※ 기사 본문은 DeepL로 번역되었습니다. 일부 어색한 문장들은 손번역으로 수정되었습니다.
Patrick Mills는 스타필드의 대화 방식에 대한 비판에 대해 "여러 가지 사정으로 스타필드는 대화에 집중하지 않았을거다"고 말했습니다.
스타필드는 대부분 긍정적인 평가를 받았지만, 언론과 플레이어 모두 불만도 적지는 않았습니다. 주요 비판 중 하나는 엘더스크롤 IV: 오블리비언 이후 거의 변하지 않은 게임의 대화 애니메이션과 카메라 시점에 초점을 맞췄습니다.
"제가 스타필드를 좋아하는 만큼 크리에이션 엔진은 사라져야 합니다.
사이버펑크로 돌아가면 스타필드의 대화 애니메이션이 얼마나 구식인지 알 수 있습니다. 2006년 오블리비언에서 남겨진 경직된 카메라 시점으로 회귀하고 바디랭귀지를 완전히 제거한 것은 제가 본 디자이너들의 결정 중 가장 놀랍도록 멍청한 결정 중 하나입니다. 스카이림과 폴아웃 4에서는 훨씬 더 나은 앵글을 가지고 있었고, 물론 둘 다 얼굴 애니메이션이 좋지는 않았지만 적어도 스타필드처럼 당신을 가두지 않고 몸짓을 완전히 제거하지는 않았죠.
사이버펑크 영상에서 주디는 실제로 하지 불안 증후군이 있어서 앉아있을 때 다리를 계속 흔들고, 이런 디테일이 NPC에게 생동감을 주는데, 스타필드에서는 기본적인 회전과 가끔씩 일반적인 손동작을 제외하고는 대화에 신체 애니메이션이 없습니다.
저는 사이버펑크로 돌아간 후 스타필드에 대해 점점 더 비판적으로 느끼고 있습니다. 끝이 없는 로딩화, 끔찍한 대화 카메라 및 부진한 애니메이션으로 인해 베데스다가 2015년 폴아웃4 당시에도 이미 엔진은 구식인 쓰레기 엔진이였는데 그걸 버리는 것을 거부하고 2023년까지 고있다는게 확실히 어이없는 상황에 대해 정말 화가납니다. 대상 영속성(object persistence)은 현대 게임을 현대적으로 느끼게하는 다른 모든 것을 잃을 가치가 없습니다.
2020년 사이버펑크에도 있던 기능으로, 패치를 해도 스타필드에서 이 정도 퀄리티를 구현할 수 없다고 생각하며, 이는 근본적으로 크리에이션 엔진의 잘못입니다"
플레이어들은 스타필드의 대화 시스템과 사이버펑크2077의 대화 시스템을 비교하며 사이버펑크2077이 거의 3년 전에 출시되었음에도 불구하고 스타필드가 CD 프로젝트 레드의 게임에 비해 시대에 뒤떨어진 느낌을 받는다고 표현했습니다.
일부 플레이어는 스타필드에 구형 대화 시스템이 그대로 남아있는 것이 크리에이션 엔진의 활용 때문일 수 있다고 추측하기도 합니다. 하지만 CDPR의 선임 퀘스트 디자이너이자 로어마스터인 패트릭 밀스는 엔진이 의사 결정 과정에 영향을 미치지 않았다고 해명했습니다.
"저는 스타필드를 매우 좋아하기 때문에 핵심적인 비판에는 관여하지 않겠지만, 시네마틱이 다루는 방식과 2077이 다루는 방식이 서로 다르다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 2077을 다루는 방식은 엔진이 아니라 툴과 디자인에 달려 있습니다. 비슷하지만 같지는 않습니다."라고 밀스는 트위터에 썼습니다.
"여러 가지 이유로 플레이어의 자유도가 높아야 하는 것은 사실 툴만큼이나 큰 문제입니다. 언제든지 수백 개의 다른 행성에서 그 장면을 연출할 수 있기 때문에 주디의 지붕 처럼 만들 수는 없습니다."라고 그는 말했습니다.
또한 밀스는 스타필드에는 컨스텔레이션과의 첫 만남이나 특정 퀘스트 시퀀스처럼 세심하게 연출된 특정 장면이 있다고 지적했습니다. 하지만 이 게임에는 다양한 캐릭터가 등장하는 광범위한 장면과 놀라울 정도로 많은 잠재적 장소가 있습니다. 그래서 베데스다는 프로덕션에 우선순위를 두기로 결정하고 보다 단순한 카메라 접근 방식을 선택했다고합니다.
"2077의 모든 주요 장면을 만드는 데 말 그대로 몇 년이 걸렸습니다. 스타필드에서는 10명의 NPC에게 좋아하는 것을 제안할 수 있고 수천 개의 행성 중 어느 곳에서나 할 수 있는데, 그렇게 정교한 씬 디자인 한다면 게임을 영원히 만들게 될 것입니다.
대신, 베데스다는 플레이어에게 최대한의 자유도를 제공하는 데 리소스를 투입하고 있으며, 시간을 들여 색다른 작업을 하는 것만으로도 멋집니다. 플레이어는 씬이 더 영화 같은 느낌을 주기를 원할 수 있고, 이는 공평하지만 대가가 따릅니다."라고 Patrick은 말합니다.
밀스에 따르면 스타필드와 같은 게임에서 사이버펑크 2077 수준의 대화 시스템을 구현하는 것은 매우 어려운 일이며, 베데스다 역시 이러한 한계를 잘 알고 있을거라고 합니다.
추구하는게 다르니 직접적인 비교는 하지 말아달라는 것 같습니다
드립도 적당히 하세요. 비판 댓글 적으면 추천을 퍼주더니 슬슬 뇌절하네요.
스타필드나 마소관련 글에 이런 개역겨운 짤 보면 꼭 이분이시네 이러는 이유가 뭐에요?
아이고..아저씨..
ㅋㅋㅋ 베데스다야 문닫아라 엔진 진짜 지금꺼 갖다 버리고 다른가 쓰진 않는이상 맨날 똑같다 퀼러티
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루리웹-4963726889
아이고..아저씨..
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루리웹-4963726889
스타필드나 마소관련 글에 이런 개역겨운 짤 보면 꼭 이분이시네 이러는 이유가 뭐에요?
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루리웹-4963726889
드립도 적당히 하세요. 비판 댓글 적으면 추천을 퍼주더니 슬슬 뇌절하네요.
몇년 전 폴4 트레일러 처음 나왔을 때 파이퍼 손제스쳐하는 거 보고 사람들 감탄했던 거 생각나네
ㅋㅋㅋ 베데스다야 문닫아라 엔진 진짜 지금꺼 갖다 버리고 다른가 쓰진 않는이상 맨날 똑같다 퀼러티
진짜 엔진부터 버리고 만들었어야 되는데... 하면 할수록 구작 맛이라 너무 공감된다...
변호하는게 아닌거 같은데 ㅋㅋㅋ
아마존슨
추구하는게 다르니 직접적인 비교는 하지 말아달라는 것 같습니다
밀스에 따르면 스타필드와 같은 게임에서 사이버펑크 2077 수준의 대화 시스템을 구현하는 것은 매우 어려운 일이며, 베데스다 역시 이러한 한계를 잘 알고 있을거라고 합니다. 읽어보니 그렇긴 하네요 ㅎ
"사이버펑크로 돌아가면 스타필드의 대화 애니메이션이 얼마나 구식인지 알 수 있습니다"
외국인도 부러워하는 겜무원의 삶이란
겜무원이 되고싶은건가 저 개발자는 전에도 그렇고 베데스다 왜케 쉴드침ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
만드는 사람 입장에서 공감이 가나보죠. 이야기하는 것도 선택과 집중의 차이라고 하는것으로 보이고
하긴 예전에 자기들 까였던거 생각이 많이 났나봄 그때 gta랑 엄청 비교돼서 엄청 까였으니 ㅋㅋ서로 방향성이 다른데 표면적인것만 보고 까긴함
게알못들이 설쳐서 그렇지 개발자들은 다 알고 있는 것임. 개발자들이 투표하는 올해의 게임은 스타필드임.
얘야 게임을 덜 만들고 출시했는데 뭔 강아지 똥싸는 소리니?? 본문글은 전혀 다른 얘기야.
스타필드도 재미있게 했지만, 고티는 말도 안되는 소리임... 하나를 받아도 아마 그게 이슈가 될 듯? 지금까지 고티 경쟁작은 젤다와 발더스임.. 사펑이나 re4는 한두개는 받을지도 모르지만, 스타필드는 하나 받는 것도 힘들거라 생각함.. 스타필드는 고티 경쟁 3순위임..
이양반 한 컨셉으로 진짜 오래 밀고 있네 ㅋㅋㅋ
옹호가 아니라 욕 하는거 같은건 기분탓인가 ㅜ
손 제스쳐가 폴아웃4보다 퇴화되었다는 건 수긍이 감. 파이퍼 같은 캐릭터를 보면 확실히 부산한 캐릭터라서 손 제스쳐를 다양하게 쓰는데 스타필드에서는 그런 캐를 못 본 거 같음. 대화할 때 가끔식 움직이는 거 빼고는 손이 거의 고정되어 있는게 문제고... 특히나 문제되는게 눈동자 애니메이션임. 대화 연기를 할 때 눈동자가 자꾸 움직여 줘야 눈쪽이 자연스러워 보이는데 스타필드는 눈동자가 거의 고정되어 있음. 폴아웃4에서는 눈동자가 자주 움직였었는데 스타필드에서는 왜 그렇게 눈동자를 고정시켰는지 의문임
선택과 집중은 어떤게임을 만드느냐에 따라 회사마다 천차만별이고 그래서 게임들이 다 다른점이 있는거죠. 다만 개발중에 어떤 선택이 유저들에게 공감과 긍정적인 반응을 불러올지 모두 빠삭하게 꿰고 만드는건 아니니까 결국 게임마다 유저의 만족도가 달라지는거겠구요. 잘 아는건 잘 만들고 잘 모르는건 해메이고 다른 일하는것들과 똑같습니다.
사펑 "컷신"만큼은 인물표정 몸짓 굉장히 자연스러운데
사펑은 아마 대화 전체를 모션캡처로 만들었을거에요 스타필드는 뭔가 리깅으로 잡은 느낌임
딱 바이오웨어 드래곤 에이지 시리즈 수준이더라구요.
다 모션캡쳐해서 작업한거... 오픈월드 rpg 에서 저렇게 하려면 엄청난 작업량임
세줄 요약 1) 기자는 사이버펑크랑 비교하면 스타필드의 대화 애니메이션들은 너무 답답하고 함 2) 사이버펑크 만든 사람은 사이버펑크는 주요 NPC와 이벤트에서 이동하는 공간들을 제약했기에(딱 그 장면 그 시간에 그 대화를 할 거니까) 여러가지 애니메이션을 넣을 수 있었다고 함 3) 스타필드는 그런 제약이 덜한 편이고(컴패니언 NPC가 여기저기 같이 돌아다니니까), 그런 자유도를 생각하면 여러가지 애니메이션 넣기엔 시간, 비용적으로 어렵다고 함 결론 : 사람들은 원래 글은 안 읽고 제목만 읽기 때문에 세줄 요약 정도는 해주는 게 예의임
추신 : 마지막에 그 제작자는 "모든 게임이 발더스 게이트만큼의 자유도를 가져야 한다"는 얘기랑 똑같다는 소리도 함. 스타필드가 이전작보다 더 구려졌냐 아니냐를 떠나서 사이버펑크랑 스타필드랑 발더스 게이트가 같은 장르라고 해서, 서로 목적과 자유도가 다른 작품들의 대화 애니메이션을 1:1:1로 비교하는 건 말이 안된다는 뜻임.
오픈월드가 사실상 유비식 락스타식 베데스다식 3가지가 있는데.. 유비식은 다른데서도 곧잘 시도하지만 락스타랑 베데스다 스타일을 다른데서 만들지 않는건 나름 이유가 있는 법이지..
다시 읽어보니 스타필드의 마케팅 투여자본 생각하면 디스가 맞네요. 직접비교가 딱히 불가능 할 게 딱히 없음
그러니깐 엘더6도 같은엔진이란 거잖아 ㅋㅋㅋ
2020년 게임보다 못한 연출을 보여준 것에 게이머가 왜 납득하고 수긍해야 하나요?