"이번 파격의 시공에서는 여러분의 손에 직접 힘이 주어져서, 언제 사용할지 각자 선택할 수 있습니다."
아제로스의 투기장에서 들리던 우렁찬 북소리가 이제 시공의 폭풍에도 울려퍼집니다. 전쟁 병기의 무지막지한 힘이 깃든 장신구를 손이, 발톱이, 촉수가 그러쥡니다. 그 힘이 여러분의 것이 될 수 있습니다. 검투사의 메달만 있다면 아무도 여러분을 막을 수 없죠.
검투사의 메달은 파격의 시공에서 진행되는 네 번째 최근의 실험입니다. 메달은 일정 시간 동안 전장을 뒤흔들며 게임의 판도를 뒤집은 후, 세계 사이의 틈새로 돌아가죠. 이 새로운 파격의 시공에서 모든 영웅은 대부분의 무력화 효과를 즉시 제거하고 잠시 동안 저지 불가 효과를 부여하는 사용 기술을 갖추게 됩니다. 단, 재사용 대기시간은 5분으로 긴 편이죠. "방금 저지른 큰 실수"를 돌이킬 수 있는 버튼, 아니면 무력화 효과를 걱정하지 않고 프로 수준의 경기를 해낼 수 있게 하는 도구가 생겼다고 생각해 주세요.
개발자의 생각과 팁 그리고 장신구:
검투사의 메달 담당자인 선임 디자이너 카일 데이츠가, 이번 신규 파격의 시공을 설명하고 이 힘을 가장 잘 활용하는 법을 알려 드리겠다고 하네요.
이번 파격의 시공을 도입한 팀의 목적이 무엇인가요?
검투사의 메달의 목적은 두 가지입니다. 첫째는 영웅에게 직접 힘을 부여하는 것이고, 둘째는 길게 이어지는 게임의 판도를 뒤집거나 연쇄 군중 제어기에서 빠져나올 기회를 만들어 주는 것입니다. 이전 파격의 시공에서는 영웅 주위의 게임 환경을 바꾸는 데 초점이 맞추었습니다. 경험치 구슬, 포탑과 요새의 변경, 날씨 시스템 모두 플레이어가 마음대로 할 수 있는 것이 아니라 그냥 "일어나는" 것들이었죠. 이번 파격의 시공에서는 플레이어의 손에 직접 힘이 주어지고, 그 힘을 언제 사용할지 선택할 수 있습니다.
실험, 개발 또는 플레이테스트 과정에서 얻은 정보가 있었나요?
처음에는 영웅이 죽으면 메달의 재사용 대기시간이 초기화되는 안을 실험해 보았습니다. 그러면 플레이어가 게임 내내 메달을 아끼지 않고 더 자주 사용하게 되리라 생각했지만, 저희가 예상했던 것보다 메달이 너무 많이 사용되는 결과를 낳았습니다. 팀 교전이 있을 때마다 모두가 메달을 사용했으며, 다음 교전이 시작될 때면 패배한 팀이 가진 메달의 재사용 대기시간이 초기화되어 있었죠.
메달을 가장 잘 활용하는 팁이나 요령이 있나요?
- 게임 초반에 생존을 최우선으로 하여 망설이지 말고 사용하세요! 재사용 대기시간 5분은 길게 느껴질 수도 있지만, 초반에 사용한다면 한 판에 여러 번 사용할 수 있으니까요.
- 이동 불가 또는 감속 상태일 때는 검투사의 메달을 사용할 수 있지만 기절 또는 침묵 상태일 때는 사용할 수 없습니다.
- 검투사의 메달을 쉽게 사용할 수 있도록 단축키를 지정(단축키 > 고급 메뉴)해 두면 도움이 됩니다.
- 광란의 도가니같이 강력하지만 정신 집중이 필요한 기술을 사용하기 직전에 검투사의 메달을 사용하면, 기술이 바로 취소당하는 일을 막을 수 있습니다.
- 또한 회피 기술을 사용하기 직전에 사용해도 유용합니다. 발라로 검투사의 메달을 사용한 후 바로 도약을 쓰면 메달의 저지 불가 효과가 유지되는 동안 위험에서 빠져나갈 수 있죠.
시시각각 달라지는 세계의 틈새에서는 무슨 일이 일어날지 모릅니다. 다음 업데이트에서는 파격의 시공이 전장에 어떤 변화를 일으킬지 지켜보세요.
말이 논타겟이 아니지 솔직히 걸기 존나쉬움 트레마냥 점멸이 기본탑재된 영웅도 맞추는 상황인데 레이너같은 상뚜벅이들은 스턴한번 맞으면 연계로 그냥 골로가버림 솔직히 존나 잘넣은 시스템이라고 생각함
생각해보니까 cc기 연달아 거는 넘이 많는 히오스
와우에서부터 있었던 근본있는 시스템이라고 봤던거 같은데 이왕 이렇게 된거 롤 소환사 주문처럼 다양하게 추가해줘서 게임 판도 좀 바꿔주면 좋겠다 특성으로 게임 양상이 바뀐다고해봐야 늘 가던 특성만 가는데도 관련 밸런스 패치나 리메이크가 너무나도 적으니까...
소란데때부터 문제긴했음 당장 우서 E-R만 맞아도 브루저들이 반고자가 됌 ㅠ
5분에 한번이지만 결정적인 순간에 급장 돌려서 겜 터뜨리는게 되어버리면 게임 판도가 또 많이 바뀔듯
5분에 한번이지만 결정적인 순간에 급장 돌려서 겜 터뜨리는게 되어버리면 게임 판도가 또 많이 바뀔듯
피아노 말티엘 가자아아
오잉 이러면 원래 1번키로 쓰던거 다 뒤로 밀리는 건가. 게임 시작하자마자 안 바꿔두면 나같은 사람은 손가락 좀 꼬이겠네
북미섭 가보니 제일 뒤에 위치해있네요 필요한 사람은 앞으로 땡겨쓰라는거 같네요
와우에서부터 있었던 근본있는 시스템이라고 봤던거 같은데 이왕 이렇게 된거 롤 소환사 주문처럼 다양하게 추가해줘서 게임 판도 좀 바꿔주면 좋겠다 특성으로 게임 양상이 바뀐다고해봐야 늘 가던 특성만 가는데도 관련 밸런스 패치나 리메이크가 너무나도 적으니까...
소란데때부터 문제긴했음 당장 우서 E-R만 맞아도 브루저들이 반고자가 됌 ㅠ
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쉐도우송
말이 논타겟이 아니지 솔직히 걸기 존나쉬움 트레마냥 점멸이 기본탑재된 영웅도 맞추는 상황인데 레이너같은 상뚜벅이들은 스턴한번 맞으면 연계로 그냥 골로가버림 솔직히 존나 잘넣은 시스템이라고 생각함
생각해보니까 cc기 연달아 거는 넘이 많는 히오스
몇초 지속인지 안나오나
1초입니다
5분이면뭐 괜찮네 히오스 평균 게임시간이 20분에서 25분 정도니까 게임당 4~5번 쓸수 있는정도니. 싸움이 그것보다 훨씬 자주 일어나고 무엇보다 스턴기는 예측으로 저지불가 써야하니 실력적인 부분이 분명해질듯. 북미는 6번으로 바뀌었다는 패치노트가 있던데 울나라도 그럴듯
협곡의 소환사 스킬 중 정화 같은 느낌인가요?
정화랑 다르게 cc가 들어오기전에 미리 눌러야됨
아하 그렇군요. 감사합니다
근데 이러면 벨런스 전부 다시 잡아야 하는거 아닌가...? 힐러들도 굳이 정화특 갈 필요 없어지고 정화 자체가 픽 이유였던 힐러는 버려질거같고....
예전에 포탑 탄환 삭제도 그렇고 이속 상향 패치도 그렇고 패치하고 나서 영향받을 캐릭들 도 같이 패치해줘야 하는거 아닌가? 포탑 패치하고 줄 이런 캐릭들 약해졋고 이속 패치하고 메이지들 논타겟팅 스킬이나 알타니스 정화광선 이런거 다 힘빠졋는데 나중에 패치야 한다지만 그동안은 어쩌라는건지 인력 딸리는건 알겟는데 갑자기 고인된 캐릭들은 무슨죄임
힐러 할 때 정화 타이밍이랑 겹칠까봐 그게 걱정이네요.