제목 |
택틱스 오우거: 리본 |
출시일 |
2022년 11월 11일 |
개발사 |
스퀘어 에닉스 |
장르 |
SRPG |
기종 |
PC, PS4, PS5, NS |
등급 |
12세 이용가 |
언어 |
한국어 지원 |
작성자 |
DALs |
하나의 작품 속에 모든 이야기를 담아내는 것도 좋지만 그 속에 담아야 할 이야기와 세계관이 너무 방대하다면 이를 여러 작품에 나누어서 담을 수도 있습니다. 그런데 만약 이들 중 일부 작품이 사라져버리면 어떻게 될까요?
앤드류 가필드가 피터 파커를 연기했던 ‘어메이징 스파이더맨’ 시리즈가 그러했습니다. ‘어메이징 스파이더맨’ 시리즈의 두번째 작품 ‘어메이징 스파이더맨 2’의 마지막 부분에서는 스파이더맨의 복귀와 이후 등장할 새로운 빌런의 전투를 예고하였지만 이 예고는 현재까지도 현실화되지 못했습니다.
이유가 무엇이 되었든 시리즈물이 영원히 미완으로 남는 것은 팬들에게 슬픈 일입니다. 하지만 유감스럽게도 이 일은 낮지 않은 빈도로 발생하며 한 번 미완으로 방향을 틀게 되면 되돌아오기 쉽지 않은 게 현실입니다.
물론 예외의 경우도 존재합니다. 어쩌면 최근 현세대기에 맞춰 그래픽, 사운드 등 여러 요소들을 개선하여 출시한 ‘택틱스 오우거: 리본’이 그런 케이스가 될지도 모릅니다. 분명 쉽지 않겠지만 부디 이 작품의 등장이 미완으로 정해진 방향을 다시 틀 수 있을 만한 강한 바람을 불어오면 좋겠습니다.
‘택틱스 오우거: 리본’은 2010년 출시되었던 ‘택틱스 오우거: 운명의 수레바퀴’를 기반으로 현세대 기종에 맞게 개발되었습니다
제대로 된 SRPG의 맛
항구마을 골리앗 출신인 데님은 그의 친구 바이스, 누나 카추아와 함께 레지스탕스 활동을 하던 중 제노비아 출신인 랜슬롯 일행을 만나게 됩니다. 오해로 시작되었던 그들과의 만남에서 예상치 못한 도움을 얻은 데님 일행은 결국 월스터인의 지도자 론웨 공작을 구출하는데 성공하지만 이는 어디까지나 발레리아 대륙을 둘러싼 이야기의 서막에 불과했습니다.
개인마다 느끼는 정도의 차이는 있겠지만 기본적으로 ‘택틱스 오우거: 리본’의 전투는 쉽지 않은 편에 속합니다. 초회차 기준으로 적들의 레벨은 아군보다 높은 경우가 많으며 스탯, 클래스 등에서도 강한 모습을 보여 상대하기 쉽지 않습니다. 게다가 지형적으로도 적들이 유리한 지점을 선점하고 시작되는 경우까지 많아 더더욱 불리합니다.
스테이지 보스의 경우 버프 카드를 풀로 채우고 나오는 경우도 많아 엄청난 빈부격차를 느끼기도 합니다
게임을 플레이하며 여러 차례 고비를 만나게 되는데 이때마다 유저가 취할 수 있는 대응책이 없는 것은 아닙니다. 일부 장소들에서 진행할 수 있는 연습은 연습 전투를 통해 캐릭터의 레벨이나 스킬 레벨을 높이는 기능을 합니다. 단 연습을 통한 무한 성장은 불가능합니다.
‘택틱스 오우거: 리본’은 유니언 레벨이라는 유닛의 성장 제한 레벨을 두고 있습니다. 유니언 레벨은 스토리 진행 상황에 따라 차츰 올라가게 되는데 이로 인해 연습을 통해 성장하는 것에는 확실한 한계가 있습니다. 특히 그 제한 레벨은 상당히 낮기 때문에 연습을 통해 위기를 극복하는 것은 어렵습니다.
유니언 레벨로 아군 레벨은 제한을 걸어두고 스토리상 등장하는 적들의 레벨이 더 높은 것은 불합리하게 보일 수 있습니다
이런 팍팍한 게임 환경은 분명 쾌적하지 않으며 누군가에게는 답답하게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 이것이 꼭 단점으로 작용하는 것은 아닙니다. 오히려 이토록 척박한 환경이기 때문에 ‘택틱스 오우거: 리본’에서는 그 어떤 SRPG 작품들에서 보다 적극적으로 전략적 요소들을 활용하게 됩니다.
