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심리전보다는 캐릭터, 1vs1 보다 난전 '프로젝트 HP' 프리 알파 체험기

조회수 16509 | 루리웹 | 입력 2021.08.06 (14:00:00)
[기사 본문] 지난 7월 초에 그 모습을 드러낸 ‘프로젝트 HP(가제)’는 이은석 디렉터의 신작이라는 점. 그리고 중세 판타지 전장을 배경으로 두는 전장형 PvP 액션 타이틀이라는 점에서 관심을 받은 바 있다.

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무엇보다, 공개 이후 근시일 내에 테스트를 진행한다는 점에서 더욱 그러했다. 넥슨신작개발본부가 선보이는 첫 번째 타이틀로써, 게임의 가장 기본적인 메커니즘과 플레이를 직접 플레이어들이 체험할 수 있게 한다는 의도였다. 테스트 이전 게임 플레이 영상에서 이은석 디렉터가 직접 출연할 정도로 꾸준히 게임 플레이를 강조하는 모습을 보여주기도 했다.

그리고 8월 5일 12시부터 프로젝트 HP의 프리 알파 테스트가 시작됐다. ‘죽음이 일상인 파괴적 전장’이라는 슬로건에 맞춰서 두 개의 전장과 프로젝트 HP의 캐릭터. 그리고 전투의 흐름을 선보이는 테스트였다.


테스트의 명칭에서 알 수 있듯이 알파 이전 단계인 프로젝트 HP의 이번 테스트는 어디까지나 게임의 기본적인 메커니즘과 게임 플레이 구성을 선보이는 것에 목적이 있다고 할 것이다. 플레이에서 제공되는 전장은 2개 뿐이며, 전장에 따라 조금씩 달라지는 플레이. 그리고 백병전 전투의 흐름을 알아볼 수 있도록 꾸려졌다.

이번 체험기에서는 프로젝트 HP의 첫 인상과 더불어, 백병전이 어떻게 구축되었는지. 그리고 전장에서의 플레이와 일부 시스템에 대한 이야기를 전달하는데 집중하고자 한다. 크게 나눠보자면 전투의 문법 측면에서. 그리고 전장의 구성 측면에서. 마지막으로 전반적인 게임 플레이까지 세 가지 부분으로 나눌 수 있을 것이다.

일단, 다수 대 다수의 전투가 주는 즐거움 자체는 충분히 의미가 있었다는 이야기를 전한다. 다대다 난전에서 발생하는 여러 상황들이 재미없게 다가가기가 더 어렵기는 하지만. 플레이 전반을 살펴보자면, 적절한 수준에서 크게 모나지 않게 마감되어 있다.

 

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● 전투의 문법 - 공격과 방어. 심리전의 간소화

프로젝트 HP의 기본 구성만을 보자면, 그간 백병전 중심의 타이틀을 플레이한 사람들에게는 익숙한 구조들이 눈에 띈다. 방향을 지정해서 공격하는 방식을 가져왔고 복잡한 조작을 최대한 배제하는 선택지를 가져갔다. 가볍고 쉽게. 즉, 캐주얼하게 게임을 구성하는 간소화 쪽으로 메커니즘의 조정이 이루어진 셈이다.

이후에도 설명할 부분이기는 하지만, 간소화라는 방향은 게임 플레이 전반에 영향을 미친다. 특히 근접전 전반에 많은 영향을 주고 있다. 전투 측면에서는 공격과 방어의 흐름이 크게 달라졌다는 점을 들 수 있겠다.

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근접전 중심의 PvP 타이틀을 했던 사람이라면, 플레이 흐름이 다르다고 느낄 수 있다


여타 백병전 게임을 생각했을 때, 백병전은 단순히 무기를 이용해서 펼치는 근접전 그 이상의 의미를 갖는다. 이는 필연적으로 플레이어와 플레이어 간의 심리전과 같은 대전 게임의 문법 일부가 곁들여지기 때문이다. 따라서 공격에서는 여러 방향을 지정해서 시도하고, 상대의 거리와 타이밍을 재면서 페이크를 섞고 공격 타이밍을 뒤흔드는 플레이가 주요 메커니즘으로 자리하게 된다.

전투의 규모를 떠나서, 그간 백병전 중심의 게임들은 바로 이 지점에서 개개인의 전투를 유도한 바 있다. 그리고 공격의 타이밍을 뒤흔들 수 있는 여러 공격 방식과 서로의 상성을 중심으로 전투를 구성했다.

좌/우/상단으로 구성되는 공격 방향. 찌르기와 발차기. 타이밍에 맞춰서 사용하는 방어. 방어를 깨는 가드 브레이커. 거리를 벌리는 스웨이(회피). 여기에 패링과 같은 테크닉과 공격을 중간에 취소하는 페이크까지. 상대적으로 복잡한 조작과 플레이를 제공했다. 호불호가 갈리고 보편적으로 몰입하기는 어려운 구조였지만, 거기서 오는 긴장감과 전투의 체감은 다른 방식으로는 제공할 수 없는. 백병전 중심 타이틀의 매력이라고 할 수 있었다.

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아마도 프로젝트 HP의 개발진은 바로 이 부분. 익숙해지기 까지 시간이 필요한. 복잡했던 조작 체계의 부담을 덜고 간략한 수준에서 대규모 백병전의 재미를 구현하는 것에 집중한 것으로 보인다. 따라서 프로젝트 HP에서는 심리전 요소를 덜고 공격 그 자체로 전반적인 메커니즘을 쌓아올렸다.

프로젝트 HP는 플레이어가 공격 방향을 지정하는 시스템(좌/우/상단/찌르기)은 가지고 있지만, 공격의 타이밍이나 공격 방식 간의 상성이 명확하게 드러나는 것은 아니다. 오직 내 공격을 상대에게 정확하게 맞추는 것에 더 비중을 둔다. 따라서 타이밍이나 방향을 고려해서 순간적인 판단을 하기 보다는, 벽이나 천장과 같이 전투하는 장소를 더 고려해서 공격의 종류를 선택하게 된다. 벽이나 오브젝트에 공격이 닿게 되면 적에게 공격을 할 수 없어서다.

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기둥이나 벽에 공격이 닿으면 막힌다. 그러니까 망루에 올라가서는 횡베기를 하지 말자


전투 중 거리를 재는 과정에서 변수도 줄었다. 회피 또는 스웨이로 즉각적인 거리 변화를 줄 수 없기 때문이다. 기본적으로 모든 플레이어는 특수한 상황을 제외하고는 거리를 즉각적으로 벌리는 선택지를 가져갈 수 없다.

공격을 차징하거나 즉각적으로 사용하거나 모두가 근접해서 전투하는 것이 중심에 자리한다. 그러나 순간적으로 거리를 벌려 적의 공격을 피한다는 선택은 할 수 없고 맞느냐 아니냐. 내가 먼저 때리느냐 적이 먼저 때리느냐의 싸움이 된다. 블레이드가 특수 기술로 가드 불가 공격을 시도하는데, 애초에 이를 피하거나 파훼할 수 있는 시스템적 기반이 없는 것이다. 그래서 현재 기준으로는 후방 점프 등이 회피를 대신하고 있다.


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가끔 궤적이 몸에 닿지 않아 피해를 주지 않기도 한다. 히트박스가 묘하게 섬세한 느낌


플레이어가 택할 수 있는 수단이 적어지면서, 방어 그리고 스테미너의 중요성이 더 부각되기 시작한다. 사실상 방어가 공격 타이밍을 흔들 수 있는 수단이 되서다. 일부 캐릭터는 방어 이후 다음 공격이 빠르게 발동한다거나, 방어 이후 거리를 벌리는 수단이 제공되는 등 차이를 보여주기도 한다.

개인 대 개인에서는 방어의 중요성이 올라가면서 프로젝트 HP의 방어 시스템은 사용하기 까다로운 형태가 됐다. 일부 타이틀처럼 공격 방향을 같은 곳으로 맞출 필요는 없지만. 기본적으로 한 순간만 방어가 유지되도록 만들면서 자유로이 방어를 사용할 수 없도록 해뒀다. 일장일단이 있겠지만, 현재의 방어 시스템은 이번 테스트 기준으로는 큰 의미가 없는 것처럼 느껴지기도 한다.

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1vs1 상황에서는 유용하긴 하다. 다만, 이런 상황이 자주 나오지 않는 구조인 것이 문제


개인 대 개인 간의 전투가 이루어지기 보다는 최소 3~4인의 전투 중심으로 전장이 구성되어 있기 때문이다. 전장의 구조 자체가 다대다에 초점을 맞추고 있고 필연적으로 개인과 개인이 마주하는 상황이 잘 만들어지지 않는 상태다.

따라서 방어를 통해서 대전에서 변수가 만들어지기 보다는, 전장의 상황과 아군의 수를 기준으로 전투의 흐름이 달라지는 모습을 보여주고 있다. 일부 캐릭터는 방어 자체가 없기에 애초에 방어 시스템 자체를 사용할 수도 없다.

더군다나 스테미너의 최대치가 적고 다수의 공격에 대응할 수 있는 방법이 한정되어 있어서 더욱 그러하다. 필연적으로 난전 중심의 플레이가 될 수밖에 없기에 방어 타이밍에 맞춰서 무기 색상을 달리 표기하는 것은 의미를 잃는다. 애초에 개인 전이 비중이 적고 표시를 해줘도 어차피 다른 적에게 맞고 사망에 이르게 될 테니까.

따라서 개인과 개인 간의 전투를 중심으로 구성하기 보다는 전장 단위의 전투가 이번 테스트의 핵심이 된다고 할 수 있을 것이다. 이를 뒷받침 하는 것이 간소화에 따라서 달라져버린 캐릭터 간 조작 체계 차이다.

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당연히 다수인 쪽이 유리하다. 대응 방법이 한정되어 있어 더욱 그렇다



● 간소화와 캐릭터의 대립 사이

캐릭터 간의 차이는 간소화를 택하면서 가장 크게 달라진 점이다. 플레이어가 어떤 캐릭터를 사용하느냐에 따라서 운용이나 조작이 차이가 나는 시작점이다. 다른 백병전 타이틀을 생각하면, 이것은 커다란 변화이자 게임을 관통하는 차이다.

캐릭터의 개성을 부여하기 위한 방법 측면에서 보자면, 이와 같은 차이는 의아한 결정일 수도 있다. 과거 그리고 최근 인기를 끌었던 타이틀 몇 가지를 보자. 이들은 각 병과 혹은 캐릭터를 구축하는 데 있어서 공격 콤보의 능력 차이를 중심으로 게임을 설계한 바 있다. 이는 조작 체계가 기본적으로 같은 뼈대에서 이루어진다는 의미다.

무기가 근거리 / 원거리처럼 극단적으로 나뉘지 않는다면, 근본적으로 누를 수 있는 버튼. 혹은 선택할 수 있는 공격 방식의 차이가 나지 않았다. 모두가 동일한 공격 방식을 사용해서 적을 공격할 수 있고. 같은 방식으로 적의 공격을 막아낼 수 있었다. 대신 각자의 개성을 일부 스킬을 통해서 부여했다.

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이런 경우는 공격 방식에 따라 다르게 설정된 속도 혹은 콤보의 대미지 차이. 또는 공격을 막을 수 있는가 아닌가에 대한 기준으로 공격과 플레이 메커니즘이 달라지는 형태라고도 할 수 있다. 앞서 언급했던 것처럼, 백병전이라는 컨셉 자체가 대전 게임과 어느 정도 뿌리를 공유하고 있기에 나오는 결과다. 사람과 사람의 대전 방식이기에 누를 수 있는 버튼. 혹은 공격 방식의 수는 같아야 하니까.

결국에는 같은 조작 체계 위에서 ‘이 캐릭터로 어떻게 싸울 것인가’의 컨셉을 개발진이 상정하고 템포에 변화를 주는 구조인 셈이다. 그렇다면 프로젝트 HP는 어떨까. 프로젝트 HP는 이 부분에서 간소화를 진행하며, 캐릭터마다 선택할 수 있는 공격 방식 자체를 제한하는 결정을 내렸다.

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그래서 공격을 취소하는 기능 자체가 의미를 잃었다고 본다



이를 단적으로 보여주는 예시가 창을 사용하는 캐릭터 ‘스파이크’. 그리고 힐러 포지션인 ‘스모크’다. 스파이크의 공격은 오직 찌르기만이 존재한다. 다른 캐릭터처럼 좌/우 공격을 지정하는 것이 아니라 찌르기 또는 찌르기 차징 정도로 공격이 한정된다. 가위 바위 보로 따지자면 오직 하나의 방식만을 택할 수 있는 셈이다.

힐러인 스모크는 스파이크와 마찬가지로 찌르기만 존재한다. 그리고 우클릭이 방어가 아닌 치료가 되면서, 방어 자체를 할 수 없는 캐릭터로 설계됐다. 즉, 공격에 극단적으로 취약한 캐릭터다. 공격을 받을 때 이들이 할 수 있는 것은 개인과 개인 간의 심리전 보다는 적을 밀치는 특수기술과 후방 점프. 그리고 도주하여 아군에 합류하는 정도 뿐이다.

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스파이크는 차지에 가드무시를. 스모크는 적을 멀리 날리는 기술을 주긴 했지만...


메리트와 디메리트를 부여해서 개성을 극단적으로 나누는 선택이 되었지만, 이 과정에서 기본적인 조작의 선택지가 제거되는 결정이다. 개발진이 모든 캐릭터가 공평한 위치에서의 전투를 진행하도록 설계하고자 했다면, 스모크는 E키로 발동하는 특수기술이 체력 회복이 되고, 우클릭은 방어를 담당하지 않았을까.

이러한 점들에 비추어 보면, 결국 프로젝트 HP는 개인 대 개인의 전투가 전장 곳곳에서 일어나는 형태. 그리고 소규모 전투가 최종 승리로 연결되는 구조는 아니다. 개인과 개인의 전투를 진행하기에는 모든 캐릭터의 전투 능력이 공평하지 않다. 따라서 분대 혹은 아군 전체를 아우르는 일종의 캐릭터 메타와 조합이 이루어지는 전장 중심 타이틀이라고 할 수 있으며, 전술적인 지휘와 점령을 지향하는 타이틀임을 의미한다.

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난전과 다대다 전투 플레이를 생각하면, 방어 타이밍을 알려주는 것의 의미가 희석된 상태



● 화신 - 캐릭터 중심의 다대다 PvP로

전투의 흐름까지 고려하면, 프로젝트 HP의 병과들은 시장에 발매된 백병전 중심의 타이틀보다는, FPS의 문법에 더 가깝다. 그것도 각 캐릭터마다 고유한 스킬을 가지고 있는 캐릭터 중심의 FPS다. 여기서 출발해서 캐릭터마다 설정된 역할을 수행하게 하고, 전투가 아닌 전장에서의 승리를 따내도록 만들어져 있다.

그리고 각 캐릭터의 차이는 조금은 어색하거나 불편하게 느껴질 수 있는 가능성이 존재한다. 캐릭터 병과의 개성을 부여하는 것이 스킬이나 무기의 차이가 아니라, 조작 메커니즘의 차이까지 영향을 미치기 때문이다. 서로 간의 차이가 극단적으로 나뉘고 있기에 특수한 능력을 몇 개 가지고 있는 ‘병과’라는 표현보다는 ‘캐릭터’라는 단어를 사용하는 것이 더 가까울 것 같다.

캐릭터마다 설정된 제한과 차이. 또는 한계는 결과적으로 전장 지배력의 한계로 이어지기 마련이다. 개발진은 이 부분에서 구분에서 오는 차이를 좁히는 것과 동시에, 전투에 지배적인 영향력을 가질 수 있도록 하는 시스템을 마련해 뒀다.


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일종의 궁극기인 화신은 캐릭터 중심의 다대다 PvP를 구성하는 데에 있어서 빼놓을 수 없는 요소로 다뤄진다. 일반 캐릭터 대비 더 강한 공격력. 변신을 마치면 100%로 다시 설정되는 체력. 공격과 방어 전반에 치중된 영웅들의 능력은 폭발적인 순간 공격력과 지배력을 만들어낸다. 그러므로 전투 도중 차오르는 화신력을 어떻게. 언제 사용할 것인지가 승패에 큰 영향을 미치게 된다.

플레이어가 변신할 수 있는 영웅들은 캐릭터의 개성을 극대화한 메커니즘을 가지고 있다. 더불어 이전에 할 수 없었던 메커니즘을 제공하고 변수를 만들어내는 역할을 한다. 특수 능력의 강화이자, 지극히 공격적인 플레이로의 유도다.

검과 방패를 사용하는 마터의 경우는 방어 이후 거리를 벌리는 조작이 추가되거나, 방어 이후 반격으로 전투의 리듬이 변화한다. 마법사 캐릭터인 레이븐은 원거리에서 마법을 날려 개인 또는 범위 폭격을 하는 방식이다. 호에트와 같은 영웅은 지원의 연장선에서 아군에게 보호막을 씌우거나 근접전을 시도하는 캐릭터로 설계되어 있다.

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화신으로의 변신은 공격/방어/지원의 능력 강화 역할과도 같다


전반적인 전투 흐름이 난사 / 난투로 이어지기에, 순간적으로 영웅으로 변신하는 시스템은 충분히 유용하다. 상황에 맞춰 어떤 영웅으로 변신하느냐에 따라서 전장의 승패가 달라지기도 하며, 거점을 점령한 상태에서 단단한 방어를 구축하는 것에도 충분히 전략적인 활용을 보여주기도 한다.

아. 물론, 영웅이 만능은 아니다. 다대일 전투 상황에서 일반 캐릭터가 손을 쓸 틈도 없이 사망에 이른다면, 영웅 캐릭터는 그래도 2명 정도까지는 버텨볼 수 있는 수준에서 강력함이 유지된다. 더 많은 수를 손쉽게 제압하는 것은 쉬운 일이 아니며, 어차피 적들에게 둘러싸인 상태에서 맞다 보면, 5초 안에 사망하는 경우도 부지기수다.

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반대로 타이밍이 좋았다면 순식간에 다수를 제압하는 것도 가능


흥미로운 지점은 한 번의 호흡에 하나의 캐릭터에서 다른 캐릭터로 게임 플레이가 분화한다는 점이다. 사망하지 않더라도 다른 역할군을 제한적이고 더 강력한 상태에서 플레이할 수 있다는 점이 게임 플레이의 변수가 된다. 상대는 내가 변신을 할 수 있는지 아닌지 알 수 없기에. 변신의 여부가 심리전이 될 수도 있다.

캐릭터 중심의 PvP가 되면서 공방 측면에서는 공평한 수싸움이 마련되어 있지 않지만, 영웅 변신은 모두가 공평하게 선택할 수 있도록 자리한다. 어디까지나 개인적인 판단이지만, 프로젝트 HP에서 수싸움이라고 부를 수 있는 요소는 바로 이 변신을 언제. 어떻게. 시기적절하게 활용하느냐에 달려있는 것처럼 느껴진다.

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물론, 함께 있는 아군 숫자가 많은 것이 가장 좋다



● 전장 - 다수의 대전보다는 대규모 전투에 더 가깝게

전장은 이번 테스트에서는 점령전인 ‘파덴’과 진격전인 ‘모샤발크’까지 두 개의 전장을 선보였다. 전장 부분은 아직 개선·발전시킬 여지가 많이 남아있다고 할 수 있는데, 모든 캐릭터가 공평하게 전투를 할 수 없다는 점에 근본적인 이유가 있다. 애초에 모든 캐릭터가 동등한 수준의 전투 능력을 보유하고 있지 않기에, 전장은 필연적으로 작은 규모로. 그리고 동시에 지역 상황에 따라서 다른 플레이를 하도록 만들어져 있다.

우선은 진격전 맵, 모샤발크를 예로 들어보자. 진영이 일렬로 배치된 모샤발크는 B 거점을 점령하는 것에서 본격적인 게임이 시작한다. B 거점을 점령하지 못하면, 적진에 있는 거점을 점령할 수조차 없다. 문제는 바로 이 지점이다. 그저 B 거점을 방어하는 것이 유리한 선택이 되서다.

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어차피 상대는 B 거점을 점령해야만 다른 거점을 차지할 수 있으니, 게임을 풀어나가기 위해서는 무조건 B 거점으로 달려들 수밖에 없다. B 거점을 차지한 순간부터 상대의 전력(티켓)은 줄어들기 시작하므로, 거점 방어를 잘 하며 몰려드는 적을 도륙하는 것이 최선의 선택지가 된다. B 거점을 중심으로 설계되어 있기에 다른 변수가 만들어지기는 어렵다.

변수가 적다는 것은 곧, 전장의 흐름이 일방적으로 흘러가기 쉽다는 의미다. 진입로 또한 중앙의 비계. 좌. 우 진입로까지 단 세 곳만 존재하고 근본적으로 좁은 곳을 돌파하도록 만들어져 있다. 따라서 먹바람과 같은 일부 화신은 모샤발크 전장에서 그 존재 의의를 잃기도 한다. 이외에도 상대적으로 공격보다 방어가 유리하기에, 모샤발크 전장은 진입로나 점령 구조의 수정이 필요해 보인다.

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개인적으로 좋아하는 B거점 우주방어


점령전인 ‘파덴’은 나름 흥미로운 승리 구조와 오브젝트 활용을 볼 수 있는 전장이다. 시스템이 일부 달라지면서 플레이도 함께 변경되는데, 전장의 규모가 증가하고 분대원을 기준으로 부활을 할 수 있는 등의 변화가 있다. 점령이 중심이 되는 것은 파덴도 마찬가지지만, 일부 거점에는 활용할 수 있는 오브젝트가 배치되어 있다.

파덴에서는 필연적으로 C 거점에 배치된 대포가 큰 역할을 한다. 승리에 영향을 미치는 A거점을 직접적으로 노릴 수 있는 C거점의 대포는 어떻게 활용하느냐에 따라서 적을 압도할 수도. 아니면 반대로 압도당할 수도 있다. 때문에 파덴의 전투는 A 거점과 B 거점을 중심으로 전투가 이루어진다. 물론, 모샤발크와 마찬가지로 점령을 하기 위한 난전이 주요 흐름이다.

대신 모샤발크보다 진입로가 다양하고 상호 견제가 가능하다는 점은 장점이다. 대포는 A 거점의 발리스타로 공격을 시도할 수 있으며, 진입로가 여기저기 나눠져 있고 결정적으로 A 거점까지 지켜야 하기에, 다양한 공격 흐름과 변수가 창출된다. 더불어 시스템 측면에서도 이를 지원한다. 적절하게 전략을 짜고 수행한다고 했을 때에는 역전을 하는 것도 불가능하지만은 않다.

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파덴은 대포가 있는 C거점과 주요 거점인 A. 둘 사이의 견제와 지원이 잘 짜여져 있다



● 프리 알파의 의미 - 가능성과 개선에 대해서

이번 프로젝트 HP 프리 알파 테스트는 분명히 아쉬운 부분들이 있다. 서버 문제인지는 몰라도, 가끔 핑이 튀는 듯한 경험이 있었으며, 그 연장선에서 히트박스나 판정이 때때로 달라지는 모습도 확인할 수 있다. 테스트에서 가장 문제가 되었던 부분을 꼽자면 바로 통신 지연으로 인한 판정을 이야기하고 싶다. 

최적화 측면에서도 완벽하지는 않았다. 사용 PC가 하이엔드 급은 아니지만, 중상위 스펙에서도 간헐적인 프레임 드랍이 발생하기도 했다. 전장의 규모나 비주얼 측면을 고려했을 때에는, 아직 갈길이 많이 남아있는 것처럼 보인다.

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휘두르는데 피해량이 없다.그리고 바로 순간이동을 해버렸다. 통신 지연이다


다만, 프로젝트 HP는 아직 정식 타이틀명이 정해지지도 않은 그야말로 테스트 단계의 게임임을 고려할 필요가 있을 것이다. 평소였다면 내부 테스트 단계의 타이틀을 보다 많은 플레이어들에게 선보인다는 점에서, 현재 기준으로 타이틀 전반을 판단하기에는 무리가 있다.

따라서 전투와 전장의 흐름 측면에서만 보자면, 충분히 가능성이 있어 보이는 재미를 구축했다고 볼 수 있을 것이다. 캐릭터마다 사용처를 다르게 설정해둔 뒤, 역전의 변수가 되는 화신을 도입하고. 전장의 크기와 인원수를 조절함과 동시에 난전의 흐름으로 플레이어를 이끈다. 개개인의 기대치가 다르겠지만, 간소화라는 측면에서 보자면 충분히 즐거울 만한 플레이를 제공하는 편이다.

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피지컬이나 테크닉의 영역을 줄이는 선택. 그리고 전략적 판단이 강화되었다고도 볼 수 있다


여담이지만, 10회 전투를 마치고 나서 제공되는 전투 유형 분석 결과물이 자뭇 흥미롭다. 플레이어 패턴에 따라서 나름대로 가까운 답을 내려주기도 한다. 전투 한복판으로 돌진하는 오해머 선호 플레이어에게는 "깨부술 머리가 많은 곳으로"라는 타이틀이 부여된다. 오해머로 적을 추격하는 성향이었다면, "이 악무는"이란 평가와 함께 적 추격 성향이 있음을 명확하게 표시해준다. 이후 플레이에 따라서 바뀌기도 하니, 나름대로 소소한 재미다. 


아. 그리고 게임 내 훈련소에서 나오는 노래의 가사가 재미있다. 행군 즐겁다 / 행군 멋지다 / 행군 최고다 / 행군 살려줘를 외치는 목소리가 진중하고 광기에 서려있다. 음원을 공개한다면 노동요로 적당할 듯한 인상을 받았다.


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생각보다 정확한 결과.


첫 날에만 앉아서 몇 시간을 플레이했을 정도로 캐주얼하게 만들어진 시스템. 나름의 전략적인 플레이가 요구되는 것. 동시에 난전에서 발생하는 치열한 전투 등은 충분히 기본기를 갖추고 있다고 평가할 수 있을 것이다. 


기대치를 어디에 두느냐에 따라서 평가는 갈리겠지만, 간소화라는 방향성에 비추었을 때에는 각 시스템의 연결이 허투루 만들어진 것은 아니라고 할 수 있다. 독창적인 부분이 몇 없더라도 기존의 것을 나름의 기준에 맞춰 가다듬고 결과적으로 플레이 흐름을 변화시킨 시도에 가깝다고 하겠다.


첫 번째 테스트를 통해 게임의 뼈대만을 선보인 프로젝트 HP는 아직 갈길이 한참 남아있는 상태다. 앞으로 어떤 변화가 있을지는 알 수 없지만, 플레이 경험 측면의 방향성이 확고한 것은 긍정적이다. 이후 게임 플레이 전반에서 발전하고 가다듬는 모습을 기대할 따름이다.



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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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댓글 155
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게임 지속의 이유가 낮음 어센던트 원 꼴날거같음
루리웹-6023764379 | (IP보기클릭)121.151.***.*** | 21.08.06 14:47
BEST
배틀필드 : 포아너
모히무 | (IP보기클릭)49.164.***.*** | 21.08.06 14:12
BEST
이은석 디렉터가 누군지 솔직히 모르는데요, 이 게임해보고 느낀 점은 이 디렉터가 겁나 일 못한다고 느꼈습니다. 뭐 이딴걸 알파버전이라면서 쉴드 치는지 모르겠음. 알파버전에서 나온 문제점을 베타, 오픈때는 수정되냐고 하면, 그걸 실현시킬 수는 있음? 넥슨의 디렉터니까, 말은 자신있게 하고 실현은 못시킬 거 같은게 솔직한 감상임.
여기가어디야살려줘 | (IP보기클릭)218.155.***.*** | 21.08.06 17:45
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핵노잼 1 . 게임을 하는 데 광고를 막으면 게임사양체크를 못 함 2 . 불법프로그램 쓰는 놈이 있는 데 안 잡음 3 . 원거리면 원거리 서포터면 서포터 탱커면 탱커 딜러면 딜러 구분이 있어야 하는 데 최적화가 그지니까 너도나도 다 근접형 영웅변신 이거 뭐하러 만들었나 의문 말 타는 놈을 카운터 캐릭터가 없음 그러니까 개나소나 다 말 타는 놈 영웅하지
昏庸無道 | (IP보기클릭)210.121.***.*** | 21.08.06 14:28
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그리고 솔직히, 이 게임 알파버전이라면서 쉴드 치는 놈들 다 저 게임에 투입된 직원일거임. 프로그래머 당사자거나, 운영자 애들. 생각해보면 당연한 것이, 게이머 입장에선 지금 하는 이 게임이 알파버전인지, 베타버전인지, 정식오픈인지는 안따짐. 해보고 바로 감상을 표하는게 정상이지.
여기가어디야살려줘 | (IP보기클릭)218.155.***.*** | 21.08.06 17:47

1등하면 꿀잼게임 7등 이하면 노잼똥겜 아군트롤

토마토 | (IP보기클릭)61.43.***.*** | 21.08.06 14:09
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배틀필드 : 포아너

모히무 | (IP보기클릭)49.164.***.*** | 21.08.06 14:12
모히무

모션보면 배필이랑 판박이던데

발정난참피 | (IP보기클릭)118.41.***.*** | 21.08.10 19:54

훈련소 노래 듣자마자 빡쳐서 음악 꺼버렸는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ

압둘란데요ㅋ | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 21.08.06 14:13
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핵노잼 1 . 게임을 하는 데 광고를 막으면 게임사양체크를 못 함 2 . 불법프로그램 쓰는 놈이 있는 데 안 잡음 3 . 원거리면 원거리 서포터면 서포터 탱커면 탱커 딜러면 딜러 구분이 있어야 하는 데 최적화가 그지니까 너도나도 다 근접형 영웅변신 이거 뭐하러 만들었나 의문 말 타는 놈을 카운터 캐릭터가 없음 그러니까 개나소나 다 말 타는 놈 영웅하지

昏庸無道 | (IP보기클릭)210.121.***.*** | 21.08.06 14:28
昏庸無道

실드는 아닌데 이사람은 알파테스트 라는 뜻을 모르나 ;; 베타도 아니고 알파인데 최적화에 운영까지 완벽하길 바라네 ;;

곤란한흑곰 | (IP보기클릭)110.11.***.*** | 21.08.09 21:18
곤란한흑곰

3090이 못 버티는 게임이 문제인거지 알파 테스트가 말 그대로 테스트 아님 ? 어느정도 최적화는 베이스가 깔고 가는 거지 3090 이 24프레임도 못 버텨요 사람이 몰리면 풀옵션에 120fps이 나와줘도 모자른판에 정식서비스 하는 배그가 하마처럼 쳐 먹는 스펙 때문에 문제인데

昏庸無道 | (IP보기클릭)210.121.***.*** | 21.08.09 22:19

이은석 디렉터가 누군데 ㅋㅋ 그냥 넥슨디렉터A지 뭘 굳이 이름까지

뿔달팽이 | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.08.06 14:41
뿔달팽이

마영전 개발, 출시한 디렉터임. 그나마 넥슨에서 대외적으로는 긍정적 이미지 먹고 있는 디렉터.

