플레이어의 의미 있는 선택 늘린다, WOW '어둠땅' 디렉터 인터뷰
지금까지의 레벨링 구조는 물론이고 유물력의 삭제, 전설 아이템 개편 등 성장과 장비. 그리고 커스터마이징에 이르기까지. 게임 내 대부분의 콘텐츠들에 변화가 적용된다. 2004년부터 지금까지 햇수로 16년을 서비스해 온 게임이기에 발생했던 문제점을 수습하고 새로운 콘텐츠와 함께 재조정을 시도한다.
월드 오브 워크래프트 개발팀의 패트릭 도슨(Patrick Dawson) 디렉터를 통해서 최신 확장팩, ‘어둠땅’에 대한 정보, 베타 테스트에서 선보일 콘텐츠들의 개발 방향에 대해서 답변을 들어볼 수 있었다. 아래는 패트릭 도슨 디렉터와 국내 매체들의 문답이다.
▲ 블리자드 엔터테인먼트 패트릭 도슨 디렉터
● 신규 콘텐츠인 토르가스트가 인상적이다. 앞으로 이런 콘텐츠를 다음 확장팩이 나왔을 때도 즐길 수 있는지 궁금하다.
= 토르가스트는 매우 중요한 콘텐츠로, 많은 사람들이 토르가스트를 경험하고 피드백을 반영하고자 한다. 라이브 스트림에서 이야기했듯이, 입장 조건에 대한 피드백을 받아 삭제하기도 했다. 이러한 변화를 통해서 플레이어들은 제한 없이 토르가스트를 원하는 만큼 경험할 수 있게 됐다. 이번 베타에서는 참여자를 늘리기도 했는데, 어떤 피드백을 받을 지 기대하고 있다.
● 이번 확장팩에 등장한 성약의 단은 이전에 등장했던 주둔지나 전당과 어떤 차이가 있고, 강화했을 때 어떤 장점이 있는지 궁금하다.
= 이번 성약의 단은 어둠땅에서 플레이어들이 경험할 수 있는 게임 플레이에 모두 영향을 주는 중요한 콘텐츠라고 할 수 있다. 지난 확장팩에서 등장했던 콘텐츠와 비슷한 부분이 있기는 하지만, 다른 부분도 있다. 성소는 모든 캐릭터가 공유하며, 임무를 수행할 수 있는 역할을 한다. 이는 이전의 임무 시스템과 비슷하지만, 어드벤처 시스템으로 참여도를 높일 수 있는 플레이를 제공하고자 했다. 보상으로는 탈것, 형상변환 아이템 등을 획득할 수 있다.
= 지난 확장팩과 마찬가지로 레이드와 던전으로 이야기를 풀어나갈 예정이다. 이번 확장팩에서 성약의 단에 집중하는 이유는 플레이어들이 자신들의 플레이 스타일과 선택을 제공하기 위함이다. 플레이어가 내릴 수 있는 선택에 따라 경험에 변화가 있기 때문에, 의미 있는 결정을 플레이어 손에 맡기는 식으로 디자인했다.
● 나스리아 성채는 어떤 공격대가 될지. 어떠한 차별점이 있는지 궁금하다.
= 우선 나스리아 성채는 매우 고딕한 풍경으로 디자인이 된 장소다. 레이드를 통해서는 그동안 플레이어들이 경험했던, 낯이 익은 방향성을 느낄 수 있을 것이다. 검은바위 용관로처럼 전투 도중에 방이 바뀌거나. 이런 방식의 플레이도 포함이되어 있다. 레이드를 통해 최대한 좋고 재미있는 경험을 주고자 노력하고 있다.
= 자신의 선택한 성약에 대한 레벨이라고 생각하면 된다. 레벨이 오를 수록 할 수 있는 콘텐츠가 늘어나도록 설계했다. 게임 플레이를 통해서 령을 획득하거나 영혼을 해방함으로써 성약의 단레벨을 올릴 수 있고 일주일에 진행할 수 있는 최대 한도가 설정되어 있다.
따라서 플레이어들이 게속해서 오랜 시간 게임을 할 필요는 없다. 주간 한도를 채우지 못했다면, 다음 주차에 이를 따라잡을 수 있는 시스템도 마련되어 있다. 최대레벨에 도달한 이유 성약을 선택을 했다면, 부캐를 육성할 때에는 퀘스트를 하면서 진척도를 올릴 수 있을 것이다.
● 필드의 노드를 복구하면서 새로운 퀘스트와 목표의 활성화 외에도 게임 내에 영구적인 변화가 이루어진다고 설명했다. 플레이어들이 경험할 수 있는 영구적인 변화에는 어떤 것들이 있는지 궁금하다.
= 현재 WOW에서는 하나의 지역에서 전역 퀘스트를 완료하면 보상이 주는 시스템을 선보인 바 있다. 이를 어떻게 개선을 할 수 있을 지를 고민하고 발전시켜, 콜링이라는 시스템을 만들었다. 콜링 시스템은 플레이어들이 원하는 형태로 게임 플레이를 진행하고 보상을 얻는 형태로 진행될 예정이다. 령 흐름을 복구하면서 지역을 활성화 하고, 지역 내에 존재하는 콘텐츠를 통해 보상을 받는 식으로 진행된다.
= 개발을 진행하면서 플레이어들이 의미 있는 변화를 가져가는 중요도를 높이고 중점을 두고자 했다. 현재 쐐기돌 시스템을 보면, 주간 보상이 랜덤요소가 있고 사용하기에는 부족한 아이템이 들어오곤 했다. 이를 개선하여, 주간 보상에서 플레이스타일에 맞는 아이템을 고르고 선택할 수 있는 시스템을 적용했다. 이러한 변화는 PVE 뿐만 아니라 PVP에서도 마찬가지다. 임의로 주어지는 것이 아니라 플레이어들이 모아둔 화폐로 원하는 아이템을 구매하고 착용할 수 있도록 시스템이 개선될 예정이다.
● 샌드박스 형태라고 설명했던, 신규 지역 ‘나락’에 대한 상세한 설명을 부탁한다.
= 나락은 굉장히 위험한 지역이다. 기존 플레이어들이 경험했던 콘텐츠와는 조금 다를 것이다. 나락에서 있는 시간이 길어질수록 간수가 정찰대를 보내 플레이어를 보내 위협하기도 한다. 간수 정찰대를 물리치면 정예 보스를 보내기도 한다. 이런 식으로 플레이어는 나락에서 게임을 진행하며, 다가오는 위협을 어떻게 처리할 것인지 선택을 하게 된다. 단순히 퀘스트를 진행하는 형태로 유도하기 보다는 나락을 어떻게 활용할 것인지 직접 결정하는 구조다. 플레이어들의 선택을 늘렸다고 생각하면 될 것 같다.
● 나락에서 지상 탈것을 제한한 이유가 궁금하다. 그리고 나락에서 어떠한 콘텐츠를 경험할 수 있을지도 알려 달라.
= 지상 탈것이 안되는 이유는 나락이 굉장히 위험한 지역이라는 느낌을 전하기 위함이다. 플레이어들이 원하는 장소까지 빠르게 이동하면서 몬스터를 쉽게 피하는 상황을 피하고 싶었다. 다만, 그렇다고 이동을 위한 편의성이 존재하지 않는 것은 아니다. 나락을 플레이하면서 특정 아이템을 누르면, 짧은 시간 사용할 수 있는 임시 탈것이 제공되기도 한다.
● 나락의 모든 것이 플레이어를 거부하고 오래 머물 수 없다고 설명했다. 전장처럼 특정 상황이 되면 강제로 쫓겨나는 구조인가?
= 자동으로 쫓겨나는 시스템은 아니다. 설명했던 것처럼, 머무는 시간이 길어질수록 플레이어들을 위협하는 많은 상황들이 발생한다. 간수가 보내는 정찰대, 정예 보스 등을 통해서 시간이 지나면 플레이어들이 할 수 있는 행동이 제한되고 나갈 수밖에 없는 상황이 발생하는 구조다.
그리고 플레이어들이 매 주 진척도를 올릴수록 나락에서 버틸 수 있는 시간이 늘어나는 구조를 가지고 있다. 즉, 플레이어들은 게임 플레이를 통해 진척도를 올리면서 더 오랜 시간 조금씩 발전해 나가는 형태로 나락을 모험하게 된다.
= 시즌 어픽스는 확실하게 등장할 예정이다. 다만, 현재 시점에서는 어떠한 형태로 구상될지는 정해진 것이 없다. 우선은 신화를 알파에 추가하고 어떻게 적용할 것인지를 먼저 확인하고자 한다. 그리고 나서 이후에 작업을 진행할 계획이다.
● 성약의 단을 변경하고자 한다면 얼마나 많은 노력이 필요하나. 그리고 선택한 성약의 단이 계정 귀속이 되는지도 궁금하다.
= 본인이 선택한 성약의 단이 실수라고 판단하고 변경하려 한다면, 최초 1회는 생각보다 간단하게 진행할 수 있을 것이다. 그러나 한번 떠난 성약의 단에 다시 돌아가고자 한다면 조금 더 어려운 단계를 거쳐야만 변경할 수 있도록 계획하고 있다. 계정 귀속은 현재까지는 계획이 없다.
= 우리가 알파에서 토르가스트를 실험하면서 받은 피드백 중에는 층수를 올라갈수록 쉬워진다는 피드백이 있어서다. 이를 도전적으로 바꿀 수 있는 방법을 고민하고 있다. 토르가스트는 6개의 층으로 구성이 되어있는데, 층이 올라갈수록 난도가 올라가는 식으로 구성되어 있다. 본인이 완료한 최대 층에서 이어서 진행이 되므로, 필요에 따라서 콘텐츠 진척도를 쉽게 만들 수 있다. 6개의 층을 완료하고 보다 도전적인 콘텐츠를 원한다면 엔드리스 모드에 도전할 수 있을 것이다.
