[TGS] 원작에 대한 존중과 팬심으로 만든 리메이크, '페르소나 3 리로드' 인터뷰
페르소나 3 리로드는 과거 데포르메 되었던 캐릭터들이 8등신으로 새로이 모델링이 되는 한편, 아트워크와 비주얼 전반이 현 세대에 맞게. 그리고 페르소나 5로 익숙한 사람들에게 조금 더 소구할 수 있는 형태가 됐다.
캐릭터들의 비율이 바뀌면서 많은 것들이 변화하기도 했다. 공간을 구성하는 방법 자체가 더 넓은 스케일과 할 거리를 부여하는 것으로 발전을 이루었으며, 전투와 관련된 시스템 전반도 현 시점의 플레이어들에게 익숙한 연장선에 있다. 하지만 시스템이 조금 바뀌었어도 캐릭터와 분위기. 시나리오의 연출 등은 원작의 그것을 고스란히 계승하고 있다.
시리즈의 전환점이 된 작품을 새로이 제작하고 있는 ‘페르소나 3 리로드’. TGS 2023 현장에서 개발자들을 만나 작품에 대한 이야기를 나눌 수 있었다. 개발자 스스로가 페르소나 3 원작의 팬이라고 강조해서 이야기를 할 만큼, 시스템과 연출. 그리고 타르타로스의 변화까지. 게임 플레이를 구성할 요소들에 대한 물음과 답변이 오고 갔다.
(좌측부터) 니이츠마 료타 프로듀서, 야마구치 타쿠야 디렉터
야마구치 타쿠야 = 저 자신이 페르소나3의 팬이기 때문에, 팬 입장에서 어떤 리메이크가 좋을지를 고민하는 마음에서 제작을 시작했습니다. 여기에 스태프들도 페르소나3가 좋아서 합류한 사람들이 대부분이기 때문에 이 분들과 의견을 모아서 게임을 제작하고 있습니다.
니이츠마 료타 = 프로듀서 입장에서는 오리지널 원작에 대해서 어떠한 점에서 존중(※주: ‘리스펙트'로 표현)를 표할 수 있는지. 그리고 어떻게 원작을 표현할 것인지에 대해서 고민을 했습니다. 이러한 고민을 그대로 살릴 것인지. 아니면 새로운 부분을 추가할 것인지도 고민을 한 지점들이 있습니다. 결과적으로는 이러한 고민을 주안점으로 두고 목표를 세우며 제작을 했습니다.
● 캐릭터의 비율이 달라지면서 배경이나 오브젝트 전반을 새로이 개발하는 것이 난제였을 것 같습니다. 공간을 사실상 전부 다시 설계하는 작업이 수반되었을 것으로 보이고요. 타르타로스를 비롯한 던전이나 거리 등을 다시 만들며 고민한 부분들에는 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.
니이츠마 료타 = 원작과 달리 보다 리얼한 등신대가 되었기 때문에, 이에 맞춰서 오브젝트와 공간의 사이즈를 변경하는 작업이 있었습니다. 고민보다는 신경을 쓴 부분이라고 표현하는 것이 맞지 않을까 합니다.
등신대에 맞춰 주변 환경을 재편성하는 과정에서 공간감이 생기지만, 한편으로는 비어있는 공간과 같은 것들이 생기기도 합니다. 이를 보완하고자 주변 오브젝트와 같은 것들에 신경을 썼습니다. 넓은 공간이 생긴 것이기에 타르타로스에서 뛰어다니는 도중 플레이어가 볼 수 있는 주변 환경이나 오브젝트를 추가적으로 제작하는 과정이 필요했습니다.
니이츠마 료타 = 타르타로스는 정말 많은 신경을 쓴 부분이기도 합니다. 이와 관련해서는 플레이어들이 조금 더 편하게 플레이할 수 있게 하는 데에 신경을 썼습니다. 적을 공격하거나 아이템을 획득할 때 액션이 들어가는 형태 등을 추가하고자 했습니다. 플레이 과정에서 지루함을 느끼지 않도록 하기 위함입니다. 이외 세부적인 변화는 더 있지만, 자세한 변화점이나 정보 등은 이후 공개를 기대해 주셨으면 좋겠습니다.
● 타르타로스는 밸런스나 구성 면에서 변화가 있는 것 같습니다. 시연에서 5층의 비너스 이글이 원작 기준으로는 3마리가 등장했는데, 체험판에서는 2마리만 나오는 것을 확인했습니다. 이렇게 일부 적 구성의 변화를 적용한 이유가 궁금합니다.
