디지털파운더리) 아크 레이더스 PC판 - DF 테크 리뷰
(DeepL번역입니다)
(Arc Raiders는 PC에서 UE5 엔진의 부드러운 성능을 구현하며,올해 출시된 주요 UE5 게임들과는 대조적인 모습을 보인다.
엔진의 핵심 기능을 대거 제거한 것이 기술적 문제를 해결한 것일까?)
ARC 레이더스가 10월 말 PC로 데뷔하자마자 사용자들로부터 호평을 받고 있다.
언리얼 엔진 5 슈터 게임 '더 파이널스'에 장대한 기하학적 변형을 선보였던 엠바크 스튜디오 팀이 이번에도 같은 성과를 낸 것으로 보인다.
ARC 레이더스에 대한 긍정적인 첫인상은 이 새로운 온라인 슈터 게임이
루멘, 나나이트, 가상 섀도 맵(VSM) 같은 일반적인 UE5 기능을 생략했다는 점을 감안할 때 더욱 의미가 크다.
엔진 기능 축소가 정말 효과를 봤을까? 다양한 CPU 및 GPU 구성(권장 설정 포함)에서 PC 성능을 심층 분석해 보면 무엇을 알 수 있을까?
그리고 엠바크는 최신 게임에서 스터터링을 진정으로 해결했을까?
최신 심층 분석에서는 성능 스펙트럼 양극단에서 진행한 ARC Raiders 테스트 결과를 수 시간에 걸쳐 검토했습니다.
긍정적인 소식은
이 신작 게임이 대부분의 UE5 기반 PC 동종 게임보다 CPU 스레드 간 성능 확장성이 훨씬 우수하며,
특히 CPU 제한 시나리오(강제 프레임 속도 제한 적용 시)에서 우리가 목격한 가장 깔끔한 프레임 시간 차트를 보여준다는 점입니다.
셰이더 컴파일 스터터는 사실상 존재하지 않으며, 가시적인 이동 스터터 현상도 상당히 잘 관리되고 있습니다.
( 테스트 결과, ARC Raiders의 프레임 속도를 고정하면 Ryzen 5 3600에서 이와 같은 들쭉날쭉한 프레임 시간 변화를 피할 수 있었습니다. 프레임이 버퍼링되거나 경합 문제가 해결된 것일 수 있지만, 그 결과 게임이 더 깔끔하게 표시됩니다. )
그러나 언리얼 엔진 5의 또 다른 문제점인 이동 시 끊김 현상(트레버셜 스터터링)은 여전히 발생하며, 두 가지 다른 방식으로 나타납니다.
첫째,
CPU가 제한된 환경에서는 환경을 이동할 때 눈에 띄는 끊김 현상이 여전히 발생할 수 있습니다.
프레임 속도 제한을 사용하면 멈칫거리는 끊김 현상은 사라지지만, 대신 애니메이션 끊김이라는 다른 문제가 발생합니다.
프레임 시간은 예상대로 깔끔하지만, 이동 문제는 화면상의 카메라와 캐릭터 움직임의 유동성이 갑자기 끊기는 형태로 다르게 나타납니다.
테스트를 GPU 제한 시나리오로 전환하면,
더 높은 네이티브 픽셀과 더 높은 시각적 설정을 적용할 때 ARC Raiders는
최근 출시된 UE5 게임인
The Outer Worlds 2에 비해 프레임 속도 성능이 거의 3배 가까이 향상됩니다.
ARC Raiders는
Nanite, Lumen 글로벌 일루미네이션(GI)/리플렉션, VSM이라는 UE5의 3대 기술을 생략하기 때문에
시각적으로 손해를 보게 된다는 점을 잘 알고 있습니다.
(ARC 레이더스의 기본 조명 모델 문제로 인해 간접 그림자가 사라져 기묘한 블랙홀 현상이 발생할 수 있습니다.)
그림자는 골칫거리입니다.
많은 오브젝트가 전혀 그림자를 드리우지 않으며, 최대 그림자 해상도도 상당히 낮습니다.
캐스케이딩 및 디테일 스케일링 문제 역시 게임의 오픈 월드 전역에서 그림자를 괴롭힙니다.
게다가 게임의 프로브 기반 RTXGI는 PC용 일부 UE5 루멘 구현에서 보이는 번짐 현상은 없지만,
엠바크의 대안은 반사광 오류, 화면 공간 앰비언트 오클루전(SSAO) 문제 및 빛 누출에 취약합니다.
그리고 수많은 금속 표면과 물웅덩이 속에서, 저품질 큐브 맵에 의존하는 구식 화면 공간 반사(SSR) 시스템을 보게 되어 실망스럽습니다.
따라서 이는 분명한 절충점입니다
광범위한 PC에서 성능을 확보하기 위해 조명 및 그림자 시스템을 포기한 것이죠.
ARC Raiders의 온라인 연결 추출 전투에는 아마도 올바른 선택이었을 것이며,
이 기술적 결정에 맞춰 설계된 덕분에 다양한 PC에서 사실감, 에셋, 오픈 월드의 화려함이 조화를 이루어 훌륭한 모습을 보여줍니다.
그럼에도 불구하고, 게임에 선택 가능한 미래 대비 플래그가 포함되어 더 높은 품질의 UE5 설정을 활성화할 수 있기를 바라는 마음이 남습니다.
특히 게임의 기존 문제점이자 해결 가능한 결함을 해소할 수 있는 픽셀 단위 GI 솔루션이 포함되었으면 합니다.
(물론 경고와 함께 "미친" 토글 아래에 숨겨두어야겠죠. 지금까지 ARC Raiders에서 누리고 있는 훌륭한 기본 성능을 잃고 싶지는 않으니까요.)
따라서 최적화된 설정은 주로 두 가지 토글에 달려 있습니다
"동적 RTXGI"와 "GI 해상도"입니다. 각각을 울트라에서 높음으로 낮추었을 때,
우리는 성능에서 총 24%의 향상을 되찾았고 눈에 띄는 차이는 거의 없었습니다.
그게 전부입니다.
복잡한 최적화 설정표가 필요하지 않습니다.
이 두 가지에 집중하고,
시스템의 이상적인 해상도와 슈퍼샘플링 프리셋을 선택하면 준비 완료입니다.

