모두가 구독 모델의 불가피성에 굴복하는 것은 아니다
라리안(Larian)의 스벤 빈케(Swen Vincke)는 최근 구독 모델에 반대하는 업계 인사로, TV와 영화에서 벌어지고 있는 혼란은 이러한 관점이 왜 중요한지 명확히 보여줍니다.
현재 게임 업계에는 구독 서비스가 향후 몇 년 동안 비디오 게임의 지배적인 비즈니스 모델이 될 것이라는 생각을 필연적인 것으로 받아들이는 사고방식이 존재합니다.
이 학파 내에서도 어떤 기업이 지배적인 플레이어가 될지, 게임 스트리밍이 전체 상황에서 어떤 역할을 할 것인지, 시장이 개별 퍼블리셔의 여러 구독 서비스를 지원할지 등에 대해 다양한 의견이 분분하며, 이러한 질문에 대한 입장은 적어도 진정한 시장 분석보다는 희망적인 생각에 근거하고 있습니다.
그러나 핵심적인 믿음은 한결같습니다. 구독 서비스가 점점 더 널리 보급되면서 기존 판매 모델이 주변부로 밀려나고, 소비자는 구독 라이브러리 이외의 게임에 대해 추가 비용을 지불하는 것을 꺼리게 될 것입니다.
모든 사람들이 미래에 대한 이러한 비전에 완전히 만족하는 것은 아닙니다. 낮은 이자와 쉬운 자금 환경의 붕괴로 TV와 영화 산업에 절대적인 대혼란이 발생하는 것을 쉽게 볼 수 있기 때문입니다. 수익성에 대한 궁극적인 전환이 어떻게 달성될 수 있을지에 대한 생각은 거의 없이 오직 구독 수 증가를 추구한 "파괴자"들입니다.
게임 업계에서 구독이 대세가 될 것이라고 전혀 생각하지 않는 사람들도 있고, 구독이 불가피하다고 보는 사람들 중에서도 구독을 압도적으로 부정적으로 바라보면서 그 불가피성을 극복할 수 있는 대안적인 비즈니스 모델이 어떻게 만들어질 수 있을지 궁금해하는 사람들도 많이 있습니다.
이번 주에는 이 주제에 대한 흥미로운 대화가 있었는데, 현재 게임 업계에서 가장 중요한 긴장의 선을 명확히 보여주었습니다. 구독 서비스에 대한 Ubisoft의 필립 트렘블레이(Philippe Tremblay)의 발언에 이어 - Ubisoft는 미래에는 퍼블리셔별 구독 서비스가 자리 잡을 수 있다고 생각하지만 - Larian의 스벤 빈케(Swen Vincke) 사장은 공개적으로 구독 모델에 대한 불안을 표명하고 자사 게임이 구독 카탈로그에 포함되는 것을 허용하지 않겠다고 약속했습니다.
|구독의 영향에 대한 빈케와 젤닉과 같은 사람들의 두려움은 근거 없는 것일 수도 있지만, 시대를 앞서가는 것일 수도 있습니다.|
빈케의 발언은 구독 모델이 소비자, 플랫폼 소유자, 주요 퍼블리셔에 미치는 영향에 초점을 맞추면서 개발 스튜디오와 소규모 독립 퍼블리셔의 입장은 간과하는 경우가 많았던 논의에 흥미로운 관점을 더해줍니다. 그는 미묘한 차이가 있지만 일부 회사가 게임을 구독 서비스에 출시하는 이유를 이해하고 존중하지만, Larian이 구독 서비스를 원하지 않는 이유에 대해서는 분명하게 설명했습니다.
그는 구독 모델이 대세가 되면 결국 어떤 게임이 만들어지고 출시될지 결정하는 강력한 게이트키퍼가 생겨날 것이고, 이는 기존 퍼블리싱 시스템으로부터 자유를 얻기 위해 많은 위험을 감수하고 열심히 노력해온 스튜디오에 반감을 불러일으킬 것이라고 우려합니다. 이 업계에 대한 기억은 짧지만, 디지털 배포가 게임 출시 비즈니스를 어느 정도 민주화하여 벽으로 둘러싸인 여러 정원의 벽을 완전히 없애지는 못하더라도 그 높이를 낮춘 것을 축하한 지는 그리 오래되지 않았습니다.
