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모든 빌드를 유의미하게, ‘디아블로 2: 레저렉션’ 11년 만의 패치

조회수 30039 | 루리웹 | 입력 2021.12.16 (15:30:00)
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핵앤슬래시 액션 RPG의 영원한 걸작 ‘디아블로 2’가 부활한지(Resurrected) 어느덧 100여일이 흘렀다. 당초 20년도 더 묵은 고전이 그래픽 개선만으로 현세대에 받아들여질까 우려가 따랐으나, 출시 후 예상을 뛰어넘는 반응과 함께 곧 기우임이 드러났다. 원작의 어둡고 색채와 공포스런 분위기를 십분 살려낸 리마스터에 호평이 쏟아졌고, 서버는 연일 대기열이 걸릴 정도로 많은 게이머가 몰렸다. 비록 최근 안팎으로 홍역을 치르는 블리자드 엔터테인먼트지만, 과연 20년 전 개발력만큼은 독보적이었다는 걸 재확인하는 나날이다.

 

 

다만 원작의 게임성을 인정하는 것과 별개로 그 모든 요소를 그대로 보존해야 하는지에 대해선 여전히 의견이 분분하다. 출시 전부터 최소한 편의성 개선은 필요하다는 지적이 잇달았고 지금도 크고 작은 불편함에 대해 성토가 이어지는 중이다. 이에 블리자드는 본지 인터뷰서 '디아블로 2 레저렉션'을 성공적으로 출시한 후 편의성 개선·추가 콘텐츠를 검토하겠다고 답한 바 있다. 이제 3개월이 지나 블리자드가 약속을 지킬 때다. 오늘(16일) 공개된 2.4패치는 모든 캐릭터의 기술 개편은 물론 용병 강화, 신규 룬워드 추가 등 많은 변경점이 포함됐다.


과연 블리자드는 내년 ‘디아블로 2 레저렉션’ 레더 시즌 개시와 함께 중장기적인 지원 계획을 세우고 있는 걸까. 3개월만에 롭 갈레라니 디자인 총괄 디렉터, 매튜 세더퀴스트 선임 게임 프로듀서와 다시금 이야기를 나눴다.

 

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● 반갑다. 정말 오랜만에 ‘디아블로 2’ 패치를 진행하게 되었다


: 무려 11년 전 1.13 패치 이후로 밸런스 수정이 이루어진 적 없는데, 이번 기회를 통해 적용할 수 있어 우리도 매우 기쁘다. 출시 직후가 아닌 현 시점에 이러한 패치를 하는 이유는 당시에는 정통성을 살리는 게 가장 중요했기 때문이다. 10년 전 처음 플레이했던 그 때의 느낌을 그대로 살리는데 초점을 뒀다. 그렇게 향수를 전하는 게임을 만들자는 목표를 상당 부분 달성했다고 본다.


이제 게임에 새로운 메타를 불어넣는 작업을 시작하고자 한다. 단순히 직업의 밸런스를 변경하는 것을 넘어서, 각 영웅이 지닌 고유의 판타지를 살펴보았다. 이론적으로는 멋진 컨셉이지만 실제로 활용하기는 어려운 부분을 조정하고자 했다. 무술 암살자를 예로 들어보자. 머릿속에서는 캐릭터가 멋지게 그려지지만, 실제 게임에서는 활용하기가 어렵지 않은가.


하지만 그 무엇도 하향 조정하지는 않았다. 예를 들어 해머딘을 즐겨하는 유저라면 그와 관련된 변경은 없으니 이전 그대로 즐기실 수 있다. 직업 외에도 신규 룬워드, 용병 관련 변화, 세트 아이템과 세트 보너스 변경 등 게임 전반에 신선한 생명을 불어넣어줄 패치다. 이는 모두 커뮤니티에서 게이머 여러분이 새로운 것을 원한다는 목소리를 내준 덕분이다.


매튜: 이건 ‘디아블로 2; 팬덤이 신선한 경험을 할 큰 기회다. 롭이 말한 것처럼 가장 마지막 업데이트가 11년 전이었다. 따라서 이번 패치와 함께 아주 멋진 시간을 보낼 수 있으리라 생각한다. 패치 내용의 상당수가 플레이어 피드백에 기반하여 진행되어 굉장히 기쁘다. 게이머 여러분도 재밌게 즐겨주지 않을까. 오늘 소개할 내용을 담은 공개 테스트 서버가 내년 초에 열린다. 이 부분도 많은 기대 바란다.


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● ‘디아블로 2 레저렉션’을 처음 개발할 때부터 이러한 패치를 염두에 뒀나


: 그렇다. 처음 작업을 시작할 때부터 원작에서 무엇을 바꾸고, 또 바꾸지 말아야 할지에 대해 많이 고민했다. 던전 구석에 작은 단지부터 애니메이션 재생 방식까지, 게임 전반에 걸친 모든 요소를 검토했다. 기존의 무언가를 바꾸면 더 좋아지겠다는 논의는 계속 해왔지만, 개발 초기에 더 고도화하진 않았다. 게임이 원작에서 너무 멀어지는 걸 지양했기 때문이다.


오랜만에 게임을 다시 플레이했을 때 상대적으로 좋지 않았던 캐릭터가 더 유의미하게 바뀌었다면 콘텐츠적으로 재미있을 수 있겠으나, 원작과는 다른 경험을 줄 것이고 그러한 상황은 피하고 싶었다. 이제 게이머 여러분에게 긍정적인 반응을 많이 얻었으니, 초기에 잠시 멈췄던 논의를 다시 발전시키자고 결심했다. 다시 말해 이번 업데이트 작업 자체는 최근에 진행되었지만, 이에 대한 아이디어는 개발 전반에 걸쳐서 지속적으로 논의해왔다.


매튜: 초기에는 개발을 여러 단계로 나누어 진행할 계획을 세웠다. 1단계는 우선 게임을 성공적으로 출시하는 것이었다. 그 후 발생한 버그와 서버 관련 문제 등을 개선하는 작업을 진행했고. 이제 2단계에 들어서는데, 열정 가득한 사람들로 이루어진 팀에서는 항상 새로운 시도에 대한 아이디어가 넘치곤 하지 않는가.


이렇게 개발 과정을 여러 단계로 나누는 게 옳은 방향이었다고 본다. 1단계에서 먼저 게임을 안정적으로 내놓고, 2단계에서는 피드백을 듣고 게이머 여러분이 원하는 변화를 구현하는 거다. 정말 많은 피드백과 기발한 아이디어를 많이 받았다. 이러한 피드백을 기반으로 이번 업데이트를 작업했다. 공개 테스트 서버를 거치며 어떤 부분을 유지하거나 제외할지는 좀 더 지켜봐야겠으나, 현재로서는 아주 기대가 크다.


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● 캐릭터마다 정형화된 빌드가 있는 만큼 아주 섬세한 밸런스 조정이 필요할 텐데


: 보수적이라고 표현하는 편이 맞겠다. 이제 막 새로운 변화를 향해 발을 내딛는 단계이니까. 아무것도 하향하지 않는 것도 그러한 이유 때문이다. 우리도 개선의 여지가 있거나 활용하기 어려운 요소에 대해 인지하고 있지만, 때때로 거기에 대한 변화를 주기 까다로운 경우도 적잖다.


일례로 화염 면역을 보자. 많은 게이머가 화염 면역 때문에 게임 내 일정 시점부터 특정 빌드가 거의 무의미해진다고 지적한다. 그런데 ‘디아블로 2’ 전체 시스템은 모든 요소가 서로 밀접하게 얽혀 있다. 하나를 바꿀 때 이와 얽힌 나머지는 그대로 가만히 둘 수 없다. 그래서 약간의 시차를 두는 접근을 취하는 중이다. 갑자기 화염 면역을 아예 없애는 것이 아니라, 작은 변화를 적용해보고 반응을 살핀 후 추후 작업을 고민하는 식이다.


매튜: 맞다. ‘디아블로 2’는 현상태로도 아주 재미있는 게임이다. 우리는 완전히 새로운 게임을 만들려는 것이 아니라, 원작이 온전히 느껴지도록 하고 싶다. 변화의 주된 목표는 잘 쓰이지 않는 빌드나 캐릭터도 충분히 가치 있는 테마를 지닐 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어, 20년 전이나 11년 전 블리소서를 키웠던 게이머가 오늘날 다시 돌아와서 동일한 빌드를 플레이하더라도 여전히 과거의 재미를 느낄 수 있을 거다.


하지만 쓰로잉바바라면 어떨까. 과거에도 상대적으로 위력이 약했던 빌드인데 말이다. 이런 부분이 우리가 패치를 통해 개선하고자 한 사항입니다. 플레이어가 캐릭터별로 떠올리는 이상적인 모습을 게임에서 실제로 느끼고 재미있게 즐길 수 있도록 만드는 것. 조악한 막대기를 던지는 게 아니라 유의미한 피해를 주는 강력한 야만용사처럼 느껴지도록 말이다.


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● 캐릭터 밸런스 조정에 있어서 가장 쉬웠던 일과 어려웠던 일이 무엇인지


: 제한을 두고 작업하는 일이 가장 어려웠다. 여러 데이터를 기반으로 밸런스 조정을 할 때 그 결과물이 캐릭터의 전반적인 경험을 바꿔서는 안된다. 게이머가 익숙하게 느끼는 캐릭터의 체감 그 자체는 유지되어야 한다. 이번 패치 가운데 특정 기술의 전역 재사용 대기시간 변경이 이뤄지기도 했는데, 그런 부분들은 게임 내 경험을 다소 변화시킨다. 이런 변화를 적용하면서도 전체 체감을 그대로 유지하는 것이 아주 중요하고도 어려웠다.


쉬웠던 작업을 꼽자면 캐릭터의 판타지를 게임에 녹여내는 부분이겠다. 예를 들어 변신 드루이드 컨셉을 좋아하는 게이머라도 근거리 공격이 충분히 강력하지 않다고 느꼈을 수 있다. 밸런스 조정 작업은 그저 엑셀에 숫자들을 나열하고 제일 작은 숫자부터 바꿔 적는 작업이 아니다. 우리는 그런 수치적 접근이 아닌, 캐릭터 판타지를 기반으로 한 접근을 택했다.


캐릭터가 정말 멋진 컨셉을 지녔음에도 게임에서는 충분히 느낄 수 없는 경우가 종종 있지 않나. 무술 암살자라는 컨셉을 떠올리면 닌자처럼 싸우리라 기대하는데, 정작 게임에선 그렇게 느껴지지 않는다면 그걸 개선하는 게 목표였다.


매튜: 밸런스 조정이 단순히 숫자를 기반으로 하는 작업이 아니라는 데 동의한다. ‘디아블로 3’에선 상당수 패치가 수치만 변경되는 방식이었지만 ‘디아블로 2 레저렉션’은 완전히 다르다. 둘 중 한 쪽만 옳다고 생각하진 않는다. 그저 ‘디아블로 2 레저렉션’에선 판타지를 강조하는 접근을 택했을 뿐이다.


밸런스에 대한 논의를 시작할 때 무술 암살자가 가장 먼저 떠올랐으니 그 예시를 들겠다. 나는 대부분의 게이머처럼 트랩씬으로 플레이했다. 이렇게 트랩씬 위주로 빌드가 단일화되다 보니, 많은 이들이 무술 컨셉이 게임에서 얼마나 멋지게 구현될 수 있는지를 경험할 기회 자체를 갖지 못한다. 개인적으로 이 부분을 가장 바꾸고 싶었다.


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● 밸런스 조정을 반대하는 게이머도 존재할 텐데, 그들을 어떻게 설득할 생각인지


매튜: 우리는 커뮤니티의 흐름을 긴밀히 관찰해왔다. 그 피드백의 양이 실로 엄청난데, 때로는 특정 부분의 변화를 희망하기도 하지만 어떤 요소를 꼭 그대로 두어야 한다는 의견도 나온다. 그 모든 피드백이 매우 중요하다. 인터넷 커뮤니티 외에도 다양한 창구를 통해 피드백을 받는데, 콘텐츠 크리에이터부터 타 ARPG 팬덤과의 일대일 또는 그룹 인터뷰도 진행한다.


: 추가로 우리가 추구하는 변화가 옮은 방향이란 점을 어떻게 설득할지에 대해 이야기하겠다. 사실, 우리는 그런 접근을 취하지 않는다. 결코 특정 콘텐츠나 플레이 방식을 게이머 여러분에게 강요하고 싶지 않다. 개개인이 원하는 방향으로 게임을 즐길 수 있길 바랄 뿐이다. 물론 원작에서 그 무엇도 바뀌지 않길 희망하는 이들도 있을지 모른다. 우리가 소개하는 모든 변경점은 오직 ‘디아블로 2 레저렉션’에만 적용되고 ‘디아블로 2’ 원작 자체는 현상태로 유지된다. 또한 앞으로도 팬덤의 사랑을 받아온 것들을 극단적으로 제거하는 경우는 없을 것이다.


● 또다른 큰 변경점인 용병 개편에 대해 보다 자세히 듣고 싶다


: 용병에 대한 접근 방식도 비슷하다. 당장은 대부분의 유저가 2막 용병을 사용한다. 때로는 야만용사 용병이나 도적 용병이 더 마음에 들 수도 있지만, 충분히 강력하지 않기에 그동안은 유의미한 선택지가 아니었다. 이번에는 이런 부분들을 개선하고자 했다. 야만용사 용병에 전투의 함성 기술을 추가하는 등 기술이나 능력치를 조정하여 활약할 여지를 줬다. 2막 용병은 이전과 동일하게 유지되지만, 다른 용병들도 충분히 활용될 수 있게끔 조정한 것이다.


매튜: 그렇다. ‘디아블로 2’를 오랜 시간 즐긴 게이머라면 누구든 악몽 난이도 2막의 신성한 빙결 오라를 사용하는 사막 용병과 통찰 미늘창만 쓰기 마련이다. 이번 패치에서는 1막 도적과 5막 야만용사 용병 등을 상향 조정하고 재구성하여, 롭이 언급한 것처럼 함성 등의 신규 기술을 추가했다.


여기에 추가로 룬워드를 활용한 변화도 이루어진다. 래더 시즌에 걸쳐 여러 신규 룬워드를 만나볼 수 있을 텐데, 그 중 일부는 용병의 활용도를 크게 높여줄 수 것이다. 야만용사 용병의 신규 기술처럼 용병 자체가 조정되는 부분과 함께, 새로 추가되는 룬워드를 활용하여 용병을 더 쓸모 있는 존재로 변화시키고자 했다. 


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● 구체적으로 1, 3, 5막 용병에게 어떤 변화가 이루어지는데 알려주기 바란다


: 이전 질문에서 살짝 답했지만 5막 야만용사 용병의 경우 전투의 함성 추가 등 어떻게 더 단단하게 공격을 받아낼 수 있을지를 고민했다. 1막 도적 용병에게는 새로운 화살 유형을 추가했던 것으로 기억하는데, 공개 테스트 서버가 열리기 전까지 구체적으로 공개하진 않겠다. 전반적으로 도적 용병의 광역 피해를 더 강화하는 방향이다.


3막의 강철늑대단은 게임의 난이도 상승에 비례해 영향력이 높아지지 않았기에, 이번에 능력치를 조정하여 난이도에 따라 더 적절히 활약하도록 변경했다. 이러한 답변이 다소 모호하게 들리겠지만, 실제 세부 내용은 공개 테스트 서버에서 소개하면서 게이머 여러분이 개별 변화를 어떻게 받아들일지 보고자 한다.


● 새로운 룬워드가 추가되는데, 신규 룬 추가나 큐빙 시스템의 변화도 있을지


: 현재로선 신규 룬을 추가할 계획은 없다. 그저 룬을 순서대로 조합한 결과, 즉 룬워드 추가만 이루어질 것이다. 기존의 룬 상당수가 게임 초반에 좋은 역할을 한다. 하지만 일부 희귀 룬의 경우 활용이 빈번하지 않은 것도 있다. 이런 부분에 대해 조정할 예정이다. 최고급 장비를 좋아하는 게이머라면 획득하기까지 많은 노력이 필요하더라도 가치가 더 높은 룬워드를 원하기 마련이다. 또한 특정 무기 유형의 경우 룬워드가 충분하지 않기도 했다. 정리하자면 신규 룬 추가 계획은 없지만, 신규 룬워드는 나올 것이다. 큐빙 시스템에 대한 논의는 없었다.


매튜: 초반에는 잠행 또는 각운 같은 좋은 룬워드가 있어서 대부분 그것을 쓴다. 레벨이 좀 높아지면 소집처럼 상위 룬을 필요로 하는 룬워드를 사용하고. 하지만 참 룬처럼 고레벨 룬으로 분류되나 잘 사용되지 않는 것들도 적잖다. 우리가 진행한 작업 중 하나가 바로 참 룬이 고레벨대에서 유용하도록 조정하는 것이었다.


