3개 플랫폼 최초 동시 업데이트, '검은사막' 하사신과 그 이후에 대한 인터뷰
펄어비스 김재희 PD
하사신의 컨셉 자체는 사막 특화다. 전투는 운영에 초점을 두어, 전투를 시작할 때 나에게 유리한 지형을 만들어 거기에 적을 끌여들여 싸우는 느낌으로, 모래폭풍을 만들고 짧은 거리를 순간이동 할 수 있는 등, 특정 영역을 장악하는데 특화되어 있다.
하사신의 각성은 일단은 여름, 8월 안에 전승과 각성이 동시에 출시되는게 목표다. 하사신의 전승은 기존의 다른 캐릭터들의 전승 컨셉을 유지하여 기존의 특성을 극대화하는 방향으로 간다. 중-원거리 공격이 더 특화될 것이라고 보면 된다. 각성은 좀 더 근거리에 가깝고 좀 더 스타일리시한 공격이다. 연계 공격이 더 자연스러운 컨셉으로 개발을 하고 있다. 플랫폼 중 PC 와 콘솔은 동일하게 나오겠지만, 모바일은 컨셉을 다소 다르게 가져갈 것 같다. 또 모바일 버전은 각성의 개념이 다르기 때문에 출시 일정에도 차이가 있을 것이다.
● 하사신은 온라인, 콘솔, 모바일이 동시기에 업데이트가 진행된다. 사실 출시 시점이 길게는 년 단위로 차이나는데, 그만큼 아직 콘텐츠 차이가 많이 남에도 하사신은 전격적으로 3대 플랫폼이 동시 투입된다. 그 이유는 무엇인가? 그리고 현재 PC버전과 콘솔 간에 업데이트 차이가 꽤 벌어져 있는 상태다. 앞으로 업데이트의 차이를 어떻게 좁혀나갈 것인지, 궁극적으로는 완전히 동일하게 동기화를 할 계획인지 궁금하다.
먼저 검은사막 PC 에서 하사신을 만들고 있었다, 글로벌 서비스를 하면서 3대 플랫폼을 모두 만들며 노하우가 쌓여왔고, 그래서 만들다보니 이건 동시 업데이트가 가능하지 않을까 하는 생각이 들었다. 한국 플레이어들이 좋아한다면 다른 국가 플레이어들도 좋아할테니까.
그래서 모바일 스튜디오에 먼저 물어봤다. 저희는 할 수 있는 것을 먼저 찾는 회사다. 콘솔의 경우에는 출시가 최근에 되어서 업데이트에 대한 기대치가 높지 않은 편이다. 타 플랫폼을 따라가는 업데이트가 주를 이루다보니까. 그래서 콘솔 유저들도 신규 콘텐츠를, 업데이트를 기대감을 가지고 받는 그런 경험을 주고 싶었다.
그렇게 하사신 업데이트에서 1년 치 업데이트를 몰아 넣어서 콘솔은 업데이트 분량이 굉장히 많아졌다. 사실 가디언보다도 하사신이 먼저 이루어지는 것이다. 현재는 글로벌 서비스로 업데이트가 거의 동시에 이루어지는데, 클래스나 영지의 경우에는 로컬라이징에 많은 시간이 들어가서 완전히 동일한 시기는 어렵겠지만, 그런 콘텐츠 외에는 동시에, 동일 버전으로 서비스하는게 목표다. 현재의 경우도 로컬라이징 등을 감안해도 업데이트 차이는 1주일 정도다. 매우 짧은 텀이다.
이게 가능한게, 사내에서 프로젝트를 패치하는 방법이 매우 고도화되어 있다. 우리는 어떻게 더 빠르게 효율적으로, 더 좋게, 더 효율적으로 패치를 할 수 있을까를 7년 째 고민한 회사다. 처음에는 매주 패치를 진행하다보니 힘들었다. 그래서 2주로 바꾸었더니 바쁨은 덜해도 우리가 안되겠더라. 좀더 빨리 패치하고 싶은 내용들이 많았다. 그래서 1주 패치 텀을 유지하되, 좀더 패치를 잘할 수 있는, 매주 패치를 효율적으로 행할 수 있는 방법을 찾았다. 현재 검은사막을 계속 만들어온 핵심 인력들이 이 게임 개발 과정에 숙련되어 있기 때문에 가능하다고 생각한다.
