아케이드의 가치를 현 시대에 맞게 재창조하다, ‘리터널’ 인터뷰
오는 4월 30일 출시되는 3D 로그라이크 슈팅 게임 ‘리터널’은 어느 외계 행성에 불시착한 주인공 ‘셀린’이 탈출을 위해 척박한 고대 문명을 탐험하게 되는 이야기를 다룬다. ‘셀린’은 혹독한 여정 끝에 결국 죽음을 맞이하게 되는데, 죽어도 되살아날 뿐만 아니라 지형, 장비 등 행성의 모든 것이 뒤바뀐다는 것을 깨닫게 된다. 플레이어는 주인공 ‘셀린’이 되어 이 무자비한 행성에서 살아남기 위해 매번 새로운 전략을 기반으로 전투에 임해야 한다.
‘리터널’은 SF 배경에 중년 여성이 주인공으로 등장한다는 점, 무엇보다 PS5 독점 신작 타이틀이라는 점이 눈길을 끈다. 그만큼 궁금한 부분도 많은데, 개발사 ‘하우스마퀴’의 해리 크루거 게임 디렉터, 미카엘 하베리 마케팅 디렉터와 함께 다양한 궁금증을 풀어볼 수 있는 시간을 가졌다.
'리터널' 전투 트레일러
하우스마퀴 해리 크루거 게임 디렉터(좌), 미카엘 하베리 마케팅 디렉터(우)
Q. 2017년에 하우스마퀴가 새로운 게임을 개발한다는 소식을 들었다. 로그라이크를 선택했는데, 개발에 있어 어려움은 없었나? 그리고 로그라이크를 어떻게 잘 구현하고자 했는지?
해리: 여러 면에서 리터널은 우리의 가장 크고 야심찬 타이틀이라고 할 수 있다. 기본적으로 아케이드 게임의 공식을 어떻게 현세대 게임으로 끌어올 수 있을까 하는 고민에서 출발한 게임이다. 그건 우리가 전작들에서부터 쭉 보여준 우리의 창작적 DNA 라고 할 수 있다.
미카엘: 아케이드의 전성기는 지났다. 그런 이전의 시대와 작별을 고하면서 동시에 그 가치들을 현 시대에 걸맞는 방식으로 재창조하고 싶었다. 또한 PS5라는 차세대 기기의 파워를 적극 활용해 더 많은 총알, 더 화려한 폭발을 더하여 넥스트 레벨로 끌어올리고자 했다.
Q. 리터널의 아트 스타일은 상당히 독창적이다. 초기 기획은 어떻게 구상했는지 말해줄 수 있나?
미카엘: 리터널의 아트 스타일은 여러 다크 Si-Fi 에서 무수한 영감을 받아 탄생했다. 그 분야에서 보다 클래식한 느낌을 많이 참고했는데, 예를 들어 러브크래프트, 코스믹 호러 같은 컨셉 말이다. 우리가 큰 틀 안에서 스토리를 구축할 때 주인공을 정식적으로 괴롭히는 미스터리한 공포들, 정체를 알 수 없는 위협들을 집어넣었다. 이 모든 것은 우리가 ‘리터널’ 의 세계를 창조할 때에 중요한 기조가 됐다.
세계를 둘러보며 이게 대체 뭘까, 이 세계는 어떻게 만들어 졌을까? 어떻게 되어가는 걸까? 저기엔 무엇이 있을까? 하는 의문을 계속 플레이어가 가질 수 있도록 하고 싶었다. 그리고 그 의문을 하나씩 풀어나가는게 게임의 주인공인 셀린이 하는 일이며 즉 플레이어가 하는 일이다. 플레이어는 모든 것을 셀린으로서 플레이하고, 의문을 해소하고, 게임과 캐릭터에 더 몰입할 수 있게 된다.