하지만 구독 모델은 게이트키퍼들이 아무리 긍정적이고 진보적이라고 주장하더라도 나쁜 과거로 회귀할 위험이 있습니다. 이 점에서 Larian의 생각은 상당히 장기적입니다. 빈케는 지금 당장 구독 모델을 통해 돈을 벌 수 있다는 것을 알고 있지만, 손쉬운 돈을 움켜쥐고 장기적인 문제의 일부가 되는 대신 회사의 성공을 직접 판매 생태계를 지원하고 보호하는 데 사용하고자 합니다.
물론 모든 사람이 그런 선택을 할 수 있는 것은 아니며, 직접거래로 발더스 게이트 3와 같은 규모의 상업적 성공을 거둘 수 있는 독립 스튜디오는 거의 없습니다. 그렇다고 해서 빈케가 여기서 말하는 전략적 의미가 훼손되지는 않습니다. 비록 Larian이 Game Pass나 PlayStation Plus와 같은 서비스에 자사 게임을 제공하겠다는 제안을 거절함으로써 단기적으로는 약간의 손해를 보더라도, 장기적인 관점에서 볼 때 이 결정은 비즈니스적으로 완벽한 선택입니다.
소비자에게 직접 게임을 판매하는 것은 즉각적인 수익 계산을 넘어선 비즈니스 가치를 구축하는 것으로, 가치 있고 지속 가능한 비즈니스를 구축하는 데 핵심이 되는 고객과의 직접적인 관계를 형성하고 유지할 수 있습니다. 이것이 바로 Ubisoft와 같은 회사가 애초에 자체 구독 서비스를 원하는 이유입니다. 고객 관계의 모든 가치(브랜드, 영업권 등)가 실제로는 Microsoft나 Sony에 귀속되는 Game Pass 또는 PlayStation Plus와 같은 서비스를 위한 '콘텐츠 제작'만 하는 익명의 무의미한 회사가 될 위험을 인식하고 있기 때문입니다.
|구독은 게이트키퍼들이 아무리 선량한 서비스라고 주장해도 나쁜 과거로 회귀할 위험이 있습니다.|
구독 서비스가 장기적으로 소비자에게 좋지 않다는 논의가 많은데, 트렘블레이가 강조한 바로 그 이유, 즉 구독 서비스는 디지털 게임을 구매할 때 얻을 수 있는 극히 제한적인 '소유권'마저 빼앗기 때문에 결국 돈은 많이 쓰지만 실제로는 아무것도 소유하지 못하게 된다는 점이 바로 그 이유입니다.
성공한 개발자의 관점에서 구독 서비스에 반대하는 분명한 사례가 있다는 것은 흥미로운 일이며, 빈케의 우려는 비단 혼자만의 생각은 아닙니다. 테이크 투의 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick)과 퇴임하는 플레이스테이션의 짐 라이언(Jim Ryan)은 모두 구독 서비스 출시가 AAA 게임에 적합한 모델이라고 생각하지 않는다고 분명히 밝혔습니다. 물론 비디오 스트리밍 시대가 시작될 무렵 영화 스튜디오 사장들이 넷플릭스 등이 자신들에게 적합한 모델이 아니며 비즈니스에 심각한 위협이 될 것이라고 확신했던 발언을 찾아내는 것은 어렵지 않은 일이기도 합니다. (전자는 옳은 판단이었을지 모르지만, 안타깝게도 후자는 치명적인 오판이었습니다).
이 담론에 불을 지핀 것은 Circana의 매트 피스카텔라(Mat Piscatella)로, 그는 현재 미국에서 구독 서비스가 비디오 게임 콘텐츠 지출의 약 10%에 불과하다는 점을 지적하며 이 논의에 꼭 필요한 데이터 포인트를 추가했습니다(Game Pass가 유일한 주요 구독 서비스이고 미국이 Xbox의 실적이 가장 좋은 시장이라는 점을 감안하면 다른 지역에서는 더 낮을 것으로 예상됩니다).
게다가 그의 수치는 지금까지 이 수익이 부차적이었음을 시사하며, 구독 모델이 지배적이라는 실질적인 증거가 없을 뿐만 아니라 기존 비즈니스 모델의 수익을 잠식하고 있다는 징후도 거의 없습니다. 이 후자의 주장은 지난 가을에 Game Pass에 스타필드가 출시되었지만 게임의 정가 판매에 큰 타격을 주지 않았던 Microsoft의 경험과도 일치합니다.
