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숙련도, 유쾌한 경쟁, 새로운 발견
여러분 안녕하세요! 저는 전략적 팀 전투의 게임 디자인을 담당하는 팀을 이끄는 Volty입니다. 처음으로 개발 인사이드로 인사드리게 되어 반갑습니다!
지금쯤이면 대부분 보셨겠지만, 전략적 팀 전투는 올해 초 도타 오토체스의 영향으로 등장하게 된 자동 전투 장르를 라이엇만의 방식으로 재해석한 새로운 게임 모드이며 저희는 여러분께 새로운 경험을 선사해드릴 생각에 더없이 설렙니다. 자동 전투 장르가 새로 생긴 뒤 첫눈에 반한 저희는 많은 분과 마찬가지로 리그 오브 레전드의 여러 평행 우주에 기반한 자동 전투 게임은 어떤 모습일지 궁금해질 수밖에 없었습니다. 그리고 궁금증은 결국 전략적 팀 전투의 탄생으로 이어졌습니다! 좋아하는 챔피언을 데려오는 것부터 챔피언별 특성 간 최적의 상성을 찾고, 아이템을 장착하고, 전투로 보내기까지 많은 부분이 정말 마음에 드는데요. 어서 여러분의 생각을 들어보고 싶습니다.
전략적 팀 전투는 초심자도 쉽게 시작할 수 있지만 파고들수록 깊이가 드러나는 게임 모드입니다. 오늘은 숙련도, 유쾌한 경쟁, 새로운 발견 등 전략적 팀 전투의 세 가지 기획 의도에 대해 말씀드리고자 합니다.
숙련도
실력이 향상되는 경험은 전략적 팀 전투의 가장 큰 매력 중 하나이며 플레이하면서 여러분은 다양한 기량을 연마할 수 있습니다. 초심자든 숙련자든, 누구나 게임을 플레이할 때 실력 향상과 성장을 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다. 따라서 게임을 개발하면서 다양한 분야에서 숙련도가 필요하도록 만들었으며 각 분야는 여러 가지 하위 기술과 숙련도 요소를 포함합니다.
지식: 제일 강력한 챔피언들을 데려와서, 정교하게 맞물리는 특성 조합으로 시너지를 발휘하고, 최고의 아이템을 장착하는 데 집중할 수 있습니다. 그러기 위해서는 다양한 게임 요소를 공부하고 분석해서 지식을 쌓아야 하겠죠.
융통성: 선택 가능한 챔피언을 유심히 살피고, 기회가 왔을 때 놓치지 않고, 유연하게 조합을 만드는 등 보다 즉흥적인 플레이를 할 수 있습니다. 그러려면 게임이 돌아가는 방식을 이해하고 어떠한 상황에서도 최선의 행동을 찾을 수 있는 열린 사고가 필요하겠죠. 즉, 융통성을 발휘해야 합니다.
행운: 운을 믿고 일찌감치 강력한 조합을 획득할 생각으로 갱신 버튼을 자주 활용하는 플레이도 가능합니다. 원하는 조합을 완성하려고 완벽한 아이템을 찾거나 연승을 지키기 위해 큰 위험을 기꺼이 감수하는 전략을 택할 수도 있겠죠. 이러한 플레이를 통해 행운을 시험해보게 되며, 운뿐만 아니라 예측하지 못하는 좋고 나쁜 결과를 통제하는 능력도 중요합니다.
통찰력: 상대의 수를 읽기 위해 노력할 수도 있겠죠. 전략적 팀 전투에서는 게임마다 다른 상황을 파악하는 플레이어가 유리합니다. 아직 활용할 수 있는 챔피언과 전략, 상대가 노리는 빌드 등에 주의를 기울여야 합니다. 주의 깊은 통찰력으로 선택 가능한 챔피언의 복사본을 데려오거나 상대의 강점에 대처하는 팀을 구성할 수 있습니다.
기민함: 전략적 팀 전투는 복합적이고 고려해야 할 부분이 많은 게임입니다. 망설이며 추측에 의존하는 상대를 만났을 때는 기민한 판단으로 우세를 점할 수 있습니다. 확신을 잃지 않고 앞으로 나아가면 전략을 세우고 다음 수를 예측하기 위한 시간을 벌 수 있겠죠.
전략적 팀 전투는 위 분야에 걸쳐 숙련도를 키울 수 있게끔 디자인했습니다. 선택하는 플레이 방법에 따라 강조되는 숙련도 분야가 달라지면서 자신만의 플레이스타일이 생기게 됩니다. 또한 이러한 분야에서의 실력이 게임의 중추를 이룰 수 있도록 다른 기량의 역할을 감소시키는 것이 중요하다고 생각했는데요. 예를 들어 CS 300개를 달성할 수 있게 해주는 정확한 클릭, 스킬 공격을 피해 점멸을 적시에 사용하는 반응 속도, 팀원과 함께 조직적인 플레이를 펼치는 능력 등은 전략적 팀 전투에서 큰 힘을 발휘하지 못합니다. 숙련도는 자동 전투 장르의 기반이며, 이에 대해 선택하게 된 접근법에 기대를 걸고 있습니다.
유쾌한 경쟁
그러면 전략적 팀 전투를 독특하게 만드는 요소는 무엇이 있을까요? 전략적 팀 전투는 깊이 있고 보람찬 게임을 선사해줄 뿐만 아니라 여럿이 공유하는 경험이기도 합니다. 경쟁적이고 도전적이지만 동시에 상호적이고 사교적인, 그리고 무엇보다 유쾌한 경험이죠! 유쾌한 경쟁은 즐거운 마음으로 경쟁자를 대하면서 진지하게 게임하는 모습을 장려한다는 의미와 더불어 자동 전투의 화려한 광경을 공유하며 함께 열광하는 마음가짐을 의미합니다.
유쾌한 경쟁을 실현하고자 전략적 팀 전투에 여러 가지 기능을 도입하게 되었는데요. 이 중 첫 번째는 짝을 지어 대전하는 게임 방식입니다. 전략적 팀 전투에서는 라운드마다 하나의 상대와 짝을 이루게 됩니다. 짝마다 플레이어 한 명이 팀과 함께 소용돌이치는 차원문을 통해 상대편의 결투장으로 이동합니다. 그리고 그곳에서 해당 라운드의 승자와 패자를 결정짓는 하나의 전투를 치릅니다.
대전이 짝으로 이루어지니 각각의 전투 라운드는 다른 플레이어와 함께 진행합니다. 그래서 나르가 챔피언 여럿을 케넨의 궁극기 속으로 집어 던지는 광경이 혼자만의 재미로 끝나는 일은 없을 것입니다. 또한 전투에서 승리를 거둔 뒤 상대방의 총 체력에 입히는 피해량이 갖는 의미가 더욱 부각되겠죠.
전략적 팀 전투에서 플레이어가 아바타로 사용하는 꼬마 전설이도 기대되는 부분입니다. 개성이 넘칠 뿐만 아니라 플레이어들이 서로의 결투장을 방문했을 때 다양한 볼거리를 제공해주기까지 하죠. 플레이어는 인사나 춤 애니메이션 등을 보여주거나 리그 오브 레전드의 감정 표현을 사용할 수도 있습니다.
유쾌한 경쟁을 확실하게 살려주는 또 다른 요소로는 ‘회전목마’라는 애칭이 붙게 된 동시 선택 단계가 있습니다. 주기적으로 모든 플레이어의 꼬마 전설이가 중앙에 있는 섬 하나로 모이게 되는데요. 섬에는 10명의 챔피언이 회전하는 고리 위에 진열되어 있으며 다른 사람보다 먼저 최고의 챔피언을 차지하려면 재빠르게 뛰어다녀야만 합니다. 정신이 하나도 없겠다는 생각이 드실 텐데요… 상상 그대로입니다! 심지어 챔피언마다 아이템이 하나씩 장착되어 있기 때문에 선택은 더욱 흥미진진해집니다.
함께하는 챔피언 선택은 어려운 결정, 플레이어 상호작용, 경쟁, 전략 등 다양한 요소의 결합체입니다. 엉뚱하면서도 굉장히 미묘한 차이를 만들어내며 경쟁이 치열한 게임에서는 동시 선택 시 놀랄 만큼 복잡하고 다양한 요인을 고려하게 된다는 사실을 발견했습니다. 이 챔피언, 아니면 저 아이템이 좋을까요? 다른 플레이어가 어떻게 나올지 예측할 수 있을까요? 몇 초 내로 결정을 내리셔야만 합니다!
이상 저희에게 유쾌한 경쟁이 지니는 의미와 이를 전략적 팀 전투에서 구현한 방법을 설명해 드렸습니다. 유쾌한 경쟁이라는 요소가 조금이나마 이해되셨기를 바랍니다.
새로운 발견과 전략적 팀 전투의 미래
오늘의 마지막 주제는 전략적 팀 전투와 미래를 대하는 저희 자세입니다.
전략적 팀 전투를 처음 플레이하시게 될 시점에는 50명의 챔피언이 있게 되는데요. 이는 여러 가지 친숙한 테마를 다뤄보고 자동 전투 게임플레이를 재미있게 만들기에 좋은 숫자입니다. 현재 리그 오브 레전드의 챔피언은 총 144명이며 계속 증가하고 있으니 여러분이 각자 좋아하는 챔피언이 전략적 팀 전투에 등장하게 될지 궁금해하실 겁니다. 간단히 말씀드리자면, 시간이 지나면서 더 많은 챔피언을 추가할 생각입니다.
두 가지 방법으로 챔피언을 추가할 계획입니다. 첫 번째는 한두 번의 패치마다 챔피언을 한두 명씩 추가하는 방법입니다. 60여 명이 될 때까지 이런 식으로 챔피언을 추가할 예정입니다. 점진적으로 챔피언을 추가하는 방식의 장점은 새로운 선택지와 전략을 주기적으로 도입함으로써 익숙한 게임을 발전시키고 탐험하고 발견하는 재미가 지속되도록 한다는 점입니다. 이미 추가된 챔피언과 특성을 토대로 다음에 추가될 챔피언을 유추해보실 수도 있겠죠.
챔피언을 추가하는 방법 중 두 번째는 더욱더 대량으로 이루어집니다. 전략적 팀 전투는 새로운 발견의 신선함을 단순히 포함하기만 하는 경험이 아니라, 발견으로 극대화되는 경험이라고 믿습니다. 새로운 발견은 단순히 전략적 팀 전투에 포함된 요소 중 하나가 아니라 전략적 팀 전투를 더욱 게임에 관해 이야기하거나 스트리머의 방송을 시청하고 공략을 읽으면 게임에 대한 숙련도가 빠른 속도로 오르게 되죠. 이처럼 고속 성장하는 과정에는 큰 즐거움이 있으며, 무엇을 예상할 수 있는지와 무엇이 가능한지조차 수수께끼로 남아 있는 상황은 강렬한 경험이 됩니다.
챔피언을 천천히 추가하는 방식은 게임에 변화를 주기 위해 계속 사용할 테지만, 결국에는 똑같거나 굉장히 비슷한 전략이 반복되며 싫증 나는 플레이 경험으로 이어지겠죠. 모두가 편함을 추구하며 잘 아는 빌드만 플레이하게 되고, 게임의 메타가 점점 뻔해지고, 대전이 매번 비슷하게 흘러가기 시작할 수 있습니다.
주기적으로 새로운 챔피언들을 세트로 출시하는 방법이 여기에 대한 해결책이 될 수 있다고 믿습니다. 새로운 세트는 신규 챔피언과 특성이 포함되며 탐험과 발견의 가능성을 되살려줄 수 있습니다. 색다른 게임플레이와 테마로 구성된 세트를 통해 전략적 팀 전투가 다시 새로운 경험으로 다가오도록 하는 것이 목표입니다. 경험은 새롭더라도 전략적 팀 전투의 규칙, 아이템 같은 콘텐츠 등 기존 세트를 통해 터득한 지식은 여전히 유효하겠죠.
개발자로서 저희는 여러분의 호불호를 바탕으로 게임을 발전시켜나갈 수 있게 해주는 새로운 기회를 소중하게 여깁니다. 세트를 통해 이를 실현할 수 있어서 신날 따름입니다!
이렇게 오늘 마지막으로 말씀드릴 이야기에 도달하게 되었습니다. 위에서 리그 오브 레전드의 여러 평행 우주를 언급했는데요. 리그 오브 레전드에는 1,000개에 육박하는 많은 스킨이 존재합니다. 놀라울 정도로 창의적이고 다채로운 자원을 활용해서 새로운 세트로 여행을 떠날 때마다 방대하고 다양한 테마를 시도해볼 수 있습니다. 예를 들어 최초의 세트에서 야스오는 추방자 계열 검사로 등장하며 기본 스킨의 모습으로 강철 폭풍을 사용합니다. 이후 세트에서는 오디세이의 약탈자로 돌아와서 오디세이 스킨이 적용된 모습으로 바람 장막을 사용할 수도 있겠죠.
소환사의 협곡과 리그 오브 레전드의 중심 세계관을 기반 테마로 삼은 첫 세트는 시작에 불과합니다. 추후 세트에서는 근사한 스킨과 스킨 시리즈, 각각의 테마에서 영감받은 새로운 특성 등을 통해 리그 오브 레전드 평행 우주의 여러 단면을 탐험해볼 예정입니다. 이 모든 게 저희에게 즐거운 일인 만큼 여러분에게도 즐거운 소식이기를 바랍니다!
그냥 잘나갈거 같으니 지들 종특 발휘해서 베낀거지 아가리는 오지게 털어요 새로운 재미니 경쟁 요소니 ㅇㅈㄹ
기획의도 : 꿀빨고 싶다
재해석이라고 해봐야 챔 집어가는 정도랑 클래스 추가해주는 템 정도밖에 없지 않나
재미라니. 새로운 점도 거의 없고, 완성도는 오히려 언더로드보다 많이 후달리던데. 그냥 롤 파생품이라서 인기있는거지.
팩트무새 팩트: 팩트인게 별로 없다. 재미란 주관적인걸 왜 님 맘대로 객관적인 사실로 만들어버림?
오토체스는 올해 초에나 유행하기 시작했는데 그걸 바로 뺴껴야겠다고 순식간에 결단한 라이엇의 대단함(좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든)
그냥 잘나갈거 같으니 지들 종특 발휘해서 베낀거지 아가리는 오지게 털어요 새로운 재미니 경쟁 요소니 ㅇㅈㄹ
근데 지금 상태로도 기존 xx체스들 보다 재밌음. 팩트라서 불편하겠지만
도시락애호가
팩트무새 팩트: 팩트인게 별로 없다. 재미란 주관적인걸 왜 님 맘대로 객관적인 사실로 만들어버림?
트위치 시청자수 보면 재미있는건 맞음 그많은 사람들이 재미도 없는걸 이유없이 보고 있진 않을거고
도시락애호가
재미라니. 새로운 점도 거의 없고, 완성도는 오히려 언더로드보다 많이 후달리던데. 그냥 롤 파생품이라서 인기있는거지.
풉 ㅋㅋㅋ 뉘예뉘예 현실은 다른거 다 쩌리되고 롤토체스만 남을텐데 롤 파생품이라 그런고얌~
님은 그럼뭐 맘에안듬 말고 팩트라고할게 있나 밑에 댓글에 전투방식이 다르다고 설명도 하는데 오토체스류 안해봐서 모르지만
언더로드 많이하셔서 흥겜만드시길 바랍니다^^ 님같은 분들이 안하면 겜 망해요
롤 비난할때는 재미도 없는게 선점효과로 운좋았다면서 이럴때는 롤 파생품이라서 인기있다고 하시는 분들 ㄷㄷㄷ 온갖 나쁜거는 다 가지고 있는 롤이란 게임에 라이엇은 개발력도 없다고 비난했지만 파생품은 인기있다? ㄷㄷㄷ
왜이리 떨어대 수전증있음?
쿨한척 오져
2,3성 외형변화없는건 좀 아쉽
재해석이라고 해봐야 챔 집어가는 정도랑 클래스 추가해주는 템 정도밖에 없지 않나
회전초밥 1대1전투
쿨타임도 없음
재밌게 더 잘만들었으면 문제없지않나ㅋㅋ 와우도 그렇고
기획의도 : 꿀빨고 싶다
2성 3성되면 야스오 - 기본 2성 야스오 - 불의축제 야스오 3성 야스오 - 악마야스오 이런식으로 스킨이라도 입혀주면 좋았을텐데
최척화 문제때문에 스킨을 못넣는다는 소리를 어디서 들었어요. 빨리 해결되면 좋겠다
위에 그렇게 안하는 이유가 써있음
삭제된 댓글입니다.
루리웹-2699224084
주는 재미가 전혀 다르니 더 재밌는쪽 골라서 가면 됨. 취향따라 선택지가 다양하니 더 좋은거 아닌가. 왜 다른 게임에 그 다른 재미를 적용시키고 싶어함?
기획의도 : 카피
영감 받았다기에는 기획 자체는 다 베껴온거 아닌가? 차라리 그냥 어느 부분에서 차별화 꾀했는지를 설명하는 게 나았을 거 같은데...
카피든 뭐든 롤 챔피언들로 오토체스를 할 수있게 된 것이 감사할따름. 도타 오토체스는 도타를안해봐서 흥미가 하나도 안갔음
이걸 포장하네
얘네는 피드백을 받아도 '우리는 만족중' 이 소리를 하던데
접근성 좋고, 친숙하고, 이미 검증된 시스템과 룰로 재미도 있으니 당연히 인기 있겠지. 근데 자기들만의 시스템이라고 입은 털지 말자. 지금은 롤이 잘나가니까 쉴더들이 많아서 티가 잘 안나겠지만 조금만 삐끗해도 훅 갈걸......
그 유명했던 블리자드도 설립 30주년 되기 전에 이사단이 나는데 롤은 오죽하것소......
'마지막에 살아남으면 그만' '재미만 있으면 그만'이라는 거 볼때마다 생각하는데 디아 M, 소드실드는 왜 욕한거지 저것들 어쨌든 평가는 제쳐두고 판매량 성공할 건 다들 아는데
ㄹㅇ 성공하면 그만이 전부면 화웨이 샤오미 이딴애들은 베껴서 성공했으니 까면 안됨 ㅋㅋㅋ
게임계에서 베껴도 성공하면 그만인것은 블리자드가 원조죠 괜히 창의력없는 회사라고 불렸던게 아닌데요 베낀게임 말할때 당연히 블쟈가 나올줄 알았는데
ㄹㅇ 내로남불 ㅋㅋㅋ
루리웹방구석오덕들 빼액하면서 달려드는 반응이 더 재밌다 ㅋ
Dan smith
맨위에 오토체스보고만들엇다고햇는데?
Dan smith
누가 오리지날이라고함??????? 난독증??
삭제된 댓글입니다.
카시마
그렇죠. 아무래도 ㅋㅋ 근데 재밌는건 오토체스도 오리지널은 아니라는거
제일다른게 1대1 전투 아님????? 따른 체스류는 분신이랑싸우는데 롤토는 상대방이랑싸움
아쉽던거 몇가지 1. 별 올라갈수록 외형 변화가 기본-은-금이 끝임 성장의 느낌이 없음 오체에서 제우스 2성, 빛의 수호자 3성 등등 튀어 나오면 외형부터 지리는데 매우 아쉬움 2. 타격감, 타격음이 부족해 보임 특히 그레이브즈는 매우매우 부족해 보임 쿤카처럼 배 튀어나와서 나무 부수면서 적 작살내는 느낌이 없음 접근성은 좋은데 옛날 음료 광고처럼 몇 퍼 부족한 감이 있음 그래도 나오면 해야지
확실한건 이게 오토체스보다 인기 많아지면 선점효과 따윈 가볍게 격파당하는 예로 들순 있을듯
예? 스탠드 얼론이면 맞는 말인데 인기 있는 게임의 새 모드로 나온 거가 선점효과를 씹어먹는다는 소리를 한다굽쇼?
하다못해 도타 언더로드가 도타 유즈맵으로 그대로 남은 상태에서 이기는 거면 모를까 오토체스(드로도)보다 당연히 인기 많을 수 밖에 없는데
충분히 가능한 부분이죠. 오토체스가 그만큼 인기 있는데 오터체스류가 지금 제일 갑이 잖아요? 이미 장악(선점) 상태이고 롤이 후발주자로 내놓는건데요 안될 이유가 없죠
이미 선점 상태의 게임이 있으며 롤 하는 사람 중에도 꽤나 오토 돌리는 사람도 다수일텐데 만약에 오토가 선점 상태에 방어전을 제대로 안치루고 뺏긴다면 충분히 예로 들수 있죠. 안될 이유 전혀 없습니다.
오토체스가 도타 유즈맵인 상태에서 새로 나온 오토체스는 도타 IP도 기존 게임에 붙어있던 안정성도 없는 상태 VS 롤 쪽은 이미 인기있는 게임의 새모드 + 롤의 IP인데 이걸 선점효과 깬다고 하는 건 어떤 피자집에서 새 메뉴 개발했는데 프랜차이즈에서 그 메뉴랑 비슷한 거 만들어다 출시한 뒤 지점 수로 더 인기 있어지니까 "선점효과 깼다"라고 하는 거랑 마찬가진데요
애초에 선점이라는 말 자체도 웃긴 게 여기서도 자주 조롱하는 것처럼 에뮬레이터 도타 운운하는 상태인데 그걸 선점이라고 하고 롤토체스가 나와서 더 인기 있으면 선점효과를 깼다고 한다굽쇼...? 이런 논리면 차라리 롤이 시장을 더 크게 장악하고 있는 상태였는데 롤이 선점하고 있다고 주장하는 거랑 뭐가 다르죠
도타는 그렇지만 오토체스 만큼은 누구도 못간드는데? 오토체스도 결국 예전 유즈맵 따라 했다 정도 뿐이고? 결국 충분히 선점이라 할수 있는거지
저는 직접 해보진 않고 유튜브로 어쩌다가 영상을 보게 됐는데 나름 재밌어 보이더라구요. 나오면 한 번 해볼 것 같습니다.
왜 언더로드 한다는 사람들이 롤체글와서 난리인지 모르겠네
언더로드도 안할듯 ㅋㅋㅋ
비추실명제각 ㅋㅋㅋㅋ
도타도 안함.
옵치 유저들이 배그 깐다고 포나 끌고와선 빠는거랑 같은 맥락인듯
아직 정식서버엔 안 나왔죠? 이것도 해보고 언더로드도 해보고 그래야 비교를 좀 해볼텐데...
오늘도 도슬람들은 화가 나있다
도슬람도 아닐꺼라 봄 ㅋㅋㅋ 그냥 까기 위해 똥파리들이 모이는거
출처없는 비추에 화내지맙시다 ㅋㅋ 똑같이 격떨어짐
롤충들 신났네 ㅋㅋㅋ 개찐들
룔츙듈 쉰놘눼~~~
찔리시나요?
라이엇에 얻어맞음?
결국에 원류는 워크 유즈맵인데 왤케 뿔난사람들이 많음?? 힙스터 정신 오지네 ㅋㅋㅋ
여긴 무슨 롤하는 일찐들한테 돈뜯긴 애들뿐인가ㅋㅋㅋㅋㅋ
중국이 중국했을 뿐. 에휴...ㅉㅉ