기술적인 부분은 PC, 콘솔, 모바일 서비스를 해오면서 다 1년이 넘어서 어느정도 안정화가 됐고 그게 이를 가능하게 했던 듯 하다. 물론 콘솔은 기기 성능 한계에 많이 묶여 있어 아직은 이제 PC만큼의 퍼포먼스가 나오지 않고, 계속 기술적으로 해결해나가고자 하고 있다.
펄어비스의 장점은 개발 방식이 사내에서 크게 동일하다는 점이다. 각 버전에서 같은 리소스를 각자에 맞게 활용할 수 있다. 리소스를 하나 잘 만들어두면 PC-모바일-콘솔 모두에서 활용이 가능할 수 있도록 개발 프로세스를 다듬었다. 특히 콘솔은 PC베이스라서 PC에서 할 수 있는건 거의 다 할 수 있다.
● 하사신 업데이트와 함께 시즌 서버를 도입한다. 시즌 서버는 무엇인지, 또 도입취지도 설명을 부탁드린다. 그리고 좀 더 강화를 쉽게 만든 듯 한데.
컨셉상 이번에 강화 난이도가 낮아진게 맞다. 검은사막은 사실상 하나의 월드로 많은 서버가 이어져 있고, 다른 MMO 에서 얻는 소위 신서버 효과가 없다. 그래서 신규 모험가들은 게임을 새롭게 시작한 타이밍을 잡기 어렵다.
그래서 우리 게임에는 언제 와도 되지만, 특히 지금이 좋다 정도의 메시지를 고민하다가 검은사막 만의 시즌 서버를 구성하게 되었다. 시즌서버에서 새롭게 시작하여 기존의 서버에 성공적으로 안착할 수 있는 구조로 만들었다. 그래서 강화가 쉬운 나루 장비를 따로 만들어 투입했고, 이를 통해서 이 게임의 강화에 입문하기 좋을 것이다.
그리고 신규 유저들 뿐만 아니라 부캐를 키우는 기존 모험가나 생활 유저들에게도 좋은 구조다. 부캐를 키울 때도 게임을 처음할 때와 비슷한 느낌을 주고 싶었다. 생활 콘텐츠는 처음부터 딱히 강요하게 되면 오히려 더 부담이 커진다고 보기에 서서히 좀더 새로운 걸, 자기가 다른걸 하고 싶을 때 접근하기 좋도록 구성을 하고 있다.
당연히 준비중이다. 이미 차세대 콘솔의 데브킷에서 돌려보았고, 구동이 잘 된다. 물론 새로운 콘솔에 맞추어서 바꾸고 최적화할 요소가 무척 많다. 일단 차세대기가 기존 기기에 비해서 굉장한 성능향상이 있었고, 플레이어들도 접속하시는 순간 우와, 하고 놀랄만한 상향이 있을거다. 관건은 최적화이고, PS5와 XSX를 모두 대응할 예정이다. 기기테스트는 계속 진행하고 있다.
● 현재 검은사막은 PVP 쪽으로 콘텐츠 확장을 많이 꾀하고 있다. 그 이유는 무엇인가?
보시는 시선에 따라서 많이 다를 것 같다. PVP 를 좋아하는 분들은 왜 PVP 를 더 안해주냐, PVE 는 왜 PVP만 하냐 그러고. 고민이 많다. PVP 만큼 PVE 도 많이 만들고 있고, 현재에서 더 나아가는 것들을 만들고 있다. 대양이나 등등, 두가지 다 하고 있다. 양쪽 성향의 플레이어들이 각자의 콘텐츠에 더 아쉬워하는게 아닐까. 그러나 이 둘 다 게임 콘텐츠의 핵심축이기 때문에 동등하게 중요하다.
가시나무는 PVP 와 PVE 를 모두 만들다보니 개발팀 스스로 패턴화 되어서, 새로운 시도로서 그걸 한번 합쳐보지 않을까 하는 시도로 만들어졌다. 불멸의 나락도 그런 시도의 일환이라고 할 수 있다. 이 게임을 만들면서 그렇게 하나에만 치우치지 않는 것이 본분인 것 같다. 둘의 균형을 잡으면서, 돌아가며 양쪽의 콘텐츠를 모두 조화롭게 제공하는 것 말이다. 불멸의 나락은 보다 플레이어들이 빠르게 접근할 수 있는 방법을 준비중이다. 다만 오픈월드 게임이기 때문에 적절한 수단을 고민하고 있다.
● 신규 콘텐츠인 가시나무 요새에 대해 궁금하다. 최근 다른 게임에서도 선보였던 PVP 와 PVE 를 융합한 콘텐츠인데, 이 콘텐츠를 계획한 배경, 그리고 어떤 재미를 의도하는지 궁금하다.
현재는 기본적으로 재미가 있는지를 계속 검증하는 상태다. 룰도 조금씩 바꾸어가고 있다. 컨셉은 PVE 가 기반이지만, 장비 상관없이 평준화되어 스펙 여하에 상관 없이 플레이하여 팀 대결에 기여할 수 있고, 반면 서로의 프로세스를 방해하는 단계가 되면 장비 여하에 따라 위력이 달라져서 PVP 에 숙달되고 장비를 갖춘 인원이 적에게 침입해서 방해할 수 있는 식이다. 때문에 전략과 협동이 더욱 중시된다. 동선의 공략, 몬스터의 패턴 이해 등이 중요하다.
● PC 검은사막은 마일리지샵 개편에 들어갔다. 그 이유는 무엇인지, 그리고 콘솔 버전에도 이러한 변화가 그대로 적용되는지 궁금하다.
PC 버전에서 지금까지의 마일리지 샵은, 재화를 구입한 것에 보너스로 주는 마일리지였다. 하지만 게임을 진행하다보니, 게임 결제가 아니라 게임 플레이에 대한 보상을 제공하는게 맞다고 보았다. 마일리지의 개념이 바뀐 것. 그래서 마일리지 자체에 대한 개편이 필수적이었다.
이전에 마일리지샵을 이용하면서 꼭 필요했던 부분들은 개편하면서도 유지했고, 또 몇몇은 인게임 콘텐츠로서 녹여내었다. 말씀하신 수정 추출 망치가 테크톤의 퀘스트로 인게임에 포함된 것처럼 게임 내에 자연스럽게 추가될 부분도 있다. 이제 마일리지샵이 결제자가 아니라 모든 플레이어들의 것이 되었고, 그 흐름이 맞다고 생각한다.
일단 이 아이템이 많은 분들에게 오해를 불러일으키는 면이 있다. 일단 무기변경권은 저희 아이디어가 아닌, 플레이어들의 요청에 의해서 만들어 넣게 된 것이었다. 그러나 서비스를 진행하면서 이런저런 오해가 생기는 이유이기도 했다.
일단 무기변경권은 더 이상 유료 상품이 아니라, 인게임 콘텐츠를 통해서 얻을 수 있는 아이템으로 변한다. 다만 지금은 획득 방법이 일시적으로 없어졌기 때문에 시즌 서버에서는 기본적으로 제공하는 것이다. 그만큼 반복적인 니즈가 있는 아이템이고, 플레이어들이 게임 속에서 반복해서 획득할 수 있도록 만들 것이다.
● 스킬 UI 업데이트의 경우, 확실히 가시성이 향상됐지만 프리셋이 부족하거나 하는 등의 의견이 있다.
처음 게임에 접속했을 때, 스킬창을 여는 순간 너무 게임이 어려워 보인다. 어디에 쓰는 스킬인지, 어떤 것인지, 어디에 있는지 등등. 다른 사람들이 추천해도 그게 뭔지 어딨는지도 모른다. 그래서 콘솔 버전에서 많은 힌트를 얻어서 가시성, 편의성에서 개선을 이루었다. 지금의 버전이 끝이 아니며, 앞으로도 계속 편의성을 위해서 업데이트를 진행할 예정이다.
프리셋을 늘리는 문제에 대해서는, 일단 MMORPG 이기 때문에 우리가 제공하는 모든 것이 서버 성능에 영향을 미친다. 그래서 무제한적으로 확장하기는 어렵지만, 개선을 모색하고 있다.
● 새로운 지역을 해금하는 식으로 월드 콘텐츠를 계속 확장하고 있는데, 개발팀이 인스턴스가 아닌 오픈월드를 추구한다는 점은 유명하다. 다만 현재 게임이 늘어나면서 편의성 문제도 있고, 인스턴스 도입에 대해서 의견이 나오고 있는데.
처음 이 게임에는 아예 인스턴스가 없었다. 우리가 추구하는 방향이 아니라고 생각한다. 이 게임은 MMO 를 플레이하는 이들이 모여서 만나고, 관계가 생기는게 중요한 게임이다. 던전 들어가서 맹목적인 반복을 하는건 우리의 방향성이 아니어서 되도록 자제하고 있다.
다만 물론 이건 편의성과 직결되는 문제다. 그래서 일부 콘텐츠는 인스턴스를 도입하고 있다. 붉은 제단 등은 인스턴스이고, 좀더 쉽게 접근할 수 있다. 모든 가능성을 막아두지는 않지만 메인 콘텐츠에서는 이런 실시간, 논인스턴스를 추구하고 있다.
확실히 지역이 늘어나면, 여러모로 굉장히 많이 부담이 된다. 개발팀에서도 많이 힘들어하는 부분이다. 이건 기술적인 부분이라, 분명히 어느 선에서 한계가 있다. 그래서 영지의 추가 속도가 느려졌다. 발렌시아까지는 큰 무리가 없었지만, 카마실비아부터는 성능적인 문제가 생겨서 최대한 최적화작업을 하고 있다. 어디까지 늘릴 수 있을까 하는 마지막을 생각해보지는 않았지만, 일단 최근 공개한 설원과 랏 항구, 마계지역까지는 가시권이다. 몇 년이 걸릴지는 확신하지 못하겠다.
FGT 선정 신청을 기본 자격조건을 걸고 신청을 받았다. 그 자격조건 자체가 쉽지 않다. 그 캐릭터를 어느 이상 플레이해야 신청할 수 있는게 기본이라. 인구수가 적을 경우엔 그 조건을 충족하면 발탁 확률이 크게 높아지는건 사실이다. FGT 대표들이 모여서 의견을 공유하고, 그렇게 플레이어들의 목소리를 듣게 된다.
밸런스는 감정이 들어가게 되니까, 왜 그런 감정을 느끼는지 파악하고, 어떤 것이 원인인가를 파악하여 내부에서 어떻게 대응할 수 있을지 고민한다. FGT 형태로 이외에도 할 수 있는 걸 찾고 있다. 직접 목소리로 듣는게 개선을 위해서 저희에게도 더 효과적이고 생각한다.
● 밸런스에서 사냥속도, 파밍 밸런스는 또 다른 이야기다. 이쪽 밸런스는 어떻게 잡고자 하는지?
사냥 및 파밍 부분에 대해서는 많은 새로운 방법을 도입하고 있다. 물론 몰이사냥이 핵앤슬래쉬 특성상 그 부분이 중점적으로 보이게 되긴 하겠지만, 일정 수준에 도달할수록 그 외에 다른 면을 많이 보게 된다. 이를 테면 잿빛숲에서 몰이사냥을 할 수 없을거고, 그림자 기사단도 그렇다. 그룹 사냥 위주로 돌아가게 되는 곳이 많아졌다.
그런 새로운 사냥터의 패턴을 많이 추가할 것이다. 그리고 특정 클래스가 좀더 유리해지는 사냥터, 패턴을 고민중이다. 가령 이 사냥터에서는 어느 클래스가 더 유리하다, 하는 느낌으로 모든 면에서 유리한 클래스가 아니라, 각자 자신의 장점이 있는 클래스가 되도록 하고 싶다.
현재 유행하는 소규모 파티 사냥 등도 원래는 없던 것이고, 다음에 도입하게 될 새로운 부분도 지금은 없는 새로운 트렌드가 되지 않을까.
● 대양의 시대 파트 2 업데이트의 현황이 궁금하다. 멈춘 건 아닌가 하는 이야기가 있는데.
담당자에게 물어보니 개발 진행이 멈춰있더라. 그래서 진행을 재개시켰다. 파트 2의 핵심은 새로운 배와 해상전의 확장이다. 해상에서의 전쟁을 어떻게 구현해야 더 재미가 있을까 고민을 거듭하고 있고, 아무래도 이 부분은 쉽게 풀기가 어렵다.
한국에서 진행해보고자 논의도 많이 하고 고민도 많이 했다. 태국 동남아는 시작이고, 좀 더 큰 그림을 그리고자 노력하고 있다. 갑자기 쉽게 할 수는 없는 일이고, 생각보다 준비할게 많다. 일단 그 둘은 인접 국가라서 수월한 면이 있었다. 나중에는 한국, 일본, 러시아, 터키, 등등 자체 서비스하고 있는 국가에는 다 해볼 수 있을 것 같다.
이런 고민은 콘솔도 모바일도 동일하다. 다 글로벌 서비스를 하는 게임이다보니 각국 유저들이 굉장히 많다. 이들 모두가 원하는게 무엇인지 생각하고 모바일에서도 글로벌 이벤트를 어떻게 할 수 있을지 찾아보는 중이다. 이게 우리 검은사막 스튜디오들의 과제다.
● 의상의 퀄리티와 발매주기 단축을 위해 의상 태스크 포스 팀(TFT) 를 구성한다고 이야기한 바있다.
검은사막은 자체 엔진을 사용하고 있고, 전체적으로 그래픽 퀄리티에 신경을 썼지만 캐릭터 그래픽 퀄리티가 특히 높다. 그래서 의상이 간단하게 만들 수 있는 구조가 아니고, 많이 개선하려고 하지만, 의상을 만들 때는 아무래도 숙련된 디자이너가 필요하다. 의상 디자인이 인게임에서 문제가 되지 않도록 구성하고 디자인해야하기 때문에 이 부분에 숙련되어야 하기도 하고, 쉽지 않은 만큼 지금까지 최선을 다했지만 스스로 만족할만큼은 아니었다. 플레이어들은 매달 자기 캐릭터 의상이 나오기를 원하는데, 이제는 클래스도 굉장히 많다보니 지금보다도 점점 느려질 것만 같았다.
그래서 의상을 전담하는 팀이 있어야 프로세스를 더 빠르게 하지 않겠나 해서 TFT 를 추진했다. 지금 작품들도 TFT의 멤버가 만들어낸 것이다. 지금부터 만드는게 전부 의상 TFT 의 작품은 아니지만, 발동하면 좀더 자주 나올 예정이다.
● PC, 콘솔은 유사성, 연관성이 깊다. 플랫폼 간 크로스 플레이가 과연 가능해질지?
PC 와 콘솔이 크로스 플레이를 하게 만드는데는 두가지 문제가 있다. 입력장치, 그리고 서비스 기간에 따른 빌드 차이다. 특히 기술적인 어려움이 많다. 특정 콘텐츠는 매칭을 같이 한다던지, 방법을 찾을 수는 있을 듯 하다. 아직 콘솔에 대한 노하우가 그렇게까지 많진 않기 때문에, 좀 더 숙련이 된다면 방법을 찾을 수 있지 않을까.
하사신도 3대 플랫폼에 글로벌 동시 출시인데, 최초에는 생각조차 못했던 일이다. 이 또한 노하우가 쌓여서 가능해진 것이고, 콘솔도 노하우가 계속 쌓이면 어떤게 더 가능할지는 모른다. 그리고 PC에서 컨트롤러 사용도 개편을 계획 중에 있다. UI를 개선하고, 축적된 콘솔 노하우를 적용할 예정이다.
● 새로운 유저가 거점전 등 대규모 PVP 에 입문하기 쉽지 않은 편이다. 이를 어떻게 유도하고자 하나?
사실 우리가 가장 중요하게 생각하는 것 중 하나다. 성장하여 새로운 것을 할 수 있게 되는 것. 시즌 서버가 도입된 이유도 그렇다. 장비의 억압을 푼 것도 그렇고, 시즌 서버에서 성장해서 나오면 특정 스펙 이상을 달성할 수 있도록 조정한 이유도 같다. 물론 게임에 복귀하자마자 5~6년 성장해온 플레이어들 압도해버리는 건 말이 안되지만, 충분히 어느정도 대등한 선에서 싸울 수 있도록은 해야 한다.
시즌 서버가 끝나면 1단계 거점전 정도는 플레이할 수 있는 스펙을 맞추게 된다. 그리고 여기서 재미를 느낀다면 좀더 성장하여 다음 단계로 나아가는, 그런 성장의 재미를 많이 느꼈으면 좋겠다. 특히 이번 시즌 서버는 아르샤의 창이 동시에 열렸는데, 시즌은 다들 동일한 스펙으로 출발하다보니 그 결과가 재미있을거라 기대하고 있다. 이 결과에 따라서 어떤 식으로 발전해나가야 할지 정할 수 있을 듯하다.
항상 안정적인 서비스가 최우선이다. 아울러 모든 사람의 니즈를 100% 맞추는 것은 불가능하고 매우 어려운 일이지만, 우리는 포기하지 않을 거라는 걸 말씀드리겠다. 처음 모바일 팀에 하사신 업데이트를 이야기할 때 당황할 줄 알았는데, 매우 반기더라. 그래서 내가 당황했다. 그래, 이게 바로 우리 회사가 가진 힘이구나. 하고 느꼈다. 저희에게 계속 아이디어와 계기를 주신다면 놓치지 않도록 하겠다. 멈추지 않을 것을 약속 드린다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |