심리전보다는 캐릭터, 1vs1 보다 난전 '프로젝트 HP' 프리 알파 체험기
그리고 8월 5일 12시부터 프로젝트 HP의 프리 알파 테스트가 시작됐다. ‘죽음이 일상인 파괴적 전장’이라는 슬로건에 맞춰서 두 개의 전장과 프로젝트 HP의 캐릭터. 그리고 전투의 흐름을 선보이는 테스트였다.
테스트의 명칭에서 알 수 있듯이 알파 이전 단계인 프로젝트 HP의 이번 테스트는 어디까지나 게임의 기본적인 메커니즘과 게임 플레이 구성을 선보이는 것에 목적이 있다고 할 것이다. 플레이에서 제공되는 전장은 2개 뿐이며, 전장에 따라 조금씩 달라지는 플레이. 그리고 백병전 전투의 흐름을 알아볼 수 있도록 꾸려졌다.
이번 체험기에서는 프로젝트 HP의 첫 인상과 더불어, 백병전이 어떻게 구축되었는지. 그리고 전장에서의 플레이와 일부 시스템에 대한 이야기를 전달하는데 집중하고자 한다. 크게 나눠보자면 전투의 문법 측면에서. 그리고 전장의 구성 측면에서. 마지막으로 전반적인 게임 플레이까지 세 가지 부분으로 나눌 수 있을 것이다.
일단, 다수 대 다수의 전투가 주는 즐거움 자체는 충분히 의미가 있었다는 이야기를 전한다. 다대다 난전에서 발생하는 여러 상황들이 재미없게 다가가기가 더 어렵기는 하지만. 플레이 전반을 살펴보자면, 적절한 수준에서 크게 모나지 않게 마감되어 있다.
● 전투의 문법 - 공격과 방어. 심리전의 간소화
프로젝트 HP의 기본 구성만을 보자면, 그간 백병전 중심의 타이틀을 플레이한 사람들에게는 익숙한 구조들이 눈에 띈다. 방향을 지정해서 공격하는 방식을 가져왔고 복잡한 조작을 최대한 배제하는 선택지를 가져갔다. 가볍고 쉽게. 즉, 캐주얼하게 게임을 구성하는 간소화 쪽으로 메커니즘의 조정이 이루어진 셈이다.
이후에도 설명할 부분이기는 하지만, 간소화라는 방향은 게임 플레이 전반에 영향을 미친다. 특히 근접전 전반에 많은 영향을 주고 있다. 전투 측면에서는 공격과 방어의 흐름이 크게 달라졌다는 점을 들 수 있겠다.
근접전 중심의 PvP 타이틀을 했던 사람이라면, 플레이 흐름이 다르다고 느낄 수 있다
전투의 규모를 떠나서, 그간 백병전 중심의 게임들은 바로 이 지점에서 개개인의 전투를 유도한 바 있다. 그리고 공격의 타이밍을 뒤흔들 수 있는 여러 공격 방식과 서로의 상성을 중심으로 전투를 구성했다.
좌/우/상단으로 구성되는 공격 방향. 찌르기와 발차기. 타이밍에 맞춰서 사용하는 방어. 방어를 깨는 가드 브레이커. 거리를 벌리는 스웨이(회피). 여기에 패링과 같은 테크닉과 공격을 중간에 취소하는 페이크까지. 상대적으로 복잡한 조작과 플레이를 제공했다. 호불호가 갈리고 보편적으로 몰입하기는 어려운 구조였지만, 거기서 오는 긴장감과 전투의 체감은 다른 방식으로는 제공할 수 없는. 백병전 중심 타이틀의 매력이라고 할 수 있었다.
프로젝트 HP는 플레이어가 공격 방향을 지정하는 시스템(좌/우/상단/찌르기)은 가지고 있지만, 공격의 타이밍이나 공격 방식 간의 상성이 명확하게 드러나는 것은 아니다. 오직 내 공격을 상대에게 정확하게 맞추는 것에 더 비중을 둔다. 따라서 타이밍이나 방향을 고려해서 순간적인 판단을 하기 보다는, 벽이나 천장과 같이 전투하는 장소를 더 고려해서 공격의 종류를 선택하게 된다. 벽이나 오브젝트에 공격이 닿게 되면 적에게 공격을 할 수 없어서다.
기둥이나 벽에 공격이 닿으면 막힌다. 그러니까 망루에 올라가서는 횡베기를 하지 말자
공격을 차징하거나 즉각적으로 사용하거나 모두가 근접해서 전투하는 것이 중심에 자리한다. 그러나 순간적으로 거리를 벌려 적의 공격을 피한다는 선택은 할 수 없고 맞느냐 아니냐. 내가 먼저 때리느냐 적이 먼저 때리느냐의 싸움이 된다. 블레이드가 특수 기술로 가드 불가 공격을 시도하는데, 애초에 이를 피하거나 파훼할 수 있는 시스템적 기반이 없는 것이다. 그래서 현재 기준으로는 후방 점프 등이 회피를 대신하고 있다.
가끔 궤적이 몸에 닿지 않아 피해를 주지 않기도 한다. 히트박스가 묘하게 섬세한 느낌
개인 대 개인에서는 방어의 중요성이 올라가면서 프로젝트 HP의 방어 시스템은 사용하기 까다로운 형태가 됐다. 일부 타이틀처럼 공격 방향을 같은 곳으로 맞출 필요는 없지만. 기본적으로 한 순간만 방어가 유지되도록 만들면서 자유로이 방어를 사용할 수 없도록 해뒀다. 일장일단이 있겠지만, 현재의 방어 시스템은 이번 테스트 기준으로는 큰 의미가 없는 것처럼 느껴지기도 한다.
1vs1 상황에서는 유용하긴 하다. 다만, 이런 상황이 자주 나오지 않는 구조인 것이 문제
따라서 방어를 통해서 대전에서 변수가 만들어지기 보다는, 전장의 상황과 아군의 수를 기준으로 전투의 흐름이 달라지는 모습을 보여주고 있다. 일부 캐릭터는 방어 자체가 없기에 애초에 방어 시스템 자체를 사용할 수도 없다.
더군다나 스테미너의 최대치가 적고 다수의 공격에 대응할 수 있는 방법이 한정되어 있어서 더욱 그러하다. 필연적으로 난전 중심의 플레이가 될 수밖에 없기에 방어 타이밍에 맞춰서 무기 색상을 달리 표기하는 것은 의미를 잃는다. 애초에 개인 전이 비중이 적고 표시를 해줘도 어차피 다른 적에게 맞고 사망에 이르게 될 테니까.
따라서 개인과 개인 간의 전투를 중심으로 구성하기 보다는 전장 단위의 전투가 이번 테스트의 핵심이 된다고 할 수 있을 것이다. 이를 뒷받침 하는 것이 간소화에 따라서 달라져버린 캐릭터 간 조작 체계 차이다.
당연히 다수인 쪽이 유리하다. 대응 방법이 한정되어 있어 더욱 그렇다
● 간소화와 캐릭터의 대립 사이
캐릭터 간의 차이는 간소화를 택하면서 가장 크게 달라진 점이다. 플레이어가 어떤 캐릭터를 사용하느냐에 따라서 운용이나 조작이 차이가 나는 시작점이다. 다른 백병전 타이틀을 생각하면, 이것은 커다란 변화이자 게임을 관통하는 차이다.
캐릭터의 개성을 부여하기 위한 방법 측면에서 보자면, 이와 같은 차이는 의아한 결정일 수도 있다. 과거 그리고 최근 인기를 끌었던 타이틀 몇 가지를 보자. 이들은 각 병과 혹은 캐릭터를 구축하는 데 있어서 공격 콤보의 능력 차이를 중심으로 게임을 설계한 바 있다. 이는 조작 체계가 기본적으로 같은 뼈대에서 이루어진다는 의미다.
무기가 근거리 / 원거리처럼 극단적으로 나뉘지 않는다면, 근본적으로 누를 수 있는 버튼. 혹은 선택할 수 있는 공격 방식의 차이가 나지 않았다. 모두가 동일한 공격 방식을 사용해서 적을 공격할 수 있고. 같은 방식으로 적의 공격을 막아낼 수 있었다. 대신 각자의 개성을 일부 스킬을 통해서 부여했다.
결국에는 같은 조작 체계 위에서 ‘이 캐릭터로 어떻게 싸울 것인가’의 컨셉을 개발진이 상정하고 템포에 변화를 주는 구조인 셈이다. 그렇다면 프로젝트 HP는 어떨까. 프로젝트 HP는 이 부분에서 간소화를 진행하며, 캐릭터마다 선택할 수 있는 공격 방식 자체를 제한하는 결정을 내렸다.
그래서 공격을 취소하는 기능 자체가 의미를 잃었다고 본다
이를 단적으로 보여주는 예시가 창을 사용하는 캐릭터 ‘스파이크’. 그리고 힐러 포지션인 ‘스모크’다. 스파이크의 공격은 오직 찌르기만이 존재한다. 다른 캐릭터처럼 좌/우 공격을 지정하는 것이 아니라 찌르기 또는 찌르기 차징 정도로 공격이 한정된다. 가위 바위 보로 따지자면 오직 하나의 방식만을 택할 수 있는 셈이다.
힐러인 스모크는 스파이크와 마찬가지로 찌르기만 존재한다. 그리고 우클릭이 방어가 아닌 치료가 되면서, 방어 자체를 할 수 없는 캐릭터로 설계됐다. 즉, 공격에 극단적으로 취약한 캐릭터다. 공격을 받을 때 이들이 할 수 있는 것은 개인과 개인 간의 심리전 보다는 적을 밀치는 특수기술과 후방 점프. 그리고 도주하여 아군에 합류하는 정도 뿐이다.
스파이크는 차지에 가드무시를. 스모크는 적을 멀리 날리는 기술을 주긴 했지만...
이러한 점들에 비추어 보면, 결국 프로젝트 HP는 개인 대 개인의 전투가 전장 곳곳에서 일어나는 형태. 그리고 소규모 전투가 최종 승리로 연결되는 구조는 아니다. 개인과 개인의 전투를 진행하기에는 모든 캐릭터의 전투 능력이 공평하지 않다. 따라서 분대 혹은 아군 전체를 아우르는 일종의 캐릭터 메타와 조합이 이루어지는 전장 중심 타이틀이라고 할 수 있으며, 전술적인 지휘와 점령을 지향하는 타이틀임을 의미한다.
난전과 다대다 전투 플레이를 생각하면, 방어 타이밍을 알려주는 것의 의미가 희석된 상태
● 화신 - 캐릭터 중심의 다대다 PvP로
전투의 흐름까지 고려하면, 프로젝트 HP의 병과들은 시장에 발매된 백병전 중심의 타이틀보다는, FPS의 문법에 더 가깝다. 그것도 각 캐릭터마다 고유한 스킬을 가지고 있는 캐릭터 중심의 FPS다. 여기서 출발해서 캐릭터마다 설정된 역할을 수행하게 하고, 전투가 아닌 전장에서의 승리를 따내도록 만들어져 있다.
그리고 각 캐릭터의 차이는 조금은 어색하거나 불편하게 느껴질 수 있는 가능성이 존재한다. 캐릭터 병과의 개성을 부여하는 것이 스킬이나 무기의 차이가 아니라, 조작 메커니즘의 차이까지 영향을 미치기 때문이다. 서로 간의 차이가 극단적으로 나뉘고 있기에 특수한 능력을 몇 개 가지고 있는 ‘병과’라는 표현보다는 ‘캐릭터’라는 단어를 사용하는 것이 더 가까울 것 같다.
캐릭터마다 설정된 제한과 차이. 또는 한계는 결과적으로 전장 지배력의 한계로 이어지기 마련이다. 개발진은 이 부분에서 구분에서 오는 차이를 좁히는 것과 동시에, 전투에 지배적인 영향력을 가질 수 있도록 하는 시스템을 마련해 뒀다.
