Electronic Arts Inc.의 최신 릴리스인 Star Wars Jedi: Survivor는 현대 비디오 게임 개발의 기적과도 같습니다. 완전히 싱글 플레이어이며 소액 결제가 없으며 대유행 기간 동안 대략 3년 만에 만들어졌습니다. 이는 오늘날 많은 대형 게임을 제작하는 데 걸리는 시간의 절반입니다.
그러나 Star Wars Jedi: Survivor 의 감독인 Stig Asmussen은 게임 개발이 기적적이었다는 제안을 재빨리 일축했습니다. Asmussen은 최근 인터뷰에서 “무엇이든 팀에 대한 증거입니다. "그리고 공정하게 말하면 3년 반이었습니다."
금요일에 출시되는 Star Wars Jedi: Survivor는 유비쿼터스 공상 과학 프랜차이즈의 광활한 우주에 플레이어를 몰입시킵니다. 대형 스크린 프리퀄과 원작 3부작 사이에 자리 잡은 이 액션 어드벤처 게임은 악의적이고 파시스트적인 제국에서 도망치는 제다이 칼 케스티스가 주인공입니다. 서바이버는 EA가 2천만 플레이어를 돌파했다고 밝힌 2019년 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 의 속편입니다 . 두 게임 모두 EA의 로스앤젤레스 기반 Respawn Entertainment에서 개발했습니다.
EA는 스타워즈 제다이: 서바이버가 험난한 상황에서 회복하기를 기대하고 있습니다 . 1월에 비디오 게임 퍼블리셔는 게임 스튜디오를 폐쇄하고 Respawn의 다른 프로젝트를 포함하여 여러 게임을 취소했습니다 . 지난 달 EA는 인력의 6%를 해고했습니다 . EA의 수익성 있는 연간 축구-비디오 게임 프랜차이즈의 미래도 지난 봄 FIFA와 결별하고 새로운 브랜드로 올해 게임을 출시할 계획을 세운 후 의문의 여지가 있습니다.
초기 징후는 최신 스타워즈 게임이 히트작이 될 수 있음을 시사합니다. 저는 Star Wars Jedi: Survivor 와 함께 약 10시간을 보냈고 광선검 전투와 개방형 탐험의 특별한 조화를 즐기고 있습니다. Star Wars Jedi: Survivor는 영웅의 능력이 재설정되고 처음부터 다시 축적되어야 하는 일반적인 속편 비유를 다시 만드는 대신 Cal이 Star Wars Jedi: Fallen Order 에서 배운 모든 것을 유지하도록 합니다 . 폭발 주위를 이동합니다. 이 게임은 올라야 할 절벽, 탈 수 있는 이상한 동물, 해킹할 스톰트루퍼로 가득합니다.
Respawn은 2019년 가을에 Survivor를 구상하기 시작했습니다. 몇 달 후 팬데믹이 닥쳤을 때 Asmussen과 그의 팀은 재빨리 원격 작업에 적응했습니다. "우리가 생산 초기에 있었기 때문에 다소 운이 좋았다고 생각합니다."라고 그는 말했습니다. " 스타워즈 제다이: 서바이버 의 대부분은 원격으로 작업하고 있습니다."
Respawn의 개발자는 정기적인 쇼 앤 텔을 Zoom으로 전환하고 팀의 모든 사람이 질문을 하거나 불만 사항을 공유할 수 있는 주간 공개 포럼인 "Jedi conversation"을 도입했습니다. Asmussen은 가장 큰 문제는 어조와 뉘앙스가 손실될 수 있는 텍스트 기반 Slack 대화의 복잡성으로 인해 복잡한 프로세스인 "서로 의사 소통하는 방법을 다시 배우는 것"이라고 말했습니다. Asmussen은 "일어나야 하는 코스 수정이 있습니다."라고 말했습니다.
이러한 조정의 성공으로 Respawn은 원격 작업을 수용 하게 되었습니다 . EA는 각 자회사가 사무실 복귀 정책을 처리하는 방법을 선택할 수 있도록 허용했으며 지난 3년 동안 Respawn은 직원이 재배치할 수 있도록 허용하고 모든 위치로 고용을 확대했습니다. Activision Blizzard Inc.와 같이 많은 직원이 사무실로 복귀해야 하는 일부 경쟁 게임 퍼블리셔와 극명한 대조를 이룹니다.
전염병의 문제가 없더라도 Star Wars Jedi: Survivor 의 3년 반 개발 주기는 놀라운 성과가 될 것입니다. 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤 , 디아블로 IV , 파이널 판타지 XVI 등 2023년에 출시될 예정인 다른 게임들은 모두 6년 이상 개발되었습니다. Sony의 God of War: Ragnarök 및 Horizon: Forbidden West 와 같은 비교적 단순한 속편 도 제작하는 데 최소 4년이 걸렸습니다.
Asmussen은 팀이 화학을 개발하고 Star Wars Jedi: Fallen Order 의 생산 파이프라인에 익숙해졌다고 말했습니다 . 아마도 가장 결정적인 것은 그들이 신속하게 반복하고 필요할 때 게임에서 기능을 잘라낼 용의가 있다고 그는 말했습니다.
Asmussen은 "우리는 야망을 갖고 싶지만 모든 목표를 달성하지 못하도록 스스로를 설정하는 위치에 오르고 싶지는 않습니다."라고 말했습니다. "우리의 철학은 '실패해도 괜찮지만 빨리 실패하고 일찍 실패합니다.'입니다."
결과는 인상적입니다. 게임에는 약간의 버그와 결함이 있지만 전투와 탐색은 만족스럽습니다. Cal의 얼굴 털, 의상, 광선검까지 변형시키는 미적 커스터마이징 옵션에 중점을 둡니다. 고대 제다이 사원에서 보물 상자를 열고 단순히 "수염"을 찾는 것은 즐거운 일입니다.
Respawn은 Star Wars Jedi: Fallen Order 와 인기 있는 멀티플레이어 슈팅 게임인 Apex Legends를 비롯한 끊임없는 히트작 덕분에 EA의 가장 중요한 스튜디오 중 하나가 되었습니다 . Star Wars Jedi: Survivor를 통해 스튜디오는 개발자가 기적이라고 부르고 싶지 않더라도 또 다른 성공을 거둔 것으로 보입니다.
그런데 최적화 ㅆㅊ인데 빠르게 만들었다고 자랑하는게 맞는건가 싶네...
저도 이렇게까지 뜬금없이 쓰진 않음 댓글 개연성 좀 챙겨주세요
아하! 기록을 세우려고 최적화를 안했구나!
번개불에 콩구워먹는다는게 딱임 좀 늦게 나오더라도 더 탄탄하게 만들었어야 하지 않냐?
겜자체 평가는 좋은거같은디 요새 겜들 최적화가 거참...
허겁지겁 만든거 같더라
그런데 최적화 ㅆㅊ인데 빠르게 만들었다고 자랑하는게 맞는건가 싶네...
하.. 인수 불발되었으니 디아블로 사야겠네... 후... 존버 실패
그린키스
저도 이렇게까지 뜬금없이 쓰진 않음 댓글 개연성 좀 챙겨주세요
영광입니다
좀 늦게 사세요 그럼 됨.
분명 나중가면 패치로 나아지긴 할텐데 발매 때 개적화로 한 유저들은 열 좀 받겠네
번개불에 콩구워먹는다는게 딱임 좀 늦게 나오더라도 더 탄탄하게 만들었어야 하지 않냐?
겜자체 평가는 좋은거같은디 요새 겜들 최적화가 거참...
일단 하루이틀 더 평가를 기다려보고 패치때까지 존버하던가 해야겠네.
오더의 몰락 만들때도 촉박하게 만드냐 힘들었다는데 후속작도 이러네 EA놈들 시간 좀 주지
PC판 최적화 심각하던데...
아하! 기록을 세우려고 최적화를 안했구나!
그래서 최적화가 그 모양이냐?
미완성출시 진짜ㅋㅋㅋㅋ
뭔가 자랑같이 말하네
완전 재미있어요
요즘 PC글픽카드를 좋은거 사도 하도 최적화를 개판쳐놔서 진짜 애매한 경우가 많아짐
개적화 해놓고 기록적 시간에 제작했다고 자랑하네
부실공사라는 소리구나.
하지만 빨랐죠...?!
전작을 너무재밌게해서 덥썩 프리오더 할뻔 했지만.... 평을 보고 사기로 스탑 했던게 신의한수였습니다.
게임은 재밌는데 프레임때문에 짜증나