파크라이 시리즈는 큰 성공을 거두었다. 2004년에 발매된 '파크라이1' 이후 대략 2년에 한 번씩 나오는 파크라이 게임이 유비소프트의 주요 프랜차이즈 중 하나다. 하지만 시리즈의 정점인 '파크라이3'가 출시된 이후, 이 프랜차이즈는 이제 그만 나와야 할 정도로 심각하게 반복적이다.
현대적인 파크라이 역학과 유비소프트의 정규 형식은 초기 어쌔신 크리드 게임과 '파크라이 2'처럼 되었을 수도 있지만 '파크라이3'는 다른 모든 타이틀의 트렌드를 설정했다. 또한 '파 크라이3'는 AAA 오픈 월드 개발의 대류를 형성한 게임이라는 주장도 있을 정도이다. '파크라이3'은 매우 성공적이어서 유비소프트는 파크라이 게임의 틀을 수년간 거의 바꾸지 않고 그대로 유지해왔다. 게임마다 설정과 주인공이 다르지만, 다른 대부분의 것들은 거의 똑같이 느껴진다. 따라서 유비소프트가 정말로 새로운 것을 시도할 때일지도 모른다.
'파 크라이'나 '어쌔신 크리드'와 같은 유비소프트 프랜차이즈의 플레이어는, 맵에 표시된 콘텐츠 마커, 익숙한 스토리 구조, 기지를 가지고 게임을 하는 익숙한 패턴을 인식하게 되었다.이 게임들은 환경적이고 건전한 디자인 관점에서 세심하게 제작되며, 이 점에서 각 게임마다 크게 다르다.하지만 게임 플레이와 기대치에 관한 한, 처음 몇 시간 플레이 한 후에 플레이어들은 무관심해질 수 있다. 특히 그들이 전에 파크라이 게임을 이미 해본 적이 있다면 말이다.
이것들은 단지 시리즈의 틀의 일부일 뿐이지만 프랜차이즈에 너무 만연해 있어서 파크라이 4, 5, 6은 아마도 다른 설정을 가진 똑같은 게임으로 분류될 것이다. 일부 사람들은 이 공식에 만족하고 있기 때문에 이것은 반드시 나쁜 것만은 아니다. 그것은 현재 AAA 오픈월드 게임 개발을 위한 사실상의 기술로 굳혀졌다. 하지만 판매량과 평점을 보았을 때, '파크라이6'는 지안카를로 에스포지토가 악역으로 등장함에도 불구하고 전작들보다 더 나쁜 성적을 거두었다. 이렇게 된 원인의 상당 부분은 '파크라이' 프랜차이즈의 과한 반복성 때문으로 풀이된다.
파 크라이 프랜차이즈에 도움이 되지 않는 것은 오픈 월드 게임들이 시도되고 시험된 이 공식을 어떻게 재창조하고 있는가 하는 점이다. 엄청난 인기를 누리고 있는 엘든 링은 거대한 열린 세계, 아니 더 정확히 말하면 어떻게 플레이어를 이끌지 못하는가를 통해 선수를 이끄는 접근법 때문에 많은 찬사와 성공을 거두었다.
엘든 링에는 맵에 콘텐츠 마커가 없고, 단지 플레이어가 어디로 가야 할지에 대한 단서만 있을 뿐이다. 플레이어는 맵에 메모를 남길 수 있고, 그들이 생각하는 장소와 언제 그것을 해야 하는지에 대한 에이전시를 줄 수 있다. 오픈월드는 거대하고 역동적이며, 무엇이 있는지 보기 위해 모든 방향으로 탐험되기를 유도하고 있다. 그리고 대부분의 던전들은 메인 스토리라인 자체를 플레이하더라도 결코 발견되지 않을 것이다. 엘든 링은 파크라이의 오픈 월드 디자인과는 정반대다.
마찬가지로 역대 베스트셀러 게임 중 하나인 '젤다의 전설: 야생의 숨결'도 비선형 게임 플레이를 활용해 탁월한 효과를 거뒀다. 이것 또한 구조화되지 않은 상호 작용적인 세계를 통해 실험을 장려했다. 파크라이의 열린 세계에는 기회가 넘쳐흐르면서도 플레이어들의 면전에서 목표를 향해 돌진한다. 게다가, 맵상에서 발견되는 모든 것은 게임이나 이전 타이틀에서 플레이어들이 앤에 플레이 했던 것과 같다.
최신 파크라이 시리즈의 문제는 오픈 월드 디자인에 대한 접근방식이 아니다. 모든 파 크라이 게임에는 진정으로 긍정적인 면이 있다. 즉, 파크라이6와 같은 게임에서 그들의 악역, 총격전, DLC 등이 있다. 그러나 이러한 것들은 각 항목마다 얼마나 많은 "게임"이 있는가에 의해 가려진다.
파크라이6는 이것의 훌륭한 예로서, 아마도 그것이 전작들보다 더 나쁘게 평가된 이유일 것이다. 그 게임은 팬들에게 익숙한 내용으로 폭격을 가하는데, 그것은 적대적인 지역에서 민간인을 구해주기 때문이다. 이 게임의 누적된 특징은 매 순간을 기억에 남게 하기보다는 플레이 자체를 스트레칭하는 느낌만 아니라면 플레이어들에게 엄청난 가치를 창출할 수 있을 것이다. 선택적 콘텐츠로 간주될 수 있지만, 플레이어들은 이러한 추가 활동을 추구하지 않는다면 주요 이야기에서 불리함을 발견할 것이다. 무엇보다도, 이러한 선택적 활동들은 거의 모든 플레이어들이 심지어 이전 게임에서 파크라이3로 돌아가기 전에 했던 것이다.
파크라이의 프렌차이즈가 중단되어야 하는지가 논쟁거리가 되고 있다. 게임의 기초가 튼튼하게 되어 있고, 모든 항목이 자연에서 그렇게 비슷한 것은 아니다. 훌륭하지만 흠이 있는 파 크라이2가 좋은 예다.그러나 최근 게임계의 트렌드가 잘 되어가고 있다면, 플레이어들은 열린 세상은 있지만 그것을 어떻게 헤쳐나갈 것인지에 대한 명시적인 지시와 지시는 하지 않는 게임을 찾고 있는 것 같다.
파 크라이 프랜차이즈를 죽일 수 있는 한 가지는 반복이다. 만약 앞서 언급된 최근의 엔트리에 대한 저조한 판매 수치가 지나갈 수 있다면, 게이머들은 파 크라이가 사전 주문이나 게임을 구매하기 전에 스스로 재창조할 것인지 여부를 기다리고 있다.만약 유비소프트가 이 바퀴를 다시 발명하려고 하지 않는다면, 그것은 단지 고전적인 프랜차이즈를 은퇴시키고 새로운 것을 위한 공간을 만들어야 할지도 모른다.
이건 파크라이만의 문제가 아닌 유비소프트 게임 자체의 문제점 같네요. 와치독,어쌔신 크리드 시리즈,파크라이 시리즈 등등 기본뼈대는 튼튼한데 나머지가 너무 부실하거나 반복적이여서 문제점으로 대두되는거 같습니다.
파크라이 6를 보면 지금은 짤린 Serge Hascoet 가 얼마나 유비 게임을 망쳐 놨는지 알 수 있어요 모든 유비소프트 IP 게임 방향성 정할 때 Serge Hascoet 마음에 들게 만들어서 허락 받아야 했음 이 사람이 딱 어크 1,2 성공할 때부터 편집부 수장이었는데 모든 게임에 성공한 공식 돌려 막기 하게 한 주범 어크가 캐릭터보다 시대 배경이 제일 중요하다고 뻘 소릴 하지 않나 컷신은 게임 몰입을 해친다고 하지 않나 범죄 연루되어서 짤리기 직전까지 끌어 안고 있던 게임들 전부 최악 평가 받음 (19~21년 발매 작들) 이 사람 영향 간 가장 최신 IP가 아바타일텐데 잘 나올련지... 그나마 짤리고 각 IP마다 편집장 둔 게 20년 여름인데 게임 개발 최소 3~4년 생각하면 아직 유비소프트 정신차린 작품들 나오려면 멀었겠네요 코로나까지 겹쳐서
파크라이가 자가 복제 심하긴 했음 어크만 해도 새로운 시도도 많이했고 고대 삼부작은 다른게임 수준임 어크처럼 변화를 주던가 몇년 쉬던가 해야할 시기임
개별적인 작품들만 보면 당연히 호불호가 있겠지만 각각의 특색은 있다고 보여지는데 저것들을 하나로 묶어서 파크라이 시리즈 라고 할 연속성이 안 보이는데 굳이 파크라이 라는 이름으로 계속 나와야되는 건지도 잘 모르겠네요 어크처럼 시대가 훅훅 바껴도 큰 줄기를 잇는 흑막 같은 게 있는 것도 아니고
스토리 작가인지 스토리 팀인지 모르겠지만, 스토리가 너무 구림
파크라이6의 아이러니는 시리즈 최대 규모임에도 불구하고 동시대 오픈월드 게임에 비해 스케일이 그렇게 크게 느껴지지 않았음
개별적인 작품들만 보면 당연히 호불호가 있겠지만 각각의 특색은 있다고 보여지는데 저것들을 하나로 묶어서 파크라이 시리즈 라고 할 연속성이 안 보이는데 굳이 파크라이 라는 이름으로 계속 나와야되는 건지도 잘 모르겠네요 어크처럼 시대가 훅훅 바껴도 큰 줄기를 잇는 흑막 같은 게 있는 것도 아니고
이건 파크라이만의 문제가 아닌 유비소프트 게임 자체의 문제점 같네요. 와치독,어쌔신 크리드 시리즈,파크라이 시리즈 등등 기본뼈대는 튼튼한데 나머지가 너무 부실하거나 반복적이여서 문제점으로 대두되는거 같습니다.
파크라이 6를 보면 지금은 짤린 Serge Hascoet 가 얼마나 유비 게임을 망쳐 놨는지 알 수 있어요 모든 유비소프트 IP 게임 방향성 정할 때 Serge Hascoet 마음에 들게 만들어서 허락 받아야 했음 이 사람이 딱 어크 1,2 성공할 때부터 편집부 수장이었는데 모든 게임에 성공한 공식 돌려 막기 하게 한 주범 어크가 캐릭터보다 시대 배경이 제일 중요하다고 뻘 소릴 하지 않나 컷신은 게임 몰입을 해친다고 하지 않나 범죄 연루되어서 짤리기 직전까지 끌어 안고 있던 게임들 전부 최악 평가 받음 (19~21년 발매 작들) 이 사람 영향 간 가장 최신 IP가 아바타일텐데 잘 나올련지... 그나마 짤리고 각 IP마다 편집장 둔 게 20년 여름인데 게임 개발 최소 3~4년 생각하면 아직 유비소프트 정신차린 작품들 나오려면 멀었겠네요 코로나까지 겹쳐서
그 사람을 잘못 짤랐다는 건 아니지만. 요즘 게임 나오는거 보면, 차라리 그때 게임이 나았어요.. 오리진 오디세이 인디케이트 다 그 사람이 검수 했을건데 대존잼이었거든요. 그 사건이 너무커서 회사가 망해버린건지 사내 시스템이 박살난건지 최근 작품들은 갈피를 못 잡고 어딘가 나사 하나 빠져있는 것 같아요.
아직 저 놈 영향에서 벗어난 작품 나온 적이 없는데요
최근 작품들까지 전부 영향 받은 작품이고 어쩌면 올해나 내년까지도 포함입니다.
전역하거나 영창가는사람은 그렇게 나가는거고. 남은 상병일병들이 잘 만들어야 되는거죠. 1년넘었을건데 아직도 그때 그병장 타령하면 문제 있는거죠
게임 개발이 1~2년 단위가 아니라 3~4년 4~5년 단위로 하니 영향이 남아있다 할 수 있지 않을까요?
말씀하신대로 영향이 남아 있는 건 맞습니다. 근데 모든 걸 다 그 사람 탓하기엔 유비소프트의 직원이 1만명 넘는다는거에요..
편집장 위치는 병장이 아니라 지휘관입니다. 대대 새로 짓는데 부지 위치, 예산, 부대 시설 갯수 다 지정하고 기초 공사하고 있는 중에 나갔는데 사병들이 그걸 어떻게 바꾸나요?
스토리 작가인지 스토리 팀인지 모르겠지만, 스토리가 너무 구림
그냥 딱 더도 말고 덜도 말고 3의 장점만 그대로 흡수해서 만드는 게 그리 어렵나 오히려 야숨이 이상적인 파크라이 촤신작 같음
그걸 이미 4편에서 시도해봤음
파크라이는 기존시스템을 발전 변형하는 식으로 계속 만들고 있긴 함 다만 5부터 무너진 스토리 완성도나 비슷한 게임성이 발목을 잡음 말많은 5편도 전투는 전작들보다 재밌고, 운전도 훨씬 매끄러운데다가, 자동운전 기능도 훨씬 발전되었고 여러모로 발전되긴했음 특히 운전 진짜 5나 6해보고 3해보면 3운전 엄청 스트레스 받음 파크라이는 쇄신하려면 기존의 작품을 발전시킨다 보다는 큰 변화가 있어야 한다고 생각함
항상 유비게임을 할때마다 눈에 보이는 문제점 몇가지를 짚자면 첫째, 기믹 한두가지로 게임 전체를 풀어나가려고 한다는것. 독창적인 편은 아니지만 조작감, 전투방식 모든 면에서 나쁘기보단 오히려 평균 이상으로 좋은편인데도 한두가지 방식만으로 짧게는 40시간에서 80시간에 가까운 게임 전체를 수행해야 함 그래서 처음부터 끝까지 한두가지 플레이스타일의 끝없는 반복임. 파워업 또한 달라지는 숫자만으로 체감해야 하고 따라서 적들이 빠르게 불릿스펀지화됨. 이건 디비전, 파크라이 어크 등 대부분의 유비게임에서 보이는 경향임. 둘째, 레벨디자인이 단조롭고 지루함. 레벨 전체에서 이 부분에선 이렇게 했어야 하지 않을까? 하는 스릴이나 퍼즐성을 느낄만한 포인트가 별로 없음. 매력적인 서브퀘스트로 가득찬 게임도 요즘 시대는 진부하다 평가받는데, 대부분이 단조로운 반복작업이고 그 보상도 폐지줍기의 반복임. 잘만든 오픈월드에서 탐색에 대한 보상으로 주어지는 파워업과는 상당히 다른 종류임. 앞서 말한 기믹의 단순성때문에 단조로운 레벨디자인의 단점은 더 두드러지고 둘 사이가 상승작용을 일으켜 게임을 더더욱 지루하게 만듦 셋째, 그럼에도 불구하고 플탐에 대한 집착이 엄청남. 현대 AAA게임들이 유저들의 컨텐츠 소비 속도를 조절하기 위해 의미없는 플랫포머 구간을 넣거나, 억지 퍼즐을 넣거나, 무조건적으로 시간을 소비해야 하는 벽타기를 추가하거나 뭐 그런식으로 플탐 뻥튀기를 시도하는데, 유비 또한 어떻게든 꾸역꾸역 플탐을 소비하도록 게임을 구성했음 이 부분 역시 앞의 단점들과 어우러져 시너지를 발휘하고 중반부 이후부터 급격하게 게임이 지루하다 느끼게 됨. 사실 유비게임의 약점들은 대부분의 현대 서양AAA 게임들의 특징이기도 함. 유비게임에서 가장 극단적으로 드러나서 그렇지.. 그리고 이런 단점들을 만들어내는 가장 큰 근본원인은 촉박한 개발기한임.. 빠른 시간 내에 그래픽 좋고 볼륨이 큰 오픈월드를 찍어내야 하니 폐지줍게 만들어야 하고, 기믹적인 발전보다는 뇌절까지 가는 성공공식의 재탕 삼탕, 숫자장난과 불릿스펀지 도배.. 이런걸로 귀결되는듯. 어차피 어른의 사정은 회사마다 비슷하고 결국 포기할건 과감하게 포기하고 재미 부분을 타협하지 않는 디렉팅이 필요한데 사실 게임계에 똑똑한 사람은 많아도 이거 해낼 수 있는 사람은 별로 없음. 재능의 영역인듯.
유비 유니티때 크게 욕먹고 어크 시리즈도 2년단위로 나오는걸 보고 요즘에는 개발기한 넉넉하게 주나보다했는데..요즘에도 개발기한 촉박한가보네요..
단순히 생각해도 넉넉할 수가 없죠. 그 많은 직원들이 먹고 살정도로 게임 출시 주기를 생각해야 하니.. 다른 오픈월드 게임들 개발 주기를 생각해보면 아직도 턱없이 짧은 편이고 물론 길다 해도 젤다급 작품이 나오지는 않겠지만 지금 이 사단이 나진 않았을거라 봐요. 또한.. 적은 인원이 오래 만드는거와는 정반대의 대규모 인원에 맞는 병렬적인 개발 파이프라인이 구축되어 있을겁니다. 이런식으로는 기믹과 레벨디자인이 어우러질 수가 없죠..
팔리니까 나오는거지 따져봐야 뭐함
엘든링이나 야숨이 잘만든 게임은 맞는데 그걸 모든 오픈월드 게임에 적용해야 하냐 하면 별로 공감이 안됨 gta5가 내가 원하는대로 대가리 깨고다닐수 있어서 갓겜인건 아니잖음? 파크라이가 재미없는건 그냥 못만들어서지 비선형적이지 않아서가 아님
파크라이가 자가 복제 심하긴 했음 어크만 해도 새로운 시도도 많이했고 고대 삼부작은 다른게임 수준임 어크처럼 변화를 주던가 몇년 쉬던가 해야할 시기임
유비게임 속편특징 : 분명 게임안했는데 한 느낌
1나왔을때 진짜 충격적인 그래픽였던거 생각나네요
아니 계속 내라고
그치만 그만두기엔 장사가 아직 잘되는걸..
서브까지 충실한거 안 바라니까 쓸데없이 철학적이거나 지나치게 단순한 메인스토리 버리고 제대로 좀 만들고 그래픽 좀 업그레이드해라. 파6 가 오히려 파5보다 그래픽이 더 구리게 보이는 마력~
윗분 말씀대로 레벨 디자인이 문제에요. 3 4 해보면 생각보다 어려워요. 그래서 스트레스를 받지만 난관을 뚫고 나가는 재미가 있었는데 시리즈가 점점 쉬워지니 반복처럼 느껴지죠. 깨기 불가능한 레벨밸런스를 만들 필요는 없지만 떠먹여주는 수준이면 곤란합니다.
안팔리면 제작사가 알아서 안만들겠지 지금 그대로도 재밌게 하는 사람들이 꽤 있는데 뭘 관두라 마라...
그래도 재미있는데 ㅠㅜ
그래픽, 컨셉, 오픈월드, 밀도 다 좋은데...왜 점점 재미없어지는지...분명 신작인데 dlc하는 느낌이고..
근데 이번에 나온편은 진짜 심각한건 ai아닌가요? 다른건 괜찮은데 ai때문에 미완성 게임 하는 느낌나던데
매번 변화를 주기 어렵다면 그냥 파크라이를 쉬고 스플린터셀을 개발하는게 나을수도
파크라이를 다크소울처럼 어렵게 만드는것도 괜찮을 듯 프라이멀이니 뭐니 스킨만 바꿔대니까 좀 문제임
못 만든 유비 게임 특징이 단순히 못 만든 게 아니라, 가능한 적은 노력과 성의를 들여서 게임 만들려다가 선 넘은 티가 남 못 만들지 않은 게임 조차도 무성의와 몰개성의 줄타기를 하고 있음
디비전 해보면 정말 그래픽이나 컨트롤은 다 괜찮은데 개발진의 '여기서 뭘 해야 게임이 더 재밌어지는지 전혀 모르겠어' 이런 느낌으로 만들었다는 기분이 들죠.. 이미 개발은 궤도에 올랐고.. 아이디어가 있어도 주요 기믹은 이미 고칠 수 없고.. 뉴욕을 그대로 재현한 배경은 훌륭하지만 그게 매력적인 레벨디자인으로 다가오지 않고 그냥 공허하고 예쁜 배경일 뿐..
3이후로 임펙트가 아쉬운 느낌도 많았지만 갠적으로 나름 재미나게 했음
그래도 나올때마다하면 난꾸준히잼드라 파크시리즈는ㅋ
난이도를 올려도 게임이 너무 쉽더군요. 초반 넘으면 장비파밍이 필요 없을 정도임. 무기도 쓸데없이 가지수만 많고. 그래픽은 많은 발전을 했는데, 인공지능은 전혀 개선이 없음 플래티늄 딸려고 끝까지 하긴했는데 추천하기 약간 애매한 게임. 그래도 시리즈 접을 정도는 아님
6가 사실상 정점인듯..여기서 뭐가 더 나올수 있을지 상상이 안됨