플레이어가 변신할 수 있는 영웅들은 캐릭터의 개성을 극대화한 메커니즘을 가지고 있다. 더불어 이전에 할 수 없었던 메커니즘을 제공하고 변수를 만들어내는 역할을 한다. 특수 능력의 강화이자, 지극히 공격적인 플레이로의 유도다.
검과 방패를 사용하는 마터의 경우는 방어 이후 거리를 벌리는 조작이 추가되거나, 방어 이후 반격으로 전투의 리듬이 변화한다. 마법사 캐릭터인 레이븐은 원거리에서 마법을 날려 개인 또는 범위 폭격을 하는 방식이다. 호에트와 같은 영웅은 지원의 연장선에서 아군에게 보호막을 씌우거나 근접전을 시도하는 캐릭터로 설계되어 있다.
화신으로의 변신은 공격/방어/지원의 능력 강화 역할과도 같다
아. 물론, 영웅이 만능은 아니다. 다대일 전투 상황에서 일반 캐릭터가 손을 쓸 틈도 없이 사망에 이른다면, 영웅 캐릭터는 그래도 2명 정도까지는 버텨볼 수 있는 수준에서 강력함이 유지된다. 더 많은 수를 손쉽게 제압하는 것은 쉬운 일이 아니며, 어차피 적들에게 둘러싸인 상태에서 맞다 보면, 5초 안에 사망하는 경우도 부지기수다.
반대로 타이밍이 좋았다면 순식간에 다수를 제압하는 것도 가능
캐릭터 중심의 PvP가 되면서 공방 측면에서는 공평한 수싸움이 마련되어 있지 않지만, 영웅 변신은 모두가 공평하게 선택할 수 있도록 자리한다. 어디까지나 개인적인 판단이지만, 프로젝트 HP에서 수싸움이라고 부를 수 있는 요소는 바로 이 변신을 언제. 어떻게. 시기적절하게 활용하느냐에 달려있는 것처럼 느껴진다.
물론, 함께 있는 아군 숫자가 많은 것이 가장 좋다
● 전장 - 다수의 대전보다는 대규모 전투에 더 가깝게
전장은 이번 테스트에서는 점령전인 ‘파덴’과 진격전인 ‘모샤발크’까지 두 개의 전장을 선보였다. 전장 부분은 아직 개선·발전시킬 여지가 많이 남아있다고 할 수 있는데, 모든 캐릭터가 공평하게 전투를 할 수 없다는 점에 근본적인 이유가 있다. 애초에 모든 캐릭터가 동등한 수준의 전투 능력을 보유하고 있지 않기에, 전장은 필연적으로 작은 규모로. 그리고 동시에 지역 상황에 따라서 다른 플레이를 하도록 만들어져 있다.
우선은 진격전 맵, 모샤발크를 예로 들어보자. 진영이 일렬로 배치된 모샤발크는 B 거점을 점령하는 것에서 본격적인 게임이 시작한다. B 거점을 점령하지 못하면, 적진에 있는 거점을 점령할 수조차 없다. 문제는 바로 이 지점이다. 그저 B 거점을 방어하는 것이 유리한 선택이 되서다.
변수가 적다는 것은 곧, 전장의 흐름이 일방적으로 흘러가기 쉽다는 의미다. 진입로 또한 중앙의 비계. 좌. 우 진입로까지 단 세 곳만 존재하고 근본적으로 좁은 곳을 돌파하도록 만들어져 있다. 따라서 먹바람과 같은 일부 화신은 모샤발크 전장에서 그 존재 의의를 잃기도 한다. 이외에도 상대적으로 공격보다 방어가 유리하기에, 모샤발크 전장은 진입로나 점령 구조의 수정이 필요해 보인다.