이는 아마도 이 모델에 대한 우려가 실제로는 근거가 없다는 것을 의미할 수도 있고, 구독 수익이 부수적으로 증가하더라도 계속해서 건강하고 중요한 역할을 할 소유권 모델에서 사람들을 밀어내려는 Ubisoft(그리고 다른 많은 업계)가 잘못된 나무를 약간 건드리고 있다는 것을 의미할 수도 있습니다. 이는 업계가 건전한 직접 판매와 구독을 통한 새로운 수익을 모두 누리는 일석이조의 효과를 누리는 실제 사례가 될 수 있지만, 사실이라고 하기에는 너무 좋은 이야기처럼 들립니다.
모든 투자 상품에 과거의 성과가 반드시 미래의 결과를 보장하는 것은 아니라는 경고 문구가 붙어 있는 데에는 그만한 이유가 있습니다. 기존 데이터에 따르면 구독이 매출을 잠식하거나 지배적인 위치로 이동하지 않는다고 지적하는 것은 타당하고 정확하지만, 비디오 게임보다 먼저 이러한 변화를 겪은 TV나 영화와 같은 다른 산업의 경험을 지적하고 향후 상황이 어떻게 전개될지에 대한 적절한 사례로 제시하는 것도 똑같이 유효합니다.
|업계의 고위 관계자들이 이러한 변화의 불가피성에 굴복하지 않고 우려를 표명하는 것을 들으니 다소 안심이 됩니다.|
게임 구독 모델은 아직 초기 단계에 있습니다. 이 분야의 경쟁이 상대적으로 적고 플랫폼 사업자의 구독 서비스에 직접 출시된 대작 타이틀도 거의 없습니다(헤일로 인피니트와 스타필드가 거의 전부이고, Ubisoft는 플랫폼 사업자의 구독 서비스가 아닌 자체 구독 서비스에서만 AAA급 게임을 출시하기 때문에 일종의 게임 대여 개념으로 볼 수 있습니다).
넷플릭스와 같은 서비스의 발전과 비교하면 넷플릭스가 콘텐츠에 막대한 비용을 투자하기 시작하고 아마존, 애플, 파라마운트 등과 군비 경쟁에 뛰어들기 전의 초창기로 생각할 수 있습니다.
그렇다면 구독의 영향에 대한 빈케나 젤닉 같은 사람들의 두려움은 근거가 없는 것일 수도 있지만, 어쩌면 시대를 앞서가는 것일 수도 있습니다. 기존 데이터를 넘어서서 오늘날 회사의 전략이 내일의 시장에 피해를 주고 있는 것은 아닌지 생각해 보는 것이 합리적입니다.
게임 시장이 구독 서비스 측면에서 음악 및 비디오 산업과 조금 다르게 발전할 것으로 예상하는 데에는 충분한 이유가 있습니다. 몇 가지 본질적인 차이점이 있는데, 우선 대부분의 사람들이 매일 저녁 앉아서 "오늘은 어떤 게임을 할까?"라고 고민하기보다는 한 가지 게임을 골라 몇 주 또는 몇 달 동안 플레이하는 등 게임을 접하는 방식이 음악이나 영화를 접하는 방식과 매우 다르기 때문에 구독 라이브러리의 매력도가 현저히 낮습니다. 일반적으로 며칠 또는 몇 주에 걸쳐 상당히 배타적인 방식으로 소비되는 또 다른 형태의 미디어인 책도 구독 서비스에서는 다소 부진했습니다.
|소비자에게 게임을 직접 판매하는 것은 즉각적인 수익 계산을 넘어 비즈니스에 가치를 구축하는 것입니다.|
다른 이유는 더 넓은 경제적 힘과 관련이 있습니다. 넷플릭스와 그 계열은 매우 낮은 금리 환경에서 지출 경쟁을 가열했고, 현재 그 과잉이 얼마나 억제되었는지 주목할 만합니다(그리고 점수를 매기는 사람들을 위해 허리띠를 졸라매려는 시도 중 실제로 프로그램과 영화를 만든 창작자들에게 심각한 타격을 입힌 경우가 얼마나 많았는지 알아두세요). 기업들이 처음부터 지출을 좀 더 신중하게 정당화해야 했다면 현재 구독이 지배하는 TV 환경이 어떻게 달라졌을지, 그리고 향후 이자율과 투자 환경이 어떻게 변하느냐에 따라 비디오 게임 구독 서비스가 예전과 같은 수준으로 돈을 쏟아 부을 기회를 얻지 못할 수도 있다는 점에서 정당한 물음표가 붙습니다.
한편, 업계의 고위 인사들이 이러한 변화의 불가피성에 굴복하지 않고 우려를 표명하는 것을 들으면 다소 안도감을 느낄 수 있습니다. 이러한 전환과 잠재적인 단점에도 불구하고, 소비자 직접 판매가 향후에도 개방적이고 실행 가능한 비즈니스 모델로 남을 수 있도록 지금 작업을 시작해야 할 이유가 많습니다.
구독형 서비스는 새로운 형태의 서비스의 제공이지 절대적인 답은 아니라고 생각은 합니다. 다만 소비형태에 따라서 구독형 서비스는 잘 활용하면 사용자에게 적은 비용으로 더 많은 경험을 할 수 있게 해주는 것은 사실이긴 합니다. 잘 만들었지만 의외로 시장에서 크게 관심을 못 받던 게임의 재조명이 되는 기회가 되기도 하고 호기심에 부담없이 찍먹해봤는데 그게 인생 게임이 될 수 있기도 하겠죠. 게임패스의 비교적 성공적인 (최근에는 구독자의 수가 정체된 것 같다는 생각이 들긴 합니다만) 런칭 이후로 구독형 서비스가 마치 기존의 전통적인 방식의 판매방식과 완전한 대척점에 있는 그런 경쟁구도로만 보는데 소비자의 입장에선 하나의 선택권이 늘어난 것이라고 보는 게 맞다고 생각합니다.
애초에 스벤 빈케랑 라리안은 예전에 퍼블리셔로 인해 게임을 망친 적이 있어서 다른 회사랑 엮이는 거 자체를 존나 싫어할수 밖에 없음.
적어도 게임패스 만든 MS는 기존 게임시장질서를 대척점으로 보고 넷플릭스 같은 생태계를 꿈꾼게 맞습니다 FTC유출건으로 구독제가 대세가 됐을때 닌텐도가 자신들의 처지를 깨닫게 될거라던가 소니를 업계에서 퇴출시킬 수 있는 위치에 있다던가 극명한 의도를 드러냈죠 뜻대도 되는것 같진 않지만 어쨌든 스벤 빈케도 구독제의 현재 장점은 인정하지만 구독제로 시장질서가 만약 바뀐다면 플랫폼 입김이 강해지고 자신들이 만든 발더게3 같은 게임은 나오기 힘들다고 피력하는 겁니다
플스 플러스는 아직도 에센셜만 이용중 디럭스 스페셜 솔직히 왜 있는지 모르겠음 특히 디럭스 혹시 플스 플러스 결제 하실분들 에센셜만 추천 그외에 이거저거 이용해보고 싶으면 스페셜까지만 추천 디럭스는 아님............
게임 시장은 애초 부터 소유를 하는 것으로 시작했기 때문에 구독제 자체가 영상이나 음악처럼 답이 되긴 힘듭니다. 처음부터 소유를 하는 것으로 정착되었고 라이브 게임만이 지속적으로 재화제공이나 게임비 지급 등 일종의 구독제 혹은 이용시간 만큼 요금을 받는 서비스가 정착되었죠. 반면 영상은 소유를 하는게 영화 혹은 방송 이후 2차시장에서 진행되는 거구요. 구독제는 게임개발사가 DL이든 패키지든 판매하는 것에 비해 얻을 수 있는 기대이익이 더 적기 때문에 이걸 해결하지 않는한 구독제는 절대 답이 될 수 없습니다. 그저 보완재일 뿐이죠. 마소가 구독제 데이원을 하는 건 엑원때 뻘짓해서 시장잃은 대가를 만회하기 위한 고육지책입니다.
구독형 서비스는 새로운 형태의 서비스의 제공이지 절대적인 답은 아니라고 생각은 합니다. 다만 소비형태에 따라서 구독형 서비스는 잘 활용하면 사용자에게 적은 비용으로 더 많은 경험을 할 수 있게 해주는 것은 사실이긴 합니다. 잘 만들었지만 의외로 시장에서 크게 관심을 못 받던 게임의 재조명이 되는 기회가 되기도 하고 호기심에 부담없이 찍먹해봤는데 그게 인생 게임이 될 수 있기도 하겠죠. 게임패스의 비교적 성공적인 (최근에는 구독자의 수가 정체된 것 같다는 생각이 들긴 합니다만) 런칭 이후로 구독형 서비스가 마치 기존의 전통적인 방식의 판매방식과 완전한 대척점에 있는 그런 경쟁구도로만 보는데 소비자의 입장에선 하나의 선택권이 늘어난 것이라고 보는 게 맞다고 생각합니다.
La Visita
적어도 게임패스 만든 MS는 기존 게임시장질서를 대척점으로 보고 넷플릭스 같은 생태계를 꿈꾼게 맞습니다 FTC유출건으로 구독제가 대세가 됐을때 닌텐도가 자신들의 처지를 깨닫게 될거라던가 소니를 업계에서 퇴출시킬 수 있는 위치에 있다던가 극명한 의도를 드러냈죠 뜻대도 되는것 같진 않지만 어쨌든 스벤 빈케도 구독제의 현재 장점은 인정하지만 구독제로 시장질서가 만약 바뀐다면 플랫폼 입김이 강해지고 자신들이 만든 발더게3 같은 게임은 나오기 힘들다고 피력하는 겁니다
기존 판매방식도 유지하면 선택권이 늘어난게 맞지만, 액박처럼 패키지를 없애버리면 소비자의 선택권이 오히려 줄어든 거라고 봐야합니다.
구독제를 서비스하는 회사에서는 자신들의 이윤을 추구하니 극단적으로는 그런 상황을 목표로 설정해두는 건 당연한 부분이라고 생각합니다. 다만 결국 시장에서 어떻게 받아드리느냐 활용하느냐 하는 부분에서 당장은 그렇게 되기 힘들다고 판단해서 단순히 경쟁구도로만 볼 건 아니라고 생각해서 댓글을 남겼습니다. 실제로 이미 다양한 구독서비스가 있긴 합니다만 시장에 자리를 잡은 건 게임패스 정도고 게임패스가 영향력이 적다고 할 순 없겠지만 그렇다고 해서 현재 게임 시장을 흔들어놓을 정도의 영향을 가지고 있진 않지요.
물리매체에서 DL로 넘어가는 것은 시장의 흐름이라고 생각합니다. 물론 마소는 그것을 의도적으로 가속화 시키고 있다는 생각은 듭니다. 다만 이게 시장의 흐름 자체를 아예 비틀어버린 것은 아니라고 생각합니다. 그리고 이건 어디까지나 개인적인 생각인데 콘솔도 세대간의 지원이 되는 만큼 굳이 물리적 패키지를 고집할 필요는 점점 줄어들 것이라고 생각합니다 PC시장이 그런 과정을 지나왔던 것처럼요
시장의 흐름은 소비자가 결정하는 걸 말합니다. 공급자가 패키지를 정발안해서 선택할 수 없게 하는 건 시장의 흐름이 아니죠.
엑박 패키지가 안나오는 이유: 엑박 패키지가 도저히 돈이 안될정도로 안팔려서 돈 되면 다 팝니다 당장 플스나 스위치도 서드파티중에 이건 안팔리겠다 싶으면 DL로만 정발하고 패키지 판매하는 게임들은 유통비용 대비 수익이 있을거라고 보니까 패키지 내는겁니다
더 폭망한 엑원때도 패키지 내줬습니다. 아무리 그래도 엑시스/엑시엑이 엑원보다 안팔리진 않았죠.
SunMul Case
한국 얘기였어요~ 한국은 엑원 6만대 팔렸다고 알고 있고 그 때도 패키지가 있었으니. 한국에 안팔려서 패키지를 정발안하는 거라면 엑원때부터 정발을 안했어야죠. 즉 더 안팔리던 엑원때마저도 패키지가 있었는데 패키지가 없어진 건 게임패스의 영향이라고 봅니다.
아 한국 이야기였군요. 전세계적으로 패키지가 줄어드는 흐름이긴하지만 국내 엑박시장이 그 추세가 가장 빠른 느낌이긴 해요. 엑박쪽 DL 비중이 9할에 육박해서 그런것도 있겠지만 말씀대로 게임패스가 커진 영향도 있는거 같습니다.
플스 플러스는 아직도 에센셜만 이용중 디럭스 스페셜 솔직히 왜 있는지 모르겠음 특히 디럭스 혹시 플스 플러스 결제 하실분들 에센셜만 추천 그외에 이거저거 이용해보고 싶으면 스페셜까지만 추천 디럭스는 아님............
그게 우리나라 라서 그런거임 북미서버로 가면 선택권 엄청 넓음
일본이나 북미는 플3게임이랑 스트리밍도 가능 물론 가격은 훨씬 비싸긴함
입문자 한정으로 스페셜은 꽤 좋은 선택이긴 한데
구독제를 마케팅이든 최소 수익을 위해서든 이용할 게임들이 있을 것이고 발매 초기 판매량 다 팔고 시간 지나서 추가 수익을 위해 이용할 수도 있고. 필요에 따라 서로 이용하는 거지 뭐.
애초에 스벤 빈케랑 라리안은 예전에 퍼블리셔로 인해 게임을 망친 적이 있어서 다른 회사랑 엮이는 거 자체를 존나 싫어할수 밖에 없음.
저 같은 경우엔 게임패스에서 해보고 마음에 드는 건 구매하다보니, 전 보다 게임 구매량이 몇 십만원은 늘어서, 처음 보는데 괜찮은 게임도 있었고, 구독제가 사라질 거 같지는 않네요. 소니도 하고 있고, 닌텐도는 안할 거 같지만, 10년 안에 큰 변화는 없지 않을까 싶네요.
플닌엑 각각 반반/노/예스 쭉 이 스탠스로 갈거같긴 함
닌텐도 하고 있어요. 클래식게임이랑 라이브 게임 지속적으로 업뎃해요. 오히려 이익은 얘네가 가장 크게 볼겁니다. 패밀리 플랜이 있다해도 유저풀이 워낙크고 공급에 큰 돈이 들어가는 것도 아니구요.
어느 회사나 많은 길 중에서 그 시점에서 가장 이윤이 되는 길을 선택할 뿐이지 디스크에서 DL로 기본 게임에 넣을걸 DLC로 등등
그 중에 가장 최악이 얼리 액세스 5일 주고 돈 받는 bm인데 엑박은 그걸 자사 퍼스트 파티 게임마저도 활용하고 있음
이런 글에서조차 게임기 기종 싸움 유발하려고 악착 같이 물고 늘어지는게 좀 놀라움
얼리억세스로 돈받아먹는거에 대해선 기종불문하고 비판했었음
게임 시장은 애초 부터 소유를 하는 것으로 시작했기 때문에 구독제 자체가 영상이나 음악처럼 답이 되긴 힘듭니다. 처음부터 소유를 하는 것으로 정착되었고 라이브 게임만이 지속적으로 재화제공이나 게임비 지급 등 일종의 구독제 혹은 이용시간 만큼 요금을 받는 서비스가 정착되었죠. 반면 영상은 소유를 하는게 영화 혹은 방송 이후 2차시장에서 진행되는 거구요. 구독제는 게임개발사가 DL이든 패키지든 판매하는 것에 비해 얻을 수 있는 기대이익이 더 적기 때문에 이걸 해결하지 않는한 구독제는 절대 답이 될 수 없습니다. 그저 보완재일 뿐이죠. 마소가 구독제 데이원을 하는 건 엑원때 뻘짓해서 시장잃은 대가를 만회하기 위한 고육지책입니다.
공감되네요. 콘솔을 접하면서 만족스러웠던 것 중 하나가 보유 할 수 있다는 점이었죠. 기기와 패키지나 DL을 메모리에 소장하고 있으면 언제든지 내 마음대로 시작 할 수 있는게 마음에 안정이 되더라구요. 내 흐름에 맞게 해도 뒤쳐지거나 놓치는게 없어서 좋아요. 구독제도 평소라면 안해봤을 게임들을 해보고 흥미가 생기는 경우도 있어서 좋긴하지만, 콘솔이 완전하게 구독만으로 돌아가게 된다면 콘솔게임을 접을 것 같네요...
멀티도 즐기려면 정액제는 불가피하지만 구독제는 충분히 가피한데
개인적으로 매달 세금처럼 저항없이 돈 가져가고 유저들에게 소유권이 없어지며, 서비스 제공자의 방침에 종속 되는게 뭐가 좋다는건지 모르겠음 맘대로 종료하거나 게임 내리면 거기에 아무저항도 할수없음