● 베타 테스트를 통해서 어떤 피드백을 기대하고 있나. 그리고 밸런스나 콘텐츠 조정 측면에서 무엇을 주시하고 있는가.
= 우선은 베타는 개발에 있어서 매우 중요한 단계다. 플레이어들에게 실험하고 피드백을 반영하는 것으로 게임에 들어갈 콘텐츠가 어떤한 형태로 들어가 있는지를 시험하는 중요한 기간이다. 베타 기간에 특정 콘텐츠가 문제가 발생한다면, 최대한 빠르게 개선해 나가고자 한다. 직업간 밸런스는 완벽하게 맞추기가 어려운데, 개발자의 시선과 플레이어의 시선을 반영하기 위해서라도 빠르게 시작해 피드백을 받고자 한다.
● 최대 레벨을 60으로 줄이면서 기대하는 효과가 있을 것 같다. 이에 대한 설명을 부탁한다.
= 레벨을 60레벨로 줄이면서 플레이어들이 한 레벨당 많은 의미를 부여하고 싶었다. 레벨을 올리는 과정에서 성장을 의미있게 만드는 효과가 있을 것 같다. 과거처럼 최대 레벨이 올라간다고 했을 때에는, 130레벨을 달성해야 한다면 큰 부담이 된다. 이러한 것을 60레벨로 줄이면서 플레이어들이 최근 콘텐츠를 달성하기 위한 압박이 줄어든다고 판단했다.
신규 플레이어가 1부터 10까지는 신규 지역에서. 그리고 50까지는 격전의 아제로스를, 50에서 60까지는 어둠땅에서 플레이를 하게 된다. 또한, 많은 플레이어들이 하나의 캐릭터가 아닌 다수의 캐릭터를 육성하곤 하는데, 최대 레벨을 조정하면서 더 많은 서브 캐릭터를 육성할 수 있다는 장점도 있을 것 같다.
= 캐릭터 커스터마이징 옵션의 추가는 개인적으로 자랑스럽게 생각하는 부분이기도 하다. 이를 통해서 플레이어들이 자신을 더 자세하게 나타낼 수 있다고 생각하고 있다. 또한, 지금 있는 것보다 더 많은 옵션이 생길 수 있도록 기대 중이다.
● 어둠땅의 최종 보스는 실바나스 윈드러너가 되나. 그리고 실바나스가 얼라이언스와 호드에 어떤 영향을 주게 되는지 궁금하다.
= 실바나스에 대한 이야기를 하자면, 트레일러에서 알 수 있듯이 플레이어들은 실바나스를 통해 어둠땅에 진입하게 됐다. 하지만 그렇다고 실바나스가 혼자서 행동한 것은 아니다. 배후에는 누군가가 있다. 더불어, 어둠땅의 최대 위협은 실바나스가 아니라 간수라는 말을 전하고자 한다.
= 어드벤처 시스템을 통해서 플레이어들은 임무나 추종자들을 기존과 다른 형태로 플레이하게 된다. 어드벤처는 일종의 오토 배틀러 형태로 진행될 것이며, 지금보다는 깊이있고 전략적인 형태로 볼 수 있다. 게임 내는 물론이고 컴패니언 앱으로도 진행 사항을 확인할 수 있는데, 내부에서는 이를 첫 걸음이라고 생각한다. 앞으로의 계획에 대해서는 이자리에서 말씀드릴 수 있는 부분은 없을 것 같다.
● 개인적으로 어떤 성약의 단을 좋아하는지 궁금하다. 그리고 선택에 대한 이유는 무엇인가.
= 성약의 단은 선택하는 것에 있어서 직업에 따라 다를 것이라 생각한다. 그리고 내 캐릭터의 방향성을 어떻게 보는 지에 따라서 달라질 것이라 본다. 개인의 성향이나 직업이 자신들의 직업이나 스스로가 캐릭터를 바라보는 시선에 따라서 달라진 것으로 보고 있다. 이렇듯 성약의 단은 모든 플레이어가 다양한 방향에서 원하는 세력을 선택할 수 있도록 많은 옵션을 넣었다고 생각한다. 플레이어 본인이 판단하기에 개인의 성향에 가까운 선택을 할 수 있을 것 같다.
● 어둠땅 확장팩을 기대하는 플레이어들에게 마지막으로 한마디를 부탁한다.
= 한국 팬들에게 감사하다는 말을 하고 싶다. 대한민국은 플레이어 베이스가 열정적으로 WOW를 좋아하는 많은 사람들이 있다. 이에 대해서 감사의 말을 드린다. 게다가 PVE에서도 세계적으로 뛰어난 플레이어들이 존재하기도 한다. 열정적인 플레이어들과 어둠땅에서 만날 수 있기를 고대하고 있다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |