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오랜 시간이 걸려 완성에 도달한 탄막슈팅 '이라' - 개발사 에이비샷이 그리는 미래

조회수 10743 | 루리웹 | 입력 2022.05.13 (20:20:00)
[기사 본문] 지난 여름 스팀을 통해 얼리 액세스를 진행한 에이비샷의 ‘이라’는 과거 플레이 엑스포에서 ‘신수서기’라는 모바일 타이틀로 최초 선보인 타이틀이다. 모바일에서의 플레이를 구현했던 신수서기는 이후 시간이 지남에 따라 모바일에서 PC로. 그리고 새로운 형태로 몇 번의 변화를 거듭했다.


그리고 이후. 판데믹 상황에 접어들면서, 이들에 대한 상세한 소식을 찾기는 어려웠다. 대구에서 개발을 진행하기도 했었고 여러 사람들이 한 곳에 모일 수 있는 여건이 되지 않아서다. 그리고 시간이 지난 현재. 몇 해의 기다림을 거쳐 더 완성된 모습을 보여줄 준비를 마쳐가고 있다. 이와 함께 글로벌 인디 퍼블리셔와의 계약도 이루어지는 희소식도 있었다. 

이제 완성을 앞두고 니칼리스라는 글로벌 퍼블리셔와의 계약도 성사된 에이비샷의 이라. 에이비샷의 남중헌 대표를 만나, 그간의 이야기와 앞으로의 계획에 대해서 들어볼 수 있었다.


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이라(IRA)를 개발한 에이비샷의 팀원들



● 오다 보니까, 니칼리스 부스에 이라가 전시되어 있어서 놀랐네요. 퍼블리싱 관련해서 이야기가 없었는데. 니칼리스 퍼블리싱이 확정된 건가요.

= 오늘 처음으로 퍼블리싱이 공개됐어요. 계약 관련해서는 작년부터 컨텍을 진행해 왔었는데. 실제 계약은 올해 초에 이루어졌습니다. 아무래도 계약이다 보니 그간 먼저 말을 할 수는 없어서 언급을 못했었는데. 이제 말씀을 드릴 수 있게 됐네요.

● 개인적인 기준이기는 합니다만, 니칼리스는 퍼블리싱 타이틀을 정하는 데에도 나름의 기준이 명확한 것 같다는 느낌이 있거든요. 국내 개발사 타이틀로는 니칼리스 퍼블리싱이 세 번째가 될 듯 한데. 니칼리스 퍼블리싱을 선택한 이유가 있을까요.

= 탄막 슈팅 타이틀이라서, 쉽게 퍼블리싱을 결정하기에는 장르적으로도 안 맞다는 생각이 들기도 했었어요. 니칼리스는 오히려 그런 게임을 봐주니까. 퍼블리싱 타이틀 중에는 아이작도 있고요. 그런 것이 아닐까. 전반적으로 좋게 봐주셔서 다행이었죠.

● B2C 부스가 인기가 좋더라고요. 사람도 줄이 길게 서 있었고.

= 아마 얼리 액세스 출시를 했다보니까. 플레이를 해주셨던 분들도 오신 것 같고요. 부스에서 이벤트 상품도 있거든요. 텀블벅 진행을 할 때 굿즈를 좀 여유있게 만들어 놨었어요. 그걸 플레이하신 분들에게 나눠드리고 있습니다.

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● 간만에 오프라인 행사인데. 이번에 뵙게 되어 참 다행입니다. 그간 어떻게 개발을 진행하셨나요.

= 코로나도 코로나지만, 게임을 얼리 액세스로 내기 전까지, 대외활동을 거의 안하고 개발만 하자고 해서. 어떻게 보면, 코로나 상황이 긍정적인 부분도 있습니다. 기자님도 아시다 시피, 이라는 신수서기 시점부터 따지면 오래된 프로젝트이기도 하고요. 중간 사정도 있어서 이래저래 늦춰졌는데. 그 사이 대외활동을 안하고 개발만 진행했어요. 1년 반? 2년 반 사이에 꽤 많은 개발이 진행됐다고 보시면 됩니다.

● 폐관수련.. 이라고 해야할 것 같은데요. 힘들지는 않으셨어요?

= 저희가 사실상 이제. 개발 자체를 드랍을 하려다가, 그냥 게임이 만들어 놨던 것도 아깝고. 그 당시 생각으로는 다 만들면 가치있는 게임이 되지 않을까 해서 개발을 이어가게 됐습니다. 만들면서 힘들었어요. 외부적인 지원도 없었고. 사무실에서 저희끼리 박혀서 게임만 만들었거든요. 아무래도 그 기간이 이전에도 길었는데. 개발만 하다 보니, 얼른 출시를 빨리 하자 해서. 그렇게 진행이 됐습니다.

● 얼리 액세스 상태인데요. 현재 기준으로 개발의 퍼센티지는 어느 정도가 될까요.

= 작년 8월 얼리 액세스 시점. 그 때도 한 75-80% 정도였고. 지금은 정식 출시 대기 중인 상태입니다. 9월 정도에 정식 출시 계획 잡고 있습니다. 현재 게임은 95%정도 만들어졌고. 마무리 작업 단계라고 보시면 됩니다. 사운드 추가 정도의 작업이 남았고. 테스트와 더불어, 퍼블리셔와 이야기하면서 출시 계획을 잡고 있어요. 이후에는 콘솔도 계획 중에 있습니다.

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● 이식과 같은 부분들은 니칼리스에도 지원하는 것으로 아는데요. 관련해서 조금 더 이야기를 해주실 수 있을까요.

= 사실 저는 퍼블리셔라는 것으로 생각을 하기 보다는, 아이작도 있고 유명하니까. 여기에 계약 조건도 좋게 해주셔서 진행을 했던 것이고요. 국내 담당자 분도 계시고. 편하게 대화도 나눴었고. 컨텍을 오래 했었습니다. 얼리 액세스 출시될 때 즈음에 연락을 하다가, 계약 건도 의견을 나눠보자 해서 이야기를 나누던 중, 잘 되었다고 생각합니다. 저희가 인디 게임인데다 소규모라서. 마케팅 이런 부분도 바라볼 수 없으니, 출시를 해도 팔리는 것 자체가 운에 기대야 하니까요. 니칼리스는 지원도 있고. 스팀이라고 하면 글로벌이니까요 믿음직스러운 부분들도 있고. 열심히 만들겠다고 하고 계약을 진행했죠.

● 얼리 액세스 상태이기는 하지만, 신수서기 때부터 봤었고. 신수서기로 기억을 하는 분들이 있을 것 같기도 하거든요.

= 실제로 그걸 그냥 이어서 들고갈까 하는 생각을 했다가, 마음잡고 만들자해서 탄생한 것이 이라입니다. 캐릭터와 세계관을 다듬기도 했었고요. 사실상 이전과는 별개의 것이니까요. 생각해보면, 그 때는 모바일 이었으니까요. 드롭 이야기가 나온 것도 모바일에서 PC로 옮기면서 욕심을 부리다 보니 사정이 안되서 나온 것이기도 하죠. 결국 회사 입장에서는 드랍이 되는 것이 맞고. 지금 있는 개발진들이 만들고자 한다는 의견이 있어서. 결과적으로 지금까지 도달하게 됐습니다.

● 슬슬 정식 출시도 가시권에 들어갔는데요. 퍼블리셔도 정해졌고. 콘솔 버전은 이후에 생각을 해두셨을 것 같거든요.

= 최종 목표는 모든 콘솔 전부 다에 출시를 하는 것인데요. 일단은 닌텐도 스위치 우선이 되지 않을까 합니다. 다만, 정식 출시가 우선이고요. 이 부분은 스팀에 하고자 합니다. 이는 펀딩 시점에서 유저와 했던 약속이기도 했고요. 계약건 때문에 이래저래 최종 공개가 늦어지기도 했습니다. 원래 디스코드 등으로 답변을 남기곤 했는데, 계약이 진행 중인 상태에서는 계획을 공개하기도 좀 어려웠고요. 그래서 우선 스팀에 정식 버전을 선보이는 것이 목표입니다.

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● 아무래도 계약이 되면 근황 공개도 쉽지는 않기는 합니다. 소위 어른의 사정이라고 해야 할까요.

= 디스코드도 답장을 못해주고 그런 면이 있죠. 게임은 만들고 있는데 구체적인 사항을 말하지는 못하거든요. 퍼블리셔 입장에서도 기간에 따른 전략이 있고. 이는 저희가 말을 할 수는 없는 부분인지라. 이야기를 못하고 있었어요.

● 해외 퍼블리셔다 보니, 국내보다는 아무래도 해외 쪽에 집중이 되겠네요.

= 이 부분은 퍼블리셔가 그럴 것이라 생각을 합니다. 국내 마케팅이라고 하면, 원래 스팀이다보니 국내 마케팅도 딱히 저희가 할 수 있는 부분도 없어서 힘들지 않을까 생각을 합니다. 국내 마케팅은 오직 국내 시장을 보고 해야하는데, 그러면 사실상 스트리머와 연결이 되어야 하고요. 아직 얼리 액세스 단계이니까. 마케팅을 하기도 그렇고. 스트리머에게 제안을 하기도 그렇고요.

● 얼리 액세스 이후 받은 피드백 중에 인상에 남는 반응이 있다면?

= 얼리 액세스를 내고 단 다음 저희로서는 만족도가 높지는 않았어요. 아무래도 일정을 맞춰야 했었으니까요. 그래도 정리가 되었으니까 선보인 것인데, 이를 유저분들이 확실하게 좋게 게임을 봐주신 것 같아요. 


댓글도 달아주시고. 부족한 점이 있기는 하지만. 그래도 고쳐질 것이라 생각하고 피드백을 주고 계십니다. 평점도 좋게 남겨주시고 그래서 위안이 많이 됐습니다. 스팀 평가가 복합적이 아니라서 다행이라는 생각입니다. 잘 만들어서 정식 출시를 하겠다는 마음가짐입니다.

이 부분에서는 어떤 의견이나 피드백이 기억에 남는다기 보다는, 저 스스로의 스탠스가 바뀐 느낌이 강합니다. 게임을 선보이고 나니, 보이는 것들이 많이 있습니다. 저희가 고민한 것들을 플레이어분들이 말해주기도 했고요. 이렇게 해볼까 하고 이리저리 고치는 것보다, 안정성 있게 내는 것을 선택하려 합니다. 얼리 이후에는 유저 피드백이 들어오니까, 바로바로 고쳐야지. 이런 생각이 들더라고요.

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● 인디 게임일수록 이렇게 직접적으로 플레이어를 만날 수 있는 기회가 없어서 이번 오프라인 행사가 더 각별하더라고요.

= 아무래도 판데믹 시기다보니, 유저와 만나볼 수 있는 기회가 없어서 아쉬웠죠. 사실 이게 문서로 피드백을 받아보면 받아들이기도 어려운데. 자리에서 플레이를 한 뒤에는 가볍게 말씀도 더 해주시고요. 게임에 대해서 진심인 분들이 있으니까. 도움이 되는 피드백들도 많고요.

● 콘솔은 직접 포팅을 하시는 것이 아니라, 니칼리스에서 포팅을 해줄 것 같은데요.

= 아무래도 직접 하게 되면, 어려운 부분들이 있습니다. 저희 쪽 프로그래머도 한 명 밖에 없어서 어렵기도 하고요. 그래서 니칼리스 쪽에 의지하려 합니다. 이식 또한 계약 상에 있는 것이기도 하다보니. PC기준으로만 딱 만들면 됩니다. 계약상에 이렇게 해주신다는 분이 처음이기도 하고요. 더불어 패키지도 나올 것 같습니다. 사업적으로 보면 이렇게까지 우리한테 해주나 이런 생각도 들 정도로요.

● 완성되고 나선, 어떤 작업을 하시고자 하나요. 후속작이라던가. DLC 등이라거나.

= 대외적으로는 처음 이야기하는 것이긴 한데. 이제 각자 커리어를 찾아 나가지 않을까 합니다. 이라를 개발하며 들인 기간이 햇수로 7 년. 긴 기간이죠. 저는 일단 더 할 것 같아요. 이 팀을 기반으로 새로운 사람을 고용해서 인디 게임을 넘어서 정말 개발사로 스타트업을 해보고 싶어요.

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● 아무래도 과거엔 팀이었는데, 현재는 법인이 되기도 했고요. 이게 아무래도 시각이나 상황이 달라질 것도 같거든요.

= 어떨게 보면 회사를 만든 것이니까요. 운영을 어떻게 하면 되는지를 고민하고자 합니다. 이라가 되는 것을 보고 거취를 결정할 수도 있고. 운영을 잘 해서 기회를 보면서 가보자 하는 것입니다. 이런 면이 있어야 동기부여도 될 테니까요. 회사를 만들어도 그저 인디 게임 회사이고요. 어떻게 될지는 모르겠는데, 이렇게 만든 김에 이라라는 게임을 만들었고. 모바일 게임도 만들었다 보니… 지금까지의 경험을 기반으로 게임의 완성도만 생각을 하는 것이 아니라 더 나아가고자 합니다.

결과적으로는 친구들의 가치를 알게 됐다고 할 수 있겠네요. 이전까지는 그냥 만들면 되는거 아니야? 라고 생각을 했었는데. 생각을 해보니 제대로 만든 것은 최근 3년 정도 더라고요. 최소 월급으로 개인의 열정과 노력을 투입해서 결과물이 나온 구조였고요. 이렇다 보니, 이렇게만 만들어서는 안되겠다. 이런 생각이 들어서, 정확하게 알고 만들어보자는 생각을 갖게 됐습니다.

● 어떻게 보면, 팀을 벗어나 새로운 회사로. 시스템이나 조직 구성에서의 성장이라고 볼 수도 있을 것이라 생각하는데요. 사실, 법인이 먼저 선행되었다고 하면, 지원이나 도움을 받을 수 있는 부분도 있지 않았을까 싶거든요.

= 그간 법인을 안 만들었던 이유 중 하나는 도움이 안되겠다 싶은 생각이 있어서 그렇게 했었습니다. 개인사업자를 낸 것도 텀블벅 진행을 위해서였고요. 지원사업을 받다 보면 아무래도 페이퍼워크가 늘어나는데요.

● 이 즈음 와서 드는 생각이기는 한데, 신수서기 때도 나쁘지는 않다고 생각하거든요. 물론 제 개인적인 의견이기는 합니다만.

= 실력도 많이 늘었고. 깊어졌고요. 지금 생각해보면, 그 당시에는 그대로 낼 줄 아는 실력이 있었었어야 했다고 봐요. 그 당시 퀄리티를 가다듬어 냈으면 됐을텐데 하는 생각도 있고요. 당시에는 퀄리티를 업할 생각만 했지. 어느 정도가 괜찮을지에 대한 생각까지는 못미쳤던 것이 아닐까 합니다.

콘텐츠 업이라는 것 자체가 만들기 전까지는 없는 것이니까. 그게 심한 것 같아요. 이런 말씀들을 해주시잖아요? 잘 만드는 것도 좋지만 버티는 사람들이 결국 게임을 내더라. 이런 느낌도 있고요. 저희는 버틴 축에 속하지 않나 싶습니다.

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● 마무리되는 단계라서, 소회가 남다를 것 같은데요.

= 이 프로젝트를 마무리하고 싶었던 이유가, 중요한 것은 하나를 만들고 싶으면 끝을 보고 싶어서 그렇습니다. 완성하기 전까지는 얻을 수 없는 것이 있다고 생각합니다. 이게 첫 번째 이유고요. 두 번째는 오래 했는데. 오랜 친구들과 마무리를 하고 싶었습니다. 


그래야만 나중에 같이 할 수 있는 기회가 생기지 않을까 싶었고요. 결국에는 업계에 있는 친구들이니까요. 그래서 마무리를 잘 하고 싶었고. 만들어 냈고. 마무리가 되는 것이 보이니까. 그래도 고생을 하면서도 마무리를 했네. 이런 느낌입니다.

게임을 만들면서 많이 배운 것 같습니다. 좋은 사람도 많이 만났고요. 여기에 많이 만난 것 뿐만 아니라 오래 만났다는 것. 그래서 더 프로젝트에 대한 소중함을 알게 된 것 같다. 친구들끼리 만드는 인디만 생각했다면, 퀄리티업은 어려웠을 것이다. 여러 사람이 모여 구성된 팀이니까. 프로젝트를 함께 함에 있어서 시간과 구성원의 소중함이 느껴진 것 같다.

● 돌이켜보면, 3년 동안 많은 일이 있었던 셈이네요.

= 게임을 이라로 낸 것 자체가 감회가 새롭다. 못낼 줄 알았는데. 그게 아니었으면 못 만들었을 겁니다. 애착이 없었다면 더욱 그러하고. 저는 끝까지 하고 싶었고. 팀원들도 끝장을 보자는 느낌이었습니다. 


이 과정에서 정식 출시 이전에 계약을 해보는 경험도 했고. 계약금도 받았으니. 수익이 없는 프로젝트를 정식 출시까지 하고 싶다는 마음입니다. 얼리 액세스를 내기 전까지는 솔직히 힘들었는데, 텀블벅 때부터 용기를 받고 게임을 만든 것 같습니다. 생각한 수치의 세 배를 넘은 것이니까요.

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● 후속작은 간략하게 언급을 했는데. 대략 어떤 형태로 구상하고 있는지 궁금한데요.

= 현재는 제 계획 뿐인 것이기는 한데요. 만드는 것에 있어서 일단 저희가 생각하는 퀄리티 자체의 게임을 만드는 것이 목표입니다. 수익이 없으면 못 만드는 게임이 있다는 것을 알았습니다. 처음에 했던 것처럼 후속작은 모바일로 해볼 것 같고요. 돈을 벌겠다는 게임보다는 돈을 벌어서. 직원을 고용해서. 장기간 바라볼 수 있는 IP화가 목표입니다.

게임을 만들면서 결심한 것이, IP를 만들고 싶어서입니다. 간단한 게임을 만들더라도. 연결될 수 있는 부분들을 생각해서 진행을 할 것 같습니다. 그런 의미에서 첫 게임은 모바일이 될 것 같고. 이전에 있었던 것이 없어지는 형태가 아니라, 후속작으로 연결되는. 이전에 만든 것들이 연결되는 구조를 가져가지 않을까 합니다.

조금씩 큰 게임을 만들고자 하는 계획입니다. 지금까지의 경험을 바탕으로 본격적인 회사로 한 발짝 내년부터 나가고자 합니다. 그래서 후속작은 아직 구상 정도입니다. 올 해에는 이라를 마무리하고. 잘 되면 업데이트도 하고. 이렇게 하고자 한다. 관련해서 공부도 하고 있다.

● 마지막으로 그간 후원을 해주셨던 분들. 정식 발매를 기다리는 분들에게 한 말씀을 부탁드립니다.

= 커뮤니티에 글을 못 쓴 것에 대해서 아쉬움이 남습니다. 그동안 계속 말씀을 드리고 싶었는데. 사정에 의해서 그러지는 못했습니다. 발매일이 밀린 것은 그 때 생각했던 것보다 더 좋은 퀄리티로 낼 수 있도록 기회가 밀린 것이라 생각해주시면 감사하겠습니다.

정식 출시를 기대해 주셨으면 합니다. 진짜 다 확인했고. 고친 것도 많고. 정식 출시 이후에도 더 고칠 테니까요. 올해 안에 출시가 이루어지면 플레이를 해주셨으면 합니다. 보내주신 피드백은 다 읽고 확인하고. 고쳤습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




댓글

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1

댓글 5
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오 뭔가 기대되네용
플스프로흑우에디션 | (IP보기클릭)121.160.***.*** | 22.05.13 20:25
BEST
탄막슈팅이 지상전이 되니 저런 연출도 가능하구나
실버메탈 | (IP보기클릭)112.184.***.*** | 22.05.14 12:23
BEST

오 뭔가 기대되네용

플스프로흑우에디션 | (IP보기클릭)121.160.***.*** | 22.05.13 20:25

작년 12월 공지 이후로 아무 소식이 없길래 무슨일인가 싶었더니 계약했었구나

룬타 | (IP보기클릭)220.81.***.*** | 22.05.14 01:58
BEST

탄막슈팅이 지상전이 되니 저런 연출도 가능하구나

실버메탈 | (IP보기클릭)112.184.***.*** | 22.05.14 12:23

살짝 해봣는데 괜찮앗음

사쿠라지마 마이 | (IP보기클릭)112.158.***.*** | 22.05.14 13:39

아... 이미 구매한 게임이라 부스에 사람 많이 몰려있길래 굳이 갈필요 없겠다 해서 다른 부스돌았는데 이럴 줄 알았으면 방문할걸 그랬네요. 게임 상당히 재밌습니다. 앞으로도 건승허세요!

타격감최강 | (IP보기클릭)112.187.***.*** | 22.05.15 00:15
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