개인적으로 좋아하는 B거점 우주방어
파덴에서는 필연적으로 C 거점에 배치된 대포가 큰 역할을 한다. 승리에 영향을 미치는 A거점을 직접적으로 노릴 수 있는 C거점의 대포는 어떻게 활용하느냐에 따라서 적을 압도할 수도. 아니면 반대로 압도당할 수도 있다. 때문에 파덴의 전투는 A 거점과 B 거점을 중심으로 전투가 이루어진다. 물론, 모샤발크와 마찬가지로 점령을 하기 위한 난전이 주요 흐름이다.
대신 모샤발크보다 진입로가 다양하고 상호 견제가 가능하다는 점은 장점이다. 대포는 A 거점의 발리스타로 공격을 시도할 수 있으며, 진입로가 여기저기 나눠져 있고 결정적으로 A 거점까지 지켜야 하기에, 다양한 공격 흐름과 변수가 창출된다. 더불어 시스템 측면에서도 이를 지원한다. 적절하게 전략을 짜고 수행한다고 했을 때에는 역전을 하는 것도 불가능하지만은 않다.
파덴은 대포가 있는 C거점과 주요 거점인 A. 둘 사이의 견제와 지원이 잘 짜여져 있다
● 프리 알파의 의미 - 가능성과 개선에 대해서
이번 프로젝트 HP 프리 알파 테스트는 분명히 아쉬운 부분들이 있다. 서버 문제인지는 몰라도, 가끔 핑이 튀는 듯한 경험이 있었으며, 그 연장선에서 히트박스나 판정이 때때로 달라지는 모습도 확인할 수 있다. 테스트에서 가장 문제가 되었던 부분을 꼽자면 바로 통신 지연으로 인한 판정을 이야기하고 싶다.
최적화 측면에서도 완벽하지는 않았다. 사용 PC가 하이엔드 급은 아니지만, 중상위 스펙에서도 간헐적인 프레임 드랍이 발생하기도 했다. 전장의 규모나 비주얼 측면을 고려했을 때에는, 아직 갈길이 많이 남아있는 것처럼 보인다.
휘두르는데 피해량이 없다.그리고 바로 순간이동을 해버렸다. 통신 지연이다
따라서 전투와 전장의 흐름 측면에서만 보자면, 충분히 가능성이 있어 보이는 재미를 구축했다고 볼 수 있을 것이다. 캐릭터마다 사용처를 다르게 설정해둔 뒤, 역전의 변수가 되는 화신을 도입하고. 전장의 크기와 인원수를 조절함과 동시에 난전의 흐름으로 플레이어를 이끈다. 개개인의 기대치가 다르겠지만, 간소화라는 측면에서 보자면 충분히 즐거울 만한 플레이를 제공하는 편이다.
피지컬이나 테크닉의 영역을 줄이는 선택. 그리고 전략적 판단이 강화되었다고도 볼 수 있다
아. 그리고 게임 내 훈련소에서 나오는 노래의 가사가 재미있다. 행군 즐겁다 / 행군 멋지다 / 행군 최고다 / 행군 살려줘를 외치는 목소리가 진중하고 광기에 서려있다. 음원을 공개한다면 노동요로 적당할 듯한 인상을 받았다.
생각보다 정확한 결과.
기대치를 어디에 두느냐에 따라서 평가는 갈리겠지만, 간소화라는 방향성에 비추었을 때에는 각 시스템의 연결이 허투루 만들어진 것은 아니라고 할 수 있다. 독창적인 부분이 몇 없더라도 기존의 것을 나름의 기준에 맞춰 가다듬고 결과적으로 플레이 흐름을 변화시킨 시도에 가깝다고 하겠다.
첫 번째 테스트를 통해 게임의 뼈대만을 선보인 프로젝트 HP는 아직 갈길이 한참 남아있는 상태다. 앞으로 어떤 변화가 있을지는 알 수 없지만, 플레이 경험 측면의 방향성이 확고한 것은 긍정적이다. 이후 게임 플레이 전반에서 발전하고 가다듬는 모습을 기대할 따름이다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |



