해리: 그렇다. 코스믹 호러, 다크 Si-Fi. 물론 게임에 무섭게 생긴 촉수들도 등장하고(웃음). 이런 테마는 단순히 우리의 아트 스타일 뿐만 아니라 스토리 측면에서도 매우 깊게 관여하고 있다. 덧붙여 우리의 크리처 디자인을 살펴보면, 크게 영향을 받은 부분 중 하나는 바로 심해 생물들이었다. 내가 생각하기에 심해 생물들은 지구상에서 찾을 수 있는 가장 외계적이고 이질적으로 보이는, 미지의 생물들이다.
그런 생물들, 오브젝트들은 모두 살아움직이고 기괴한 느낌을 뽐낸다. 기술적으로도 이들이 매우 돋보이고 또한 풍부하고 다이나믹한 시각적 효과를 가질 수 있도록 노력했다.
미카엘: PS5 로 작업하는 일은 매우 즐거웠다. 새로운 콘솔의 파워를 마음껏 활용할 수 있었고 게임을 넥스트 레벨로 끌어올리고 여러 효과를 적용했다. 기술적인 면에서 우리의 목표는 60fps 고정이다.
플레이어들이 한눈에 찾아내기엔 어려운 수많은 기술적 요소들이 숨어있지만, 그걸 굳이 모두 설명하지는 않으려 한다. 몇가지 예를 들자면 SSD 의 굉장한 속도도 부드러운 게임 진행과 그래픽 구현에 많은 도움이 되었다. 높은 그래픽 수준을 위해서는 데이터 흐름이 굉장히 커야하고 이를 SSD 가 감당해주었다. 이 모든 것은 게이밍 라이프의 굉장한 향상이고 플레이어들이 리터널에서 멋진 체험을 했으면 한다.
Q. 주인공 캐릭터가 매우 흥미롭다. 셀린(Selene)는 SF 배경의 중년 여성이라는 점에서 리플리나 사라 코너 같은 영화 캐릭터들이 생각나기도 한다. 그리고 그리스의 달의 여신의 이름이기도 하다. 이 선택의 이유, 그리고 게임 내에서 주인공의 배경과 목표는 무엇인가?
해리: 먼저 셀린의 이름에 들어가 있는 그리스 신화 관련 레퍼런스를 알아주어서 매우 기쁘다. 그건 셀린이라는 캐릭터에게 있어 중요한 영감 중 하나이기도 했다. 우리의 주인공, 셀린은 그리스계 미국인으로서 심우주 정찰 전문가이기도 하다. 그녀는 정찰 중 외계 행성에서 발신되는 미지의 신호를 받고 그 행성을 탐사하기로 하며, 그러다 행성에 추락해버리면서 죽음으로도 벗어날 수 없는, 끝나지 않는 타임루프에 빠지게 된다.
스토리 측면에서, 다크 Si-Fi 적인 부분 외에도 이 게임은 셀린에게 매우 개인적이며 중요하고 천착된 여정이다. 아마 이같은 질문을 게임을 플레이하며 파헤쳐나가는 플레이어들 모두가 던지게 될 것이다. 셀린은 누구이고, 무슨 일이 벌어졌는가? 어떤 일이 있었는가?
처음 이 게임의 컨셉을 잡을 때 캐릭터를 먼저 구축하는데 집중했다. 그녀의 다양한 면들, 여러 캐릭터의 전형을 탐구해 녹여내면서 셀린이 충분히 복잡하면서 흥미로운 인물이 되도록 하고 싶었다. 셀린은 그런 캐릭터 구축 과정의 결과물이며 스토리에서 절대적인 비중을 차지한다.
몇가지 힌트를 준다면, 질문하셨듯 셀린은 그리스 달의 여신의 이름이며 이는 그녀가 겪는 일들, 그리고 그녀의 과거와 연관되어 있다. 플레이어들이 직접 게임을 플레이 하며 하나씩 그녀에 대해 알아가게 될 것이다.
SF 로그라이크 슈팅 게임 '리터널', 사진 속 인물은 주인공 '셀린'
'셀린'의 여정이 시작된다
미카엘: 예시를 좀더 드리겠다. 게임은 계속 반복되며 그때마다 변화한다. 셀린이 죽게되면 추락한 함선, 헬리오스에서 되살아난다. 셀린은 주변의 환경이 어떻게 변하는지, 게임이 달라지는지에 대해 반응한다. 예를 들어 이렇게 헬리오스에서 되살아나면 셀린은 “아, 내가 여기로 돌아왔군.” 하고 현재 상황을 직시한다. 전체 스토리는 여러겹으로 구성되어 있고 매번 플레이할 때마다 겹을 벗겨내고 새로운 경험을 하게 될 것이다.