이와 동시에 게임 초반부 후반 사이에 격차가 존재한다는 것을 느꼈고, 레벨 40에서 60 즈음에 유용하게 사용할만한 룬워드도 추가하고자 했다. 저레벨과 고레벨의 차이를 완만하게 만들어서, 잠행에서 시작하여 신규 룬워드로, 그리고 더 높은 단계로 차근차근 나아가도록 했다.


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● 신규 룬워드는 추가될 수 있고 룬은 안되는 이유를 들려줄 수 있을까


: 신규 룬을 추가하는 것은 게임에 새로운 아이템이 추가된다는 것이고, 새로운 아이템이 추가된다는 말인즉슨 몬스터가 해당 아이템을 떨어뜨려야 한다는 뜻이다. 결국은 새로운 아이템이 나올 확률만큼 기존의 아이템 획득 확률이 영향을 받는다. 새로운 아이템 추가가 부적절한 방향은 아니지만 아주 조심스럽게 접근할 필요가 있다. 이미 게임에서 획득할 수 있는 룬들이 많기도 하고, 나아가 현실적으로 유의미한 역할을 하지 못하는 룬 조합도 굉장히 많다. 이 부분에 더 변화를 만들기에 용이하다. 이미 희귀도 등 명확한 정보가 있으니까.


● 그렇다면 금번 패치로 새롭게 추가되는 룬워드는 총 몇 개인가


: 정확히 몇 개가 추가되는지 이 자리에서 공개하긴 어렵다. 일부는 20년 전에 디자인되었으나 그간 활성화가 되지 않았던 룬워드다. 우리는 오래된 자료를 기반으로 과거에 기획되었던 요소들을 찾아 되살려냈다. 그렇게 실존했음에도 지금까지 한 번도 적용되지 않았던 룬워드도 있고, 완전히 새롭게 만들어낸 룬워드도 존재한다.


매튜: 조금 더 구체적으로 답하자면, 신규 룬워드 중 2개가 기존에 이미 디자인되어 있었던 것이다. 11년 전 기획되었지만 게임에 적용된 적은 없어 이제야 세상에 모습을 드러내는 셈이다. 나머지 룬워드가 총 몇 개인지 답할 순 없지만, 상당한 양이라고 표현할 수는 있겠다. 확정된 사항은 아닌데, 현재 계획은 매 시즌마다 2~3개 정도의 신규 룬워드를 선보이는 것이다.


래더 시즌이 끝나고 비시즌으로 접어들면 해당 룬워드들이 비래더 게임에 넘어가고 비래더 플레이어들도 이를 접할 수 있다. 그리고 다시 새 시즌이 시작되면 래더에서 새롭게 추가되는 룬워드를 제작할 수 있는 방식이다. 이를 통해 과거 원작처럼 래더 시즌에 활력을 불어넣으리라 기대한다. 정통한 방식으로 시즌마다 신규 룬워드를 더해 풍미를 더하는 것이다.


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● 20년 전 기획되었으나 쓰이지 않은 룬워드라면, 대체 무슨 이유로 잘렸던 건가


매튜: 개인적으로는 그 사정까진 모르지만, 밸런스 문제라 생각하진 않는다. 만일 그랬다 하더라도 현재의 개발팀이 전반적인 밸런스를 잘 맞추었기에 악영향은 없으리라 본다. 단순히 단순히 시기 문제였을 수도 있고, 모종의 이유로 마지막 패치에 포함되지 않았을 수도 있다. 하지만 이렇게 시간이 흘러 잊힌 아주 멋진 것들을 많이 찾았고, ‘디아블로 2 레저렉션’으로 훌륭히 살려내는데 성공했다.


우리의 작업은 마치 모래를 헤치고 역사를 되짚어가는 이집트 고고학자들과 비슷한 일을 데이터로 하는 중이라 표현할 수 있겠다. 과거에는 픽셀이라 정체를 알 수 없었던 그래픽도 자료가 담긴 공책을 보고 나면 비로소 그 의도를 깨닫는다. 미처 추가되지 못한 룬워드도 마찬가지다. 고고학자처럼 과거의 일들을 되짚어가는 과정이 정말 환상적이다.


● 서버 안정성 문제로 론칭 초기에 래더가 열리지 못했는데, 이를 어떻게 해결했나


: 초인적인 노력이었다.


매튜: 나도 엄청난 노력이었다고 말하려 했다.


: 빌드 안정성은 매우 중요한 요소다. ‘디아블로 2 레저렉션’은 원작을 기반으로 한 타이틀이기에, 무수히 많은 테스트를 진행했음에도 실제 안정성은 출시 후 결과를 보아야만 알 수 있는 상황이었다. 그래서 출시 후에도 몇 주에 걸쳐 테스트를 통해 실제로 어느 부분을 보완하고 강화해야 할지 확인했다. 덕분에 지금에 와선 훨씬 더 뛰어난 안정성을 확보하게 되었다.


이런 안정성이야말로 우리가 뛰어넘은 가장 큰 장애물이었다고 본다. 래더가 적용된 첫날 게임에 접속했는데 서버 문제로 플레이하지 못하게 되면 안되니까. 서버 문제로 게임을 접속하는 것 자체가 험난한 과정이 되어서는 안된다. 이런 부분을 극복하고 충분한 자신감을 얻은 이후에, 더욱 기대되는 다음 단계를 준비할 수 있다고 생각한다.


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● ‘디아블로 2 레저렉션’의 래더 시즌은 원작과 비슷한 주기로 진행되나


매튜: ‘디아블로 2’ 원작의 경우 고유한 래더 초기화 주기를 갖는다. 가장 최근 초기화가 12월 10일 경이었던 것 같다. 게임이 출시된 초창기를 되짚어보면 래더 주기가 정말 제멋대로였다. 그런 시기를 지나고선 대략 1년 주기로 안착했고. 몇 년간 1년 주기를 지속한 후에 지금과 같이 6개월로 축소되었다. 보통 6월과 12월 중순 정도였던 것으로 기억한다.


‘디아블로 2 레저력션’은 현재 계획으론 최소한 4개월 정도 주기가 될 듯하다. 커뮤니티 동향과 유저 피드백을 기반으로 잡은 주기이고, 콘텐츠 크리에이터나 주요 게이머들과 논의를 진행하기도 했다. 아직 확정된 사항은 아니지만, 우리가 수집한 피드백을 토대로 그 정도 주기를 고려하는 중이다.


: 4개월이 왜 적정한지에 대해 말해보고 싶다. 정말 열정 넘치는 게이머들은 집중적으로 플레이할 수 있게 3개월 주기로 진행하자는 의견도 주었다. 하지만 또다른 게이머 그룹에선 하루 종일 게임만 플레이할 수는 없으니 좀 더 길게 잡아 달라고 요청하기도 했다. ‘디아블로 2’의 성장 및 장비 수집은 ‘디아블로 3’와 다른 속도로 진행된다. 따라서 ‘디아블로 3’처럼 3개월 주기로 진행한다면 속도 차이에 따라 다소 짧게 느껴질 것이라 판단했다. 당장은 4개월이 우리가 찾은 적정선이지만, 매튜가 언급했듯 확정된 사항은 아니다. 더 많은 피드백을 경청하려 한다.


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● 아예 고레벨 콘텐츠를 즐기지 못하는 이들도 있다. 여러 층위를 폭넓게 살피기 바란다


: 좋은 지적이다. ‘디아블로 2’는 플레이하기 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임이다. 그리고 그 사이에 위치한 게이머들도 존재할 터이다. 하지만 그렇다고 마냥 게임을 쉽게 만들 순 없었다. ‘디아블로 2’ 자체가 마스터하기 어려운 게임이고, 그러한 본질은 보전되어야 한다. 대신 우리는 게임을 즐기고, 경험하고, 이해하는 방식을 보다 쉽게 개선하고자 했다. 본작에는 튜토리얼이나 다음 목적지를 알려주는 화살표, 또는 최적의 장비를 추천해주는 기능이 없다. 그 대신 아이템을 비교하거나 금화를 자동으로 획득하는 편의기능은 추가했다.


이는 어떻게 게임 경험을 용이하게 만들지, 더 접근성이 뛰어나게 만들지를 고민한 결과였다. 그러한 기조를 전반에 걸쳐 적용하고자 용병을 조정하여 더 균등한 효용성을 내보려고도 했다. 하지만 몬스터를 변경하거나 난이도를 추가하는 등은 정말 큰 변화다. 그보다는 기존에 존재하는 틀 안에서 그 요소들을 변경하는데 중점을 뒀다.


‘디아블로 2’는 20년이나 된 아주 특별한 게임이다. 많은 변화 또는 강화를 적용하면 완전히 다른 게임이 되어버릴지도 모른다. 단번에 완벽하게 수정하는 것이 이상적이겠지만, 현실적으로는 아주 조심스러운 접근을 취하는 것이 맞다고 본다.


둘째로 플레이어가 게임을 접하고 배우는 데 있어, 커뮤니티도 매우 중요한 역할을 한다. 종종 게임 자체적으로 호라드림의 함 조합법을 표시해주면 좋겠다는 의견을 듣는다. 사실 이런 정보는 말 그대로 인터넷에서 3초만에 검색할 수 있다. 그럼에도 게임 내 기능으로 추가된다면 팬이 운영하는 웹사이트보다는 더 나은 정보를 제공해야한다.


혹자는 숨겨진 조합법은 모르지 않느냐고 지적할지도 모른다. 하지만 우리는 더이상 정보가 숨겨진 시대에 살고 있지 않다. 검색하기에 따라 정말 3초만에 모든 정보를 찾아낼 수도 있다. 옛날에는 이게 나쁜 현상이라고 생각한 적도 있지만, 지금에 와선 결코 부적절하다고 여기지 않는다. 커뮤니티를 보면 콘텐츠 크리에이터들이 정리한 룬워드 조합 팁, 토론장의 도움말 등 다양한 정보를 얻을 수 있다.


오늘날 ‘디아블로 2 레저렉션’과 함께 커뮤니티도 더 커지고 새로운 활력이 돌고 있다. 이런 구조가 앞으로도 계속되었으면 한다. 개발팀이 나서서 모든 가이드를 게임에서 제공하고 ‘옳은 플레이’를 밀어붙이기엔 무리가 있다. 답변이 다소 장황해졌는데, 과연 게임의 여러 측면을 다뤄볼 수 있는 주제였다.


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● 래더 시즌 보상으로 ‘디아블로 3’처럼 치장 요소를 도입해도 좋을 텐데


: 꾸미기 아이템을 고려하지 않은 건 아니다. 하지만 그 모든 논의가 결국 ‘디아블로 2’의 정체성과 맞는 건 무엇인가로 수렴했다. ‘디아블로 2’는 아주 어두운 분위기의 게임이다. 또한 버튼 하나로 레거시 버전의 그래픽을 경험하는 게 가능하다. 결국 캐릭터나 장비 외형을 바꾸거나 꾸미기 아이템을 추가하는 건 본작의 분위기와 다소 맞지 않는다고 판단했다.


그리고 ‘디아블로 3’의 경우 취향에 따라 여러 부위의 방어구를 원하는 대로 짜 맞출 수 있다. 하지만 ‘디아블로 2’에선 외형이 결국 캐릭터의 강력함을 보여주는 요소에 가깝다. 일부 보라색 또는 초록색을 띈 멋진 아이템이 존재하기는 하지만, 형상변환 등 꾸미기 아이템 체계를 사용하는 다른 게임과 1:1로 호환되는 개념이 아니다. 물론 아예 불가능한 일이라고 답하진 않겠지만 현재로선 계획이 없다.


● 세트 아이템을 상향하는 건 어떠한 기획 의도가 깔려 있는지


매튜: 가령 젖소 왕의 날가죽은 여러 직업군이 장착할 수 있는 훌륭한 세트 아이템이다. 이런 경우는 딱히 변화를 줄 필요가 없다. 반면 죽음의 경비 같은 세트 아이템은 가치가 낮고 거의 사용되지 않는다. 어쩌다 획득하더라도 쓸모없다고 느끼고 아카라에게 팔아버리는 애물단지가 십상이다.


앞서 롭이 말했듯 ‘디아블로 2’는 플레이하기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임이고, 그 중간 단계가 다소 모호하다. 그런 과정에서 세트 아이템이 중요한 역할을 한다. 그렇기에 가장 먼저 변경이 필요 없는, 현재로도 좋은 상태인 아이템을 추려냈다. 그 다음 커뮤니티의 평가를 살펴보며, 말그대로 획득이 되자마자 팔리곤 하는 6개 세트를 재설계하자고 방향을 잡았다.


: 꼭 ARPG가 아니라도 게임을 즐길 때를 생각해보면, 보통 세트 중 한 개를 얻으면 나머지를 찾아 완성시키고 싶어진다. 하나의 완결된 세트를 갖고 싶은 욕망이 생기는 게 일반적이다. 동일 세트에 속하는 아이템을 추가로 찾으면 성취감도 느낀다. 물론 실제 수치로만 보았을 때는 상향이 크지 않을 수 있지만, 감성적 측면에서 세트를 완성시키는 경험이 주는 가치가 크다고 생각한다. 세트 완성에 대한 보상을 어느정도 체감할 수 있었으면 했다.


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● ‘디아블로 2’ 원작과 ‘레저렉션’을 즐기는 게이머간의 흥미로운 차이점이 무엇일까


매튜: 오늘날의 게이머들은 플레이 방식에 완전히 통달했다. 물론 내 나이 탓에 20년 전에 정확히 어떻게 게임을 했는지 기억하긴 어렵지만, 그때만 하더라도 모두들 플레이 자체가 익숙하지 않았다. 심시티처럼 단순 클릭 게임이 주류였으니까. 하지만 요즘은 게임 자체에 능숙해서 놀랄 만큼 효율적인 방식으로 플레이하는 모습이다.


개인적으로 놀랐던 건 출시 첫 주 만에 일부 유저가 93레벨을 달성한 점이다. 그러한 게이머들의 열정에 적잖이 놀랐던 기억이 난다. 그 외에도 스트리밍 문화도 아주 신선한 변화를 가져왔다. 이제는 커뮤니티 기반으로 사람들이 모여들고 거래를 한다. 과거와는 아주 다른 플레이 양상을 보여준다. 게임 자체는 그대로일지 몰라도 게임을 즐기는 이들이 변하면서 게임 전반에도 큰 변화가 생겼습니다. 정말 흥미로운 일이다.


: 게임을 둘러싼 세계가 변하면서 사람들의 상호작용 방식도 달라졌다. 일부 게임 기능 요청 중에는 기술적인 측면에서 놀라웠던 사례도 있다. 빠른 기술 시전 막대는 사실 컨트롤러를 위해 만들어진 기능인데, 키보드 마우스 유저들도 이 기능을 원하리라 예상치 못했다. 또한 방송할 때 시청자들이 게임 비밀번호를 보지 못하게 숨김 처리해달라는 요청도 있었다. 원작이 만들어진 20년 전이었다면 화면 공유를 하기 위해서는 카메라로 찍어서 출력하는 방법밖에 없었겠지. 이런 식으로 개발팀에 들어오는 요청사항 자체도 많이 바뀌었다.


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● 금번 패치를 작업함에 있어 원작 개발에 참여했던 이들의 피드백을 받았는가


매튜: ‘디아블로 2’를 리마스터하자는 논의가 진행될 당시에 직접 블리자드 소유의 창고를 찾아가 가득 쌓인 상자를 꺼내고 자료를 열람했었다. 손수 작성한 책과 노트로 가득했는데, 말 그대로 먼지를 털어서 읽어야 할 정도로 오래된 자료들이었다. 그걸 통해 과거 개발팀이 품었던 생각과 아아이디어를 엿볼 수 있었다.


20년이나 된 게임에 새로운 패치를 적용함에 있어 우리가 단순히 ‘이렇게 하면 재미있겠지?’하는 차원으로 접근하고 싶진 않았다. 그보다 더이상 블리자드에 몸담고 있지 않는 사람들, 20년 전 원작을 개발했던 사람들은 무슨 생각을 했을지를 고민하며 변화를 주고자 했다. 많은 시간을 들여 20년된 타임 캡슐을 열어보고, 손으로 한자한자 적힌 노트를 보면서 과거 자료를 기반으로 설계해 나갔다. 나 자신이 열렬한 ‘디아블로 2’ 팬이라 더욱 뜻깊은 순간이었다.


● 다시 밸런스 패치를 시작했으니 앞으로 지속적인 지원을 기대해도 좋을까


매튜: 공개 테스트 서버가 우리의 가장 큰 주안점이다. 2.4 패치에 적용될 밸런스 변경점을 작업하고, 공개 테스트 서버 및 커뮤니티를 통해 피드백을 수집할 예정이다. 이런 단계를 거친 후에 그 다음을 논의해볼 수 있을 것 같다. 개발팀이나 팬덤이나 열정이 가득하니 모두가 새로운 것을 원할 수도 있겠다. 하지만 현재로선 당면한 2단계 목표인 공개 테스트 서버를 성공적으로 운영하는 것이 가장 중요하다.


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● 좀 더 구체적으로, 새로운 던전이나 우두머리 같은 엔드 콘텐츠가 더 추가되면 좋겠다


: 다시금 말하지만 단계적 접근이 대전제다. 물론 게이머 여러분이나 개발팀 모두 신규 콘텐츠에 대한 열의가 높다. 하지만 자칫하면 걷기 전에 뜀박질하려 시도하는 상황이 올 수 있기에, 성급하게 더 높은 목표를 세워 넘어지는 일이 없어야 하겠다. 11년만에 처음으로 진행되는 메타 변화인 만큼, 지금 당장은 이번 변화에만 집중하고 그 다음을 차차 논의하도록 하자.


● 이러한 변경점들의 콘솔 적용은 언제쯤인가, PC 버전과 동일한지


매튜: 처음 말했던 내용을 다시금 언급해야겠다. 전체적인 개발을 단계적으로 접근하자는 계획이어서, 공개 테스트 기간 중 커뮤니티 피드백을 수집하는 데에 최대한 집중할 것이다. 충분히 피드백을 수집하고 이를 기반으로 추가 수정 및 개발을 진행한 후에야 2.4 패치와 래더 적용 일자를 공지할 수 있을 터이다. 지금으로선 가장 중요한 공개 테스트 서버 피드백에 최우선적으로 집중할 것이고. 서두르며 진행하느라 그저 그런 게임을 만들고 싶지 않으니까.


● ‘디아블로 2’는 특히 ‘디아블로 4’와 등장 캐릭터가 겹치는데, 서로 영향을 주고 받는지


매튜: ‘디아블로’ 시리즈 전체를 놓고 보면, ‘디아블로 1’과 ‘디아블로 2’는 매우 다르다. ‘디아블로 2’와 ‘디아블로 3’도 굉장히 다르고. ‘디아블로 4’ 역시 그 어떤 전작과도 매우 다른 모습일 것 같다. 그야말로 ARPG의 점진적인 발전을 엿볼 수 있는 흐름이다. ‘디아블로 1’은 던전을 도는 플레이가 주가 되었고, ‘디아블로 2’는 RPG적인 캐릭터 육성이 핵심이었다. ‘디아블로 3’는 새로운 직업군, 대균열 플레이가 주된 요소였다. ‘디아블로 4’는 완전히 새로운 타이틀이니 고유한 개성을 보여주리라 기대한다.


‘디아블로 2’와 ‘디아블로 3’는 굉장히 다른 플레이 스타일을 즐길 수 있으면서, 개별적으로도 매우 훌륭한 게임들이다. 이들 두 게임은 동시에 플레이하기도 좋다. 나도 ‘디아블로 2’와 ‘디아블로 3’ 레더 시즌을 동시에 진행하곤 했다. 이렇게 함께 즐기기 용이하도록 시즌 주기를 서로 맞물리게 하려는 부분도 있다.


‘디아블로 4’는 그 자체로 ARPG의 다음 단계의 장대한 게임 플레이를 보여줄 것이라 생각한다. 물론 게이머머다 플레이 스타일에 따라서는 여전히 ‘디아블로 2’나 ‘디아블로 3’를 선택할 수도 있겠지. 추가로 모바일로 즐기고 싶다면 ‘디아블로 이모탈’을 플레이하면 되겠다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com






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댓글 103
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블리자드 창고 가서 옛날 자료 꺼내 볼 때 진짜 설레긴 했겠다. 변화는 환영이고 말은 번드르르하게 하는데 편의성 개선은 여전히 언급 안하네
루리웹-1460026394 | (IP보기클릭)112.167.***.*** | 21.12.16 15:55
BEST
룬워드 추가도 좋은데 전체적인 룬워드 개선도 필요하다고 생각하는데 맨날 쓰는 룬워드만 씀 안 쓰고 버려지는 룬워드가 90%고,,,
기억앞에겸손해야합니다 | (IP보기클릭)218.146.***.*** | 21.12.16 15:30
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추억 보정으로 명작 타령 하는거지, 알고 보면 번개속성+마법사 조합이 다 해쳐먹는 벨런↗1망겜이 디아2 임. 텔레포트는 한번 사용에 마나 100씩 까버려야되고, 룬워드 수수께끼의 텔레포트 스킬도 없애야 되고, 몬스터의 내성요소도 없애야 됨. 근데, 복사 조던링을 회수할 목적으로 만든 우버디아 이벤트를 그~대로 가져와서 진짜 조던을 팔아야 우버디아가 뜨도록 만든걸 보면 지금의 블리자드가 디아2에 대한 이해 수준이 얼마나 처참한지 안봐도 뻔한거고 그래서 기대도 안되는게 사실.
녹색번개 | (IP보기클릭)221.144.***.*** | 21.12.16 17:40
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밸런스 패치를 반대 유저라니...변명도 참 궁색하네 메인스킬 한두개만 빼면 죄다 버려지는 똥스킬 인데 밸런스 조절을 이제서야 고려해 본다고?
일단패.. | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 21.12.16 16:11
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늦긴... 늦었죠 한 20년?
평생솔로[시급4000원시대] | (IP보기클릭)112.170.***.*** | 21.12.16 16:39
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룬워드 추가도 좋은데 전체적인 룬워드 개선도 필요하다고 생각하는데 맨날 쓰는 룬워드만 씀 안 쓰고 버려지는 룬워드가 90%고,,,

기억앞에겸손해야합니다 | (IP보기클릭)218.146.***.*** | 21.12.16 15:30
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
반박시 니말이맞다

늦긴... 늦었죠 한 20년?

평생솔로[시급4000원시대] | (IP보기클릭)112.170.***.*** | 21.12.16 16:39
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
반박시 니말이맞다

뭔소리임? 리저렉션이 이제나온건데

유이유주니 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 21.12.17 13:46
유이유주니

오히려 디2를 여태 서비스하는게 신기한거지

유이유주니 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 21.12.17 13:48
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
반박시 니말이맞다

저때 나온 다른겜들은 이미 사라졌음.. 서비스 하는게 대단한거 같은데

로코로코코 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 21.12.17 16:17

삭제된 댓글입니다.

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딸기치킨

활력 상점에서 팔았으면…

Barret Wallace | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.12.21 15:29
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블리자드 창고 가서 옛날 자료 꺼내 볼 때 진짜 설레긴 했겠다. 변화는 환영이고 말은 번드르르하게 하는데 편의성 개선은 여전히 언급 안하네

루리웹-1460026394 | (IP보기클릭)112.167.***.*** | 21.12.16 15:55
루리웹-1460026394

새롭게 룬워드나 아이템 추가하는건 디아2 모드에서도 흔히 했던거고 쉬운 일인데 아이템 겹치기 같은건 직업이 개발자인 모더들도 충돌 없이 쉽게 손 못 댔음.. 그냥 디아2 내에서 충돌없이 해내는게 불가능하다고 보면 될 듯.

노리스팩커드 | (IP보기클릭)211.230.***.*** | 21.12.16 16:53
노리스팩커드

그게 어려우면 걍 인벤을 늘려주던가 그것도 안해주고~

그럴래 | (IP보기클릭)221.165.***.*** | 21.12.16 18:17
그럴래

그러게요 ㅋㅋㅋ

노리스팩커드 | (IP보기클릭)211.230.***.*** | 21.12.16 18:18
그럴래

참 때문에 밸런스 망가지는 지름길이 될 걸요.. 인벤 늘리면 엄청나게 파워 인플레가 될겁니다.

SilverSS | (IP보기클릭)14.33.***.*** | 21.12.17 11:45
그럴래

인벤 늘리는 것도 심각한 문제를 안고 있어서 와우조차 가방 인벤이 아니라, 캐릭터 기본 인벤은 16칸으로 20년째 쓰고 있죠. 물론 디아는 인벤=>참슬롯 의 문제도 있어서 더 쉽게 접근할 수가 없는 문제입니다.

Tae_Garam | (IP보기클릭)106.255.***.*** | 21.12.17 12:05
Tae_Garam

좋은방도는 참인벤을 따로 만들어주고(고정슬롯) 거기에는 참만 넣을 수 있도록 (일반 인벤엔 못 넣지만 미확은은 가능) 해주는 게 쾌적하고 도움될 거 같긴한데

N🔴 | (IP보기클릭)222.120.***.*** | 21.12.17 12:17
N🔴

참 인벤 꽉차면 미확 확인했다가 바로 버려지는 문제가 될 수도 있겎네요

Barret Wallace | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.12.21 15:31

밸패에서 아이템과 기존 적폐들의 너프도 필요하다고 개인적으로 생각함 예를 들면 스피릿은 룬 벨류 대비 너무 스텟이 과하고 소서같은경우 독보적인 텔포가 레더 초반부터 해결되는게 있으니 텔포 스킬에 쿨타임 적용하면 수수께끼랑 더불어서 같이 밸런스 맞춰질테고 팔라 같은경우 해머+집중오라의 버그급 딜뻥 개선하고 네크도 다른 빌드들 사냥성능 올려준다는 가정하에 시폭 너프도 필요하다고 봄

죄수번호-2052646058 | (IP보기클릭)211.243.***.*** | 21.12.16 15:55
죄수번호-2052646058

바바는 ㅠㅠ

교토갈매기 | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 21.12.16 16:16
죄수번호-2052646058

텔포가 압도적인 편의성을 가진 이동스킬이란건 부정할수 없지만 거기에 쿨을 넣으면 전캐릭중 몸이 제일약하고 거적데기만도 못한 방어보조 스킬들이 같이 밸런스를 맞춰야되서 바로 손을 못덴다고 봄. 일단 개발팀도 생각하니까 개발노트에 얼갑등을 개선한다고 되있긴하던데 패치를 두고바야될듯

아카밋 | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.12.16 16:21
교토갈매기

바바는 리프&리프어택 속도좀 패치해주면 고뇌만 들어도 충분히 강할겁니다

죄수번호-2052646058 | (IP보기클릭)211.243.***.*** | 21.12.16 16:29
아카밋

생존기재 부족하다는건 동의합니다만 텔포 덕분에 아예 적과 대치할 이유가 거의 없죠. 끽해봐야 버닝소울만 조심하면 됩니다만 버닝소울은 모두의 재앙이니... 아머스킬쪽 버프가 잘들어가고 바이탈대비 성장 체력만 올려줘도 불만 적어질듯

죄수번호-2052646058 | (IP보기클릭)211.243.***.*** | 21.12.16 16:31
죄수번호-2052646058

기존 디아블로2 식 밸런싱이면 20~30 때 쓸 수 있는 텔포 1스킬 룬워드 뚜껑 같은걸 주겠죠. 근데 이외로 이렇게 해도 직업별 패캐랑 마나 수급 차이 때문에 밸런스 맞을 듯.. ㅂ

노리스팩커드 | (IP보기클릭)211.230.***.*** | 21.12.16 16:55
죄수번호-2052646058

미친소리

루리루리ㄹㄹ | (IP보기클릭)219.241.***.*** | 21.12.17 00:10
노리스팩커드

그 룬워드 맘에 드는데여

루리웹-1922711915 | (IP보기클릭)182.220.***.*** | 21.12.17 07:57
죄수번호-2052646058

영혼은 래더시즌 맨땅 할때 쉽게 하라고 나온 래더전용룬워드가 애초에 목적이라.. 이걸 스탠다드에 풀어줘서 파워 인플레같이 느껴진겁니다. 주기적으로 리셋되는 래더에서 영혼없으면 맨땅 ㄹㅇ -_-.. 하기 싫을걸요..

개울섶민들레 | (IP보기클릭)121.135.***.*** | 21.12.17 08:07
아카밋

텔포는 스킬레벨 마스터 하거나 10이상이야지 쿨타임 없어지고 그 외엔 쿨타임 다 있어서 빙돌아가야하는 곳만 쉽게 가게 하면 좋겠네요

Barret Wallace | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.12.21 15:34
개울섶민들레

그런데 하드코어는 래더가 없나요? 하코도 래더 스탠다드 분류 되어있으면 빡칠꺼 같은데…

Barret Wallace | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.12.21 15:35
Barret Wallace

하코도 래더있죠.. 그래도 하코 래더하다가 죽었을때.. 영혼이라도 있으면 아시바 하고 다시할의지라도 생기지 없으면 미련없이 던집니다 ㅋㅋ

개울섶민들레 | (IP보기클릭)121.135.***.*** | 21.12.21 15:45
개울섶민들레

하코를 왜 래더랑 스탠으로 아직 나눈거지…..

Barret Wallace | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.12.21 16:09
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밸런스 패치를 반대 유저라니...변명도 참 궁색하네 메인스킬 한두개만 빼면 죄다 버려지는 똥스킬 인데 밸런스 조절을 이제서야 고려해 본다고?

일단패.. | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 21.12.16 16:11

죽음의 경비 세트 말이 나와서 그런데 2셋 효과도 좋고 벨트에 결빙 방지가 꿀이라 4줄만 되도 사용자가 분명 대폭 늘 것임. 레이븐링 좀 갖다 버리고 싶다.

훨-후럼-그레이스 | (IP보기클릭)182.226.***.*** | 21.12.16 16:13
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-0781093997

인벤은 참 시스템때문에 뒤집어 엎는 정도의 밸런스 리디자인이 될겁니다. 애초에 참이 문제죠

SilverSS | (IP보기클릭)14.33.***.*** | 21.12.17 11:48

다좋은데 룬이랑 보석겹치기좀 제발 룬 보석 창고캐릭만 3개임;;;;

靑之彈丸 | (IP보기클릭)58.236.***.*** | 21.12.16 16:20

자베르 방지기능 좀 넣어줘 ㅠㅠ

평생솔로[시급4000원시대] | (IP보기클릭)112.170.***.*** | 21.12.16 16:38

세트 6개 개편이라니 너무 적은데? 좋은 세트템이라고 해봐야 임모탈 탈라샤 시곤뿐인데

스트릉그 | (IP보기클릭)175.117.***.*** | 21.12.16 16:43

겹치기랑 창고가 편리해진다고 원작요소 망친다고 화낼 사람이 있긴한가?

MD브루노 | (IP보기클릭)121.132.***.*** | 21.12.16 16:47

늑드루는 변신해도 마법 좀 쓰게 패치해줘야 하지 싶은데 그런 패널티를 감수할정도로 변신 물리스킬이 엄청 센거도 아닌데;;

니디티 | (IP보기클릭)117.111.***.*** | 21.12.16 16:50

헬 면역 몹이나 좀 없애줬으면 하는데...

ㄴ(°0°)ㄱ | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 21.12.16 16:52

물약 겹침좀..........

캡틴패럴 | (IP보기클릭)112.144.***.*** | 21.12.16 17:00

콘솔ui를 pc랑 동일하게 해서 공방이나 트레이드방좀 자유롭게 할수 있게 하고... 물약도 포탈북같이 20개씩만 겹치게 해주면 안되나...레더 보상이 꾸미기가 안되면 디아3처럼 창고라도 하나씩 늘려줬으면...

ass increed | (IP보기클릭)210.104.***.*** | 21.12.16 17:36

확실히 디아는 레더가 나와야 진짜 시작이구나 시즌마다 패치 좀 할듯?>

외계 생명체 | (IP보기클릭)110.10.***.*** | 21.12.16 17:38
BEST

추억 보정으로 명작 타령 하는거지, 알고 보면 번개속성+마법사 조합이 다 해쳐먹는 벨런↗1망겜이 디아2 임. 텔레포트는 한번 사용에 마나 100씩 까버려야되고, 룬워드 수수께끼의 텔레포트 스킬도 없애야 되고, 몬스터의 내성요소도 없애야 됨. 근데, 복사 조던링을 회수할 목적으로 만든 우버디아 이벤트를 그~대로 가져와서 진짜 조던을 팔아야 우버디아가 뜨도록 만든걸 보면 지금의 블리자드가 디아2에 대한 이해 수준이 얼마나 처참한지 안봐도 뻔한거고 그래서 기대도 안되는게 사실.

녹색번개 | (IP보기클릭)221.144.***.*** | 21.12.16 17:40
녹색번개

몬스터 내성 ㅅㅂ 뭘의도하고자하는지는 알겠는데 결국 무공 용병 안쓰면 줫대느거고 무공어떻게든 써라 강제하는거빡에 안댐. 수수꼐기는 그냥 소서를 앵벌뻉뻉이 원탑 일등공신만든 텔포 다른케릭도 앵벌 밸런스맞춰주려 집어넣은거같은..

플루토늄국밥 | (IP보기클릭)175.200.***.*** | 21.12.17 10:50
녹색번개

아이러니하게도 그렇게 제작사가 밸런스에 적극적으로 손대서 개망한게 요즘 poe...

