개발 완료
차세대 콘솔 그래픽스 API 적용 |
Raytracing, VRS, Mesh Shader 등 새로운 그래픽스 API가 적용되어 품질 및 성능이 개선을 확인 | 차세대 콘솔에 사용하는 새로운 그래픽스 API와 기능들을 추가함으로써 더 많은 플랫폼을 빠르게 지원할 수 있다. |
차세대 게임 엔진 기능 확장 |
오픈 월드 원거리 복합메쉬의 효율적인 생성 및 관리체계 구성. 별도의Tessellation Stage 없이 디테일한 폴리곤 표현이 가능한 Displacement Mapping 기술 추가 | 오픈 월드 원거리 표현을 위한 복합메쉬의 효율적인 생성과 스트리밍 기능으로 광범위한 월드 표현이 가능하게 되었고 새로운 Displacement Mapping 기술로 사실적인 Detail 표현이 가능하게 되어 보다 현실에 가까운 게임 화면 표현이 가능하게 되었다. |
차세대 게임 엔진 플랫폼 확장 개발 |
Xbox Series X에서 기본적인 구동관련 처리 완료 | 차세대 콘솔 그래픽스 API 지원을 기반으로 차세대 콘솔 구동기반과 다양한 추가 기능을 구현하여 단일 엔진으로 여러 가지 게임 프로젝트의 플랫폼을 확장할 수 있다. |
Dynamic Weather System 개발 |
Unified Atmospheric Scattering 기술 대부분 완료. TOD 변화가 가능한 대기 기술과 구름, 습도 표현이 가능한 Volumetric 기술 적용 완료. 다양한 날씨 효과를 적용할 수 있는 일반화된 이펙트 기술 적용 완료 | Unified Atmospheric Scattering 기술을 기반으로 밤, 낮, 비, 눈, 번개, 바람, 습도, 온도 등으로 표현되는 다양한 자연 현상을 표현할 수 있는 시스템을 구축하려고 했었고 대부분의 기술이 완료되어 다채롭고 사실적이면서도 변화 가능한 레벨 디자이너가 게임 환경에 맞게 원하는대로 구성이 가능하게 되었다. |
Realtime Raytracing 개발 | Realtime Raytracing을 활용한 고품질 Global Illumination 및 Soft Shadow 개발 완료 | 기존 Rasterization 기반의 Renderer와 융합되어 Ambient Occlusion, Soft Shadow, Specular Interreflection, Diffuse Interreflection 등등 부분 요소들을 매우 높은 품질로 구현하거나 Ground Truth로 전체적인 Renderer를 구성하여 매우 사실적인 게임 화면으로 유저들로 하여금 더 나은 플레이 경험을 선사할 수 있다. |
Destruction System 개발 | Mesh Fracturing 및 Hierachical Desruction 개발이 완료 되었고, 관련 연출 및 이벤트 시스템 추가 완료 | 레벨이 고정적인 형태가 아닌 유저의 행동으로 파괴되고 변화하는 시스템을 구축하여 보다 사실적인 게임 환경을 제공하고 플레이 형태를 다변화 시킬 수 있다. |
Rope 연출을 위한 시뮬레이션 컨트롤 컴포넌트 개발 | Rope를 조인트로 연결된 여러 물리 객체들로 표현하고, 하나 이상의 constraints를 만족하도록 물리 시뮬레이션 시스템 개발. 캐릭터 애니메이션 시스템과 연동하여, 캐릭터가 로프를 다루는 장면을 자연스럽게 연출. | 게임플레이에 있어서 중요한 장치로서 로프가 활용될 예정임. 로프가 사실적으로 표현될 수 있어야 몰입도를 높일 수 있을 것으로 판단. 로프의 시뮬레이션은 자연스러워야 하고, 다양한 제약조건들을 만족시킬 수 있어야 한다. |
차세대 그래픽스 API 적용 확장 | Vulkan 구현 대부분 완료. PS5 Agc 일부 구현 | Vulkan, Metal, PS5 Agc 등 차세대 API 구현을 추가하여 플랫폼 확장성을 확보한다. |
HDR Display 연동 시스템 개발 | Display Mapping을 제외한 HDR Post Process, HDR Color Grading 개발 | HDR Contents로 구성된 게임 화면을 HDR Display에 대응하여 출력할 수 있도록 Contents 제작 파이프라인에서부터 Post Process 단계, Display Mapping 등을 구현하여 HDR Display에서 보다 사실적이고 정확한 표현을 가능하게 하면서 SDR Display에서도 Dynamic Range만 제한되고 유사한 느낌으로 출력되도록 한다. |
다양한 크로스플랫폼 환경에서 원활한 UI 시스템 동작을 위한 성능/해상도 최적화 | UI Rendering에 Multi-threading 및 Instancing 적용을 통한 성능 개선. | 게임 레이아웃을 한 번 구성하면 별도의 수정없이 플랫폼이나 다양한 디스플레이 환경에 맞춰 적절하게 출력될 수 있도록 하고 DPI 맞춰 효율적인 구동이 가능하도록 한다. |
PlayStation 5 Platform 및 PS5 API RHI 개발 | BlackSpace 엔진의 렌더러를 PlayStation 5 Prospero Platform 및 PS5 Agc API에 대응하여 포팅. Vulkan API와 유사한 구조를 갖추고 있으나, Bindless Resource Access에 취약한 하드웨어의 한계 개선을 위해 Scalarize 등의 최적화 방식을 도입. | 가장 높은 점유율을 보유한 PlayStation 5 플랫폼 런칭의 가시화. |
NPC AI 생활 패턴을 기술할 수 있는 표준 포멧 개발 | 최근 오픈월드 게임 트렌드에 맞추어, 다양한 AI 생활상을 연출하기 위해 필요한 작업들을 패턴화하여, 넓은 영역에 걸쳐있는 수많은 캐릭터들에게 각각 생활상을 부여할 수 있도록 기술하는 방법에 대한 표준안을 만든다. | 시간별 AI 생활상 타임테이블을 만들어 게임내의 AI들이 자연스럽게 생활하는 모습을 연출할 수 있다. |
다양한 물체 원격 조절을 위한 시스템 개발 | 물리 시뮬레이션 되는 물체들을 물리적으로 집어서 이리저리 움직이고, 서로 부착할 수 있는 시스템을 개발한다. | 주변 환경에 인터렉션하면서 움직이는 물리적 오브젝트를 유저가 잡고, 원하는 위치로 이동할 수 있게 됨. 이를 게임플레이에 활용하면 플레이 다양성의 차원을 한 단계 올릴 수 있게 됨. |
플랫폼 위를 움직이는 시스템 개발 | 플랫폼 위에 존재하는 객체들을 인식하고, 플랫폼과 같은 이동속도를 갖도록 만든다. 캐릭터, 이펙트, 사운드 등 시스템 전반적으로 플랫폼 개념이 도입되어야 한다. | 기차나 배처럼 움직이는 객체 위에 캐릭터 등의 다른 객체가 실려서 움직이고, 그 안에서 지형 위에서 처럼 움직이고, 서로 상호작용할 수 있게 됨. |
게임 플레이에 활용할 물질(온도, 전기) 관련 시스템 개발 | 온도 및 전기 기능을 게임 컨텐츠 적으로 활용할 수 있는 시스템을 개발한다. | 다양한 게임 상황에서 온도/전기 시스템을 추가함으로써 컨텐츠적으로 풍부한 경험을 얻을 수 있다. |
4-2. 향후 연구개발계획
연구과제 |
연구기관 |
기대효과 |
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차세대 그래픽스 API 적용 확장 | ㈜펄어비스 | Mac/IOS를 위한 Metal API 등 추가 플랫폼 API 적용을 확대하여 보다 다양한 플랫폼에 대응. |
고성능 게임 데이터 로딩 시스템 구현 | ㈜펄어비스 | 리소스 로딩 시 CPU 자원을 소모하는 기존의 단점을 극복하여, 보다 빠른 로딩 시간 및 끊김 없는 게임 경험을 제공. |
절차적 콘텐츠 생성 기능 확장 | ㈜펄어비스 | 오픈 월드 기반의 넓은 레벨 환경에서 빠르게 고품질의 콘텐츠를 생산. |
다족보행 캐릭터, 차량 등 절차적 애니메이션 생성 기법 연구 및 구현 | ㈜펄어비스 | 다양하고 변화하는 주변 환경에 능동적으로 변화하는 애니메이션을 절차적으로 생성하여, 좀 더 사실적이고 창발적인 움직임을 보이는 캐릭터 표현이 가능함. |
게임 엔진 코드 병렬화 연구 및 구현 | ㈜펄어비스 | 단일 코어의 성능 개선이 한계에 다다른 현 상황에 물리 코어 증가에 따른 Scalability 개선. |
게임 서버 고도화 | ㈜펄어비스 | 싱글 플레이 위주의 플레이 환경을 다양한 멀티 플레이 환경에 맞게 확장. |
Havok 직접 질의을 활용한 Dataless 네비게이션 시스템 개발 | ㈜펄어비스 | 대용량의 Navi 데이타 없는, 변화하는 주변 환경에서 작동하는 실시간 네비게이션 시스템. |
게임 콘텐츠 개발에 물리 시뮬레이션 활용 방안 연구 | ㈜펄어비스 | 실세상과 유사하게 주변 환경, 물체들과 물리적으로 상호작용하는 월드 구현이 가능해 지고, 게임 플레이 다양성의 한 축을 추가해줄 수 있음. |
라지 월드에서 발생하는 부동소수점 정밀도 손실 문제 처리 방안 개발 | ㈜펄어비스 | 넒은 영역을 가지는 오픈 월드 기반에서 떨림 현상등의 부동소수점 정밀도 오차에서 오는 다양한 문제를 처리. |
얼마전 주주총회를 하면서 공개된 공식 자료입니다.
그 외 다양한 연구 기술이 있습니다. 검은사막은 물론, 붉은사막등에도 쓰이는 것 모두가 섞여 있습니다.
아니, 그래서? 결과물이 있어야지???
붉은사막 또한 당시 획기적으로 보였지만 지금 벌써 4년가까이 되서 출시한다해도 감흥이 없을듯
붉은사막 첫 공개로부터 5년이 지났는데 아직도 아무도 장르를 모름 ㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 언제 나온대요?
과연 언제 나올까???
그래서 언제 나온대요?
아니, 그래서? 결과물이 있어야지???
과연 언제 나올까???
붉은사막 또한 당시 획기적으로 보였지만 지금 벌써 4년가까이 되서 출시한다해도 감흥이 없을듯
젤다 왕눈이 에서 이제 발더스게이트꺼 하나 넣어야지
붉은사막 첫 공개로부터 5년이 지났는데 아직도 아무도 장르를 모름 ㅋㅋㅋㅋㅋ
디렉터를 혐오하고 기획을 혐오해서 기획 없이 만든다고 들었음 그냥 다른 회사 게임들 출시 되는 것들 보고 저거 넣자하면 넣는 식으로 만들고 있는게 아닐까 싶음 그렇게 가정하면 아직 장르가 확정 될 시기는 아님
네? 디렉터 없으면 누가 게임의 전체상을 결정하고 가이드함?
그거는 R2만들던 시절 얘기라서 지금은 다름 그리고 당시 디렉터는 김대일이라서 디렉터 혐오가 아니라 기획자 무용론을 얘기했었음 2005년 당시 프로그래머전공으로 게임 디렉터하는 김대일 입장에서 아트나 프로그래밍 전문지식 하나없이 기획으로 바로 들어온 친구들 보고 "얘네가 개발자 맞나" 싶어서 한 소리였다나
얘네는 매번 뭐 결과물 보여주지도 않으면서 입만 오지게 터냐
도깨비는 진짜 뭐였던거냐?
심심해서 낚시 동영상 하나 만들어봄 ㅋㅋㅋ
도깨비도 그랬지만 뭔가 기술적으로는 작업도 되었고 진척도 있는 것 같은데 정작 본질이 되어야 할 게임 그 자체가 제작이 잘 안풀리는 모양새인듯
게임을 어떻게 만드는지 모르는 것 같음... ㅋㅋ
응 안속아
뭔가 있으니까 저렇게 배짱 두둑하겠지? 기다려 본다.... 그런데.. 사펑연기 되었을때 비웃지 않았나? 사펑처럼은 안되겠다고?
캐릭터 벗겨서 출시하것지.
저기에 투자한사람 얼마나 있으려나 나같으면 돈내노라고 할탠데
아니 c 발 게임 스샷으로 봐야 되는 걸 사업보고서에서 보고 추측해야 되나?
그래서 데모라도 보여줘야지 사람들이 믿지 ...........또 구라 트레일러 제작중일듯
어차피 mmorpg로 만들고 있었는데 무슨 싱글이니 콘솔이니 그냥 지금이라도 늦지 않았음 콘솔 개발 전면 취소하고 그냥 mmorpg로 클베 부터 하고 어차피 스토리도 없는 상태일건데 대강 오픈부터 하면 됨 몬헌식으로 그냥 필드몹이나 때려 잡는 잡탕 장르로 출시한 다음에 3-4년 걸쳐서 업데이트 하면서 슬슬 게임 모양세 만들어가는 것 말고는 이 프로젝트는 답 없음 지금도 자기들이 콘솔 싱글겜을 만드는 건지 mmo를 만드는건지 사내에 일하는 사람도 모르고 있을걸?? 직원들은 당연히 일은 해야 하니까 mmorpg 소스나 만들면서 눈치나 보고 있는 거겠지 그래서 몇년 간 만든게 그저 다 소스라서 실제 게임은 존재하질 않고 그 소스들을 지들 엔진에서 구동만 시켜둔 것에 불과 하니까 ui도 그저 어설프게 편집으로 가져다 붙인거고 당장 인게임을 공개할 수 없는 상황인거지
생각이있으면 도깨비 부터 내야지 뭐하는짓이야
그냥 실적발표 트레일러 하나 만들자
10년뒤 트레일러발표 10년뒤 게임동영상공개 10년뒤 출시일년도공개 10년뒤 발매일날짜공개 10년뒤 데모공개 10년뒤 발매 60년후에나 나오겠네
묽은 사막이나 헛깨비나 회사 망할때까지 못 나올거임
펄어비스 사업보고서 속에서나 볼수있는 붉은사막
결과물 없으면 걍 일기장이지 뭐..
스텔라 블레이드랑 같은 년도에 발표 했는데 아직도 더 남은 올해는 확실히 무리 같고 내년은 가능 할까?
김실장님 회계사님이랑 실적 분석하는 동영상 봤는데.... 펄어비스 주식 사셨다가 결국 파신 회계사님 실적분석 보면서 한탄하시는거 같던데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
세상에 R&D를 실적이라고 내놓네
투자자 몇분은 게임 나오기전에 돌아가실지도 모르겠네요.
아직도 검사원툴인게 심각하다
절대 안나오거나 나와도 개망작 확정임 ㅋㅋㅋㅋ
진짜 개발중이었으면 몇년동안 욕쳐먹고 주가 나락가는거 막으려고 뭐라도 내놨을텐데말이지.
피의거짓, 스텔라블레이드가 밖에서 뛰어노는걸 방안에서 부러운 눈으로 지켜보기만하는 붉은사막 짤이 필요하다.
뭔가 왕눈 울트라핸드 기믹을 넣으려고 하는중인거 같은데
펄어비스 야들은 또 뭘로 사기 칠려고 할려나
아가리 털고 있는 와중에 국내 게임사들 콘솔 게임 하나둘 발매되고 있으니 똥줄 탈듯?
늙은사막 허깨비
실적이랄게 있어?
벌써 5년이나 지났군.. 세월 빠르네
사막처럼 허허벌판이네 이제 만드냐?
그저 주식 방어용 도깨비가 그 이유지.. 올해 나온다는 보장도 없음!
스텔라블레이드,반딕투스 성공하면 메인캐릭터 여캐로 바꿀려나
아니 게임인데 이걸 영상이나 스크린샷도 아니고 사업보고서에서 봐야한다니 존나 웃기네 ㅋㅋㅋㅋ
그래서 붉은사막 언제 출시하나요?
금감원은 디지털산업을 못쫓아 가는듯.
개판으로 빨리 내는것 보단 늦더라도 제대로 된것 내는게 그나마 나으니... 입털렀다가 나중에 결과물 이상하면 진짜 나락갈듯...
또 입만터네 ㅋㅋㅋ돈 떨어졌나?
그러길래 있는 엔진으로 만들지 왜 자체 엔진으로 ..휴
어떤 사업이든 시간이 곧 돈인데 이렇게 질질 끌면서 본전을 뽑을 수나 있나? 결국 아무 것도 안 하고 있으니 여태까지 개발비가 안 들었다고 생각할 수 밖에 ㅋㅋㅋ
게임은 완성 안됐지만 문서 작업은 완료되었습니다
펄어비스 도깨비 PV 나올때만 해도 이동네 아그들 죤니 빨아주던데 ㅋㅋㅋ 태세전환 겁니 빠름