다수의 아군이 하나의 적을 집중 공격하는 것은 단순한 전략이지만 이 작품을 진행함에 있어서는 필수적인 전략입니다. 앞서 언급한 것처럼 적들은 아군 이상의 전력을 가지고 있습니다. 그러다 보니 이들과의 전투에서는 아군의 피해를 최소화하기 위해서라도 적들의 숫자를 빠르게 줄여야 합니다. 특히 승리 조건이 적장의 전사인 스테이지들에서는 이 전략이 밀리는 전황을 한방에 뒤집는 수단도 되는 만큼 일점사 전략은 아무리 강조해도 부족함이 없습니다.
엄밀히 따지고 보면 전투에서 승리하는 것은 그리 어렵지 않지만 네임드 유닛을 포함한 아군 전력의 리타이어를 피하기 위해서는 전략이 필요합니다
적들의 진입로를 막는 것도 기본적이지만 중요한 전술에 해당합니다. 그 과정에서 지형을 이용하면 좀 더 효과적으로 적들의 공격을 막아낼 수 있습니다. 방어선을 좁게 형성할 수 있는 지형을 선택한다면 최소한의 전력으로 더 효과적인 방어 라인을 구축할 수 있어 더 오래, 더 안정적으로 스테이지를 클리어할 수 있습니다.
내성도 존재하여서 탱커로 길을 막아 놓고 후방에서 원거리 무기로 공격할 때도 상성을 생각해야 합니다
위에서 소개된 전략적 요소들을 보시면 아시겠지만 이들은 전혀 특별한 내용이 아닙니다. 오히려 기초적인 상식에 가까우며 다른 SRPG 작품들에서도 대부분 적용 가능한 내용이라 새로울 것이 없습니다. 그러나 ‘택틱스 오우거: 리본’에서는 여기에 디테일이 살아있는 다양한 시스템들이 녹아 들어가며 전략적인 부분이 한 차원 업그레이드되었습니다.
하나의 캐릭터를 생각해보겠습니다. 우선 이 캐릭터를 어떤 클래스로 체인지 먼저 생각해야 합니다. 이때 유저는 현재 자신이 필요로 하는 클래스가 무엇이며 그 클래스로 체인지시키기 위해 이 캐릭터가 가진 스탯이 적합한지 생각해야 합니다. 만약 최종적으로 체인지하고 싶은 클래스가 따로 있다면 현재 선택하는 클래스로 체인지하는 게 그 캐릭터의 성장 과정에 도움이 되는지도 생각해봐야 합니다.
이런 작업을 최소한 주력 파티원들에게는 해줘야 합니다
클래스에 따라 사용할 수 있는 장비의 종류는 달라지지만 여전히 장비 착용에서도 여러 선택지가 남아있습니다. 강한 한 방을 위한 양손 무기부터 원거리와 근거리를 모두 커버할 수 있는 두 무기 조합까지 다양한 무기와 방어구를 이용한 조합들이 가능합니다. 여기에 캐릭터의 속도에 영향을 주는 장비 무게, 각 무기가 가지는 필살기, 속성 등까지 추가적으로 고려해줘야 합니다.
편성 단계를 지나 전투로 들어가면 또 다른 문제들이 기다리고 있습니다. 랜덤으로 발생하는 버프 카드의 존재, 디버프 부여, 넉백으로 인한 낙사, 순서 등 많은 요소들이 전황에 영향을 주며 이에 맞춰서 그때그때 전략을 수정하며 유연하게 대응하는 능력이 필요합니다.
물론 ‘택틱스 오우거: 리본’을 플레이하기 위해 이들을 모두 완벽하게 이해할 필요는 없습니다. 그 대신 분명한 건 이런 요소들을 더 치밀하게 고려한 유저일수록 체감하는 난이도는 현저히 낮아진다는 점입니다.
기본적으로 이 게임은 이런 요소들을 이해하고 적극적으로 활용하기를 바라고 있습니다
끝없는 파고들기
‘택틱스 오우거: 리본’은 볼륨이 엄청난 게임입니다. 저의 경우 1회차 엔딩까지 약 55시간 정도가 걸렸는데 이 시간도 적은 시간은 절대 아님에도 상당 부분을 타협하여 얻어낸 결과물입니다. 즉 플레이하는 유저의 성향에 따라 이보다 훨씬 더 많은 시간을 경과한 이후에 1회차 엔딩 지점에 도달할 수도 있습니다.
선택에 따라 다른 이야기가 펼쳐집니다
엔딩을 본 이후 운명의 수레바퀴 W.O.R.L.D.를 통해 과거로의 시간 여행을 하게 되면 그동안 하지 못했던 컨텐츠들이 수도 없이 많이 남았다는 것을 알 수 있습니다. 단순히 스토리만 보더라도 하나가 아닙니다. ‘택틱스 오우거: 리본’은 플레이어의 선택에 따라 Chaos, Neutral, Law 루트 중 하나의 루트로 스토리가 진행되므로 회차 플레이를 통해서만 다른 분기의 스토리까지 모두 섭렵할 수 있습니다.
동료 영입 역시 엔딩 이후에도 즐길 수 있는 컨텐츠에 해당합니다. 앞서 소개한 것처럼 루트에 따라 스토리가 달라지므로 루트별로 캐릭터의 운명도 달라집니다. 특정 루트에서 적이었던 인물이 다른 루트에서 아군이 되기도 하고, 그 반대의 경우도 발생합니다. 심지어는 생사 여부도 루트에 따라 달라집니다.
조건을 만족시켰을 때만 영입할 수 있는 캐릭터도 있어서 네임드 캐릭터들을 모두 얻기 위해서라도 시간 여행을 떠나야 합니다
추가 던전을 얼마나 깊게 플레이하는지는 게임 플레이 타임에 지대한 영향을 줍니다. 택틱스 오우거: 리본’에는 스토리만을 따라가도 자연스레 열리는 프람파 대삼림 외에도 일정 조건 충족시 열리는 추가 던전들이 있습니다.
가장 대표적인 추가 던전으로 망자의 궁전을 꼽을 수 있습니다. 망자의 궁전은 레벨 제한이 걸려있는 지하 100층 던전으로 이 곳에서 만나는 적들 중 일부는 레어한 아이템을 드롭하여 파밍 장소로 활용되고 있습니다. 또한 이 곳에 존재하는 상점에서는 용언 마법, 사령술 등을 판매할 뿐만 아니라 속성 무기도 제작해주어서 한 번쯤 방문하는 것을 추천드립니다.
다만 망자의 궁전 역시 프람파 대삼림과 마찬가지로 퇴각시 지하 1층부터 다시 공략하는 던전이라 가장 아래층에 도달하기 위해서는 장시간의 플레이가 요구됩니다. 특히 후반부로 갈수록 적들이 강해지므로 사전에 철저한 준비가 필수적입니다.
망자의 궁전 진입 전 특정 조건 만족시 니버스 관련 이벤트가 발생합니다
이들 외에도 다양한 이벤트들이 준비되어 있어 1회차 엔딩 이후에도 즐길 컨텐츠는 많습니다. 그래서 ‘택틱스 오우거: 리본’이 제공하는 모든 컨텐츠를 즐기는 것을 목표로 하시는 분들께는 엄청난 플레이 타임이 필요할 것으로 보입니다.
편의성 개선을 통해 다회차 플레이로!
‘택틱스 오우거: 리본’은 SRPG 장르 게임으로서 높은 완성도와 방대한 컨텐츠로 막강한 모습을 보여주었지만 편의성 측면에서는 다소 아쉬운 모습을 보이기도 했습니다. 이것은 일차적으로 ‘택틱스 오우거: 리본’이 과거 출시되었던 ‘택틱스 오우거’를 현세대로 불러온 작품이기 때문이기도 하겠지만, 이 점을 감안하더라도 여전히 개선할 수 있는 내용들도 보였습니다.
우선 느린 게임 템포를 들 수 있습니다. ‘택틱스 오우거: 리본’은 적들의 체력이 꽤 높고 전투 난이도 있어 한 전투에 약 30분 내외라는 짧지 않은 시간이 걸립니다. 다행히도 이 작품은 플레이 속도를 높일 수 있는 기능을 제공하고 있습니다. 문제는 이 기능을 켜고 플레이했을 때의 속도도 그리 빠르지는 않다는 점입니다.
스토리적으로도 좋았습니다
스토리적으로 중요한 전투에서 게임 템포가 느린 것은 문제가 되지 않습니다. 그러나 가볍게 지나갈 수 있는 스테이지까지 이 속도로 플레이하는 것은 답답한 측면이 있습니다. 꼭 모든 플레이 템포를 올리지 않더라도 오토가 켜져 있는 부분과 적들의 행동 부분에서라도 조금 더 빠른 모습을 보여주었다면 더 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
과거로 돌아갈 수 있는 운명의 수레바퀴 W.O.R.L.D.에서도 개선이 필요해 보입니다. 현재 ‘택틱스 오우거: 리본’에서는 앵커 포인트를 기반으로 시간 여행을 하게 됩니다. 앵커 포인트는 시간 여행을 할 수 있는 지점인 동시에 스토리를 저장하는 지점이기도 합니다. 이는 상당히 합리적인 것처럼 보이지만 경우에 따라서 그렇지 않을 수도 있니다.
아이템과 버프 카드 드롭이 확률에 따라 발생하여 아이템 파밍을 하는 분들은 본의 아니게 운명의 수레바퀴 C.H.A.R.I.O.T.를 수차례 돌리기도 합니다.
앵커 포인트와 앵커 포인트 사이의 간격은 일정하지 않지만 대부분 그 길이가 그렇게 짧지 않습니다. 그리고 이 길이는 기존의 스토리를 지우고 새로운 스토리를 저장하기 위해 필요한 길이입니다.
만약 하나의 지점의 스토리를 바꾸는 것이라면 앵커 포인트 사이의 길이는 큰 문제가 되지 않을 수 있습니다. 그러나 여러 지점에서 조그만 변화를 주려 한다면 이 작업을 번번히 해야 합니다. 그 과정에서 잘못된 앵커 포인트로 이동하거나 스토리가 꼬이는 상황이 발생한다면 애꿎은 시간만 낭비하게 됩니다. 이런 점을 고려할 때 앵커 포인트를 늘리거나 스토리 저장 기능을 따로 만드는 것이 현세대 게임으로서는 더 적합하지 않을까 하는 생각이 듭니다.
제노비아 출신 중 높은 비중과 뛰어난 성능(?)을 보여준 카노푸스
추가적으로 중요한 것은 아닐 수 있지만 운명의 수레바퀴 W.O.R.L.D.에서 현재 게이머가 어느 위치에 있는지도 표시되면 좋을 것 같습니다. 현재 위치를 쉽게 파악할 수 있는 메인 스토리 진행 과정과 달리 장시간 메인 스토리에서 벗어나는 추가 던전 공략 과정에서는 때때로 앵커 포인트를 잊기도 합니다. 물론 맵의 상태나 메인 스토리로 다시 돌아오는 방식으로 현재 위치를 다시 파악할 수도 있지만 한 눈에 보기 파악할 수 있게 표시해준다면 더 좋을 것 같습니다.
까다로운 이벤트들에서도 어느 정도 개선이 필요해 보입니다. 대표적으로 크레시다 관련 이벤트는 갈가스탄인의 카오스 프레임을 일정 수준 이상으로 끌어올려줘야 발생합니다. 그런데 그 수준이 그냥 스토리를 진행하면서 무난하게 도달할 수 있는 곳이 아니라 수많은 반복 작업을 요구하며 이는 유저에게 상당한 피로를 유발할 수 있습니다.
어떻게 보면 여기서 언급된 단점들은 1회차 플레이보다는 다회차 플레이에 더 큰 영향을 주는 요소들일지도 모릅니다. 그럼에도 이 작품은 다회차 플레이를 유저들에게 적극적으로 권장하는 작품이 만큼 이런 요소들도 적극적으로 개선할 필요가 있습니다.
‘오우거 배틀 사가’ 시리즈의 부활을 기다립니다
작성 DALs /편집:안민균기자(ahnmg@ruliweb.com)
사람이 참 간사한게, 처음에는 한글화 된 것만해도 감사했는데 하다보면 그래픽 떨어지는게 너무 거슬리더라.
리뷰 스샷에 네타가 뭐이리 많아요? 안보여주면 죽는 병이라도 걸리셨나..
그래픽 모드를 정배수 도트 모드와 필터 모드로 분류를 했어야 했다고 봅니다 이건 레트로도 아니고 어레인지도 아니고...
한글화 된 것 만으로도 압도적 감사!
이랗게 2xSAI 필터 걸린거처럼 하지말고 더 도트 느낌이 났어야 ㅜㅜ
한글화 된 것 만으로도 압도적 감사!
사람이 참 간사한게, 처음에는 한글화 된 것만해도 감사했는데 하다보면 그래픽 떨어지는게 너무 거슬리더라.
너무 너무 동감합니다. 특히 배속... 노가다가 필요한 부분이 있는데 8배속 정도 있었으면 어땠을까 싶더라구요.
겁나 간사하시네요...
똥싸고 물내립시다
스위치는 그나마 나을거 같은데 플5로는 첨 켜보고 생각보다 안좋은 그래픽에 절망...
PC 치트 쓰면 배속 가능함.
저는 레벨업/영입 노가다가... 너무 귀찮네요.
애뮬로 파판5좀 하고있는데 배속좀 올리면서하니 진짜 쾌적...그자체...16배속까지도 되더란;;
스팀 소개란에 "『Tactics Ogre』(2010)를 기반으로 그래픽과 사운드를 향상시켰으며 게임 디자인에 힘을 실어 새로운 『Tactics Ogre』로서 시대에 걸맞게 새롭게 태어났습니다."는 구라인가요?ㅠ.ㅠ
간신배
발매된지 몇십년된 게임인데도 택틱스 장르의 교과서이자 기준이며 게임의 깊이와 스토리의 무게감에 감탄하게 된다. 심지어 엔딩후 다회차할수있는 재미까지 머하나 놓친게 없는 시대를 초월하는 명작이란 이런 것이다.
그래픽 모드를 정배수 도트 모드와 필터 모드로 분류를 했어야 했다고 봅니다 이건 레트로도 아니고 어레인지도 아니고...
이랗게 2xSAI 필터 걸린거처럼 하지말고 더 도트 느낌이 났어야 ㅜㅜ
게임 진짜 재미있게 했는데 편의성은 좀 더 보강됬으면 하는 마음은 확실히 있었어요. 특히 전투가 템포가 꽤나 긴데 전투속도가 너무 느려서.... 재미있으니까 더 아쉬운 게임 ㅠㅠ
정말 배속만 조금 더 빠른 단계가 있었으면 좋겠어요.
20년 가까이 하고 싶었던 작품인데, 레벨업 방식이 특이하다는 얘기에 선뜻 손을 대지 못했거든요 이번엔 개별 유닛 레벨로 바뀌었나요? 난이도는 어떤지 궁금합니다. 파이널 판타지 택틱스에서 뜨거운 맛을 보고, 어려운 SRPG 절대 안 하거든요 리뷰를 보니 노가다로도 극복이 불가능해 보이는데...
난이도는 보스급 전투들 난이도가 꽤있습니다. 레벨업은 원래 개별이었다가 전체가 같이 경험치받는방식으로바뀌어서 편해졌고요, 대신 스토리진행에따라 레벨캡이 정해져있어서 그이상못올립니다. 이거때문에 보스전 난이도가 더 올라가고요 , 렙업노가다가 불가능하니까요, 어려운파트는 소모품들을 잘써야 합니다 그리고 가격이 비싼것에비해 꽤 자잘한 불편한것들이 존재합니다. 물론 음악이나 스토리 연출은 아직도 흡입력있고 매우 잘만들었다고생각합니다.
연습으로 캡까지 레벨을 올려도 빠듯하다는 건가요? 꼭 하고 싶었는데 평생 못 하겠네요;;
네 애초에 캡레벨 꽉 안채우고는 보스전 클리어가 엄청나게 힘든 하드코어수준이라서 캡까지 채워야 그나마 가능성이보입니다. 그만큼 레벨노가다는 솔직히 별로안해도됩니다. 연습모드의 경우 캐릭터가 죽어도 잃어버리지않고, 죽은캐릭터도 경험치 다받습니다. 그냥 자동돌려놓고 딴짓하다와도됩니다. 후반부에는 보스전의경우 아군레벨꽉채운것보다 적들이 레벨더높은 스테이지도있습니다. 그래도 SFC때는 기절이없고 HP다깍이면 바로사망이었는데 이작품은 기절해서 3턴안에 살리면 캐릭터를 잃지않습니다. 특히 보스전의경우 한방에 캐릭터한명씩눕히는 보스들도있어서 1회차때는 몇명 잃고가는 경우도있습니다.
유튜브 에디션 당첨이군요 ㅠ 답변 감사합니다
SFC때 그렇게 스토리 칭찬을 많이받았던걸 알고있지만 언어의장벽으로 리본이발매되고 나서야해봤는데 성우들이 꽤 익숙한 성우들을 써서그런지 스토리 대사보는맛이 찰졌고 루트에따라 NPC들 대사나 성격바뀌는것도 재밌었는데 기본 게임템포 속도가 2배지원인데 그것조차 너무 느려터져서 답답하고 애초에 2배속으로해야 정상속도느낌이고 SFC때 속도는 진짜 슬로우모션이라 보는데 속터지더군요 , 3배속이나 4배속도 넣어줬어야한다고생각하고 소모품을 장착했으면 창이닫혀야하는데 계속 열려있는 이런 자잘한 불편한점들이 보이고 DLC 4편이 들어있다고해서 다깨긴했는데 DLC 2편의 워렌스토리는 무슨 115층이었나 그거 수정안하고 그대로 나와서 실소를 금치못함 트레이너써서 했는데도 몇시간이나걸렸음 그 지겨운 반복 스테이지 클리어... DLC3과 4는 잘만들었습니다. 6만원이라는 가격은 진짜로 그냥 음성 값인듯.. 이게 발매되었던 SFC시절에는 엄청난 비주얼의 게임이었습니다. 오프닝에서 물에 하늘이 비친다던가 하는 디테일한 효과들이 엄청났었죠 지금은 비주얼도 참...
리본 생각보다 비쥬얼이 꼼꼼해서 psp판 찾아보니 거의 psp베이스더라구요. 안개 표현이나 햇살 비취는 효과들보고 psp판도 그래픽으로 호평받았겠구나 싶었습니다. 오히려 도트 캐릭 제외하면 개선 별로 안한 psp판 파판택보다 그래픽이 더 좋네요.
그래서 파판택은 hd 2d로 리멕되는게 필요하지 않을까 싶습니다. 리본psp판과 다르게 배경을 ps1판 그대로 이식만 한 수준이라..
아로셀 보니 반갑네
리뷰 스샷에 네타가 뭐이리 많아요? 안보여주면 죽는 병이라도 걸리셨나..
하도 유명해서 해봤는데 당연하겠지만 그래픽이 너무 좀 심하네....싶고 전투도 그리 썩 재미있진 않아서 아쉬웠음
후반에 아이템 먹을려고 무한 체리엇 돌려야 하는데 오토스킬 터지는 몇초가 거슬리던..8배속 이라던지 편의성은 더 개선 해서 나왔더라면 하는 아쉬움은 있음
스위치로만 나오는 줄 알았다가 요거보고 플스판도 있는거보고 스토어 드가봤는데 저는 검색이 안되네요. 웹에는 등록되어 있던데 저만 이런건가요? 패키지 사기 귀찮은데
운명의 수레바퀴보단 훨씬 나았음. 원작을 잘 살려 리메이크해서 전 대만족
중반에 너무 어려워서 캐릭 다죽고 현타와서 잠깐 봉인중... 라이브어라이브 다깨고 다시 해야지 ㅜㅜ
처음해보는데 랩제한이 너무짜증남....그래서 때려침 ㅋ
내 시간 사라짐 ㅋㅋㅋㅋ
그와중에 아군 부장자 사망자 0명..ㄷㄷ
아군 전사자가 왜 없어요???????????
엄청 신경써서 플레이했으니까요.
망자여...
9999명 살인할동안 아군 사망자가 0명이라니 폭군....
실제로는 적 전사자 수 더 높아야되는데..9999에서 더이상 안올라갑니다.
저 와중에 아직 이벤트 63프로라니....
16일 17시간이나 했다는건...도대체 몇시간 24시간 X 16 +17= ??????????
95년에 슈패로 할 때도 시간 순삭이었는데 2022년에도 그렇다니 ㅋㅋㅋㅋㅋ
지구최고의 음식을 가져와도 이런저런 불만은 있겠죠. 그럼에도 이정도 완성도를 보이는 게임을 거의 본 적이 없네요. 그래픽을 개선하고 렙제한을 풀어서 라이트유저를 배려했으면 어땠을까 싶기도 하지만, 기본적으로 대중적인 게임이 아니라 매니아적으로 유명하던 게임이라 저로서는 뭐 그저 새로 나와 준것만으로도 감사할뿐입니다. 이왕 나온 김에... 에피소드8 제품화 해주면 안 될까요???? 스퀘어야! 작은 회사 먹었으면 후속작 정도는 내줘야지 안 그래???
psp판 가장 불만이었던게 클래스별 레벨제랑 아군 성장률 너무 높아서 점점 일당백이 되어가는거였는데 어떻게 됐나요?
강제 고정이니 좋으실 겁니다
레벨은 캐릭별로 되었고 대부분 레벨캡 덕에 적이 더 높은 레벨이 됩니다 그리고 적 보스가 버프4개 들고 시작해서 아군 쓸어버리면서 다님 노부상 플레이 중인데 죽을 맛임
레이즈데드-리인커네이션-스냅드래곤을 통해 만들어지는 치트캐릭터 꼼수는 이번 작품에도 유효한가요...?
네크로맨시 리인커네이션으로 육성 시키는 법은 없어졌습니다 캐릭터 육성법이 있긴 한데 대부분 상당한 노가다가 입니다
나는 아니라고 생각했지만, 나도 결국 게임 사놓고 하지도 않는 게임 콜렉터 직장인이 돼버렸는데, 간만해 다시 옛날처럼 잠을 줄여가며 게임하는 재미를 일깨워준 고마운 게임
이글보고사러간다
300시간 돌파
콜라보다는환타
할거 다 하면 100시간은 우습게 넘어갑니다.
콜라보다는환타
취향만 맞으면 갓겜입니다. 더 할까 하다 직장인이라 게임할 시간이 별로 없는데 이 게임만 잡고있기 뭐해서 접었어요. 150시간정도 했네요
스위치로 구매해서 잼있게 잘했음
이주 동안 밥먹고 여가 시간에 이것만 했네요~ㅋ
갠적으로 스위치로 정말 재밌게 하고 팔았는데 굳이 단점 뽑자면 캐릭터 디자인? 그 직업은 다 똑같이 생긴게 아쉽 커마의 느낌이 없으니 캐릭터 육성에 재미가 좀 떨어짐
저도 가장큰 단점이 클래스 변경해도 디자인이 안바뀐다는거,, 누가봐도 나이트처럼 생긴애를 타클래스로 전직하면 얘기 어느 직업인지 헷갈리더라구요
없는 시간 쪼개서 플레이하는데도 진짜 시간 순삭겜이다 나이들어가며 이렇게 시간 많이 걸리는 겜 멀리해왔었는데 추억버프 받아 빠져들고 있다 갓겜!
루리웹-3777370702
틀린 말은 아닌데, 그럼에도 불구하고 한편으로는 풀더빙 + 한글화에 62000원이면 감지덕지라는 생각이 드는게 팬들 입장이라... 사실 택오 팬쯤 되면 다들 늙어서 6만원이건 9만원이건 신경 안씀-_-;;
아무리 경제력 갖춰도 그래픽 최신으로 바꾼 것도 아니고 한글화 말고 더 나아진 게 없는 수준인데 6은 쎈 거 맞죠. 그래도 팬심으로 한글화에 감사하며 살 수 있는데 9면 1년 후 세일할 때까지 기다려야 할 듯.
이게 팩트 ㅋㅋ
아쉬움이 있기는 하지만 이렇게 한글화로 나와준 것만해도 엎드려 절하고 싶은 심정입니다. 남은 오우거배틀 사가가 전부 게임화 되면 더할나위 없겠지만, 안되면 최종장인 8장 만이라도 나와줬으면 좋겠네요. 최종장은 시리즈의 주요 인물들이 모두 등장하는 것으로 예정되어 있으니 팬들에게 그 의미가 더 크지 않을까 합니다.
한글화는 너무너무 감사하지만 적편 보스몹들만 버프카드 만땅으로 받고 시작하는 게 제일 싫음;
컨텐츠가 많은만큼 기능이 너무 복잡해서 손이 안가던 게임... 편의성이나 차근차근 하나씩 적응하도록 풀어줬으면 좋았을텐데.
먼지만 쌓여가던 제 플스5와 스위치를 요즘 매일 켭니다.
스틱 지원 안되는 것은 좀 귀찮긴 합니다.
파랜드택틱스 보다 재밌죠?
파이날판타지 택틱스랑 헤깔리시는거 아니시죠??? 파랜드도 잼나죠 !! 전 개인적으로 택틱스 오우거는 별로더라구요 파이날판타지 택틱스가 훨 잼나죠 . 개인적 단점으로 보는건 인터페이스가 너무 복잡합니다 . 직업별 구분이 잘안됩니다. 적군 아군 도 헤깔리구요 . 전투는 너무너무 깁니다 . 후반대야 이해되지만 초반부터 한판하는데 30분은 걸리는듯하네요
FFT 인줄 알고 화들짝 놀라서 왔더니... 오우거였고만
오우거 실적 잘 나오면 파판택도 곧 나오겠죠?
그런 희망 회로를 돌려봅니다...
200시간을 향해 달려갑니다 시간도둑
psp sfc판때는 스토리를 몰랐는데 몰입도 안되고 한글화 풀보이스하니 스토리가 요즘나오는겜들보다 좋음...전투대사들 하나하나 볼가치있음..
이제 후속작 냅시다 제발
자동사냥 갓겜
처음에 뭘 고르라고 계속 나오는데 재밌네요 ㅎㅎㅎ
재미있어요 srpg 취향이시면 만족할만한 게임이에요
루리웹-6847385950
쉐복 ㄷㄷ
루리웹-6847385950
똥겜이란 생각도 똥퀄이란 생각도 전혀 들지 않습니다.
재미있어 보이는데
전투템포가 느린거빼고는 진짜 재미있습니다. 스토리도 흡입력있고 숨겨진요소 찾을만한것도 좀 있고요. 아무래도 편의성이 많이 부족한건 사실이지만 게임자체는 즐겁습니다.
HD2D에...전투 배속 기능만 있었으면 하는 바램이 들었네요...
예전에 연습모드에서 방패껴놓고 터보 버튼 눌러놓고 몇시간 켜놓고 그래서 성장시키고 했는데 이번작도 되나요?
지금해도 재밋는 명작인건 인정하겟는데 아무리 리마스터래도 인게임 캐릭터 모델링정돈 바꿔줫으면 어땟을까싶음 초반엔 저거 캐릭터 구분이 되지도않더라...
하고있는데 넘나 재밌는갓겜. 하지만 시간은 부족하고 해야할 게임도 읽을 책도 많고... 엔딩만 보고 딴거해야겠습니다 ㅠㅠ
코로나 걸렸을때 정말 유일하게 날 지탱한 게임 정말 1주일 이 게임 덕분에 순삭 해버렸네요
이제 망궁 70층.. 금주만 얻고 엔딩도 안보고 뛰어들었더니 한층 한층이 만만하지 않음. 특히 난 레벨 40인데 45들 나오기 시작하니까 빡빡하네.
게임 자체는 옛날 게임이라 취향 많이 탑니다. 여기서 재밋다는 말 곧이 듣고 사지 마시고 잘 알아보고 사세요.
이 게임은 조조전 스타일에 가깝나요, 트라이앵글 스트래티지에 가깝나요? 조조전은 여러번 엔딩볼 정도로 아주 재밌게 했는데, 같은 SRPG라도 트라이앵글 스트래티지는 취향에 안맞더라구요.
트라이앵글 스트레티지 14시간 정도 하다가 수준 낮은 대사만 많고 게임의 재미를 못느껴서 홀드 중인데 택오는 지금 잠 줄여가며 하고 있습니다. 지난 주말에만 11시간 넘게 달린듯... 재미의 격이 다릅니다.
굳이 레벨캡을 넣었어야 했나 싶음, 시작할 때 난이도 옵션으로 선택지로 가게 했으면 좋았을듯 재미있으라고 게임하는건데, 그냥 원킬 나게 무쌍 하듯 하고 싶은 유저도 있을건데 노가다를 해도 한계가 존재해서 어려운 스테이지는 빡침
망궁을 몇번째 도는건지…. 아이템인 둘째치고 참만 발라도 갈수록 클리어 속도가 빨라짐.
그정로 재밋나요? 저도.. 구매만 하고 뜯지도 않았는데.. 달려봐야겟네요.. ㄷㄷ
재밋어요. JRPG 매니아라서 언젠가 한번 해야지 하다가 리메이크 되서 바로 달리고 있어요. 퇴근후 조금씩이라 이제야 엔딩보는데 파고들기좀 하다가 파엠인 나오면 그거하면 될듯
나 ps4 스토어 검색하는데 왜 없지? 리스트 줄줄이 내려봐도 없고 검색으로 택틱스 오우거 쳐도 없네. 어떻게 된 걸까.
솔직히 지금하니까 재미없었음...추억뽕이 크긴커
내나이보다 오래된 겜이지만, 올해 최고의 작품이였슴. 스토리는 요즘 겜들 압살할정도로 좋았고, 그래픽이나 자잘한 편의성이 아쉽긴 한데, 전략적인 깊이가 나무 좋아서 간만에 머리쓰는 재미가 있었던 겜
캐릭터가 너무 많아서 거슬림 파랜드 택틱스 느낌나서 좋기는 함
너무 옛날겜이라 리마스터를 햇지만, 그래픽도 후지고, ui마져 옛것 그대로임 편의성? 그런건 없음. 1만원 중반 정도가 적당한 가격