최소 인원으로 구성된 팀으로
이토이
미야모토 씨가 입사한 초창기에는,
어떻게 보면 닌텐도도 아직 작은 회사였습니다,
'마리오'라는 게임을 만들더라도
도트 그림의 크기 때문에 한계가 있는 상황이었어요,
'누군가 해 주세요'라고 말하는 사람도 없었고,
'그럼 내가 직접 해볼까'라는 것은 당연한 선택이었던 거죠.
미야모토
그렇죠.
당시에는 게임을 만드는 팀에
전문 디자이너가 없었으니까요,
'뭐, 내가 하는 게 낫겠지'
라는 식이었죠.
그래서 예를 들어 게임센터에 놓을
실물 기기의 케이스 디자인부터
안에 들어 있는 소프트웨어의 그림을 그리는 것까지,
디자인 관련 부분은 전부 제가 직접 했어요.
그건 아까 말했듯이
'내가 하는 게 더 낫다'고 생각했기 때문에
이토이
다른 사람이 없으니까.
미야모토
없었어요.
그러다 보니 실력 있는 젊은 사람이 몇 명 들어왔어요,
아, 이 사람이 그리는 게 더 좋으니까,
저는 내려가겠습니다,
맡기게 되는 거죠.
그래서 생각해보면,
입사 당시 사람이 없었던 것이
저한테는 좋았던 거죠.
그러면 그 시대의 팀 체제는,
지금도 억지로라도 그렇게 하면 가능하죠?
미야모토
할 수 있어요.
이토이
굳이 최소 인원으로 팀을 꾸려서,
"잠깐 우리끼리만 해 볼래?"
라고 하면 옛날의 닌텐도를
어느 정도 재현할 수 있겠네요, 분명.
미야모토
그건 사실 지금도 하고 있어요,
비교적 의도적으로 하고 있는 것도 있고요.
이토이
아, 그렇군요.
미야모토
최종적으로는 100명이나 200명 규모의
팀으로 만드는 프로젝트도요,
처음에는 범위를 좁혀서 30명 정도로 시작하는 거죠.
30명 이상은 안 된다든가.
이럴 때 가장 많이 하는 것은,
첫 번째로 팀에 디자이너를 넣지 않는 것입니다.
이토이
오오오.
미야모토
디자이너를 넣으면,
디자이너에게 의존하게 되거나,
그 디자이너가 일하는 시간만큼,
소요되는 거죠.
이토이
그렇군요.
미야모토
직접 그림을 그려서 바로바로 만들면,
바로 그 자리에서 실험할 수 있잖아요.
예를 들어, 일단은,
기존 소프트웨어의 그림을 그대로 사용해서
시제품을 만들어서 움직여 보면,
대략적인 반응은 알 수 있잖아요.
이토이
그렇죠.
미야모토
하지만 '이렇게 하면 어떨까? 라고 했을 때,
그 이미지를 디자이너에게 전달하고,
그림이 만들어지고, 레이아웃을 짜고,
그것을 프로그래머가 코딩을 하고........
이렇게 하면 아무리 서둘러도 하루 정도 걸립니다.
극단적으로 말하면, 만약 전달하고 싶은 이미지가 있다면,
TV 화면 위에 마술처럼 그려주면,
이토이
네 그렇죠 (웃음).
미야모토
개발 초기 인원을 줄여서 작업을 축소해 나가면,
낭비도 없어지는 거죠.
'만든 걸 제대로 써야지'
라는 부담감도 없어지니까요.
이토이
아~ 아. 모처럼 만들어 줬으니까,
안 쓰면 미안하다는 생각도 있잖아요.
미야모토
그렇죠 그렇죠
그런 것에 신경 쓰지 말고,
자신이 원하는 것이 무엇인가라는 것만을,
최단시간에 알 수 있도록 말이죠,
모두가 의식하면, 아마,
한 달이 걸리는 실험을 한 달 만에 할 수 있게 되기도 해요.
그것을 확장하면,
예를 들어 첫 1년 동안 여러 가지 실험을 하고
나머지 한 해에 완성하는
'1년짜리 프로젝트'가 있다고 가정해보면
첫 1년을 최소 인원의 팀으로 진행하면
개발 비용이 전체적으로 낮아지는 거죠.
아 그렇군요.
미야모토
그리고 그런 식으로
팀의 중심이 되는 인원을 정해두면,
무언가를 결정할 때에도 좋죠.
사실 책임자라는 건.......,
디렉터가 한 명만 있으면 되는 거죠.
좋든 나쁘든,
그 책임자 혼자서 판단하고 결과가 나오면,
그만큼 답에 가까워질 수 있으니까요.
그런데 사람이 많으면 책임자 스스로도
모호한 말을 하기 쉬워요,
그러면 사람들의 반응도 좋지 않으니까요,
뭔가 결과도 모호해지죠.
막연하게 하면서도 조금씩 조금씩
조금씩 만들어 가는 것은 정말 어려운 일이에요,
설령 틀릴지라도 괜찮으니까,
명확한 이미지를
책임자가 가지고 있는 것이 좋다고 생각해요.
그러기 위해서 우선 최소 인원으로 시작하는 것은
굉장히 좋은 일인 것 같아요.
이토이
그건 미야모토 씨가 입사했을 때의
만드는 방식으로 되돌아가고 있다는 뜻이군요.
미야모토
그래요. 그게 더 좋았다는 거죠.
이토이
요즘 팀에서 흔히 볼 수 있는,
뛰어난 사람들이 처음부터 모이는 방식과는 반대예요.
미야모토
네, 맞아요, 정반대죠.
이토이
올스타 팀을 만들었습니다,
같은 건.......,
사실 어려운 길을 선택하고 있는 거군요.
미야모토
그렇게 생각합니다.
그래서 예를 들어 젊은 플래너에게,
뭔가 자유롭게 생각해 보라고 하면
의욕적으로 시나리오를 이 사람에게 써 달라고 하고,
그림은 이분에게 부탁하고, 프로그래머는
프로그래머는 이쪽 팀에서, 이런 식으로요,
올스타급 기획을 내놓는 거죠,
제가 그런 걸 보고 자주 하는 말이 있어요,
"이런 팀이 있으면,
당신은 필요 없어지겠네"라고 말하곤 하죠.
이토이
음 '당신이 필요없다'
미야모토
그래서 역시,
'내가 할 수 있는 일이 어디까지인지'
라는 것을 분명히 하는 것이 더 중요하죠,
만약 그것을 파악한 리더가
혼자서 힘들어하고 있다면, 거기서부터 시작해서
'그럼, 사람을 더 늘려야겠다'
라는 이야기로 이어집니다.
그런 식으로 팀을 키워나가는 것이 목표에 더 빨리 다가갈 수 있어요.
이토이
'부족한 부분을 찾는다' 라는 건
적인 인원으로 하는 게 빠르니까요.
미야모토
맞아요. 뭔가 여러 명이서 진행하면,
방해가 되는 부분을 찾기가 힘들고요,
찾았다고 해도 '방해'라고 말하기도 힘들고요.
그리고 소위 '선생님' 같은 사람이
프로젝트에 참여하고 있을때
별로 좋지 않은 것이 나오면
거절하기 힘들어지기도 하죠.
미야모토
네, 그렇죠(웃음).
그래서 저는 지금도,
'선생님'에게 부탁하는 건 정말 못해요.
그렇죠.
그래서 저뿐만 아니라 팀원들 모두가 그런 식으로
'거절하면 안 되겠구나'라는 생각이 들 때,
내가 나쁜 사람이 되어서
"다시 한 번 더 해보자!" 라고
말할 때가 있어요.
저도 있어요.
그리고 저를 그런 선생님으로 생각하는 건 아닐까
하고 느끼고 있기도 하고요.
아, 미야모토 씨가 말했으니까 그럴지도 모르겠네요. (웃음).
미야모토
맞아요(웃음).
하지만 저 자신은 제가 내놓은 계획을
바꾸어도 전혀 개의치 않거든요,
회의 때 그런 말을 자주 하는 편이에요.
'내가 말한 건 절대 움직일 수 없다'
같은 퍼즐이 되어버리면 좋지 않으니까요,
아니, 거기서 바꿔도 전혀 상관없어 라고요.
이토이
그건 어떤 의미에서는 제가 가장 잘 알고 있어요,
바꿀 생각이 있는 거죠.
미야모토
바꿀 생각이 있어요.
시게루옹도 아랫사람들이 자신의 제안을 거절 못할까봐 걱정하고 있었구나? 근데 진짜 거절 못하겠는데 ㄷㄷㄷ
게임의 본질이 뭔지, 게임 개발 본질이 뭔지 정말 확실하고 탁월하게 설명해 주는 인터뷰네요. 게임에서 시각적 디자인은 분명 중요한 요소지만, 그게 본질은 아니라는 점을 명심해야 할 것 같아요.
'다시한번 더 해보자' ...이게 밥상 뒤집기 인가..?ㅋ
닌텐도 다운 닌텐도만의 방식이 좋다~
그래서 이번에 마더4 나오나요..
시게루옹도 아랫사람들이 자신의 제안을 거절 못할까봐 걱정하고 있었구나? 근데 진짜 거절 못하겠는데 ㄷㄷㄷ
시게루 말에 딴지?? 오우야… 명확한 근거와 대안이 없으면 말도 못꺼낼거 같은데 ㅋㅋㅋㅋ
게임의 본질이 뭔지, 게임 개발 본질이 뭔지 정말 확실하고 탁월하게 설명해 주는 인터뷰네요. 게임에서 시각적 디자인은 분명 중요한 요소지만, 그게 본질은 아니라는 점을 명심해야 할 것 같아요.
닌텐도 다운 닌텐도만의 방식이 좋다~
'다시한번 더 해보자' ...이게 밥상 뒤집기 인가..?ㅋ
그래서 이번에 마더4 나오나요..
커비도 저렇게 탄생했잖아, 대충 동그라미에 팔다리 붙인 테스트용 캐릭터
게임의신 끝
전설이 제대로 시스템을 만들어놓으면 어떻게 되는가를 닌텐도가 너무 모범적으로 보여주고 있어서... 가끔 내 취향이 아닌 게임도 나오긴 하지만, 그런 게임조차도 '재미있긴 하다..' 라는 생각이 들어서 좋음.
그러니까 미야모토가 말하는 팀체제는 의도적인 거 빼면 소규모 팀으로 시작해서 틀이 잡혀지면 인원 늘려서 살을 붙인다는 건가
"사공이 많은 배"를 처음부터 배제하고 시작하는 건가요.