루리웹-9037083882 | (IP보기클릭)39.119.***.*** | 21.12.17 11:27
녹색번개

무공체라소서가 뭔 만능인지아네. 지금 밸패 주안점도 기존껀 그대로 냅두고, 건들여봐야 기존유저한테도 욕먹고 하지도않음서 까는애들한테도 이중으로 억까당할텐데 안쓰는 스킬,캐릭 위주로 상향해준다는데 해줘도 ㅈㄹ이란말이 떠오르네. 솔직히 여기 댓글로 개까는 인간들중에 디2추억팔이겜에 메타변화줄 패치할거라 기대한 사람이나 있음? 그냥 레거시때처럼 레더만 새로열며 울궈먹을거라 보지

유이유주니 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 21.12.17 13:52
녹색번개

20년전 게임을 지금의 기준으로 평가하니 그런거 아닐까요?

한지츄 | (IP보기클릭)221.150.***.*** | 21.12.17 18:05
녹색번개

추억보정 없어도 다시하니 재밌긴 하던대..

암살할때명심할것 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 21.12.18 19:21
녹색번개

아는척은 하고싶고 본문은 읽기 싫고.... 첫 발매 빌드는 오리지널 구현이 목표였다고 밝힌 바 있고 이 글에서도 재차 언급합니다. 그리고 이미 POD 같은 모드에 대한 인식도 충분히 하고 있는것 같구요. 천천히 방향성을 고려하면서 패치를 하겠다는 얘기를 하는데, 디아2 리저렉션 나온지 얼마나 됐다고 이거해줘 저거해줘 "해줘" 만 하는지ㅋㅋㅋ 관짝에있던 게임 꺼내서 다시 폴리싱해서 내주면 그냥 좀 기다릴줄도 알고 느긋하게 즐깁시다 이것도 본문에 언급돼있는데, ㅄ같이 서두르다가 이도저도 아닌 게임은 만들고 싶지 않다고 써있잖아요. 게임이 디아만 있는것도 아니고. 시간을 주고 천천히 바뀌는걸 즐기면 되는거에요.

CL4P-TAP | (IP보기클릭)124.63.***.*** | 21.12.18 22:48
녹색번개

오리지널을 다시 체험하게 하는게 최우선 목표였는데 그걸 왜했냐고 발작하면 ㅋㅋㅋㅋ

또르르13 | (IP보기클릭)180.83.***.*** | 21.12.19 13:03
녹색번개

번개 속성이 그나마 이뮨 까기 쉽다고는 하지만 그러기엔 일반 유저들은 그 수준에 도달하기 힘듬. 소서가 텔레포트가 있기 때문에 이동 편의성을 위해서 수수께끼 같은 장비가 만들어 졌지만 이것도 마찬가지 쉽게 만들수 있는게 아니라 이런걸 목표로 플레이 하는게 게임 시스템중 하나임. 우버디아도 기존에 비해 발동 조건을 엄청 완화 시켰고 오리지널리티를 지키기 위한 결정이였고 이후 발동 조건을 바꿀꺼라고 하고있음. 발매전에 처음엔 기존 디아2 그대로 만들고 조금씩 바꿔 나간다고 했는데 이해도 타령하는거 보니 오히려 그쪽이 이해도가 낮은듯...

가이바G | (IP보기클릭)175.117.***.*** | 21.12.19 21:59
루리웹-7863730073

꼬우면 니가 더 아는척 해보던지 ㅋㅋ

녹색번개 | (IP보기클릭)221.144.***.*** | 21.12.16 23:23

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구름따라흘러가며

바바 오리시절처럼 된다면 괜찮을듯 물론 지금 공속때문에 대부분 고뇌죽숨말곤 노답인데 차라리 창바바 도끼바바 폴암바바하는시람도 늘어날듯

슈게이징 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 21.12.17 15:26
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구름따라흘러가며

오히려 야만이 육성이 거의 일관성있어서 자본만 있으면 그냥 무난하게 키우기 좋다고 생각하는뎅

Goong_E | (IP보기클릭)220.116.***.*** | 21.12.18 22:12

보석 쪼개기 큐빙이 시급합니다 ㅠㅜ

냐이헬게른 | (IP보기클릭)61.72.***.*** | 21.12.16 18:31

활아마 가이드애로우나 돌려줘 ㅋㅋㅋㅋ

루리웹-8591148304 | (IP보기클릭)221.153.***.*** | 21.12.16 18:33

바바리안은 다 필요없고 휠돌때 원소공격 추가로 가능하게 하고 광역딜로 바꿔라

루리웹-5788161134 | (IP보기클릭)58.227.***.*** | 21.12.16 18:41

스로잉 바바 영상들 보면 위력보다 그놈의 수량이 발목 잡는거같은데말이죠. 수량 개선좀...

닭계꿩치 | (IP보기클릭)58.227.***.*** | 21.12.16 18:54

밀리캐릭 공속 아작 내고 소서 체라 원툴 만들어 놓고는 무슨 모든 빌드를 의미있게 만든다는거야;;

맛있는고양이 | (IP보기클릭)120.136.***.*** | 21.12.16 19:06

초록색 멋진 아이템? 설마 샤코 말하는거냐ㅏㅏㅏㅏㅏ

어모나호모나 | (IP보기클릭)49.143.***.*** | 21.12.16 19:42

솔직히 모든스킬 다 쓰는 직업은 네크 팔라 바바 소서정도 아닌가 소서가 모든스킬 다쓴다지만 따지고보면 불속은 노말 악몽 렙업용이고 바바는 광분 소용돌이 외엔 없는거나 마찬가지고 후반 네크는 시폭빨이고

아렛시 | (IP보기클릭)115.31.***.*** | 21.12.16 19:51
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스킬 : 90%는 못쓰거나 안씀 세트템 : 하나빼곤 못쓰거나 안씀 룬워드 : 90%는 성능 딸려서 안씀 밀리캐릭 : 걍 다 못씀 그게 느그게임 현실이란다 그딴거 돈받고 팔면 좀 쓸만하게 만들던가 니들 게임 개발자들이 해보고 있긴하냐?? 패치반대 유저가 있다고 안한다고?;;

폐인본색 | (IP보기클릭)112.153.***.*** | 21.12.16 21:37
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폐인본색

이게 그건가? 해줘도 xx

서태지9 | (IP보기클릭)114.200.***.*** | 21.12.17 00:03

열라게 안나오는 고급룬 ;;;조합으로 모와서 만들꺼니까 룬겹치나 빨리좀 업데이트 해줘라 ;;;쩝

ParkMB_Go prison | (IP보기클릭)61.72.***.*** | 21.12.16 22:27

아이템 겹치기 안되면 창고 한 20칸정도는늘려줘...

DeathCrus | (IP보기클릭)118.43.***.*** | 21.12.17 02:34

말은 아주 ㅋㅋ 청산유수 . 응 뜯고씹고맛보고즐기고 접었어

큰 쥐 | (IP보기클릭)119.202.***.*** | 21.12.17 07:48

진짜 창고좀 늘려주라 요즘 디아2 때문에 다른겜을 못하고있는데ㅋㅋ 진짜 재미하나는 끝내주는듯 중독적이고ㅠㅜ 노가다도 재밌는.

루리웹-2568232563 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 21.12.17 08:17

바바는 리프어택 속도만 4배쯤 올려주면 텔포 대용으로 쓸텐데 벽 못넘는건 어쩔수없지만 앵간치는 다되니깐

룬나이츠 | (IP보기클릭)211.107.***.*** | 21.12.17 09:23

물리 데미지 캐는 개쓰레기고 원소 데미지만 짱짱인건 안고치나

호레기 | (IP보기클릭)14.36.***.*** | 21.12.17 10:20
호레기

엘리...드루...

염활 | (IP보기클릭)211.169.***.*** | 21.12.20 13:04

초반에 재밋게 하다가 창고 점점 쌓이니까 개불편해짐

생굴이맛이있을까요맛이없을까요 | (IP보기클릭)182.208.***.*** | 21.12.17 10:25

용병 진심 무공과 오라떄문에 액2꺼 뺴면 나머지 재미로라도 셋팅하려해도 효율 개쉽스레기라 개선좀해야함.

플루토늄국밥 | (IP보기클릭)175.200.***.*** | 21.12.17 10:52

레저렉션으로 입문했는데 900정도 벌었음. 남들 겜할때 장사만했지.

루리웹-3715239812 | (IP보기클릭)222.118.***.*** | 21.12.17 11:04
루리웹-3715239812

야이 장사꾼아 실례가아니라면 아이스크림 하나만 사주십시오

lilililililli | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.12.17 13:14
루리웹-3715239812

멋지십니다,,,

선샤인27 | (IP보기클릭)14.35.***.*** | 21.12.17 14:03

테섭은 언제 열어주려나?

로와가 | (IP보기클릭)220.73.***.*** | 21.12.17 11:23

이거하다가 디아3 시즌25 해봐 ㅋㅋ 갓겜이 따로 없다 아오 레절렉션 떄려쳐 추억보정도 정도껏이지

루리웹-5670019120 | (IP보기클릭)61.36.***.*** | 21.12.17 11:43

베타때처럼 울트라 와이드 완벽하게 지원해주면 구매한다 울트라 와이드 모니터산 의미가없자나

경환이 오빠 | (IP보기클릭)61.105.***.*** | 21.12.17 12:18

댓글 개많은거보니 루까성이구만

유이유주니 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 21.12.17 13:54

창고 넘쳐나는 나오는 룬 보석등 어쩌고.. 맨날 그러니 해외 유저들으 왜쳐나와서.. 스트리밍 하기전에.. 했던글 그래로 하고 지들끼리 히죽히죽하다거 종료하냐고 욕하도만. 진자 유저들이 원하는건 룬겹치기 보섭 겹치기 재료만 겹쳐도 갓게임 외치것는데.. 2-3만원이라 좋으니.. 창고좀 팔아라 이것들아

조쉬브랜 | (IP보기클릭)121.186.***.*** | 21.12.17 16:00

룬, 보석, 물약은 좀 겹쳐지게좀 하자

DarkBerry | (IP보기클릭)183.102.***.*** | 21.12.17 17:12

제발 인벤토리 개선좀

캡틴아제로스 | (IP보기클릭)121.140.***.*** | 21.12.17 19:23

스위치 폰트 좀 바꺼줘라. 올해 산게임중 젤 후회한다. 닌텐도로산게

세럿 | (IP보기클릭)175.121.***.*** | 21.12.17 21:34

와이드 지원해줘 제발

라면조리자격증 | (IP보기클릭)58.121.***.*** | 21.12.17 22:26

룬 보석등 소모품 겹치기와 참인벤이나 좀 추가좀

zlfltkzl89 | (IP보기클릭)121.166.***.*** | 21.12.17 23:48

차라리 지금있는 유니크무기나 갑옷들을 좀더 상향시켜서 꼭 룬워드가 아닌 여러선택지를 만들게 해야지 지금 룬워드사기템에 더한게 나올까 두렵다

호야호야 | (IP보기클릭)221.150.***.*** | 21.12.18 03:07

소환드루는 살짝 수정하는 걸로는 어림도 없겠더라. 상상 이상의 쓰레기 빌드 ㅋㅋ 싱글 모드로 정령 3형제랑 다이어 울프, 스피릿 울프 동시 소환 풀어줘도 구렸음. 심지어 늑대 2종류는 숫자도 늘렸었음. 소환 네크는 시폭이라도 있어서 해골이 몸대고 시폭으로 조졌는데 드루는 그러지도 못함. 드루한테 시폭은 이상하니까 쓰레기 같은 지렁이는 치워버리고 짐승 마스터리나 늑대, 곰, 까마귀한테 일점사 명령 내리는 스킬 같은거 추가해 줬으면 함.

그롬마쉬 | (IP보기클릭)59.11.***.*** | 21.12.18 04:15

룬보석 겹치기는 다른사람들도 말했다시피 충돌문제때문에 불가능한거같으니 넘기고 바바리안이 약하다 아마존이 약하다같은 말들이 많이 보이는데 저는 캐릭터 별 밸런스를 꼭 균등하게 맞출 필요는 없다고 생각합니다. 어차피 디아2는 파밍이나 pk를 어떤 방식으로 즐길지 골라서 해보는 게임이잖아요 난이도가 게임상 난이도만 있는게 아니라 어떤 캐릭으로 깨보느냐도 난이도에 포함된다고 봅니다. 다만 아예 쓰지도 못하는 창아마존, 소환드루같은 스킬트리, 드림셋이 아니면 쓸일도 없을 액3용병, 액5용병같은걸 손봐줬으면 좋겠다고 생각했는데 그런 부분을 드디어 손대보겠다는 것만으로 만족합니다

적절한관절 | (IP보기클릭)218.144.***.*** | 21.12.18 08:06

창고는? 인벤토리는? 개색들 ㅋㅋㅋㅋ 놀고자빠졌네 룬, 물약, 보석좀 겹치게 해주면 지구가 멸망하냐? ㅋㅋㅋㅋㅋ

루리웹-1549889693 | (IP보기클릭)58.234.***.*** | 21.12.18 12:18

용병패치는 진짜 맘에 든다. 특히 마법사 용병 좀 강화 부탁한다. 근데 서버문제 해결은 '노력'으로 해결했다는 거에서 풉했다.

비홀더 | (IP보기클릭)211.216.***.*** | 21.12.18 16:27

디아4 만들어 얼렁~

사신짱드롭킥 | (IP보기클릭)211.109.***.*** | 21.12.18 16:59

그냥 적게 개발비 들여서 돈 뽑아먹을려고 출시했습니다 라고 해라 그냥 하나같이 답변들 돌려말하기 쩌네 더이상 인원 넣어서 투입하기싫고 이대로 걍 겜 즐기다 싸세요 라고 말하면될껄

slsem | (IP보기클릭)59.28.***.*** | 21.12.18 17:13

근대 진짜 쩔없이 헬못깨는건 어케좀 해줘라.. 솔직히 다른캐 키우고싶어도 혼자 헬 밀생각하면 토나옴ㅠ

암살할때명심할것 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 21.12.18 19:27
암살할때명심할것

케릭별로 방법은 다 있음 지옥 3바바도 이뮨대문에 소서로 못할거 같지만 텔로 구석 몰이해서 한마리씩 때내면 무빙+포션빨로 컨달려도 2~3트면 잡음 이제는 스킬초기화기본 3회를지원히니 아끼지말고 초반렙업빌드에 맞는걸로 키워서 지옥뚫는걸 추천함

붉은양 | (IP보기클릭)218.237.***.*** | 21.12.21 15:57

플러그 와이처럼 창고수 늘리는거 할수있으니까 창고 값이랑 외형 꾸미기 만들어서 팔고 운영좀 잘해주길

東京事変 | (IP보기클릭)182.231.***.*** | 21.12.18 21:03

걍 2는 추억보정이였어 3 수면제라고 겁나 깠는데 그냥 2하고 3차이점은 메피런과 바알런을 얼마나 빨리 하느냐 차이였음. 뭐3처럼 귀속템이 아니라 템거래 되는건 좋았다.

루리웹-0033216493 | (IP보기클릭)121.178.***.*** | 21.12.18 22:54
루리웹-0033216493

거래를 포기한 대신 스마트 드랍으로 바꾸고 드랍율을 올린 디아3 뒤지게 안나오지만 귀속은 안돼서 거래가 활발한 디아2

치킨이터 | (IP보기클릭)115.31.***.*** | 21.12.19 12:21

디3 까는 사람들 항상 하는말 레어 템 끼고 빌드 다양화 하지말 결국 디아3 전신인 디아2도 똑같음 오히려 더심하지 고정 룬워드 고정템 그런거 없으면 게임 자체를 못함 디아3는 진짜 발로 겜 하지 않는 이상 아무것도 줏어 입어도 되는데 디아2는 그냥 추억보정 게임이다 편의성 앞에선 진짜 뭣도 아님 디아4가 기대된다 아님 차라리 룬워드 없애던가 룬워드 없던 시절에 게임해서 그런거 그때그 더 재밌었다

Suiy | (IP보기클릭)180.67.***.*** | 21.12.18 23:21

20년전 게임이고 추억팔이용인 디아블로2를 요즘 게임들처럼 바꿔주세요-->디아2 리저렉션 하지말고 페오액하세요

metadrone | (IP보기클릭)14.52.***.*** | 21.12.19 04:19

20년전 첫 출시때 예약 판매 하는걸 사와서 창아마를 싱글로 육성했었습니다 그때 추억을 살려 근접 죽창마를 드디어 해볼수 있을거라 생각하니 기대가 됩니다

계속되는 흑역사 | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 21.12.19 11:01

하지만 헬가면 내성몹때문에 버려지믄 콜드소서

루리웹-3683577574 | (IP보기클릭)211.250.***.*** | 21.12.19 17:07

기존 룬워드를 고치면 래더를 할 이유가 없지만 새로운 룬워드를 만들면 당장 래더할 이유는 생기니깐요

션션 | (IP보기클릭)14.32.***.*** | 21.12.19 17:36

콘솔 적용 언제하냐고 물으니 뜬구름 답변하는거 봐랔ㅋㅋ

KHz-84 | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 21.12.19 20:41
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