셀린은 세계 곳곳에 남겨진, 과거 혹은 미래의 죽은 셀린이 남긴 오디오 로그를 확인하고, 그러면서도 무너지지 않고 계속 미지의 행성을 탐사하는 강한 캐릭터이지만 그럼에도 이 끝나지 않는 타임루프는 그녀에게 막대한 정신적 스트레스를 가한다. 게임 중간 1인칭으로 진행되는 그녀의 스토리 파트는 셀린의 과거를 비추며 그녀는 누구인지, 과거는 무엇인지, 그녀 뒤에 숨겨진 미스터리는 무엇인지 파악하게 될 것이다.
Q. 로그라이크랑 스토리가 잘 결합이 되어 있는 것 같다. 이에 대해 좀 더 설명해줄 수 있나?
해리: 물론이다. 우리는 수많은 스토리 요소를 게임에 배치해 두었다. 셀린의 이야기를 풀어나가는 부분, 행성에 얽힌 이야기들을 풀어나가는 부분, 행성의 외계 생명체들에 대한 내용들. 그런 요소들이 게임을 반복하면서 새롭게 드러나게 된다.
우리는 이 게임을 제노 아포칼립스(Xeno Apocalypse, 외계 아포칼립스)라고 부른다. 행성 곳곳에는 고대의 외계 생명체들이 남긴 기록과 유물들이 존재하며 셀린은 탐험을 계속 해나가면서 그들의 언어를 습득하고 더 많은 지식을 알아가게 된다. 행성의 상형 문자들, 셀린의 회상처럼 서로 다른 도구들이 각자 스토리를 전달하기 위해 있으며 플레이어는 셀린으로서 그 모든 것을 체험하게 된다.
Q. 로그라이크 게임이지만, 그만큼 스토리가 차지하는 비중도 상당한 것 같다. 특히 몰입감을 위해 1인칭 시점을 활용한 방법도 인상적이었는데, 이런 1인칭 시점에서의 전투도 혹시 나중에 나오나?
해리: 1인칭은 스토리에 몰입해야 하는 장면을 위한 선택이었다. 스토리 요소는 대부분 오디오 로그처럼 매우 개인적인 방법으로 전달되고 그것이 보다 셀린의 입장에 몰입하여 경험하기 최적의 환경이라고 생각했다.
미카엘: 스토리 파트와 다른 파트를 조금 구분을 두기 위한 목적도 있었다. 게임의 로그라이크적 환경들은 스토리에서도 매우 핵심적인 부분이며 그녀가 다시 깨어날 때마다 변화가 생긴다. 그런 변화는 셀린이 탐사를 반복하면서 겪는 어려움의 주된 이유이며 그렇게 행성은 시시각각 셀린에 의해 변하고, 새로운 어려움이 생겨나고 셀린을 위협한다. 1인칭은 그런 게임의 페이즈를 바꾸면서 셀린의 이야기에 보다 집중할 수 있는 매우 좋은 방법이었다. 또한 3D 오디오와 햅틱 피드백이 더해져 최고의 효과를 낸다.
Q. 게임 플레이 영상을 보면 다양한 외계 기생체를 능력 상승을 위해 사용하는 부분도 있는 것으로 확인되던데, 혹시 이런 것을 사용하는 것에 따라 달라지는 멀티 엔딩 요소도 있나?
미카엘: 멀티 엔딩 요소는 없다. 다만 매우 다양한 종류의 기생체가 있으며 이들은 서로 다른 특징과 장단점으로 여러 조합을 구현할 수 있다. 최대 5개를 장착할 수 있는데, 어떤 것들을 장착하느냐에 따라 외형이 달라지기도 한다. 셀린으로서 얼마나 실험하고 더 많은 것을 파악해나가느냐에 따라 플레이가 바뀔 것이다.
Q. 듀얼 센스가 매우 뛰어나다는 평가를 받고 있는데, 기생체 같은 것을 사용할 때 햅틱 피드백, 어댑티브 트리거가 어떻게 작용할지 궁금하다.
미카엘: PS5로 작업할 때 가장 즐거운 것 중 하나가 바로 듀얼센스였다. 상호작용의 충실함과 효과적인 면 모두에서 매우 뛰어났고 만족스러웠다. 당연하게도 듀얼센스를 어떻게 얼마나 다채롭게 활용할 수 있을까 탐구했다. 기생체를 잡을 때가 아마 가장 기억에 남을 순간일텐데, 기생체가 셀린에게 달라붙는 느낌이 듀얼센스 햅틱 피드백을 통해 플레이어에게 전해진다. 3D 오디오도 그런 감각을 거든다. 플레이어가 느낄 수 있는 모든 감각을 증강시켜주는 훌륭한 패키지라고 할 수 있다.
Q. 보통 로그라이크 게임은 2D로 제작된다. 여러 이유도 있겠지만 레벨 디자인이 가장 크다고 생각한다. 그런데 미리보기 영상을 보니 3D 입체적 지형이 문제없이 잘 구성돼 있더라. 기술적으로 어떻게 해냈나? 어려움은 없었나?
해리: 로그라이크의 공식을 이런 개인 시점 슈터로 옮기는 것, 그리고 일정 수준 이상의 레벨 디자인을 구축하는 것은 우리에게 굉장한 기회이면서 동시에 도전이었다.
우리가 취한 것은 양쪽의 절묘한 절충안이었다. 각각의 구역은 직접 손으로 만든 높은 퀄리티로 구축했다. 보물방, 전투방은 서로 다른 공간이고 각 용도와 컨셉에 맞는 높은 퀄리티의 외관, 목적성을 가지기 위해 공을 들여 제작했다. 그리고 이들은 절차적 생성 과정을 통해 서로 유기적으로 연결되며 완성된 레벨 디자인이 된다. 어떻게 이들 구역이 유기적으로 합쳐질 수 있을까? 이는 특정 공식을 통해 자유롭게 결정된다. 플레이마다 새롭고 다른 경험을 할 수 있도록 레벨이 짜여진다.
또한 전투방의 경우에도 서로 다른 구성을 취해 새로운 곳에 들어서면 처음 보는 패턴의 적을 상대하고, 어떤 방에서는 정예 적을 상대한다. 또는 그냥 방 중간에 보물상자 하나가 덩그러니 놓여있는 경우도 있을 것이다.
기술적인 측면에서는 이 모든 구역이 로딩 없는 심리스로 이어지기 때문에 SSD 의 빠른 데이터 로딩 속도가 크게 도움이 되었고 적극적으로 활용했다. 그 덕분에 더 많은 데이터 스트림을 통해 고퀄리티의 맵을 디자인할 수 있었다. 각각의 지역은 특징을 가진다. 어디는 우거진 삼림, 어디는 폐허, 피바다, 또는 사막 같은 곳도 있다. 이런 특징들도 즉각적으로 결정되고 조합된다.
미카엘: 다층 구조의 레벨 디자인을 통해 다채로운 지형, 풍경을 만나게 될 것이다. 어떤 지역은 보이지만 아직 도달할 수 없을 수도 있다. 지역에는 수많은 단서가 숨겨져 있고 또는 숨겨진 지역을 발견하게 될 수도 있다. 이런 과정을 통해 게임을 계속해서 플레이할수록 죽어도 변하지않는 영속적인 업그레이드를 얻고 축적해나가게 된다. 더 많이 플레이할수록, 더 많은 것이 드러난다. 어떤 지역에서 전에는 도달하지 못했던 지형을 나중에 다시 돌아오면 갈 수 있게 되기도 한다. 수많은 랜덤 요소가 여러분을 즐겁게 할거다.