자유추구 | (IP보기클릭)121.156.***.*** | 21.08.06 15:38
뿔달팽이

아무리 넥슨이라지만 디렉터 이름 무시하는 행위는 좀 꼴사나운데 ㅋ 본인이름 석자는 뭐 남겨본적있음?

부장검사님 | (IP보기클릭)211.246.***.*** | 21.08.06 16:07
부장검사님

글쎄, 저런 게임 출시해놓고 이름 남겼다고 말하는 건 디렉터 본인 얼굴에 먹칠하는게 아닐까? 기사야, 넥슨 돈 받고 써준걸테니 디렉터 또는 회사 입맛에 맞게 쓴걸테고, 그러니 책임자 이름이 들어갔겠지. 하지만 유저 입장에선 디렉터 이름까지 알 필요가 있나 싶은데? 게임이 재밌냐 안재밌냐를 따지는게 유저지. 안그래?

여기가어디야살려줘 | (IP보기클릭)218.155.***.*** | 21.08.06 17:56
부장검사님

혁신적인 게임을 냈던 사람도 아니고 뭐 명작을 뽑아봤던 사람도 아닌데 굳이 '누구누구 디렉터의 신작' 이러니까 걔가 누군데 ㅋㅋ 이런 반응 나올수도 있는거같음

유람이 | (IP보기클릭)93.19.***.*** | 21.08.06 19:14
뿔달팽이

파파랑이라는 이름으로도 유명합니다

맷 머독 | (IP보기클릭)106.254.***.*** | 21.08.06 19:16
뿔달팽이

의외로 디렉터 이름이 중요하다는걸 간과하시네요 숨기기보단 이렇게 공개를 해야 전작 보고 거르던 말던 하죠 지금 저 게임의 다음 작품에도 영향을 끼칠테니 유저들도 선택할때 판단재료가 되구요

시 윤 | (IP보기클릭)211.226.***.*** | 21.08.06 23:50
유람이

마비노기, 마영전, 듀랑고, 화이트데이가 대표작이네요

프렌다 | (IP보기클릭)116.36.***.*** | 21.08.07 01:50
프렌다

헐 그정도면 이름내세울만하지않나

유람이 | (IP보기클릭)93.19.***.*** | 21.08.07 02:06
여기가어디야살려줘

충분히 내세울만합니다. 마비노기 마영전 듀랑고만 해도 충분한거 아님? 그럼 뭐 완전 초 스타PD만 이름 내세울수 있는건가요?

루리웹-9999999998 | (IP보기클릭)121.143.***.*** | 21.08.07 13:15
시 윤

맞음 이름은 봐야함 쟤가 개발한 겜들 중 테스트 버전하고 위대한 그랜드 오픈 버전하고 얼마나 개선 된 체로 나왔나 라는 부분과 저놈이 개발하면서 입턴것 중 얼마나 지키는 애인가 와 운영을 어떻게 해왔나 이런거 중요함 그리고 쟤는 딱 넥슨 개발자 애들 수준 그대로고 지킨거 하나 없는애임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 18:44
여기가어디야살려줘

병1신같은 코지마 히데오같은 사람은 알면서 이은석은 모를수도 있지 그치?

루리웹-4688145470 | (IP보기클릭)210.100.***.*** | 21.08.09 00:37
프렌다

마영전 유통기한 10개월, 오픈 반년된 게임에서 고인물 드립이 나온 작품 듀랑고 유통기한 1개월 그외 아무리 잘난 작품을 내놓아도 믿거넥인데 그것도 글쎄다...

리비아의게트롤 | (IP보기클릭)117.111.***.*** | 21.08.09 14:45
리비아의게트롤

유통기한은 뭐 별 말 안하겠습니다만 오픈 반년 된 멀티플레이어 게임이면 대부분 고인물 소리 나와요;

프렌다 | (IP보기클릭)116.36.***.*** | 21.08.09 23:18
뿔달팽이

이름 내세우는게 왜 꼬와요? 본인 이름걸고 만들고있다로 보면되지. 세계최고의 디렉터만 이름 박을수있는건가. 시드마이어나 피터몰리뉴는 시작부터 이름박았었는데.

프랑켄슈타인 | (IP보기클릭)58.230.***.*** | 21.08.11 21:44

포아너야 사이퍼즈야

SZBH | (IP보기클릭)61.43.***.*** | 21.08.06 14:42
BEST

게임 지속의 이유가 낮음 어센던트 원 꼴날거같음

루리웹-6023764379 | (IP보기클릭)121.151.***.*** | 21.08.06 14:47

그래픽부터 게임 디자인까지 다대다를 만들수 있는 역량이 아닌듯... 부분부분 보면 괜찮아도 조합이 엉망

nBody | (IP보기클릭)211.55.***.*** | 21.08.06 15:29

영웅 밸런스 못잡아서 게임 터질것 같은데 ㅋㅋ 그냥 백병전에 맵 오브젝트 중심으로 가면 안되나

파이어펀치재밌어 | (IP보기클릭)165.132.***.*** | 21.08.06 15:37

프로젝트 휴렛팩커드 =ㅅ= 아니 근데 막짤은 앞이 보이긴 하나..

히리♥ | (IP보기클릭)49.167.***.*** | 21.08.06 15:37

이런 게임 단점이 계속 하다보면 왜 하는지 의문이 들 때가 생김

돌아온 한글97 | (IP보기클릭)118.33.***.*** | 21.08.06 15:46
돌아온 한글97

계속 할수있는 게임이라기보단 생각날때 들어가서 한두판 하고 나오는 게임인듯요.

까마귀황제 | (IP보기클릭)115.22.***.*** | 21.08.06 17:04

포아너+쉬벌리2의 게임방식과 배틀필드의 UI

Kaelic | (IP보기클릭)1.232.***.*** | 21.08.06 16:10

요즘 짱숨이 잘나가니 넥슨도 그냥 이곳저곳에서 표절해서 섞는쪽으로 결정한든

2022년은히오스의해가될것 | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.08.06 16:43
2022년은히오스의해가될것

넥슨이 언제는 표절안했나? 크레이지아케이드 카트라이더 그냥 근본부터 표절인데

루리웹-2021269688 | (IP보기클릭)125.133.***.*** | 21.08.10 13:50
2022년은히오스의해가될것

머래 ㅋㅋ 넥슨 근본이 표절겜인데.

에어컨조아 | (IP보기클릭)118.218.***.*** | 21.08.11 17:53

이번에도 망하면 무궁화꽃이피었습니다 규칙 설명 시켜야돼

르리앱-2352347 | (IP보기클릭)61.43.***.*** | 21.08.06 17:20
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이은석 디렉터가 누군지 솔직히 모르는데요, 이 게임해보고 느낀 점은 이 디렉터가 겁나 일 못한다고 느꼈습니다. 뭐 이딴걸 알파버전이라면서 쉴드 치는지 모르겠음. 알파버전에서 나온 문제점을 베타, 오픈때는 수정되냐고 하면, 그걸 실현시킬 수는 있음? 넥슨의 디렉터니까, 말은 자신있게 하고 실현은 못시킬 거 같은게 솔직한 감상임.

여기가어디야살려줘 | (IP보기클릭)218.155.***.*** | 21.08.06 17:45
BEST
여기가어디야살려줘

그리고 솔직히, 이 게임 알파버전이라면서 쉴드 치는 놈들 다 저 게임에 투입된 직원일거임. 프로그래머 당사자거나, 운영자 애들. 생각해보면 당연한 것이, 게이머 입장에선 지금 하는 이 게임이 알파버전인지, 베타버전인지, 정식오픈인지는 안따짐. 해보고 바로 감상을 표하는게 정상이지.

여기가어디야살려줘 | (IP보기클릭)218.155.***.*** | 21.08.06 17:47
여기가어디야살려줘

마영전 만드신분이라 저는 기대감은 있습니다 ㅋㅋ

부리부리부라리 | (IP보기클릭)118.176.***.*** | 21.08.06 18:51
여기가어디야살려줘

회사 팔아야 해서 이름 좀 있는애 내보네서 주가좀 올릴려는거임 애들 회사 팔려고 아주 발광하던데 가망이 없는건 지들이 더 잘알거임

루리웹-1632746004 | (IP보기클릭)210.100.***.*** | 21.08.08 05:43
여기가어디야살려줘

이런 식의 '게이머가 왕' 부류가 제일 싫다. 소비자가 왕이라며 배민에 별점 테러하는 애들이랑 정확히 동급이야. 이은석 모르는 거야 그렇다 치고 넘어가자 현재의 개발 빌드가 어떤 버전인지, 이 테스트가 뭘 목표로 하는지는 당연히 감안하고 테스트하는게 정상이지. 스트레스 테스트에서 랙 많다고 욕할 사람이네. 게임마다 다르지만 알파는 보통 '핵심 게임성의 검증'을 목표로 한다. 이 게임의 토대, 구조가 기본적으로 플레이어들의 흥미를 불러일으키는지 확인하는게 목표라고. 일단 재미가 있다는 평가를 받으면 부족한 부분은 당연히 이후 개발에서 보완해나가는거고. UI, 최적화, 밸런스 이런 거는 당연히 부차적인 문제이니 알파에서 이런 걸로 욕하는 것 자체가 겜알못. 그리고 솔직히 우리나라에서 디렉터라는 직함이 부끄럽지 않은 사람은 이은석 말고 몇 명 없다.

Geralt. | (IP보기클릭)59.8.***.*** | 21.08.09 10:06
여기가어디야살려줘

전형적인 겜알못 잼민이 마인드

11月17日 | (IP보기클릭)180.65.***.*** | 21.08.09 19:21
여기가어디야살려줘

뭔 소린지... 알파 테스트, 베타 테스트 하는 이유가 뭔데... 테스트라는거 무시하고 욕만 박으면 됨? 테스트 하는 이유가 문제점, 버그, 밸런스 잡으려고 하는거잖아.. 거기에 대한 피드백을 받으려고 하는거고. 무작정 욕만 박을거면 테스터로 왜 참가함. 그냥 별점테러하는 놈들이랑 똑같은 짓 하는건데

에어컨조아 | (IP보기클릭)118.218.***.*** | 21.08.11 17:55

자기 이름 걸고 만들었으면 알파든 뭐든 더 잘 만들어야 하는 거 아닌가.. 그리고 기본 시스템 구현 덜 된건 그렇다 치고 북한 아나운서 생각나는 그 나레이션 좀 어떻게 해야 되긴 함; 무슨 중세 컨셉의 PVP에서 공산 주의 멱살을 끌고 오고 앉았냐.. 진짜로 저게 재밌다고 생각하고 넣은 거라면 PVP에 대한 이해도가 하나도 없다는 거 밖에 안되지;

냥키치군 | (IP보기클릭)221.153.***.*** | 21.08.06 17:55
냥키치군

기생충 트레일러 성우분이신데 안타깝네요

Dr.Faust | (IP보기클릭)106.102.***.*** | 21.08.08 11:08
냥키치군

레알 듣고 있으면 느그 장군님위해 싸우는거 같음 저것도 나름의 예술병인가 싶더라 거기다 튜토리얼에 나온 타령듣고 진짜 욕 절로 나오더라 그 노래 로비에서 계속 나왔으면 알파테스트이고 뭐고 그냥 지웠을 듯

곤란한흑곰 | (IP보기클릭)110.11.***.*** | 21.08.09 19:49

이미 확립된 장르의 특성을 '어려움' 으로 취급하고 간소화 해 버리면? 대체로 특색없는 게임으로 끝나지. 간혹 서양 CRPG 에서 디아블로1이 나오는 거 같은 놀라운 변화가 이뤄질 때도 있긴 한데 HP 가 그런 게임은 아닌듯ㅋ 근접전 경험을 단순화 해버리면 그냥 2000년대 많이 보던 한국형 pvp 온라인겜 아닌가? ㅋ

ashentwo | (IP보기클릭)61.74.***.*** | 21.08.06 18:05

카피카피카피카피카피카피카피

호이가계속되면둘리 | (IP보기클릭)114.207.***.*** | 21.08.06 18:05

보기만 해도...

아쿠시즈교 | (IP보기클릭)59.12.***.*** | 21.08.06 18:15
아쿠시즈교

'죽어가는 중' 이거도 볼때마다 웃기네

아쿠시즈교 | (IP보기클릭)59.12.***.*** | 21.08.06 19:50

이은석? 데브캣? 얘네들은 말은 그럴싸하게 적어두는데 결말은 망전행인게 너무 뻔하다보니 다시는 손도 대기싫음

kain2003 | (IP보기클릭)180.67.***.*** | 21.08.06 18:50
kain2003

이은석은 데브캣 소속이였던건 맞지만 지금은 왓스튜디오 소속이고 망전이 ↗ㅂㅅ된건 데브캣 탓보단 넥슨라이브로 이관하면서 ㅂㅅ된게 큽니다. 데브캣이 문제가 아니라 걍 넥슨 운영 자체가 문제있는겁니다.

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 04:39
바스타야

쟤가 망전개발하면서 입턴거 대부분 안지키고 째한테 패스하고 런했음 강화시스템과 인챈시스템 마비노기와 다르다 입턴것도 쟤고 p2p 섭만들면서 단일섭이라고 과장만하고 그런 상태에서 서버가 매일같이 뻣은것도 쟤가만든 감자섭임 p2p섭 주면서 듀얼코어조차 지원안한것도 쟤고 초기 섭상태가 하도 븅신같아서 최적화 문제인지 렉인건지 알아볼수도 없던 겜 만들고 다 개선하겠다 이런시스템들 준비중이다 하고 째한테 넘기고 런한게 쟤란거임 째 업뎃 꼬라지 보면 알겠지만 실상 입만 털었고 만들어둔건 개뿔도 없어던 상황임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 18:59
뽜이아

런이라뇨 넥슨 운영 시스템 자체가 개발팀에서 초기 운영 후 넥슨라이브 이관 후 전반적인 팀 교체가 이루어지는데 지발로 런한게 아니라 위에서 내려오라고 해서 내려간겁니다 넥슨겜 안하시나;

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 19:41
뽜이아

한재호가 데브캣 소속으로 마영전 디렉터 한게아니라 넥슨라이브팀 소속으로 인계받은거임

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 19:42
바스타야

초기 개발자가 빠지면 겜 븅신되는건 당연한거고 쟤는 지가 할것도 아닌거 입으로 털다가 얼마안가 째호불러다 넘기고 사라진애임 하지도않을거 입만 털었다는거임 그리고 지금 조합도 이운석 + 넥슨 조합이고 대체 뭐가 달라질거라 생각하는거임?

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:44
바스타야

독창적인 인챈트 시스템과 무기 개조시스템 그리고 서버 문제 채널나눠도 다른사람과 만날 어쩌구 하는 로드맵들은 쟤 사라지기 바로 한달인가두달 전 인터뷰로 지가 직접 입턴내용임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:46
뽜이아

데브캣 증오는 이해하겠는데 팩트 제대로 하자구요 파파랑이 한재호한테 떠넘기고 런한게아니라 넥슨라이브로 이관하면서 자연스레 운영권이 데브캣에서 넥슨라이브로 넘어간거고 그와 동시에 데브캣 개발자 철수하면서 파파랑도 같이 철수하고 한재호가 디렉터 인계 받은거임;; 데브캣은 엄연히 신작 개발부서이고 왠만한 넥슨게임은 넥슨라이브에서 운영함

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 19:47
뽜이아

당연히 그런 시스템을 준비중이니까 그렇게 업턴거고 준비하던 프로젝트를 무조건 당시 디렉터가 마무리지어야할것도 아니고 파파랑은 한재호보다 힘이 약하면 약했지 한재호 불러다 이래라 저래라 시키고 런할 짬은 아님;

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 19:49
바스타야

팩트로 얘기하고있음 자기 빠질거 다알고 째호가 뒤로 올거 알면서 인터뷰로 새로운 시스템들 그리고 개조와 인챈트 입을 텀 이게 거짓임? 그리고 쟤그거 준비 하나 안하고 째호한테 떠넘기고 째호는 째 업뎃으로 땜빵질함 이게 런이 아니면 대체 뭐가 런임?

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:49
바스타야

힘이 약하던 말던 째호가 오면서 바로 째업뎃이 이뤄진건데 님 말이 뭐냐면 한두달 준비해오던 시스템을 째호 파워로 단 몇주만에 현재 시스템에 점프시스템 등 째 섭과 째시스템 다 구현해냈다 이게 팩트임? 님이야 말로 걍 님 생각말하는거잔심? 가능도안한거

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:50
뽜이아

런은 지발로 도망친게 런이고 파파랑은 위에서 시켜서 내려온거라니까 글을 읽을순 있음??? 그리고 님 개조 계속 얘기하는데 개조 관련해선 초창기부터 무기 강화가 단순한 공격력 올리기이고 그 당시 강화라는 이름도 아닌 인첸트가 곧 강화였음 4단계가 최종이였고 그거에 관련해서 사람들이 무기 강화가 너무 성의없다는 식으로 말이 나왓었고 재호한테 넘기기 전에 통패치를 통해서 현 강화 시스템이랑 인첸트 만든거임 이미 파파랑 있을 때 부터 개 ↗같은 강화 시스템 도입했는데 뭘 넘기고 런을해요

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 19:52
바스타야

그리고 이운석과 한재호 둘 파워벨런스도 그당시 한재호 파워가 더쎘다라 이거 어디서 나온 정보임? 팩트 체크라는데 좀 자료좀 주셈

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:52
뽜이아

님 째호가 언제 온지는 알고있음???

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 19:52
바스타야

님하 지가 입을 털고 이렇게 해주겠다 하고 사라지는걸 런이라 부르지 그럼 뭐라부름? 어이가없네

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:53
바스타야

님 이운석이 몇개월 운영했고 개조시스템같은 업데이트 내용 인터뷰한게 언제인지는암?

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:53
바스타야

업데이트 내용으로 뭐뭐 입턴지는 또알고? 거기에 초기 개발맴버가 업뎃 내용 하나도 안남기고 그냥 라이브 팀한테 넘기고 가는거임? 대단한데...

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:54
바스타야

제발 븅신같은놈 하나 추억미화로 쉴드치는 짓 좀 하지마세요 망전은 초기 오픈때부터 븅신짓을 거하게 한 븅신작임 단지 그당시 이쪽 장르가 거의 존재하지 않았고 독보적이였으니 팬층이 탄탄했던게 다임 액션겜에 매일같이 렉렉렉 짐 블레스 언리쉬드 나오면서 컴다운에 최적화문제로 엄청 까이는거 보고 뭔 생각듬? 망전은 이것보다 배로 심했음

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:57
뽜이아

업뎃내용을 뭘 안남긴 ↗같은 통패치라고 떡하니 남기고 갔는데 글고 난 파파랑이 잘했다고 이러는것도 아니고 파파랑 입턴거도 이해하고 ㅂㅅ같은 통패치로 강화랑 인챈 ↗같이 만들어서 게임 파워 인플레 존나 쳐 올린고 욕하는 입장이넫 왜 지금 댓글로님이랑 이러는지 이해가안됨 내 입장은 이거임 파파랑은 통패치라는 마영전 최악 패치 하나하고 런이 아니라 위에서 넘기라해서 넘기고 갔다 이거임

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 19:57
바스타야

바로 그 통 업뎃 패치 전 앞으로 개선해나가겠담서 입턴게 이운석이라고요 님하 이 븅신은 심심하면 인터뷰잡고 우리겜 대단하고 앞으로 더 대단해질거임 하면서 인터뷰털었고 이 내용중 다시 강조해준게 서버 개선과 채널 분산된 유저들 그림자어쩌구로 달라도 만나게해주겠다는 지금도 안나온 시스템 인챈트 시스템 개조시스템 준비중이며 마비와는 확실히 다를거다 라고 입턴것도 얘임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 19:59
바스타야

째호는 희대의 븅신이 맞는데 그보다 더한세퀴가 이운석이란거임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:01
뽜이아

디오엘이 희대의 븅신이지 째호 파파랑은 그나마 나으니까 이러는거임 난 ㅡㅡ 아이템 강화 무제는 인터뷰 후 통패치로 ↗같음을 낳았고 서버 문제느 해결한다했지만 해결 못한것도 맞음 근데 이건 내 뇌피셜이지만 당시 사용하던 엔진이 소스엔진 초기버전 마개조한거라 님이 말한 멀티코어 사용이 어려웠던거로 암 지금 64비트 패치도 소스엔지2로 변경해서 작업하는걸로 알고 하지만 파파랑이 개 ↗ㅂㅅ이여도 파파랑이 만든 ↗같은 강화 시스템 한재호가 기름붓고 디오엘이 불지르고 있으니 그 둘 보단 파파랑이 나아서 이러는거임 시1발 내가 왜 파파랑 옹호해야하는건데

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:10
바스타야

사람들이 콩깍지 씌여서 착각하는게 있는데 망전 강화시스템괴 인챈트 시스템에 왜 빡쳤는가임 실상 째호 문제가 아니라 이운석이 우린 다르다 라고 입을 오픈때부터 시작해서 주기적으로 인터뷰할때마다 입을 털었기때문임 그리고 나온게 개조던가 강화는 2단 그냥 스팩 오르는 강화였고 그러고도 이운석은 다르다 라고 더강조하고 개조 시스템 리뉴얼하겠다고 입털었던가 그랬음 그리고 얘 런하고 째호가 통으로 땜빵친거임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:14
바스타야

유저들이 빡친건 입털면서 기대하게 해놓고는 오히려 더 거지같은 시스템을 내버렸단 거였음 그리고 지 있는 동안 개뿔도 안만들고 입만 턴게 이운석이고

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:14
뽜이아

뭔소리임 현 강화랑 인챈트 시스템 파파랑이 싸지르고 간거임 ㅡㅡ 한재호는 거기에 더해서 10강까지 깡룬으로 쉽게 올리던가 15강 쳐만들고 8랭크 인첸트 만든거고 디오엘이 20강이랑 6랭크 쳐 만들어서 이 ↗같음이 완성된거임

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:16
바스타야

니그당시 전혀 모르고있단거임 사람들이 개조 즉 강화에 기대했던건 이운석이 다르게 내놓겠다해서임 인터뷰로 이렇게 입털고 튄게 이운석이란거임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:17
바스타야

현 강화시스템 통패치로 나온거고 통패치라는 거대한 똥싸고 11년 4월인가 5월에 한재호한테 넘기고갔음

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:17
뽜이아

당연히 마비노기랑 다르지 지금 마영잔 강화시스테은 던파란 같은 시스템이니 파파랑 통패치류 던파식 강화 가져왔으니 인터뷰에서 햇던말 지킨건 맞네

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:19
바스타야

분명하게 말해줌 재료를 넣어서 강화하는 2단 개조 형태는 기존부터 있었음 이운석이 만든거 얘가 추가로 서비스 하면서 로드맵 풀면서 이 개조를 마비와는 다른 형태로 유저들이 커스텀 가능하게 개발중이라고 입을 털었단거임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:20
바스타야

통패티는 한재호가 한거 아님

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:20
뽜이아

응 그래요 그 초기 강화 시스템이 인챈트라고 마법가루 부어서 처음엔 2강 후에 4강까지 풀었다가 파파랑이 통패치로 강화는 던파 시스템 그대로 가져오고 인챈트는 현 시스템으로 바뀐거임 그래서 마법가루 가격 존나 올라갔던거고

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:21
바스타야

인챈트하고 개조하곤 달라 강화하고도 너 마비노기 안해봄?

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:22
뽜이아

니 마영전 프리오픈 안했냐??? 마영전 초기 강화가 인챈트란 이름으로 마비노기랑 전혀 다른 시스템으로 이름만 인챈트지 마법가루 이용해서 4강까지 하는 시스템이였음 그러다가 통패치로 강화든 10강까지 올리는 던파식으로 바꾸고 인챈트를 마비노기랑 같은 랭크형 접두 접미 타이틀 붙히는 방식으로 바꿨는데

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:25
뽜이아

마비노기 개조는 r이랑 s 두가지로 나누고 6강까지 올리는거고 인챈트가 접두접미 타이틀 붙히능거잖아 그치?? 근데 마영전은 처음엔 강화란 이름이 없고 대신 인챈트란 이름으로 마법가루 부어서 4강까지 올리는 시스테이엿음

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:27
바스타야

니야말로 잘못 알고있는거 아니냐???

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:27
바스타야

전혀 모르는거군 ;; 마비노기의 무기 시스템을 예로들면서 무기 강화쪽을 강조함 그렇기 때문에 마비노기 무기가 어느방식으로 개조가 이뤄지고 인챈트가 붙는지를 알아야함 마비노기의 개조가 뭐냐면 각 무기마다 숙련치가 있고 사용할수록 쌓임 그리고 이 숙련치를 사용해서 여러가지 트리가 정해진 개조를 선택해서 이뤄나가는 방식임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:28
바스타야

예로 니가 원하는 식으로 공격력 2 붙이고 다음 2붙이고 할지 다른스탯을 붙일지 커스텀이 된단거임 이게 마비 개조시스템이고 해당 이운석이 하겠다한건 이런 시스템에서 보다 독창적인 시스템으로 만들겠다는거였음 니가 말하는 2강 4강 올라간걸 얘기한게 아님

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:30
뽜이아

시발 그건 초기 개조잖아 123롱소드 232브소 같은 그 개조 말고 개조석으로 올리는 개조 말한거잖아 rs는

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:30
바스타야

왜 아니냐면 이미 2강시스템은있었고 이운석은 추후 업뎃으로 개조를 내놓겠다한거니까 이게 통업뎃으로 퉁치면서 그냥 강화 10강으로 공속까지붙은 형태로 땜빵쳐진거임

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:31
바스타야

마비노기 영웅전 나올당시 마비 개조 상태는 그거였음 그리고 이운석이 말한예시도 당연이 그거일밖에 없지 니가 말하는 현재 마비 개조따위 나오지도않았던때니까

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:32
바스타야

그리고 마비노기가 왜나와 마영전 강화 얘기하는데 파파랑 말대로 마영전 마비노기 초기(232브소같은) 개조 시스템이란 접두 접미 타이틀 인챈트 시스템 이 아님 강화=인챈트로서 마법가루를 사용해서 무기에 인챈트해서 최대 4강까지 강화하는 시스템이였다가 통패치로 인챈트를 던파식 강화로 바꾸고 마비노기에 접두접미 타이틀 붙히는 방식으로 인챈트를 변경했음 ㅇㅋ??

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:33
바스타야

첨부터 마비노기랑 다른 강화시스템이였고 통패치로 인챈트만 마비랑 같은 시스템(무기에 타이틀 붙히는 방식)으로 바꾸고 던파식 강화를 도입 이게 통패치임 덤으로 몬스터 채력표시 시발

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:35
바스타야

체력

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:35
뽜이아

정리한다 마영전 강화시스템은 인터뷰대로 첨부터 마비랑 다른 시스템이였음 하지만 통패치로 인챈트는 마비랑 같은 시스템으로 강화는 던파식 강화 도입해서 파워인플레를 만듬 서버문제는 소스엔진자체가 낡디낡은 초기버전 마개조한거라 싱글코어만 사용할수있었고 ↗같은 자이언트 서버를 준비하던중 통패치 이후 한재호에게 넘김 난 파파랑 쉴드 치자는것도 아니고 그냥 당시 상황 말하는거고 그래도 시발 한재호 디오엘보단 그나마 낫다는거지 미화하자는게 아님

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:40
바스타야

강화시스템이 나온후 추가 인터뷰로 개조시스템과 인챈트를 주기적으로 이운석이 언급함 이때문에 유저들 무기 개조방향에 기대치가 높았고 그리고 이운석은 ㅌㅌ 하고 한재호가 오면서 통패치 이뤄짐 이게 좀 헷갈리는데 째섭땜시 째패치인지 통패치가 맞는지 좀 헷갈림 분명한건 이후 한재호는 인터뷰로 통패치 주도한건 자신이라고 인터뷰함

뽜이아 | (IP보기클릭)175.210.***.*** | 21.08.08 20:44
뽜이아

통패치는 한재호가 아님 파파랑이 한겁니다. 오해 노노요 파파랑이 싸고간 똥임 한재호가 한건 파파랑이 통패치로 던파식 강화 넣은거 (당시10강까지였고 깡룬쓰면 그래도 10강까진 안전하게 올림) 콜루 나올 당시에 15강까지 올려버리고 8랭크 인챈트 도입한거임

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 20:46

유저들 요구는 아예 듣지도 않고 자기들이 개발한것만 신나서 설명하는 그런 족속임 유저들한텐 아무 쓸모도 없는 린의 창은 휘두를때 아주 살짝 휩니다 이런걸 자랑스럽게 뻐김..

kain2003 | (IP보기클릭)180.67.***.*** | 21.08.06 18:52
kain2003

린은 시즌2 끝물 때 나왔어요. 이은석은 커녕, 째호도 나가고 임덕빈이 하던 시절이죠.

구름해 | (IP보기클릭)1.255.***.*** | 21.08.06 21:26
구름해

린을 예로 든건 데브캣 개발에 대한 이야기입니다. 그때 고통받는 캐릭이 한둘이 아니었는데 개발자 노트에는 딴세상 얘기들만 올라왔었죠.. 그 얘기 한겁니다. 유저들 필요한걸 개발하는게 아니라 자기들 만족을 위해서 개발하는거 같아요. 데브캣은.

kain2003 | (IP보기클릭)180.67.***.*** | 21.08.07 01:56
kain2003

이은석은 시즌1 후반에 나간 사람입니다. 그땐 카이조차 안 나왔던 시절로 시타, 오나, 이비, 카록까지 고작 넷. 고통받은 캐릭이 한둘이 아니란 이야기를 할 숫자도 아니었어요. 그리고 듀랑고부터 이은석은 데브캣 소속도 아니고요. 데브캣은 이거 말고 마비노기 모바일 만들고 있어요.

구름해 | (IP보기클릭)1.255.***.*** | 21.08.07 02:14
kain2003

죄송하지만 린나올땐 개발도 넥슨라이브에서 했습니다. 데브캣에서 개발 담당하는건 출시 초기까지만이고 디렉터 교체 시기 부터 넥슨라이브에서 개발 운영합니다.

바스타야 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 21.08.08 04:37

컨커러스블레이드가 선녀라고 느껴버렸다...

루리웹유게회원 | (IP보기클릭)124.51.***.*** | 21.08.06 19:16
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