어서 재미가 많이 떨어졌음. 그에 반해 피크민은 패드 조작 보다 모바일의 터치조작이 더욱 쾌적할 것 같음.
재밌긴 한데 13시간 플탐이 아쉬웠음
이거재밌어보이던데 의외로 너무 조용하더라고요.. 조만간 사보고싶음
피크민이 성공하지 않은 이유는 게임이 노잼이라는 부분보다는 때깔이라고 해야하나 새로운 유저층한테 확하고 오는 매력이 거의 없음 마리오 젤다 동숲 이런건 표지부터 왠지 재밌어보이고 하고 싶어지는데 피크민은 표지보고 사서 하고 싶은 생각이 많이 떨어짐.. 솔직히 시게루 네임드빨 아니면 지금 가까스로 잡고 있는 관심마저 정말 인디게임수준으로 떨어지지 않을까 싶을정도로 게임 내적의 재미와 별개로 확하고 오는 어필요소가 거의 없음
확실히 뭔가 결정적인 한방이 없긴 하죠 표지만 보면 뭐하는 게임이지 통 감도 안 잡히고 사실 뭐하는 게임인지 호기심에 구입한 사람들도 많을듯
미야모토 시케루가 직접 프로듀스한 게임중에선 인지도가 떨어지는건 사실인데 할수록 독특한 재미가 있는 게임입니다. 다만 처음 접근하는데 약간의 장벽이 있는건 사실인거 같습니다.
재밌는데, 할 게 많아서 어버버 거리다 보면, 피크민들이..ㅠㅠ
재밌던뎅
비주얼이 너무 매력이 없지 않나
UI가 안맞으면 스팀으로 내조라
단편애니 애들이좋아하는데 더안나오낭
데모판 느낌은 좋았는데 시간의 압박을 부담스러워 해서 구매는 안했네요. 시간제한이 없었으면 진득하니 해봤을텐데.
그래픽이 720p 라서 망한거임. 다른거 없음.
정말 재미있는데 인기가 없어서 아쉬움
그런츠 스토리모드나 레고 락레이더랑 비슷한 종류의 게임인가보네요 틀은 RTS지만 어드벤처 요소가 많다니
데모 3시간 해보고 구입햇는데 구입하고 7시간뒤 엔딩봤네요 ,,, ㅡㅡ;;; 볼륨감 무엇...
진짜 재밋게 했는데 생각보다 내용이 많지 않더라구여 ㅜㅠㅜ
2001년 당시 기존의 마리오나 젤다등의 시리즈말고 전혀 새로운 장르와 IP의 게임을 만들겠다면서 출시된게 피크민이죠 막상 그렇게까지 대작게임이나 메인이 될 게임은 아니고 특이한 캐릭터성이 있어 추후 어떻게 컨텐츠화가 될지 모르는 게임 당시 미야모토 시게루가 직접 개발한 게임이라 선전했지만 그건 그냥 회사홍보용 광고같고 사실 미야모토 아이디어라기보단 감독정도만 한걸로 보입니다
그래픽을 카툰으로 돌리던지 애매한 그래픽이라 정신없고 프레임도 별로라서 집중이 안됨
모니카성우 이거 맨날하던데
피크민 4가 마지막 기회일거같음 지금 스위치가 역대급 흥행기기인데 거기서도 망한다? 그럼...
유튜브에서 애니메이션 보고 귀여워서 해보게 됐는데 생각보다 재밌던뎀
피크민 까는 사람들에게...피크민은 미야모토 시게루가 항상 만들어내는 창작의 근간인 '어린 시절 숲속 탐험'의 정수라고 할 수 있습니다. 젤다의 전설도 마리오 시리즈도 모두 이 탐험이 근본 요소이죠. 피크민은 그런 요소가 극대화 되어있습니다. 풀숲을 어린아이의 눈으로 본 것처럼 돌아다니며 작은 벌레들과 싸워 (오리마와 그 일행에게는 초거대 괴물들이지만) 아이템을 획득해오는 시나리오는 정말 대단합니다. 물론 대중성면에서 여러가지 아쉬움은 있지만 피크민은 그 존재자체로써 닌텐도의 아이덴티티를 보여줍니다. 특히 1편에서 아쉬웠던 자잘한 컨트롤들에 젤다오카리나에서 처음 나왔던 록온 방식을 잘 가미해서 쉽게 보스를 클리어할 수 있게 만들고, 돌맹이 피크민으로 시원한 타격감까지 선사한 3편을 시망 콘솔인 위유뿐 아니라 닌텐도 스위치로 즐기게 된 점은 닌텐도 팬들에게는 커다란 보너스임다. 리뷰러분이 얼마나 피크민1과 3을 하셨는지 모르겠지만 3은 1을 철저하게 계승하고 발전시킨 작품입니다. 거기에 2에 있던 작은 옴니버스 스타일 게임도 3에 특전요소로 넣었죠. 정말 나무랄데없는 수작임다.