조금...많이 늦었습니다 [사쿠라 대전]의 팬이라면 국내 로컬라이징의 큰손이었던 YBM 시사닷컴이 게임사업을 철수한다던 그 소식을 잊을 수 없을 것입니다. 어느덧 반년을 훌쩍 넘겨버렸군요. 그 당시만 하더라도 [사쿠라 대전 3 -파리는 불타고 있는가-]가 이렇게 시간이 지나 정식발매가 되리라고는 생각지 못했을 것입니다. 생각해보면 현지에서 발매되고 반년이나 ‘묵은’ 게임을 한글화하여 국내에 내놓는 일은 처음이 아닐까 합니다. 세가 코리아의 의지가 이룬 결실이라 하겠습니다만, 한편으로 그만큼 [사쿠라 대전]의 정식발매에 대한 국내의 관심이 뜨겁다는 사실에 새삼 놀랍기도 합니다(그 관심의 폭이 넓다고는 말하기 힘듭니다만). 텍스트가 주를 이루는 게임에서 한글화란 그토록 절실했던 것이었나 봅니다. 그러고 보면 꼭 반년만 기다린 것 같지는 않습니다. 좀 더 예전의, DC 시절부터 어렴풋이 꿈꿔온 [사쿠라 대전 3]의 한글판을 지금에서야 만나게 된 것입니다.
파리 원정 [사쿠라 대전 3]의 무대는 일본의 도쿄(제도)를 무대로 하던 전작들과는 완전히 다른 프랑스 파리입니다. 배경이 바뀜은 물론, 주인공 오오가미를 제외한 모든 캐릭터들 역시 싹 갈아 치웠습니다. 생각해보면 불안요소도 많아 보이는 모험이기도 했으나, 아무튼 [사쿠라 대전] 시리즈의 이러한 일대 혁신은 매우 성공적이었습니다. 엄청난 그래픽의 발전과 함께 파리란 도시에 자연스럽게 녹아든 [사쿠라 대전 3]의 게임성은 도쿄에서의 기억을 말끔히 지우기에 충분했습니다. 그러면서도 [사쿠라 대전] 특유의 감각은 그대로 남아 있었기 때문에, 유저들은 아무런 이질감 없이 받아들일 수 있었습니다. 그야말로 [사쿠라 대전 3]는 거의 모든 면에서 완전한 성공을 이루어낸 것이었죠.
4년을 버틴 그래픽 우선 알아두어야 할 것이, 이번 [사쿠라 대전 3]는 완전히 리메이크된 PS2용 [사쿠라 대전 -뜨거운 열정으로-]와는 달리 DC용 [사쿠라 대전 3]를 단순히 이식한 게임입니다. 완전이식이라고는 하지만, 로딩은 더 잦아졌고 도트가 튀는 듯한 그래픽도 자주 보이니 이건 완전은커녕 오히려 다운이식이란 느낌부터 듭니다. 발매된지 대략 4년이 지난 게임이 고작 이식만으로 얼굴을 들이밀 수 있었던 데에는 이전 세가 게임의 특수성(오로지 세가의 콘솔에서만 나온다는)도 크게 작용했겠지만, 무엇보다 [사쿠라 대전 3]는 오래된 게임이 리메이크되는 가장 큰 이유일 그래픽의 측면에서 그리 흠잡을 데가 없었습니다. DC의 성능에 다시금 탄복하지 않을 수 없군요.
이미 그곳은 파리 고전적인 색채가 두드러지는 전작들의 음악을 생각해볼 때, 사실 사운드에 있어서도 파리란 무대는 [사쿠라 대전]과 쉽사리 매치가 되지 않습니다. 그러나 [사쿠라 대전 3]의 오프닝 곡 ‘깃발 아래서’를 들어보면 그러한 선입관은 쉽게 깨질 것이라 생각합니다. 전작의 오프닝 곡인 ‘격! 제국화격단’과는 전혀 다른 오케스트라풍의 음악이면서, 딱 들어보기만 해도 [사쿠라 대전]이 떠오를 만큼 ‘깃발 아래서’는 그만의 느낌을 잘 계승하고 있습니다. 다른 음악들도 역시 하나같이 파리란 도시에 걸맞은 음악들뿐이지만, 결코 [사쿠라 대전]이란 느낌을 벗어나는 경우는 없습니다. 전작들의 배경은 일본이므로 일본풍의 음악을 만들어냈듯이, [사쿠라 대전 3]는 파리가 배경이므로 단지 파리에 맞는 음악으로 탈바꿈한 것뿐이랄까요. [사쿠라 대전]의 음악이 곧 일본풍의 음악은 아님을 증명시켜 주었습니다.
파리의 소녀들 커다란 변화의 물결 속에서도 오오가미의 파리 원정에 대해서 유저들이 갖는 가장 큰 관심사는 역시 새로운 히로인들입니다. [사쿠라 대전 3]의 히로인들은 제국화격단의 그녀들을 의식한 듯, 구성상의 특징(착한 진히로인, 도도한 스타일, 로리타 등)은 비슷하면서도 보다 더 성격이 뚜렷하고 개성이 강해진 모습을 보입니다. 다만 그 개성이 너무 강한 탓인지, 히로인들 간의 관계가 두텁고 화합이 잘 되던 전작과는 달리 [사쿠라 대전 3]의 경우는 히로인들이 다소 따로 노는 경향(이는 중반까지도 이어지며, 팀워크 문제는 게임 내에서도 자주 언급됩니다)을 보이기도 합니다. 그럼 간단히 이번 ‘파리화격단’의 대원들을 소개해 보도록 하죠. 1. 에리카 폰티느 - 덜렁이의 최종 진화 형태
2. 그리시느 블루메르 - 긍지가 모든 것
3. 코쿠리코 - 보통 베트남 처녀…는 아니다
4. 로베리아 칼리니 - 대원 중 유일한 어른(…)
5. 기타오지 하나비 - 모든 남자들의 꿈
스토리 = 화합의 과정 [사쿠라 대전 3]의 전체적인 스토리 라인은 너무나 수수합니다. 좀 지나치게 말해서 권선징악이란 네 글자면 끝입니다. 게다가 적들의 설정이 너무 부실해서 집단 외적인 갈등 구조는 정말이지 형편없기 짝이 없습니다. 적의 존재 자체도 후반까지 오로지 파리화격단의 내부적 문제에 부합하여 나타나기 때문에 개연성을 가지기 어렵습니다. 이처럼 [사쿠라 대전 3]는 전체적인 줄거리보다도 캐릭터 개개인의 스토리에 치중하는 모습을 보입니다. 자신만만한 모습 속에 귀족의 고뇌가 서려 있는 그리시느, 죽음을 바랄 만큼 옛 연인의 죽음에 괴로워하는 하나비 등 한 명 한 명씩 스포트라이트를 비추어가며 점차적으로 오오가미를 중심으로 한 이들 간의 화합을 이끌어냅니다. 이는 전작들에서도 비슷하게 나타나는 경향이지만, 전체적으로 캐릭터들이 개인주의적 성향이 짙은 [사쿠라 대전 3]에서는 그러한 면을 더 중점적으로 다루고 있습니다.
LIPS - Live & Interactive Picture System [사쿠라 대전]을 포함한 텍스트 어드벤처에서 플레이어가 대화 중에 자신의 의지를 개입시킬 수 있는 방도는 선택지 시스템밖에 없는 듯합니다. LIPS는 이 선택지 시스템을 극대화하여 단조로운 대화 진행을 탈피한 시스템입니다. LIPS의 아주 기본적인 틀은 선택지에 시간제한을 걸어 그동안에 대답을 선택해야 한다는 것입니다. 상대방은 언제까지나 플레이어의 대답을 기다려주지 않으며, 제한시간을 초과하면 그대로 대답을 하지 못한 것으로 처리됩니다. 시간이 지남에 따라 선택지의 내용이 바뀌기도 하는데, 같은 대답이라도 빨리 말했을 때와 늦게 말했을 때의 반응이 제각기 달라집니다. 그리고 [사쿠라 대전 3]에서 새로 추가된 아날로그 LIPS는 플레이어가 주인공의 성량이나 시선 등까지도 조절할 수 있는 시스템입니다. 이는 이미 선택지의 범주를 초월한 것으로, 이를 통해 대화에서 더욱 다양한 의사 표현이 가능하게 되었습니다. 이 LIPS는 전체적인 대화의 흐름은 바꿀 수 없으나, 최소한 플레이어가 직접 의사를 나타내고, 그로써 캐릭터의 호감도를 높이거나 낮출 수 있다는 점에서 높이 평가할 만합니다. 무엇보다 시간제한을 통해 대화의 속도가 늦추어지지 않고 생동감 넘치는 대화가 가능하다는 것이 가장 큰 장점이죠. 이 덕분에 대화 도중 끊임없이 등장하는 선택지의 양을 감당할 수 있는 것입니다. 게임을 플레이하면서 ‘나라면 저렇게 말했을 텐데’란 생각이 거의 들지 않을 만큼 말이지요. [사쿠라 대전] 시리즈를 플레이하다보면 오오가미란 주인공에게 남다른 애착(?)을 지니게 되는 것도 쉽게 감정이입이 가능한 LIPS의 특징 덕분이 아닐까요.
극(劇)적 구성과 비주얼 [사쿠라 대전]이 ‘드라마틱 어드벤처’라 하는 데에서 ‘드라마틱’이란 표현의 의미는 플레이를 해보면 금방 알 수 있습니다. 대체로 날짜 등의 시간 단위의 흐름으로 스토리를 진행하는 여타의 연애 어드벤처와는 달리, [사쿠라 대전 3]의 스토리는 철저히 정해진 플롯에 따라 전개됩니다. 각 화의 내용 역시 개별적인 플롯을 보유하고 있으며, 이 또한 대단히 빈틈없이 짜여져 있습니다. 그리고 이러한 스토리 구성은 애니메이션의 그것을 집착에 가깝도록 답습한 비주얼을 통하여 완성됩니다. 이 부분은 앞으로 다시 언급할 것입니다만, [사쿠라 대전 3]를 플레이하면서 한 편의 애니메이션을 감상하는 듯한 느낌을 받게 되는 것은 단지 게임의 뛰어난 비주얼 덕분만이 아니라는 것입니다.
서술은 오로지 화면으로 [사쿠라 대전 3]가 극(劇)적인 느낌을 주려 했다는 것은 곧 [사쿠라 대전 3]에는 일체의 서술이 포함되어 있어선 안 됨을 의미합니다. 서술이 뒷받침되지 않은 채 대사와 배경, 캐릭터의 표정 변화만으로 플레이어에게 모든 정황을 이해시키기는 어려우며, 그로 인하여 스토리를 매끄럽게 진행하기가 대단히 껄끄러워집니다. [사쿠라 대전 3]는 이러한 난점을 비주얼의 극대화, 즉 풍부한 이벤트 CG의 양으로 극복하고 있습니다. 대사와 배경만으로 상황을 이해하기가 힘들어지는 부분마다 적절히 CG를 통하여 이해를 돕고 있죠. 뿐만 아니라 CG로도 부족한, 좀더 역동적인 인상이 필요한 장면에는 아예 애니메이션을 삽입하여 스토리를 진행합니다. 대사만으로 이야기를 플레이어에게 전달시키기 위한 노력이 자연스럽게 [사쿠라 대전 3]를 애니메이션처럼 만드는데 일조하는 것입니다. 이처럼 [사쿠라 대전 3]는 그 구성적인 특징과 비주얼이 직접적으로 연관되어 있는 면이 적잖이 있습니다. 때문에 [사쿠라 대전 3]는 그 visual과 plot의 특징을 따로 분리시켜 조명하기에는 약간의 무리가 뒤따르지 않을까 싶습니다. 그래서 두 핵심적 요소를 굳이 구분하지 않은 것입니다. 어느 면에서 딱히 튀는 점을 느낄 수 없는 이러한 유기적 관계의 시스템은 [사쿠라 대전 3]의 뛰어난 완성도의 밑바탕이라고도 할 수 있겠습니다.
풍부한 감정표현 화면을 한가득 채우는 큼직한 CG가 표정 연출에 대한 제작진의 자신감을 보여주는 듯, [사쿠라 대전 3]는 그 비주얼의 뛰어남을 인물들의 다양한 표정들에서도 나타내고 있습니다. 자연스럽게 눈을 깜빡이는 효과는 물론이고 같은 자세에서의 표정 변환은 마치 실제인 양 부드럽게 이루어집니다. 특히 음성의 발음에 따라서 움직이는 입 모양은 여러 표정 효과 중에서도 단연 압권이라 할 수 있습니다. 가장 뚜렷하게 드러나는 다섯 가지의 모음에 따라 움직이는데, 일어의 특성상으로도 그 정도면 더 이상 바랄 것이 없습니다. 제작진이 이 효과에 얼마나 신경을 썼는지는 그것이 일개 이벤트 CG에서도 적잖이 나타난다는 점을 보면 알 수 있습니다. 입이 큼직한 코쿠리코 등의 CG를 보면 그 발음 표현의 세심함을 여실히 느낄 수 있을 겁니다.
자유로운 이벤트 캐치 다른 어드벤처 게임에서도 그렇지만, 하나의 고정된 시나리오가 존재하는 게임은 집중도는 높지만 역시 자유도가 부족하다는 점에서 지적을 받습니다. [사쿠라 대전 3]도 물론 예외가 될 수는 없는데요. 다만 어드벤처 파트의 자유행동은 플레이어가 메인 시나리오에서는 자유롭지는 못할지라도, 자유로운 이벤트 경험은 할 수 있도록 합니다. [사쿠라 대전 3]에서는 플레이어의 이동 범위가 파리의 거리로까지 넓어져 선택지가 더욱 방대해졌는데, 플레이어는 이 거리 곳곳을 돌아다니며 정보를 얻고 사람들과 만날 수 있습니다. 메인 시나리오와는 동떨어진 이벤트들이 대부분인데, 개중에는 자유행동 간에 이벤트가 연계되는 경우도 있습니다. 또한 자유행동은 지극히 일상적인 내용을 담고 있기 때문에 다양한 캐릭터를 형상화하는 데 무척 효과적입니다. 각양각색으로 나타나는 인물들의 면모를 살펴보는 것이 이 자유행동의 최대 묘미지요. 공략집이 아니면 다 캐치하기가 어려울 정도로 준비된 이벤트는 많으므로, 2회 이상 플레이 시에도 크게 지루하지 않게 플레이할 수 있습니다.
모든 면에서 진화한 전투 시스템 전작들에서의 전투 파트는 그야말로 재미없는 SRPG 그 이상 그 이하도 아니었으나. 종래의 SRPG 형식을 버리고 [사쿠라 대전 3]에서 새롭게 도입된 ARMS는 그 지루하기만 하던 [사쿠라 대전]의 전투를 말 그대로 ‘할 만하게’ 바꾸어 놓았습니다. 우선 2D에서 3D로 그래픽을 일신하였고, 이동도 아날로그 조작에 따라 직접 이루어지며, 공격 역시 연타를 통해 대미지가 증가하는 형태를 취하고 있습니다. 특히 연출의 향상이 크게 눈에 띄는데, 전투 파트에서의 스토리는 굉장히 역동적인 3D 연출로 진행됩니다. 물론 다른 3D 게임에 비할 바는 아닙니다만(그것도 3년 전 게임이니), 이는 전투 파트가 게임의 주된 요소가 아니란 점에서 어느 정도는 감안해야 하겠지요. [사쿠라 대전]이란 게임에서 전투 파트가 절대 빠질 수 없는 것은 캐릭터마다 준비된 다채로운 필살기와 주인공과 히로인의 혼을 담은 합체공격의 존재 때문일 것입니다. 특히 이번 합체공격은 캐릭터당 두 개씩 준비되어 닭살도 두 배로 증강되었습니다. 그리고 한 화 동안 플레이어가 뼈 빠지게 모은 신뢰도는 전투 파트에서의 능력 보정치로서 결실을 맺게 되며, 히로인 외의 캐릭터의 신뢰도도 역시 오오가미 대장도(칭호 변경, 능력치 보정, 필살기 변경 등의 효과가 있음)에 영향을 줍니다. 다만 너무나 쉬운 난이도 덕에 신뢰도에 관련된 전투 요소는 별 빛도 발하지 못한 채 묻히고 있는 실정이지만요.
깔끔한 한글화 우선 방대한 이벤트와 대사량을 보유하는 텍스트 어드벤처의 특성상 한글로 만날 수 있게 해준 것만으로도 [사쿠라 대전 3]의 한글화는 충분한 가치를 지니고 있다고 할 수 있을 것입니다. 다만 번역하는 데 있어서 매끄럽지 못한 부분이 소수 눈에 띄는데요. 일단 어휘 선택에서 일관성이 약간 부족한 면을 보입니다. 한 예로, 적 시조의 웃음소리는 ‘토깨앵’이다가도 ‘우사삿’으로 바뀌기도 하고, 하나비의 ‘홋’(작은 감탄사)은 어느 순간 ‘부끄’라고 표기되기도 합니다. 그리고 지나친 의역과 오역이 간간이 보이는데, 개중에는 의미가 제대로 전달되지 못할 부분도 아주 약간 있었습니다. 물론 전반적인 한글화의 퀄리티는 무척 뛰어난 편이며, 앞서 언급한 부분들은 게임의 진행에 거의 영향을 끼치지 않으므로 플레이하는 데 별 문제는 없을 것입니다.
한 번쯤은 해볼 만한… 딱 무어란 수식어로 [사쿠라 대전 3]란 게임의 모든 것을 표현하기는 힘듭니다. 시스템적으로도 어드벤처와 전투의 혼재 등 딱 꼬집기 어려운 부분이 많지만, 무엇보다 그 게임성에 있어서 [사쿠라 대전 3]는 완전히 독자적인 분위기를 가지고 있습니다. 때문에 다른 게임들과는 비교 자체가 사실 힘듭니다. 저절로 몸서리가 쳐지는 닭살 돋는 대사, 특유의 왁자지껄한 분위기, 유쾌한 춤과 노래는 [사쿠라 대전]에서가 아니면 결코 느낄 수 없는 것들입니다. 이 작품의 그러한 독자성은 진부하기 그지없는 러브 스토리에 ‘정의는 이긴다’는 투박한 테마도 역시 그만의 매력 중 하나라 말할 수 있을 만큼의 힘을 가지고 있습니다. 결국 [사쿠라 대전 3]는 아무리 시스템이 어쩌니 캐릭터가 어쩌니 설명을 늘어놓아도, 직접 해보기 이전에는 그 느낌을 제대로 전달받기가 어렵습니다. 물론 유저의 취향에 따라서는 그 분위기에 거부감을 가질 수도 있습니다. 그러나 한 가지 분명한 것은, [사쿠라 대전]을 좋아하는 대다수의 유저들은 게임의 매력을 그 분위기로 손꼽는데 주저하지 않으며, 아직 [사쿠라 대전 3]를 플레이하지 못한 유저들도 역시 거기에 포함될지도 모른다는 사실입니다.
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[리뷰] [리 뷰] 사쿠라 대전 3 : 파리는 불타고 있다
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작년에 사쿠라대전1편을 클리어. 너무나도 늦게 즐기게 되었지만 정말 즐겁게 했습니다. 잘 읽었습니다. 3편도 머지않아 꼭 해봐야겠습니다. 그리고 역시 한글이라 재미가 백배이상 되는거 같네요
2020년에서 왔습니다. 지금은 시리즈가 리부트 되어 신사쿠라대전이 나왔습니다. 재미는 있지만 이때의 일러스트가 그립긴 하네요.