Q. 반복 플레이에 중점을 두고 디자인된 부분이 다수 보인다. 게임이 반복될 때마다 무엇이 유지되고, 무엇이 초기화되며, 또 반복을 통해 어떤 새로운 플레이, 재미를 찾을 수 있을지 궁금하다.
미카엘: 항상 되살아날 때마다 셀린은 추락한 함선, 헬리오스에서 시작한다. 그리고 헬리오스를 벗어난 순간부터 모든게 달라진다. 앞으로의 구역들, 등장하는 적 등등. 만약 영속적인 업그레이드를 얻었다면 그 업그레이드들도 되살아난 시점에 그대로 가지고 있게 된다.
해리: 업그레이드 외에도 진행도를 잃지 않는 요소들이 여럿 있다. 수집한 아이템들은 되살아날 때 잃어버리게 되지만, 한번 습득한 무기, 지식은 무기고, 데이터 뱅크에 축적되어 되살아날 때 이용할 수 있게 된다. 새로운 무기를 처음으로 얻기 위해선 특정 지역에서 도전을 완료해야 한다. 그러고나면 가용 풀(Pool)에 저장되고, 그 다음 라운드부터 플레이하며 그 무기를 얻어 사용할 수 있다. 심지어 처음 맞닥뜨리는 상자에서 바로 나올 수도 있다.
앞서 말했듯 기본적으로 이 게임은 더 많이 플레이할수록 더 많은 것을 확장하고 밝혀나가게 된다. 그런 특성을 통해 반복 플레이할 수 있는 가치를 만들어내고자 했다.
미카엘: 게임을 시작하면 피스톨 한자루로 시작하지만, 게임을 진행하면서 수많은 변화와 발전을 거듭하여 완전히 다른 모습이 된 셀린을 플레이할 수 있을 것이다.
Q. 내러티브 대사를 살펴보면, 주인공이 자신의 시신이 여전히 움직이는 것을 발견하고 그와 전투를 했다고 밝힌다. 혹시 게임 중에 사망한 지점에서 주인공의 도플갱어 적을 마주하는 상황도 벌어지는 것인가?
미카엘: 우리는 이것들을 ‘프로젝션’ 이라고 부른다. 이건 우리 게임의 소셜 크로스오버 요소라고 할 수 있다. 플레이어들은 게임을 플레이해나가며 죽은 셀린의 시체를 마주하게 된다. 이건 바로 다른 플레이어들의 플레이의 결과로 남겨진 프로젝션이다. 이 프로젝션을 보고 그 죽음에 복수를 해주거나, 또는 시체를 뒤져 아이템을 획득할 수도 있다. 이는 플레이어가 게임에서 좀더 재미있고 다채로운 상황을 마주하게 해준다.
이 외에도 다른 소셜 요소도 있는데 바로 리더보드다. 특정 구역에서 만날 수 있는 도전들을 플레이할 수 있으며, 이 도전은 일일 퀘스트 같은 느낌으로 주어진다. 도전을 완료하면 마치 클래식 아케이드 게임처럼 클리어 기록들을 나열한 리더보드가 있고 여기서 내 기록과 순위권의 다른 플레이어들의 기록을 비교해볼 수도 있다. 이를 통해 다른 플레이어들과 경쟁할 수 있을 것이다.
Q. 마지막으로 팬들에게 한마디
해리: 리터널은 아케이드에서 영감을 받은 새롭게 진화한 게임이다. 이 게임을 만들며 우리도 많은 것을 새로이 배울 수 있었고 PS5 라는 플랫폼을 통해 넥스트 레벨의 게임을 만들 수 있어 행복했다. 여러분이 리터널을 플레이할 때 ‘아, 이건 하우스마퀴의 게임이구나’ 하고 느껴졌으면 좋겠고, 이 야심찬 게임이 하우스마퀴의 다음 게임까지 좋은 영향을 주길 바란다. 리터널과 우리의 다음 게임도 기대해주시길 바란다.
미카엘: 이런 멋진 게임, 미스터리하고 흥미로운 요소들을 PS5 로 선보일 수 있어 기쁘다. 플레이어들이 게임을 직접 플레이하는 것이 기다려진다. “감사합니다!(한국어로)”
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |