https://playruneterra.com/ko-kr/news/community/rotations-livestream-summary/
최근 커뮤니티 팀에서 로테이션과 관련해 총괄 프로듀서 데이브 거스킨 님, 게임 기획자 데이비드 스미스 님과 실시간으로 이야기를 나누는 시간을 진행했습니다. 이런저런 결정을 왜, 어떠한 사고 과정을 거쳐 내렸는지 등 배경 설명을 더 자세히 드리고 싶었습니다. 아침 혹은 오후(커피 시간의 자유를 존중합니다) 커피 시간을 개발진의 목소리를 들으며 보내지 않으셔도 되도록 생방송 영상에서 나눈 이야기를 아래에서 최대한 요약해보고자 했습니다(순서는 더 잘 읽히게 조정했습니다).
충분한 정보 제공
카드 로테이션과 관련해 종전에 드린 안내가 플레이어 여러분의 궁금증을 해소하기보다는 심화하기만 했을 수도 있다는 점을 인정합니다. 앞으로는 더 투명하게 필요한 정보를 더 많이 제공해드리겠다는 확실한 의지를 내비치고자 하니 이제 안심하실 수 있기를 바랍니다.
전 세계 플레이어가 정보를 쉽게 확인할 수 있도록 중앙에서 관리하는 방법을 마련하고 있습니다. 외부 매체 의존도를 줄여 개발진이 직접 정확한 최신 정보를 전해드리고자 합니다.
또한 현황을 접할 기회도 늘리고자 합니다. 항상 최신 현황을 파악하실 수 있도록 클라이언트와 레전드 오브 룬테라 홈페이지에서 소식을 더 자주 전할 계획입니다.
전심전력하는 자세
레전드 오브 룬테라의 미래와 로테이션이 게임 전반의 상태에 끼칠 긍정적 영향에 기대가 큽니다. 약 2년 동안 준비하고 계획한 결과 최고의 게임플레이 경험을 선사하고 게임의 미래에 발전과 새로운 기회를 가져다줄 카드를 엄선했습니다.
물론 완벽한 계획이란 없습니다. 올바른 방향으로 가고 있는지 확인하고자 향후 몇 달 동안 피드백을 수집하고 플레이 데이터를 분석할 것입니다. 자료를 모아 로테이션이 플레이어에게 어떠한 영향을 끼치는지 파악해서 게임의 진화를 바람직한 방향으로 이어갈 수 있도록 조치를 할 준비가 되어있습니다.
로테이션을 어떻게 생각하는지, 로테이션 체계 안에서 플레이하는 방법, 미래의 로테이션에 무엇을 기대하는지 등 벌써 많은 피드백을 보내주셔서 정말 감사합니다.
영원 모드 랭크
어떤 카드든 빛을 발할 기회가 있기를 바랍니다. 영원 모드는 창의성을 더 많이 드러낼 수 있는 곳이었으면 합니다. 생방송에서 데이브 거스킨 님이 한 말을 빌리자면 영원 모드는 추억에 젖을 수 있을 뿐만 아니라 신선함도 맛볼 수 있는 곳입니다.
진화한 챔피언
로테이션을 도입한 덕분에 레전드 오브 룬테라의 미래를 위해 정말 신나는 일을 계획할 수 있게 되었습니다. 지난 글에서 데이브 님이 말씀드린 대로 새로운 모습으로 돌아오는 챔피언의 가능성을 살펴보고 있습니다. 아직 세부 사항까지 완전히 공개할 준비는 안 되었지만, 기대할 만한 부분이 많다는 점은 확실합니다. 새로운 모습으로 진화한 챔피언과 관련해 공개할 수 있는 내용이 나오는 대로 전해드리고자 하니 소식을 기다려주시기 바랍니다!
로테이션 도입 배경
정규 모드
● 신선함
● 엄선한 카드
● 낮은 위력 예산
영원 모드
● 익숙함
● 카드 제한 없음
● 높은 위력 예산
예전부터 라이브 밸런스의 중점은 레전드 오브 룬테라에서 신선한 환경을 조성하는 데 있었습니다. 플레이어층의 천재성(과 상호 연결성) 때문에 몇 주만 지나면 메타가 형성됩니다. 엄청나게 대단한 일이기는 하지만, 동시에 큰 난제이기도 합니다. 순전히 주류 덱을 따라 만들지 않고 원하는 경우 색다른 시도를 할 여지도 있게 하려면 카드의 밸런스를 어떻게 조정해야 할까요?
정규 모드는 영원 모드에서 엄선한 카드로 만든 경험을 제공하는 동시에 연중으로 새로운 카드를 선보여서 건전하고 흥미로운 게임 환경을 조성하고자 도입했습니다. 정규 모드에 포함할 카드를 정할 때는 높은 기준을 따르며 위력 예산과 메타에서 강한 덱 유형의 가짓수 등 다양한 요인을 고려합니다.
한편 영원 모드에서는 친숙한 카드가 빛나고 원하는 카드로 마음껏 활개를 펼 수 있기를 바랍니다. 카드 선택에 제한이 없으며 창의력을 발휘하면 발휘할수록 더 많이 누릴 수 있습니다. 카드의 위력을 더 높은 수준까지 허용하고 좋아하는 카드로 플레이하며 폭발적인 경험을 할 수 있게 카드의 밸런스를 재조정하고자 합니다.
개발진은 카드마다 정규든 영원이든 플레이하기에 가장 적합한 곳을 찾을 수 있다고 자신합니다. 형식이 두 가지이면 영원 모드의 카드가 정규 전용 모드에 끼칠 영향을 걱정하지 않고 새로운 기준을 축으로 밸런스를 맞출 수 있습니다. 예를 들어 정규 모드에 적합할 수 있도록 하향이 필요했던 드레이븐 같은 카드는 영원 모드에서 하향을 되돌려 다른 강력한 카드 사이에서 제자리를 찾을 수 있을지도 모릅니다.
하지만 이러한 변동성은 영원 모드의 밸런스가 안 맞는다는 느낌으로 이어질 수 있음을 이해합니다. 따라서 경쟁적이고 누구나 즐길 수 있는 환경을 유지하고자 영원 모드를 계속 예의 주시하겠습니다. 영원 모드 랭크 시즌이 돌아오면 바로 즐기실 수 있도록 매번 완벽한 균형을 찾는 데 중점을 두고자 합니다.
어떤 카드를 빼지 않은 이유
개별 카드의 경우
전에 레전드 오브 룬테라 정규 모드에서 어떤 카드를 빼는 이유를 말씀드렸지만, 일부 카드는 게임에 남겨둘 필요가 있다는 점도 이해합니다. 카드를 정규 모드에 남길지 결정할 때 매우 중요하게 고려하는 요인은 출시일입니다. 로테이션 적격 여부를 결정하는 시점은 약 일 년을 지침으로 삼고 있습니다.
플레이어의 투자와 구매를 보호하는 일은 중요하며 챔피언의 경우 더더욱 그렇습니다. 좋아하는 카드를 얻는 데 시간과 노력을 투자했으니 최대한 오래 플레이 가능하고 사용할 만한 상태로 유지하려고 노력합니다.
플레이어의 코인과 파편 투자를 고려하는 동시에 비교적 새로운 카드는 정규 모드에서 검증을 거칠 수 있기를 바랍니다. 이러한 카드를 게임에 남겨두면 라이브 환경에서 밸런스를 맞추고 조정할 기회가 더 많습니다.
어떤 카드가 정규 모드에서 확실하게 자리를 잡을 가망이 있으면 최대한 기회를 주고 싶습니다. 이는 다양한 메타를 유지하고 모두에게 신선하고 흥미로운 게임을 선사하는 데 유용합니다.
레전드 오브 룬테라에서 일 년의 로테이션 유예 기간이 기본이지만, 예외도 있습니다. 예를 들어 팬클럽 회장 같은 카드는 게임에 심각한 영향을 주어서 로테이션으로 뺐습니다. 반면에 바람이 부는 언덕은 최근 로테이션으로 빠진 야스오를 뽑게 하는 카드여서 영원 전용으로 바뀌었습니다. 지나치게 강하거나 특정 지역의 전반적인 전략에서 빼고자 하는 카드가 있으면 플레이할 수 없게 될 정도로 과도한 하향하기보다는 로테이션이 더 나은 선택일 때가 많습니다.
또한 새로운 카드의 개발을 막고 향후 세트에서 창의력을 발휘할 여지를 제한하는 카드가 있으면 로테이션 대상으로 고려할 수 있습니다.
특정 지역 카드의 경우
각 지역 특유의 강점을 유지하는 동시에 플레이어를 사로잡을 만한 챔피언이 지역마다 적어도 한 명씩은 있게 하려고 노력했습니다. 이러한 챔피언은 폭넓은 덱 구성에 사용할 수 있도록 다양한 조합이 가능해야 합니다. 또한 각각의 비용에 플레이할 수 있는 카드가 있기를 바라서 정규 모드에 남길 카드를 선택할 때 상당한 어려움을 겪었습니다. 그러나 이러한 측면을 우선시한 덕분에 모든 지역에 사용할 만한 카드군이 있게 할 수 있었습니다.
플레이어로서는 로테이션이 새로울 수 있지만, 개발진은 지난 일 년 동안 정규 모드를 준비하며 플레이테스트를 진행했다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 그동안 정규 모드에 포함할 카드의 구성은 출시할 때 최적의 상태가 되도록 끊임없는 진화를 거듭했습니다. 에런 배리치 님과 프랭크 스캐런 님을 필두로 수많은 훌륭한 기획자가 처음부터는 물론 이후 수차례의 진화를 거듭할 때까지 만족스럽고 균형 잡힌 카드 구성을 만들고자 큰 노력을 기울였습니다. 데이브 거스킨 님이 생방송에서 이러한 작업이 얼마나 어려웠는지 언급하기도 했습니다.
데이브 님은 “데이비드 님과 기획 팀이 지난 일 년 동안 여러 차례에 걸쳐 얼마나 많은 일을 진행했는지 강조하고 싶습니다. 끊임없이 무언가를 조정해야 했죠... 기획을 진행하는 와중에 환경이 계속 바뀌면 정말 어렵습니다”라고 말했습니다
어떤 카드를 영원 전용으로 바꾼 이유
두 번째 형식을 만들 때 주안점은 새로운 카드에 더 개방적인 공간의 마련이었습니다. 카드를 영원 모드로 옮기면 현재의 메타를 바꾸거나 뒤흔들 새로운 카드가 들어설 여지가 늘어납니다. 형식이 두 가지로 늘어났으니 여태 덜 플레이되었던 카드가 이제 로테이션으로 빠진 카드의 그늘에서 벗어나 빛날 기회를 얻을 수 있습니다.
기획 팀이 카드를 계속 만드는 가운데 게임에 독특한 플레이스타일을 추가할 수 있도록 공간을 확보해야 했습니다. 하지만 그렇다고 해서 한 챔피언이 로테이션으로 빠져야만 다른 챔피언이 들어올 공간이 생긴다는 뜻은 아닙니다. 그보다는 기획을 어렵게 하고 플레이어의 즐거움을 자아낼 창의력이나 기회를 억누르는 카드 혹은 카드 유형이 있는지 살펴봅니다. 예를 들어 기획에 바람직한 환경을 마련하고자 비용이 0인 카드를 대거 영원 전용으로 전환했습니다. 원래 경고 사격도 로테이션 카드 중 하나였지만, 사미라 플레이테스트를 진행한 결과 사미라와 조합하면 긍정적이고 재미있는 경험을 선사해서 엄선한 정규 모드 카드 구성에 다시 추가했습니다.
일 년 동안 균형을 맞추는 동안 이렇게 왔다 갔다 했습니다. 어떤 카드는 영원 전용에서 정규 모드로, 어떤 카드는 정규 모드에서 영원 모드로 옮겨졌습니다. 로테이션 팀은 기획 목표를 달성하고자 끊임없이 진화하는 카드 구성과 개발자의 요구를 맞춰야 했습니다.
하지만 레전드 오브 룬테라에서는 어떠한 게임 경험을 추구할까요? 저희는 포부가 상당히 큽니다. 확실한 균형점으로 항시 대여섯 가지의 (위력이 비슷하게) 강력한 덱이 있기를 바랍니다.
지역별 특징
지역은 향후 더 자세히 살펴볼 계획이지만, 생방송에서 기본을 다루기는 했습니다. 레전드 오브 룬테라의 초년에 걸쳐 지역의 경계가 살짝 사라지는 모습이 보였습니다. 원래는 불가능해야 마땅한 일을 할 수 있는 지역이 많아졌습니다. 지역 하나가 게임에 영향을 주는 도구와 수단을 전부 아우르는 만병통치약 같아서는 안 됩니다. 로테이션의 도입으로 이러한 면을 집중적으로 살펴볼 수 있었습니다. 이를 고려하면 어느 지역 쌍이 가장 이롭고 둘 사이의 강점과 시너지를 찾는 일이 의미 있습니다.
어떤 전략에 필요한 도구를 하나의 지역에서 전부 갖출 수 있을 때 발생하는 기획 및 밸런스 조정 제약은 놓치기 쉽습니다. 그러면 프렐요드의 컨트롤 카드군에서 드러났듯이 이러한 도구의 위력을 올릴 수 없게 됩니다. 프렐요드의 경우 다른 도구가 더 큰 힘을 발휘할 수 있도록 체력 회복을 전체적으로 최소화했습니다. 그렇다고 프렐요드에서 체력 회복이 영영 사라졌다는 뜻은 아닙니다. 체력 회복의 용이성을 조정했을 뿐입니다. 이제 지역의 정체성과 거리가 먼 강력한 도구를 얻으려면 전략적 희생이 필요합니다.
기획을 진행할 때는 기존과 다른 방식으로 지역의 주요 강점을 드러낼 기회를 찾는 데 큰 중점을 둡니다. 플레이어 여러분이 참신하다고 느낄 만한 경험을 선사해드릴 수 있기를 바라지만, 그 방식이 타당해야 합니다. 예를 들어 사미라는 녹서스로 새로운 방식의 어그로 플레이를 펼칠 수 있게 해줍니다.
조율
어떠어떠한 이유로 카드를 정규 모드 또는 영원 모드에 포함하는지를 말씀드렸으니 이제 개중에 상충하는 이유나 철학은 어떠한 양상으로 나타났는지, 대립하는 목표가 있을 때 어떻게 처리했는지 등을 말씀드리고자 합니다.
예를 들어 영원 모드에서 밸런스가 더 잘 맞는 상태로 더 나은 삶을 누릴 수 있을 법한 챔피언이 있는데... 여섯 번째 세트의 카드이면 어떨지 생각해보겠습니다. 앞서 말씀드렸듯이 플레이어의 투자를 보호하고자 최근 카드는 로테이션으로 빼지 않으려고 합니다. 그러면 카드가 초래하는 지장의 심각성과 카드의 신선함을 저울질해야 하는데 후자를 더 중요하게 고려합니다.
혹은 영원 모드에서 더 나을 듯하지만, 소속 지역의 버팀목인 챔피언을 생각해보겠습니다. 이러한 챔피언은 존재 자체가 플레이어의 기회와 창의력을 넓혀줍니다. 그러면 일반적으로 해당 카드를 영원 모드와 더불어 정규 모드에서도 사용할 수 있게 할 이유로 충분하고도 남습니다.
카드가 로테이션으로 두 모드를 넘나들 때마다 각각의 형식에서 새로운 균형에 도달할 수 있도록 수차례의 조정과 변경사항이 뒤따라야 했습니다. 영원에서 정규 모드로 넘어간 카드가 있으면 다른 카드가 영원 모드에 들어와야 하는 상황이 흔했습니다. 변경사항을 신중하게 고려하고 각각의 모드에서 훌륭한 플레이어 경험을 선사하는지 확인하고자 개발진 간 많은 논의를 주고받았습니다.
이번에 레전드 오브 룬테라에서 처음으로 로테이션이 이루어진 만큼 플레이어 여러분과 함께 많은 실험을 진행해볼 수 있기를 기대합니다. 완벽한 균형을 찾으며 영원 모드의 위력 수준을 높이고 계속해서 지역별 특징을 더 뚜렷하게 하는 작업에 대한 플레이어 반응을 주의 깊게 살피고 있습니다. 피드백은 향후 두 형식이 어떻게 자리를 잡고 지역의 특징이 어떻게 드러나는지에 영향을 줍니다. 내부 테스트를 진행하고 플레이어가 모이는 곳에 귀를 기울이며 좋은 경험을 선사해드리고자 개발진 모두가 열심히 노력하고 있습니다.
질의응답
이때부터 레딧 게시판과 채팅에서 질문을 받고 데이브 님과 데이비드 님이 답변을 해주었습니다.
“지역 간 (넥서스 피해 입히기, 피해 1 입히기, 카드 뽑기 등) 도구 유형이 겹쳐도 괜찮은 건가요?”
체계에 따라 다르겠지만, 레전드 오브 룬테라에는 지역이 많으니(10개나 있죠!) 겹치는 부분이 있기 마련입니다. 따라서 하나의 지역에서 모든 도구를 갖출 수 있거나 모든 지역의 경계가 사라지지 않게 하는 데 주로 신경을 씁니다.
예를 들어 밴들 시티의 ‘카드 뽑기’ 카드는 대부분 빠졌습니다. 밴들 시티는 ‘생성’의 일번지인 만큼 ‘카드 뽑기’ 카드가 똑같이 다양하면 밴들 시티의 정체성에서 벗어난 듯했습니다. 따라서 지역의 강점(피해 1 입히기)을 살리는 동시에 테마와 안 어울리는 부분은 없애고자 했습니다. 이번에는 탐침용 막대기를 영원 전용으로 전환해서 밴들 시티의 지역 정체성에 훨씬 더 적합한 파이 던지기가 설 자리를 마련했습니다.
“밴들 시티를 보면 명소의 미래가 우려스러운데 어떤가요?”
밴들 시티의 명소를 구태여 없애려고 하지는 않았습니다. 약간 자세히 설명해드리자면 일부 지역에서 상대적으로 광범위한 로테이션이 이루어진 까닭은 챔피언을 다루는 방식 때문입니다. 챔피언이 성공하려면 추종자, 주문, 명소, 기타 카드 등의 지원이 제대로 이루어져야 합니다. 따라서 어떤 챔피언과 관련 있는 카드군을 전체적으로 살펴보며 해당 지역의 다른 카드와 비교해 지역의 정체성과 테마에 맞는지 확인했습니다.
“챔피언 주문은 영원 전용으로 빠졌는데 해당 챔피언이 그대로 있는 이유는 무엇인가요? 챔피언 카드가 한 장 더 있으면 여전히 해당 챔피언 주문을 사용할 수 있잖아요.”
좋은 예시로 징크스가 있습니다. 과거에는 필트오버 및 자운 덱을 상대하면 신난다!가 다섯 혹은 여섯 차례씩이나 등장해서 지나치게 강하거나 상대하기 재미없다고 느낄 수 있었습니다. 신난다!를 하향하거나 카드를 완전히 바꾸기보다는 로테이션으로 챔피언 주문을 사용하는 결정의 영향을 높여서 더 광범위하고 독특한 변화를 줄 기회를 포착했습니다. 이제 챔피언 카드가 추가로 있어야만 챔피언 주문을 사용할 수 있으니 더 특별하며 조금 덜 흔하다는 느낌이 듭니다.
“챔피언과 전형을 업데이트할 계획은 없나요?”
영원 모드에서 최대한 경쟁적이면서도 즐거운 플레이 경험을 선사하고자 계속 노력하는 가운데 영원 전용 챔피언은 분명 변경사항 원상 복구와 진화를 거치게 됩니다. 이러한 실험 과정에서 적절한 균형점을 찾으면 해당 챔피언을 향후 영원 모드에서 뺄 수 있습니다. 그러나 챔피언이 지역별 특징과 어긋나면(조이야 미안하지만, 사랑하는 거 알지?) 정규 모드에 돌아올 가능성이 훨씬 작습니다.
“새로운 기획의 여지를 걱정한다면 아크샨과 나미처럼 더 개방적인 챔피언을 로테이션으로 빼지 않은 이유는 무엇인가요?”
솔직히 말씀드리자면 아크샨은 처음부터 영원 모드 직행 확정이었습니다. 초기에는 아크샨이 장비의 덕을 지나치게 볼까 봐 많이 걱정했습니다. 하지만 동시에 슈리마가 다양한 플레이스타일을 아우르기를 바랐습니다. 결국 많은 플레이스타일을 아우르려면 다양한 조합을 가능케 하는 아크샨을 활용하는 방법이 최선이겠다고 판단했습니다.
나미(와 피즈)는 주문 사용과 주문 부여 카드군을 기반으로 하는 빌지워터의 정체성 때문에 특이 사례였습니다. 쉽지 않은 결정이었지만, 나미를 정규 모드에 남겨둠으로써 빌지워터 카드에 기획의 여지를 추가로 확보할 수 있었으며 덕분에 비용이 0인 주문과 뒷골목 술집 등 다른 부분에서 조정이 이루어질 수 있었습니다.
“캐주얼 영원 모드는 대전 품질이 복불복입니다. 영원 모드 랭크가 영구적으로 있으면 안 되나요?”
영원 모드 랭크는 특정 시기에만 플레이할 수 있으며 주된 이유는 두 가지입니다. 첫 번째는 두 개의 대기열이 따로 있으면 플레이어층 분산으로 대기 시간 증가 혹은 실력대나 랭크에 맞지 않는 대전 등의 문제가 발생할 수 있기 때문입니다. 만족스러운 대전 검색 경험을 제공해드리고자 플레이어 행동을 살펴보며 피드백을 모으고자 합니다. 영원 모드 집중 조명 기간에는 특히 신경을 써서 다양한 모드에 대한 관심과 플레이율을 파악할 계획입니다.
두 번째는 두 가지 형식을 똑같이 지원하는 일이 버겁기 때문입니다. 정규 모드와 영원 모드에 각각 전념하는 시간을 두면 양 모드에서 최선의 경험을 선사하고자 시간과 인력을 제대로 투자할 수 있습니다. 영원 모드 집중 조명 기간에는 바람직한 메타와 플레이하는 재미를 보장하고자 영원 모드로 주의를 돌리고자 합니다. 또한 더 많은 카드를 추가할수록 두 모드에 필요한 밸런스 조정의 양을 더 잘 알게 됩니다. 그리고 플레이어 반응을 살펴서 노력이 성공적이었는지 판단하고자 합니다.
“새로운 입문 덱은 언제 만나볼 수 있을까요? 영원 전용 챔피언을 위해서도 새로운 장식 콘텐츠를 출시할 계획이 있나요?”
조만간 레전드 오브 룬테라에 새로운 입문 덱이 찾아오며 첫 달에는 모든 플레이어에게 무료입니다. 플레이어 여러분의 인내심에 감사하며 새로운 입문 덱이 수집한 정규 카드의 공백을 메우는 데 도움이 되기를 바랍니다. 첫 달 후에는 신규 플레이어가 획득할 수 있도록 해당 덱이 튜토리얼의 일부가 됩니다.
가장 좋아하는 챔피언이 영원 전용이면 죽은 챔피언이라고 생각하는 일이 없었으면 합니다. 영원 형식에 큰 기대를 걸고 있으며 영원 모드의 플레이스타일과 챔피언을 위해 계속해서 장식 콘텐츠를 출시할 계획입니다.
“보물창고를 열었을 때 여전히 영원 전용 카드가 나오는 이유는 무엇인가요?”
정규 카드를 더 빠르게 모을 수 있도록 수집한 정규 카드가 적으면 정규 카드가 더 많이 등장하도록 현재 확률을 조정한 상태입니다(모든 세부 사항은 바뀔 수 있습니다). 그러나 정규 카드를 많이 (혹은 전부) 수집했다면 보물창고에서 영원 카드가 더 많이 등장합니다. 이는 복사본 획득을 최소화하고 수집한 카드를 더 효과적으로 늘릴 수 있게 하려는 조치이지만, 등장 확률을 조정하는 동시에 상황을 예의 주시하며 플레이어의 반응을 살피겠습니다.
“향후 카드를 망가뜨리거나 억눌러서 로테이션으로 뺀 카드도 있나요? 이번 로테이션은 언제까지의 계획을 염두에 둔 건가요?”
그래서 뺀 카드도 있습니다. 앞서 말씀드린 대로 기획의 여지를 확대하고자 영원 전용으로 전환한 카드가 있습니다. 언제나 건전하고 역동적인 게임을 선사해드리고자 하며 앞일을 미리 계획하면 그럴 수 있습니다!
“앞으로의 로테이션도 이번과 비슷한 규모로 이루어지나요?”
이번이 레전드 오브 룬테라 최초의 로테이션이었던 만큼 향후 로테이션보다는 규모가 더 컸으리라 생각합니다. 로테이션 이후 현재 정규 모드는 플레이어 접근성과 게임 상태 차원에서 카드의 수가 아주 적당하다고 느낍니다. 올해 남은 시간에 걸쳐 데이터와 피드백을 토대로 로테이션 결정의 효과를 평가하고자 합니다.
“플레이어 피드백이 게임에 실제로 영향을 끼치나요? 변경사항은 어떻게, 언제 볼 수 있나요?”
플레이어 여러분의 피드백은 확실히 개발진의 방향에 영향을 줍니다. 하지만 개발 시간을 고려해야 한다는 점이 중요합니다. 예를 들어 로테이션은 개발진 사이에서 3년에 걸쳐 논의, 제안, 수정을 거쳤지만, 확정 후 1여 년의 시간이 제작과 출시에 필요했습니다. 따라서 플레이어 여러분의 피드백을 진지하게 받아들이며 우선순위를 정할 때 중요하게 고려하지만, 개발 및 제작이 상대적으로 오래 걸리는 콘텐츠가 있다는 점을 기억해주셨으면 좋겠습니다.
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이상으로 생방송의 내용을 전부 다루었습니다! 개발자와 함께한 이번 시간이 로테이션에 대한 궁금증을 푸는 데 도움이 되었기를 바라며 정규 모드뿐만 아니라 영원 모드도 즐겁게 플레이하셨으면 좋겠습니다! 언제나처럼 마음에 드는 부분과 개선점에 관한 피드백을 보내주시면 감사하겠습니다.
그럼 레전드 오브 룬테라에서 뵙겠습니다!