야마구치 타쿠야 = 세밀한 변화도 알아주신 것에 감사의 말씀을 드립니다. 말씀 주신대로, 체험판에서 플레이할 수 있는 빌드의 경우, 5층에서 나오는 적의 수를 조절한 것은 맞습니다. 타르타로스의 변화에 신경을 쓴 부분들이 많고 조금 더 편하게. 덜 지루하게 만들기 위해 신경을 썼던 부분입니다. 이런 미세한 변화까지 발견하실 정도라면, 다른 부분도 아마 발견하실 수 있지 않을까 합니다. 바뀐 지점들을 전부 다 이야기하면 시간이 정말 끝도 없이 부족할 정도입니다.
● 리메이크의 중심에는 페르소나 3 본편의 시스템과 이야기가 자리합니다. 하지만 한편으로는 FES에서 추가된 후일담이나 포터블의 여성 주인공을 기대한 팬들도 있습니다. 시간이 지나서 자리하는 것이기도 합니다만, 모든 콘텐츠를 포함하지 않고 오리지널판에만 집중한 이유가 있을까요.
니이츠마 료타 = 우선 결론부터 말씀을 드리면, FES나 P3P에서 추가되었던 콘텐츠들은 들어가 있지 않습니다. 어디까지나 오리지널판의 콘텐츠에 충실하게 제작하는 것을 목표로 삼고자 했습니다. 그래서 다른 부분들은 삭제하는 결정을 내리게 됐습니다. 다만, 그렇다고 해서 FES에서 선보였던 콘텐츠가 아예 없다는 것은 아닙니다. FES에서 선보였던 요소들은 일부가 이번 P3R에도 들어가 있습니다.
● 오리지널판에 집중을 하면서도 전투 관련 시스템은 변경이 이루어졌습니다. 아무래도 이 과정에 난이도나 전투 레벨 디자인등 많은 것들을 다시금 고민하셨을 것 같습니다. 동료 캐릭터 조작과 추가 턴을 다른 캐릭터에게 넘기는 시프트 등의 요소가 들어가기도 합니다. 이렇게 전투 관련 시스템을 변경한 이유가 궁금합니다. 전략적인 측면이나 게임 디자인 측면에서 답변을 부탁 드립니다.
야마구치 타쿠야 = 원작인 오리지널판 페르소나3에서 동료 캐릭터는 기본적으로 자동 조작으로 움직였습니다. 하지만 이번에는 이후의 작품과 마찬가지로 각자 명령을 내릴 수 있도록 했기에, 여러 부분을 의식해야 했습니다. 이후 작품들에서 직접 명령을 내리도록 하는 것들이 반응이 좋았던 면이 있었고, 이에 따라서 이번 리메이크도 직접 명령을 내리는 형태로 시스템을 구축했습니다.
하지만 그럼에도 오리지널판과 마찬가지로 동료가 알아서 싸우는 기능을 넣기는 했습니다. 플레이어에 따라서 좋아하는 스타일로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 수동으로 명령을 내리는 것은 물론이고 자동으로 움직이는 형태로도 즐기실 수 있도록 설계했습니다.
● 페르소나 3 리로드에서 추가된 사이드 스토리. 신규 에피소드와 관련하여, 조금 더 설명을 해주었으면 합니다. 어느 지점에 중점을 두고 기획하고 있는지 이야기를 듣고 싶습니다.
니이츠마 료타 = 아직 공개하지 않은 정보들이 있기에, 살짝만 말씀을 드릴 수밖에 없을 것 같습니다. 앞으로 캐릭터마다 어떤 생각을 가졌는지를 보여주는 링크 에피소드를 통해서 추가적인 이야기를 보여주고자 합니다. 이 부분에 대한 정보는 추후 더 자세한 내용을 공개할 예정입니다.
● 시연된 버전을 보면, 프리스티스와의 전투에서 시간 제한 연출이 변경되어 더 긴박감 넘치는 상황을 만들어내기도 했습니다 P3R 본편에서는 이렇게 여러 연출이 변화할 것 같습니다. 이렇게 연출이 변화한 것들에는 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.
니이츠마 료타 = 원작과 비교해서 바뀐 부분들은 정말 많습니다. 세부적인 것들까지 포함해서 많은 것들이 바뀌었고 이 자리에서 소개를 드리기 어려울 정도로 잔뜩 존재합니다. P5R 등 최근 페르소나 시리즈에 익숙해진 분들도 즐거이 플레이하실 수 있도록 연출 측면에서는 정말 많은 신경을 썼습니다. P3R 본편의 플레이를 기대해 주시고 좋게 봐 주셨으면 좋겠습니다
● 페르소나 3 본편에 있던 절호조 / 피로 등 컨디션 관련 시스템이 삭제된 것으로 보입니다. 이는 나름 P3 만의 시스템이기도 했는데요. 삭제를 결정하게 된 이유를 들어보고 싶습니다.
야마구치 타쿠야 = 컨디션 시스템은 어떻게 보면 고교생으로 생활한다는 컨셉과 맞물리는 페르소나3 다운 시스템이기도 했습니다. 하지만 플레이어 입장에서는 세이브를 해뒀다가 컨디션이 나쁜 상태가 되면 이전 저장을 로드해서 다시 하루를 맞이하는 등 플레이 과정에서 불편함으로 다가오는 측면이 나오기도 했습니다.
그렇기에 이번 작품에서도 이를 반복하도록 한다면 재미 요소가 떨어진다고 생각을 했습니다. 그래서 삭제를 결정하게 됐습니다. 페르소나 3 이후 시리즈에서도 삭제된 것이기도 하기에, 이번 작품에 해당 시스템이 포함되어 있지는 않습니다.
● 아... 이게 정말 한편으로는 부끄럽고 지극히 개인적인 질문이기는 합니다만.. 혹시 하이레그 아머에 대한 정보 등은 언제 공개가 이루어지는지 궁금합니다. 이게 또 제대로 공개된 것이 FES부터 이기도 하니까요. P3R에서 볼 수는 있는 것인지 궁금하거든요.
니이츠마 료타 = 일단, 이번 P3R에서는 캐릭터의 코스튬을 바꿀 수 있는 시스템이 존재합니다. 그 안에 하이레그 아머가 들어가 있을지는 추후 공개될 자료에서 확인해주시길 부탁 드립니다.
● DLC나 추가 콘텐츠 등이 계획에 있는지도 궁금합니다. 코스튬 정도에만 그치는 것인지. 아니면 새로운 콘텐츠나 에피소드. 시스템 등이 포함이 되는 것인지. 계획이 있다면 설명을 부탁드립니다.
니이츠마 료타 = DLC는 현재 스팀에서 확인하실 수 있는 것처럼 코스튬 세트나. BGM 등이 포함되어 있습니다. 이러한 것들이 예정된 상태입니다. 이후의 구체적인 내용은 아직 결정되지 않았지만, 콘텐츠 측면에서는 연관되어 있지는 않을 예정입니다.
● 매번 UI 디자인을 보면서 감탄을 하게 됩니다. 이번 작품의 UI는 더 세련된 모습을 보여주고 있고요. 이번 작품의 UI를 디자인 하면서 고민했던 지점들이 있다면, 어떤 것들이 있는지. 설명을 들어보고 싶습니다.
야마구치 타쿠야 = 페르소나5의 UI 스타일이 매우 좋았기에, 이를 어떻게 뛰어넘을 수 있을 것인지를 고민했습니다. 플레이어들도 이후의 작품에서 UI가 더 좋게 나올 것이라는 기대도 하고 있었기에, 이러한 열망에 어떻게 대답을 할 수 있을 것인지 많은 고민을 했습니다.
니이츠마 료타 = 여러 의견이 나오기도 했지만, 이번 작품은 페르소나 3이기에 여기에 어울리는 분위기가 있다고 생각했습니다. 페르소나5의 것이 좋기는 했지만, 이는 페르소나5에 어울리는 형태로 디자인된 것이니까요. 그렇기에 페르소나5를 넘을 수 있는 UI. 그러면서도 페르소나3에 어울리는 UI를 제작하는 것에 디렉터와 개발팀이 많은 공을 들인 것으로 알고 있습니다.
● 항상 인터뷰 시간이 짧은 것에 아쉬움이 남습니다. 계속해서 정보를 공개하며 기대감을 올리고 계신데, 페르소나 3 리로드를 기대하는 대한민국의 팬들에게 한 말씀을 부탁드립니다.
야마구치 타쿠야 = SNS 등을 통해서 한국 분들이 많은 기대를 보내주고 계시다는 것은 일본에서도 확인하고 인지를 하고 있습니다. 페르소나 3 리로드는 현재 개발 막바지 단계입니다. 플레이하시기에 느낌이 좋은 작품을 만들 수 있다는 자신을 가지고 있습니다. 그렇기에 조금만 더 기다려주셨으면 좋겠습니다.
더불어 페르소나 시리즈의 신작 RPG 장르에서는 처음으로 전 세계 동시 발매를 예정했습니다. 발매일에 전 세계의 모든 팬이 다함께 기뻐하는 장면을 기대하고 있습니다. 한국의 모든 분도 부디 게임을 즐겁게 즐겨주시길 바랍니다.
니이츠마 료타 = 앞서 이야기한 것과 비슷한 말이 될 수 있는데, 한국 팬분들이 페르소나 시리즈를 사랑해주시고 있다는 것은 느끼고 있습니다. 그래서 앞으로 더 많은 정보를 공개할 예정입니다. 추후 공개되는 정보들을 확인해 주셨으면 합니다. 그리고 한국 내에서 행사가 있다면 꼭 가보고 싶다는 생각이 있습니다. 한국 내에서 언젠가 만날 수 있었으면 좋겠습니다. 감사합니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |