편의성과 기능 등 게임 전반에 대한 개선 약속, FIFA 온라인 4 라이브 간담회
먼저, 넥슨 박정무 그룹장은 “최근 부족함으로 인해서 불폄함을 느끼신 구단주 분들께 사과의 말씀을 드린다. 빠른 개선을 하지 못했던 점. 늦은 대응을 보였던 점을 깊이 반성하고 있다는 말씀을 드린다. 이러한 일이 발생하지 않도록 최선을 다하겠다”는 말을 전했다.
간담회의 첫 번째 주제는 소통으로 진행됐다. 넥슨 박정무 그룹장은 이와 관련하여 “소통이 늦어지게 된 점, 다시금 사과의 말씀을 드린다. 모든 원인은 저희의 늦은 소통에 있다고 생각한다. 이자리를 빌어 새로운 소통에 대한 계기를 마련할 수 있을 것 같다”고 말을 전했다.
패널 측은 먼저, 그간 플레이어들 간의 소통이 적었다는 점에 대해서 반성하는 멘트를 남긴 뒤, 지금까지 게임이 가져왔던 개선 사항에 대해서 입을 열었다.
게임 환경 개선에 초점을 맞추는 ‘서버렉’의 경우, 가시적으로 결과를 낼 수 있는 네트워크 관련 부부은 이미 업데이트를 진행했다고 설명했다. 이와 관련해서는 개선이 어느 정도 이루어 졌으며, 지표적이 아닌 다른 관점으로 업데이트를 진행한다고 설명했다.
입력이 잘 이루어 지지 않는 서버렉의 경우, 용어가 혼동스러울 때가 있다고 정의한 뒤 서버렉을 체감의 문제로 정의했다. 입력이 정상적인 액션으로 이어지지 않는 답답함과 불편함으로 서버렉을 정의한 셈이다. 이를 위해서 개발진 측은 많은 형태의 지표를 기준으로 분석을 진행 중이며, 데이터를 모으고 유저들의 피드백을 받고 쌓아 나가는 상태이므로, 앞으로 개선을 이루어낼 것이라는 방향성을 강조했다.
이와 관련하여 ‘데이터가 아니라, 유저가 몰리는 시간 대에 게임을 플레이가 더 중요하다. 실제 플레이를 한 적이 있느냐’는 질문에는 “불편함을 겪는 유저를 군집이나 특정 환경의 유저를 솎아내서 살펴볼 수 있는 시스템은 아니다. 이번에 도입하는 시스템을 통해, 응집력이 있는 유저들의 결과를 구분할 수 있지 않을까 한다”는 답변을 남겼다.
먼저, 테스트 서버의 인원들이 테스트 서버를 통해 남기는 피드백이 전체적인 유저를 아우를 수 있냐는 피드백이 맞는 것인가?에 대한 질문이 이어졌다. 이와 관련해서는 “좋은 부분을 지적해 주셨다. 말씀하신 부분에 대한 부담감을 느끼고 있다. 테스트 서버의 결과물을 테스트 서버에서는 두 가지 측면에서 분석을 한다. 변화한 플레이에 대한 주관적인 영역과 데이터 측면의 영역이다”라고 답변을 남겼다.
테스트 서버의 게임의 경기 수가 이어지더라도 실제 플레이어의 경기 수를 따라갈 수 없으므로, 테스트 서버의 집중도나 참여도가 떨어진다는 점에서 플레이어의 참여를 유도하는 점을 생각하고 있다고 전달했다.
메타에 따라 플레이가 따라가는 점에 있어서는 개발진이 테스트 서버를 운영하면서 겪었던 ‘최선의 선택을 하려 노력했다’고 설명했다. 이와 관련해서는 플레이어의 마음에 들지 않을 수도 있지만, 넥스트 필드를 시작할 때 공유했던 것처럼 다양한 공격 선택지를 유의미하게 만드는 것이 목표라고 설명했다.
따라서 게임 플레이 변경 사항은 많은 플레이어들이 가져가고 있는 중앙 공격과 중거리 슛 위주의 플레이에 변화를 구는 방향으로 진행될 예정이다. 특정한 공격 방식이 메타로 활용되는 것이 아니라, 다양한 공격 방식을 유효하게 작동하는 것이 목표이기 때문이다.
개발진은 그러므로 크로스-헤더 공격 방식을 조금 더 강화하고자 한다고 알렸다. 단, 어디까지나 다른 공격 방식보다 우위를 갖지 않는 범위로 한정한다. 당초 목표가 다양한 공격 방식을 만들어내는 것이 목표이기에, 이를 보완하기 위해서다. 더불어 수비수의 포지셔닝을 개선하여, 다양한 공격 루트가 성립되도록 유도하는 간접적인 변화도 적용할 예정이다.
이와 관련해서는 “문제는 이해를 하고 있다. AI들이 포지셔닝을 하고 있는 만큼, 기본적으로 AI들이 자신의 포지션에 따라서 움직이는 부분이 있다. 이와 관련한 부분은 두 가지로 분리하고 있다. 각 선수들이 어디로 가고 있는가. 그리고 위치한 다음 상황에 따라서 어떻게 액션을 하는가다. 한정한 범위나 조건 하에서 판단하는 부분이 밸런스의 영역이 된다. 어느 수준이 됐을 때 유저들이 만족할 수 있을지 조정하는 중이다”라고 정리했다.
이에 따라서 자동 태클의 범위를 조정 중인 상태이며, 자동 수비가 알아서 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 앟는 상태이기에. 자동 태클에 관련한 사항은 어느 정도까지 이루어져야 적당할 것인지를 알아보고 있는 상태라고 답변을 남겼다. 해당 시스템과 관련한 조정은 밸런스를 해치지 않는 선에서 조정이 이루어질 예정이다.
이외 게임 플레이 측면 전반에 걸쳐, 패널 및 간담회를 시청하는 유저들은 FIFA 온라인 4에 대한 다방면의 질문을 남기기도 했다. 아래는 간담회 진행 도중 제시된 주요 질문과 이에 대한 답변 내용이다.
● 새로운 개인 전술 개발 계획이 있는지.
= 넥스트 필드를 할 때, 다양한 아이템을 두고 한정된 리소스와 일정을 고려해서 아이템을 정하게 된다. 개인 전술과 관련해도 계획 자체는 있다. 어떻게 하면 좋을 지 고민 중인 상태다. 새로운 게임 플레이의 플랜으로써 계획은 가지고 있다.
● FIFA의 심판 규칙에 보면, 오프사이드 판정을 할 때 오프사이드 판정이 안되는 것으로 알고 있다. 이러한 오프사이드 판정 개선이 가능한가.
= 게임 플레이에 걸쳐서 보고 있는 부분이다. 새로운 규칙이 나오면, 체크하고 할 수 있는 부분은 반영하고 있다. 오프사이드 판정 부분이나, 이러한 부분은 트래킹을 해서 개선하고 수정하고 있는 상태다.
= 가슴 트래핑과 관련해서는 다음 주 개선 버전을 선보이고자 준비 중이다. 로빙 스루의 경우 플레이가 멈추는 문제도 개선 작업을 진행 중이며, 이외 팀 인스트럭션에 대한 개선도 함께 준비 중인 상태다.
● 이적 시장 시스템이 처음 가격이 낮다. 처음부터 가격을 높게 형성해서 가격을 내리고 판매하는 것이 낫지 않나. 이러한 시스템을 고수하는 이유를 알고 싶다.
= 선수 시세를 정하는 기준은 현재 나와있는 ICON 뿐만 아니라 OVR 기준으로 책정한다. 이적 시장의 수요와 공급에 따라서 변하는 부분이라고 생각한다. 그렇기에 해결책은 아니라고 생각한다. 최근 MC 클래스 호날두 등도 시세가 상승하고 있는데, 이는 보유하고 싶은 유저가 있기 때문에 가격이 오르는 부분이라고 생각한다. 비단 ICON이나 초기 기준가를 높여서 내는 것이 해결책은 아니라고 생각한다.
ICON이 초기에 나왔을 때 사용하지 못하는 부분은 인정하며, 활용도를 늘릴 수 있을지를 고민하고 있다. 임대 선수 팩에 대한 지급도 허들을 낮춰 제공하거나, 사용 횟수를 늘리는 등 체험하는 기회를 늘리고자 한다. 이외 수요에 대해서는 별도 클래스를 준비하여, ICON 선수를 대체하는 이용방법을 준비하고 있다. 이와 관련해서는 조만간 만나보실 수 있을 것 같다.
● 팀 컬러의 갯수가 너무 적다. 각 팀마다 가지는 컬러를 유도하는 방법, 팀 컬러를 개선하는 방법이 있는지 궁금하다.
= 팀 컬러 오픈 이후 변하지 않다 보니, 추가나 변경이 늦었던 것은 인지하고 있다. 정확한 시점은 논의 중이기에 말씀드리기 어려울 것 같다. 봄 즈음 할 것이다. 전체를 동일한 클럽이나 국가로 이용하는 분들에 대해서 혜택을 주는 것도 고려 중이다. 상세한 부분은 봄 전에 안내해 드릴 수 있도록 전해드리고자 한다.
● 지금까지 운영이나 완성도로 유저들이 기분이 나빴을지를 알아주었으면 한다. 근본적 원인은 엔진에 있다고 생각하는데, 본가와 비교해서는 엔진의 발전이 느리다. 게임 자체의 엔진을 바꿀 생각은 없는가.
= FIFA 온라인 4는 FIFA의 16과 17 엔진의 기능을 가지고 시작했다. 네트워크 부분은 FIFA 온라인 3부터 정제한 노하우를 적용했다. 저희가 생각 하기에는 3부터 이어온 노하우로 안정적인 서비스를 하고 있다고 생각한다. 불만족인 부분이 있는 것은 인지하지만, 노력하고 있다. 그런 측면에서는 최신 엔진을 가져오지 않는 부분에 대한 답변은 ‘온라인 게임에 대한 최적화를 가져온 것’이라는 말씀을 드린다.
= 엔진 업그레이드는 가장 큰 콘텐츠 단위다. 여기서 답을 드리기는 쉽지 않다. 실축에 가까운 접근 보다는 게임을 즐길 수 있는 재미있는 플레이를 할 수 있는 요청이 아닌가 싶다. 엔진 업그레이드는 이야기를 해보도록 하겠다.
= 답변이 너무 짧을 것 같은데. 괜찮을까. 바로 다음 주에 개설하도록 하겠다.
● 훈련코치 모집 갱신을 잠금할 수 있는 시스템을 추가할 수 있을까.
= 잠금 기능은 지금 계획은 없다. CP가 부족한 상황 같은데, 관련해서 정해져 있는 스탭을 영입할 수 있는 스텝은 짜져 있는 상황이다. 이러한 부분을 해결하기 위해서는 잠금 시스템은 구체적인 일정을 말씀드리기는 어렵고. CP관련 지급 이벤트나 아이템을 고려 중이다. 이와 관련한 이벤트 등은 조만간 진행될 것이라는 말씀을 드린다.
● 리얼리즘을 추구하는지. 아케이드성을 추구하는지 답변을 부탁드린다.
= 어느 하나를 추구한다고 하기는 무리가 있다. 어느 부분은 현실성과 멀어지는 것이 게임으로써 낫기도 하다. 어느 하나 선을 그어서 그것만 보고 갑니다. 라고 하기는 FIFA 온라인 4에서는 맞지 않다고 생각한다.
= 시세 조작 관련한 매물 관련해서는 강화 등급별 배율을 조정하는 작업을 진행 했었다. 저 OVR 선수는 상한가를 걸기도 했다. 올해는 인위적으로 시세를 조정하는 작업을 막기 위한 변경을 준비 중이다. 말씀 주신 부분에 대해서는 시세 조작인지 정상 거래인지 기준점이 애매했는데, 지금부터는 이를 강화해서 시세 조작이 징후가 보이면 시세 조작 매물로 가격을 조정할 예정이다.
● 혹시나 해서 드리는 질문인데, 강화 확률을 공개할 생각이 있는지 질문을 드린다.
= 지금은 힘들 것 같다. 확률은 공개하는 것이 FIFA 온라인 4만의 영역은 아니다. 지금으로써는 공개가 힘들 것 같다는 말씀을 드린다. 나중에는 어떻게 될 것인지도 확답을 드리기 어렵다.
● 강화 확률이 시기에 따라서 고정되는가. 아니면 변동적으로 진행되는가.
= 당연히 그런 부분은 인위적으로 변화하지 않는다. 많은 플레이어들이 게임을 즐기므로 그러한 요소가 들어가면 큰일이 난다. 선수를 강화하거나 할 때, 느끼시기에 랜덤 함수 값을 사용함에 있어서, 확률 분포가 고르지 못하거나 의도와는 다르게 등장할 때, 몰려나올 수는 있다. 이러한 부분이 오해할 수 있는 여지가 만들어지지 않았나 싶다.
● 감독 모드나 리그 모드의 스킵은 왜 없는가. 그리고 선수 레벨(적응도)이 왜 있어야 하는지도 모르겠다. 편의적인 부분에 대한 기능을 지원할 예정이 있는가.
= 감독 모드를 즐기는 분들도 있다. 쭉 구경하는 분들도 있고. 그러다 보니, 감독 모드에서 빨리 진행하도록 만들기는 애매한 부분이 있다. 시뮬레이션 모드 같은 경우, 보는 것은 지겨워 개선할 여지는 있다. 하지만 이러한 것이 다른 개발 이슈와 비교해서 먼저 개발될 것이란 점은 확실히 말씀드리기 어렵다.
말씀주신 것은 편의 부분에서 서비스 퀄리티가 높아질 수 있는 기능이다. 개선 리스트에 있는지는 확인해 보고, 없다면 리스트에 넣고 확인해 보겠다.
= 컨디션은 전체 OVR에 영향을 미친다. 얼마만큼 영향을 미치는지는 제가 단독으로 말씀드릴 수는 없고, 상의가 필요할 것 같다. 모든 능력치에 영향을 미친다고 말씀을 드린다.
● 키보드 유저가 어려워 하는 상황 중에서, 반 강제적으로 열리는. 윙백이 안쪽으로 들어왔을 때가 문제다. 키보드는 가속이 안붙다 보니 이러한 플레이에 따라가지 못하는데, 수비 환경을 개선할 여지는 없나.
= 결과적으로 마킹 포지션을 개선한 목적 중 하나가 수비수들이 형성한 상황과 포지셔닝을 해결하기 위함이다. 이미 개선이 이루어진 것에서도 다음 업데이트에서 개선해서 적용할 예정에 있다.
● 어느 순간 패키지를 열어보면, 모든 선수가 민첩성과 밸런스가 높더라. 선수 능력치 밸런스의 문제를 해결할 방법이 있는가.
= 런칭 이후에 클래스를 만들 때 민첩성이나 밸런스 능력치를 책정하는 자료는 클래스의 컨셉이다. 컨셉이 잡히면, 그 때 책정하는 선수별 연도를 바탕으로 능력치 개발을 진행하고 있다. 기존 클래스를 참고하는 것은 아니지만, EA 데이터 센터에서 가지고 있는 실축 데이터를 기반으로 제작하고 있다.
● 웹과 인게임을 왔다갔다 하느라 불편함이 있다. 웹 편의 시스템을 인게임 내로 구현할 방법은 있는가.
= 웹에서 서비스되고 있는 몇 가지 기능, 클럽과 같은 기능은 클라이언트에 제공하는 것은 베스트인 점은 인정하다. 특정 기능을 웹으로 빼고 있는 이유는 더 많은 기능을 개발하기 위함이라고 보아주셨으면 한다. 아쉬운 것은 맞으나, 이미 제공된 기능을 게임 내로 넣는 것은 유저들의 니즈가 높다면 고려할 수 있다고 생각한다. 하지만 기본적으로는 기회 비용을 고려하면 우선순위가 낮다고 생각해 주셨으면 한다.
● 기존 유저를 대상으로 한 이벤트 의 강화 계획은 없는가.
= 신규 복귀 이벤트를 정기적으로 진행 중이다. 사실, 보상은 생각보다 높지는 않다. 기존 유저 대상 보상량은 동일한 수준이다. 어떻게 즐기느냐에 따라서 다양한 이벤트를 진행하고 있다. 한 달 단위의 이벤트와 함께 접속/버닝 이벤트를 진행하는데, 이러한 것이 기존 유저분들에게 즐길 수 있는 이벤트가 많다고 할 수 있다. 신규 유저는 출발점이 똑같지 않기에, 최소한의 출발점을 드린다고 생각해주시면 한다. 앞으로 다양한 이벤트로 기존 유저분들에게 만족을 드릴 수 있도록 준비하고자 한다.
= MC로 탑클래스를 구매하는 것은 런칭 이후 변화가 없었기에 변화를 고민 중이다. 닉네임 변경권은 다른 게임의 경우 악영향을 미칠 수 있는 사례가 있기도 했다. 개편에 대해서는 긍정적으로 고민 중이다.
● 잠수함 패치가 있는 것 같다. 이에 관해서 답변을 줄 수 있는가.
= 정기점검을 하는 동안 클라이언트 업데이트 과정에서는 인게임에서 영향을 미칠 수 있는 요소들이 있다. 게임의 전반적인 운영이 잘 되는 지에 대해서 정기 점검 기간에서는 확인을 하게 된다. 라이브 패치는 정기 점검에서 전체의 게임 테스트를 확인하지 않아도 확신이 있는 패치다.
라이브 패치를 왜 하냐는 말씀을 하실 것 같은데. 라이브 패치는 게임을 플레이 하는 과정에서도 나중에 패치를 받고 게임을 할 수 있는, 악영향을 줄일 수 있는 패치다. 잠수함 패치는 있을 수가 없다. 라이브 패치를 할 경우는 공지사항으로 이야기를 할 뿐더러, 재접속 시에는 패치창이 뜨기 때문이다. 이러한 경우는 서비스를 하면서 한 건도 없다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |