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해양 탐험 액션 '데이브 더 다이버', 모바일을 떠나 PC·콘솔을 택한 이유

조회수 15897 | 루리웹 | 입력 2022.05.17 (09:00:00)
[기사 본문] 2018년 지스타를 통해 최초 공개된 ‘데이브’는 넥슨의 시도를 반영하는 타이틀이었다. 당시에는 네셔널 지오그래픽과의 협업을 통해서 게임이 개발되었고. 해양을 복구하고. 생물체를 보호하는 플레이를 선보인 바 있다.

그리고 현재. 데이브는 ‘데이브 더 다이버’로 게임 플레이의 전환을 마쳤다. 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 선보이는 첫 번째 타이틀이자. PC와 콘솔로 발매되는 선택을 내렸다. 약 40분의 시연을 통해서 미디어들에 게임 플레이를 공개하기도 했고 게임 플레이가 구체적으로 어떻게 진행될 것인지도 명확하게 선보였다.


데이브 더 다이버의 게임 플레이 전반을 보자면, 플레이가 가져오는 흐름 자체는 꽤 많이 바뀌었다고 할 수 있다. 모바일을 벗어나며 할 수 있는 것들이 많아졌고. 컨트롤러의 조작을 통한 진동의 표현. 장기간 구성할 수 있는 게임 플레이가 새로이 등장했다.

새로운 구성과 비주얼을 선보이고 있는 데이브 더 다이버. 이를 개발한 황재호 디렉터와의 인터뷰를 통해, ‘데이브 더 다이버’의 구체적인 기획. 그리고 앞으로 어떻게 게임을 발전시키고자 하는지를 들어볼 수 있었다.

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데이브 더 다이버의 개발을 맡은 넥슨 황재호 디렉터



● 데이브는 이전 지스타에서 한 번 선보인 바 있다. 그 때는 수중탐험 위주였는데. 지금은 초밥집 운영과 수집에 있는 듯 하다. 이전과 비교해서 어떤 것들이 추가되었는가.

= 그 당시에는 내셔널 지오그래픽과의 협업으로 바다를 탐험하는 형태였다. 지금은 사냥에 집중되어 있고. 여기에 타이쿤과 같이 가게의 운영을 하게 된다. 이러한 부분들에서 게임적인 재미가 강한 것 같아, 장르를 바꾸게 됐다. 작살을 발사하는 부분 등은 손맛을 느낄 수 있도록 기획하고 있다. 데이브 더 다이버는 우선은 PC로 먼저 선보인 다음, 콘솔 버전의 발매를 검토하고 있는 상태다.

● 글로벌을 주 타겟으로 하고 있다. 앞서 언급한 것 외 플랫폼은 고려 중인가. 그리고 몇 개 언어를 지원할 예정인지도 궁금하다.

= 콘솔 쪽에 대한 경험치가 많지 않아서 현재는 개발킷의 분석 단계에 있다. 언어의 경우, 한국어 베이스로 영어와 일어의 번역이 들어갔다. 이외 언어는 상황을 보면서 진행할 예정이다.

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● 이전이 힐링 게임으로 치중된 상태였다고 할 수 있는데, 지금과 같은 형태로 방향성을 바꾸게 된 계기가 궁금하다.

= 개인적으로는 힐링 게임이 그렇게 재미가 있다고 생각하지 않는 편이다. 데이브의 경우 이전 지스타 빌드의 평가는 좋았다. 그러나 본격적으로 우리가 가지고 있는 자산들, 아케이드적인 요소. 이런 부분들을 잘 사용하고 있는가에 대한 아쉬움은 있었다.

이 과정에서 내셔널 지오그래픽이 있는 한은 힐링이라는 컨셉을 갈 수밖에 없었다. 아무래도 협력 관계가 있으니 뭔가를 사냥하고 싸우고 이런 것은 맞지 않으니까. 그래서 협업을 끝내고. 본격적으로 진행해보자는 흐름으로 이어지게 됐다.

● 시연에서 보여준 콘텐츠가 어느 정도인지 모르겠지만, 이후 다른 콘텐츠를 준비 중인가. 기존 리소스를 얼마나 활용했고. 새로이 만든 콘텐츠가 얼마나 있는지도 궁금하다.

= 아마 40분 정도 시연을 진행한 것 같은데. 그 정도 분량은 초반에서도 일부라고 생각한다. 데이브 더 다이버는 블루홀이라는 공간을 무대로 삼고 있고. 넓다기 보다는 밑으로 내려가는. 제한적인 형태의 바다다.

이러한 환경에서 개발팀은 바다에서 즐길 수 있는 경험들을 구현하려 했다. 예를 들면, 심해어 라거나. 난파선에서 보물 찾기와 같은 것들이다. 바다 속에는 어인족의 마을이 있고. 수수께끼를 풀어가는 콘텐츠도 있다. 일상적인 상황과 장치에서 시작을 하지만, 판타지적인 면으로 이동하게 된다.

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● 기존 리소스를 얼마나 활용했는지. 그리고 새로이 만든 콘텐츠가 얼마나 있는지도 궁금하다.

= 리소스는 모바일 것을 그대로 쓸 수 있지 않을까 했는데. 아무래도 해상도도 다르고. 이렇다 보니, 거의 다 새로 작업을 했다고 보시면 된다. 아트 스타일은 유지하면서 글로벌 단위에서 적합한 수준으로 마무리가 되었다고 생각한다.

● 개발 방향을 바꾸면서, 개인적으로 추가하고 개발하려 했던 부분이 있는가. 그리고 이런 것들을 실제 게임에서 어떻게 구현하고자 했는지 궁금하다.

= 이전에 개발했던 이블 팩토리도 그렇고. 보스와 싸우는 형태의 게임이 재미있다고 생각을 한다. 이러한 요소를 힐링 부분이 중심이 되는 상황에서는 살리기 어려웠다. 보다 공격적으로 변화하면서, 전투를 구현하는 데에 신경을 썼다.

● 시연을 해보니 작살이나 총이 자주 사용된다. 전투가 구체적으로 어떤 형태로 기획되었는지 궁금하다.

=기존 게임에서 잘 쓰지 않던 메커닉이다 보니, 이런저런 시도를 많이 했다. 에전 빌드 같은 경우는 작살이 느리게 돌아오는데, 현재 빌드에서는 찌르고 당기고. 빠지는 부분들이 빠른 호흡을 갖는다. 이외 작살에 달린 로프 등을 자연스럽게 구현하기 위해서 노력을 했고. 만족스러운 결과물로 구현되었다고 생각한다.

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● 예상하는 볼륨이나 이런 것은 어떻게 예정하고 있는가.

= 예전 테스트에서는 새로운 요소들이 들어가다 보니, 개발팀이 생각하던 것보다는 느리게 게임이 진행됐다. 빠르게 진행된다고 가정하면, 20시간 정도가 걸릴 것 같다. 조금 천천히. 더딘 속도로 진행을 한다고 생각하면, 30시간 정도의 플레이 타임을 갖지 않을까 싶다.

● 민트로켓에서 개발을 하는 입장에서. 기존 개발과 현재. 얼마나 차이가 있는지 궁금하다.

= 회사 이야기를 해야하는 것이라 어려운 질문이다. 그간 소규모 게임을 개발했지만, 넥슨이다 보니. 넥슨의 프로세스를 따랐다고 보시면 된다. 보안이나 기술정책 부분도 그렇고. 그걸 작은 게임이 따르기는 어려웠다. 별도의 브랜드로 출범하면서 자연스레 프로세스나 핵심적인 부분 등에 있어서 많이 간소화가 됐다.

물론, 회사에서 게임을 내는 것이기에 경영진 분들의 간섭이 아예 없다고는 생각하지 않는다. 그러나 거의 없는 수준인 것 같다. 이전에는 터치를 너무 하지 않아서 방치를 한다고 생각하기도 했는데. 지금은 어느 정도 지켜지고 있다고 생각한다.

● 이전에는 장애물을 회피하는 등 아케이드적인 면이 있었다. 이번 빌드에서는 이러한 아케이드적 측면이 강화가 되는 것인지 궁금하다.

= 현재 여러 아케이드적 부분을 살릴 수 있는 요소를 가지고 있다. 지스타에서 선보였던 것은 축약이 것이라, 탐험에서 전투와 기믹을 많이 배치하지는 못했다. 지금은 이러한 것을 배치할 수 있는 여지가 있다. 볼륨이 커졌기에, 초반에는 현실적인 바다의 모습을 선보이고. 후반부에는 해저 문명을 보면서 강화하고자 한다.

2~3달에 한 번씩 FGT를 하고 있다. 최근에는 북미에서도 테스트를 진행하기도 했고. 이를 통해 개선점을 보고. 수정 사항을 확인하며 내부에서 계속 고도화를 시킨다. 아직 추가적인 테스트 일정이 나오지는 않았지만, 추후 게임을 공개해서 의견을 들어보고자 한다.

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● 지스타 때의 빌드와 비교해보면, 게임의 구성이 탐험과 타이쿤 두 개로 나눠진 느낌이다. 균형은 어떻게 맞추고자 하나.

= 초반에 테스트를 해봤을 때는 부정적인 반응이 있었다. 전체적으로는 탐험이 7. 타이쿤이 3 정도를 원하는 것 같다. 현재 빌드 기준으로는 괜찮은 수준으로 나왔다고 본다.

● 시연을 해보니 물고기들이 사망하고 나서 회수하는 데 시간이 걸린다. 이렇게 시간차를 두고 있는 이유가 궁금하다. 무게가 초과 됐을 때 패널티로 신선도가 떨어지기도 하는 이유도 궁금하다.

= 회수 시간은 예전에는 다르게 구성을 했었다. 큰 물고기와 작은 물고기가 회수 시간이 다르지 않을까 싶어서 그렇게 기획한 것이기도 했다. 이후에는 같은 시간에 회수할 수 있도록 맞출 예정이다. 신선도 관련한 사항은 버그다. 원래는 신선도를 다르게 가져가고자 했었는데. 이걸 아무래도 전달하기가 어려웠다. 게임 플레이가 낮과 저녁. 하루에 두 번 잠수를 하고. 결과가 합쳐져 제시되는 것이다 보니, 현재는 빠진 상태다.


● 게임 내에 등장 하는 물고기. 무기. 종류들을 살펴보면, 컬렉팅 요소가 많다. 대략적인 종류와 볼륨은 어느 정도 되는가.

= 물고기는 한 200종 정도가 들어갈 것으로 생각하고 있다. 총기는 현재 기준으로는 10종 남짓이며. 추가를 진행해서 20~30종 정도가 되지 않을까 한다. 컬렉팅 관련해서는 테스트에서 예상하지 못했던 부분이다. 피드백이 들어와서 시스템을 보강할 계획이다. 처음 도감 이야기가 나왔을 때, 이걸 트레이딩 카드 형식으로 구성했는데. 반응이 좋아서 이를 강화하고자 한다.

● 이블팩토리 등에서 굉장히 적은 인원으로 개발을 진행했다. 이번에는 몇 명으로 개발을 했는지.

= 이블팩토리는 5명이서 개발했는데. 아무래도 힘들었다. 그 상황에서 넥슨 게임이 거쳐야하는 많은 허들을 통과해야 했었다. 이블팩토리는 평가 자체가 나쁘지는 않았지만, 시장도 고도화 되다 보니 인력이 더 있어야 될 것 같다는 이야기를 했다. 저도 그렇게 생각한다. 그래야만 괜찮다고 평가받을 수 있는 퀄리티를 뽑을 수 있지 않을까. 현재는 20명이 조금 넘게 있다.

● 무기상의 연출을 보면 일본어로 노래가 나오더라. 스시라는 소재도 그렇고 일본풍이 느껴졌는데. 디자인 설정이 궁금하다.

= 의도한 것은 아니다. 아무래도 스시집이 들어가다 보니, 일본풍이 나오는 부분이 있다. 일본어 노래의 경우, 개발자인 제가 모에(M.O.E)라는 타이틀을 좋아했다. 그래서 그 부분을 가져와서 리소스를 쓰고 있다. 게임 내 보이는 가상의 애니메이션이 모에다. 거기 곡들이나 분위기를 쓰다 보니. 일본풍이 느껴지도록 잡힌 것 같다.

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● 멀티 플레이나 업적 시스템 등. 이러한 부분들에 대한 지원 계획이 궁금하다.

= 저는 비동기로 플레이어들이 참여하는 등의 플레이를 했으면 좋겠다는 생각이 있다. 다만, 구체적인 방안은 아직 나오지 않았다. 업적이나 이러한 부분에 있어서는 사용할 수 있는 부분을 최대한 가져오고자 했다.

● 스팀이나 콘솔로 판매되는 만큼, 이러한 플랫폼의 문법을 따를 것 같다. 추가 콘텐츠나 새로운 물고기 추가 등을 기획하고 있는가.

= 일단 잘 되어야 그러한 DLC 등이 있지 않을까 한다. 잘 된다는 전제 하에서는 일단 패키지의 정석 모델을 따르고자 한다. 유저에게 경험을 제공할 수 있는 타이틀은 되어야 하지 않나 싶다. 적절한 가격으로 충분히 즐겨주셨으면 한다. 기회가 된다면 블루홀이 아닌, 다른 지역. 다른 공간을 선보이고 싶다.

● 이번에는 게임 플레이 외적인 환경보호. 이런 메시지는 뒤로 빠지게 되는 것인가.

= 네셔널 지오그래픽과의 경험은 안좋다 / 좋다라는 측면보다, 메시지에 대해서 강조가 되다보니, 개발 측면에서는 제약이 있었다고 보시면 된다. 이런저런 제안을 드리기도 했었는데. 환경 보호에 대한 승인이 빨리 됐고. 전체적으로 메시지가 강조되는 방향으로 흘러갔다. 이 부분에서 너무 그쪽으로 가는 것은 본질적인 재미와 다르지 않냐는 생각이 들었다. 현재는 이 부분에서 떨어져. 쫄깃하고 싸우는 부분이 중심이다.

그렇다고 자연을 파괴하자. 이런 것은 아니다. 어느 정도의 메시지는 들어가고 있다. 환경을 파괴하는 적들이 나오거나. 고래 남획 등 환경을 해치는 사람들이 빌런으로 나오고. 플레이어가 이를 막는 것이 미션으로 추가되기도 한다.

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● 25명이 개발한다고 했는데. 콘솔 게임 개발은 처음이지 않나. 어떻게 공부하고 있는지 궁금하다.

= 하고 싶다는 마음이 있었다. 물론, 좋아하는 것과 잘 하는 것은 다른 부분이기는 하다. 모바일 개발 때와는 달라, 초반 6개월은 고생을 했다. 조작 측면에 있어서는 최적화가 되었다고 생각한다. 패키지 게임의 경우 내는 순간 완성도를 주로 보기 때문에. 플레이어들의 눈높이를 어떻게 맞춰야 할지. 고민 중에 있다.

● 시연에서 설정 메뉴에 들어갔는데. 조작 체계를 바꾸거나 버튼을 교체하는 것이 없었다. 이후 추가가 가능한 것인가.

= 설정 부분은 아직 신경을 못 쓴 것이 맞다. 최대한 지원해야 한다고 생각한다. 6월 스팀 페스트에서 데모를 공개할 예정인데. 그 때 들어가는 못해도. 이후에는 지원할 예정이다. 


● 플레이어와 함께하는 개발을 강조했다. 플레이어가 참여하는 테스트 혹은 얼리 액세스를 생각하고 있는가.


= 테스트를 많이 하고. 피드백을 받고. 최대한 죽 만들어 보고자 한다. 일방적으로로 쭉 만들고 나서. 알파, 베타 테스트를 진행하는 것보다는 함께 소통하며 만드는 것이 중요하다고 생각한다.이게 전반적인 트렌드이지 않을까. 실시간으로 피드백을 받고. 고치고. 폴리싱 하는 것을 생각하고 진행하려 한다.

● 소통을 강조했다. 그럼 어떤 방식으로 소통하고자 하나. 그리고 FGT가 내부 인원을 대상으로만 하는 것인지.

= 현재 공개된 것이 아니기에. FGT는 내부에서 도움을 받아 진행한 것이다. 외부에서 인력을 받아 진행한 것이고. 해외 유저들을 대상으로도 진행했다. 여기서 좋은 것은 아예 유저의 피드백을 받는 것이다. 이건 얼리 액세스와 디스코드 운영으로 듣는 것 만큼 강력한 것이 없다고 생각한다. 넥슨이 이쪽으로는 처음으로 선보이는 방법이기에, 처음이라 어려움이 있더라도 해야 한다고 생각한다.


● 총과 작살. 두 개의 무기 종류가 있는데. 뭘 어떻게 다르게 사용해야 하는지. 감이 오는게 없었다. 어떻게 사용하도록 유도하고 있는가.

= 의도 차원에서는 작살은 중거리. 총은 장거리다. 그래서 작은 물고기는 작살로 잡는 것이 가장 등급이 좋다. 얼마나 진행했는지는 알 수 없지만. 추후 상어를 만나면, 작살로는 피해가 들어가지 않는다. 상어같은 물고기는 총으로 죽인 다음에 살점을 떼어내야만 한다. 이렇게 전투용으로 획득한 고기는 스시 운영으로 들어가게 된다.

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● 해저에서 획득한 무기와 자원 등은 다음 잠수에서는 사라진다. 로그라이크 요소를 염두한 것인가.

= 로그라이크를 표방하지는 않았다. 다만, 거기서 재미있는 요소를 차용하고 있다. 광활한 바다에 잠수함에 있어서 들어갈 때마다 지형이 바뀌는 것이 로그라이크 요소에 속한다. 총과 같은 경우는 만들어서 가져갈 수 있도록 되어 있고. 그 때 그 때 상황에 맞춰 사용한다는 것이 전제다. 마음에 들면 물 밖에서 제작할 수 있도록 시스템을 설계했다.

● 완성도가 높다. 하지만 조작이나 플레이에서 어려운 부분도 있긴 하다. 튜토리얼 보강 계획이 있는가

= 디렉터로서는 튜토리얼은 없는 것이 좋다고 생각한다. 바로 플레이할 수 있도록 구성하는 것이다. 그래서 넣지를 않았다. 다만, 타이쿤 상태서는 조작 체계가 다르다. 튜토리얼이 없다면 텐션이 떨어질 것 같아서 넣은 상태다. 테스트 기준으로 이해가 잘 이루어지는 것으로 보고 있는데. 이후 어렵다면 추가해야 한다고 본다. 플레이어들의 의견을 보면서 조금씩 늘리고 있는 과정이다.

● 탐험 위주이고 타이쿤이 들어간 형태다. 타이쿤의 역할은 어떻게 되나.

= 조금 더 큰 틀에서 말씀을 드리면, 기존 빌드는 바다 안에서 이야기가 진행이 되는 형태였다. 주인공 이름도 없었고. 바다를 감상하거나 퍼즐을 푼다 정도였는데. 저희는 캐릭터의 이야기. 스토리가 주인 게임. 무대를 만드는 것이 맞다고 생각했다. 스시집 자체는 이야기 공간으로 활용된다. 캐릭터들이 이런저런 이야기를 한다던지. 심야 식당과 같은 느낌이다. 외부 손님이 찾아와서 이야기를 하기에는 최적의 공간이라고 생각을 했다.

● 데이브의 심해는 어떤지 궁금하다. 깊게 들어갈수록 호러가 강해지나. 공포 요소와 이런 것이 등장하는지 궁금하다.

= 원래는 아케이드 적이거나. 타이트한 전투를 생각하며 게임을 만들었는데. 초입 부분은 현실 물고기들이 많이 등장하는 모습을 가지고 있다. 이 공간에서 스토리를 전달하고. 기본적인 진행을 풀어가는 것이 포인트라면, 중반부를 넘어가면 해저 문명이 나온다. 여기서는 전투를 한다거나. 플레이어를 공격하는 물고기를 피한다던지. 이런 부분들이 들어가 있다.

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● 한 가지 더 질문이다. 유저가 직접 콘텐츠를 만든다거나. 참여할 수 있는 부분이 있는지 궁금하다.

= 패키지와 싱글 게임이라면 완성도가 최우선이 될 것이라고 생각한다. 그 기준으로는 유저 제작 콘텐츠는 차선이 될 것 같다. 비동기가 됐던 어떤 장면을 공유하던. 유저를 참여시키고 싶기는 한데. 완성도를 달성하는 것이 최선 과제라고 생각하고 있다.

● 플레이 타임이 산소통을 기준으로 정해져 있다. 산소통을 업그레이드하며 한 번의 플레이 타임이 길어지는데. 최대 시간은 어떻게 되나. 시간 제한이 되어 있으면 반복적으로 플레이를 해야할 것 같다.

= 산소통은 HP라고 생각하시면 되고. 수트는 한계 수심과 관련이 있다. 업그레이드 요소는 후반부로 돌입하면서 길어지기에, 숏컷과 같은 부분을 고려하고 있다. 산소 통이 늘어나며 플레이 타임이 너무 길어지고 지루해지지 않도록, 두 요소 사이의 갭이 틀어지지 않게 신경을 쓰고 있는 상태다.

한 번의 잠수에서는 개인적으로 10~15분 정도가 적절하다고 생각한다. 죽어서 올라오는 경우가 있을 수 있고. 능력이 안되어서 올라오는 경우가 있을 수 있다. 그만큼 플레이를 하고. 올라와서 저녁에는 타이쿤을 돌리는. 그 리듬이 좋다고 생각한다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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1

댓글 22
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뭔가 무섭네
🌙`ヽヽ`ヽ、ヽ`、、🚶` | (IP보기클릭)59.22.***.*** | 22.05.17 09:53
BEST
ㅇㅇ 그때 이거뿐만 아니라 넥슨에서 개발 중인 모든 프로젝트, 심지어 퍼블리싱 사업도 죄다 올스톱한 후에 재검토했었음 데이브는 그때 다행히 살아남은 거고.
루리웹-2835944855 | (IP보기클릭)220.118.***.*** | 22.05.17 16:37
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넥슨 매각 불발나고 제일 먼저 한게 허민 영입이었음 그때 블라인드에 허민이 그때까지 개발중이던 프로젝트 테스트 빌드 좀 플레이하다가 재미없는거 엎고 구조조정했다고 블라인드에 말나왔을걸 허민 영입하고 페리아 엎어지고 정상원이 나갔지
치킨이터 | (IP보기클릭)115.31.***.*** | 22.05.17 16:49
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해양을 복구하고. 생물체를 보호하는 ... 으로 시작해서 엔딩은 사냥??? .... 처음의 컨셉이 더 좋았네요. 시대도 마침 환경보호 지구를 살리자 라는 생각들이 힘을 얻고 있는데... 기획을 어떻게 한건지 모르겠지만 너무 쉬운길로 가려고 하신듯... 차라리 처음 기획으로 재미를 부여할 방법을 찾아서 만들었다면 더 큰 주목과 성공을 얻을지도 모르는건데...
XTEAM_eZ | (IP보기클릭)124.53.***.*** | 22.05.17 21:11
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페리아는 진작에 폐기되어야 했는데 인맥빨로 버텼는지 의문임. 공개 버전 나오고 다들 경악을 했더라는...
케라케라412 | (IP보기클릭)115.40.***.*** | 22.05.17 18:17
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뭔가 무섭네

🌙`ヽヽ`ヽ、ヽ`、、🚶` | (IP보기클릭)59.22.***.*** | 22.05.17 09:53
🌙`ヽヽ`ヽ、ヽ`、、🚶`

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

큥큥lv99 | (IP보기클릭)220.73.***.*** | 22.05.19 17:45

이전에 바다 쓰레기 줍고 청소하면서 탐험하는게 좀 더 신선했는데 지금은 뭔가 뻔해진 느낌?나와봐야 알겠지만 좀 아쉽네요. 이거랑 같이 발표했던 탑 오르는 게임도 괜찮아보였는데 그건 아예 엎어진건가..

루리웹-2835944855 | (IP보기클릭)220.118.***.*** | 22.05.17 10:43
루리웹-2835944855

ㄹㅇ 스시는 뭔 스시야...

Vince! | (IP보기클릭)174.88.***.*** | 22.05.17 10:52

넥슨 같은 대기업에서 인디게임을 만드는 것도 좀 이해가 안 되지만 제작기간은 더 이해가 안 되네 엘든링 같은 aaa게임도 5년 걸리면 완성인데 진짜 인디게임이라 1인 제작에 중간에 돈 떨어져서 알바하면서 만들면 모르겠는데 넥슨에서 그럴 리가 없잖아

로파워 | (IP보기클릭)222.108.***.*** | 22.05.17 12:57
로파워

넥슨 매각소동때 한번 엎어졌다가 다시 개발한거라 그럼

치킨이터 | (IP보기클릭)115.31.***.*** | 22.05.17 13:57
치킨이터

공식 발표임?

기안8864 | (IP보기클릭)115.40.***.*** | 22.05.17 16:24
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기안8864

ㅇㅇ 그때 이거뿐만 아니라 넥슨에서 개발 중인 모든 프로젝트, 심지어 퍼블리싱 사업도 죄다 올스톱한 후에 재검토했었음 데이브는 그때 다행히 살아남은 거고.

루리웹-2835944855 | (IP보기클릭)220.118.***.*** | 22.05.17 16:37
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기안8864

넥슨 매각 불발나고 제일 먼저 한게 허민 영입이었음 그때 블라인드에 허민이 그때까지 개발중이던 프로젝트 테스트 빌드 좀 플레이하다가 재미없는거 엎고 구조조정했다고 블라인드에 말나왔을걸 허민 영입하고 페리아 엎어지고 정상원이 나갔지

치킨이터 | (IP보기클릭)115.31.***.*** | 22.05.17 16:49
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치킨이터

페리아는 진작에 폐기되어야 했는데 인맥빨로 버텼는지 의문임. 공개 버전 나오고 다들 경악을 했더라는...

케라케라412 | (IP보기클릭)115.40.***.*** | 22.05.17 18:17
케라케라412

그거 대빵이 정주랑 같이 넥슨 창업한 정상원이라서

치킨이터 | (IP보기클릭)115.31.***.*** | 22.05.17 18:42
로파워

게임을 만들어보기나 함?

TheFury | (IP보기클릭)14.54.***.*** | 22.05.17 19:33

인어들도 작살로 전부 빨리 꿰뚫고 싶네요. 인어 초밥 만들기!!

Free Tempo™ | (IP보기클릭)121.166.***.*** | 22.05.17 13:21

국산 + 넥슨...무엇을 기대하죠?

TheFury | (IP보기클릭)14.54.***.*** | 22.05.17 19:33

캡콤에서 만든 심세해 생각나네

Ainn | (IP보기클릭)222.112.***.*** | 22.05.17 19:38
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해양을 복구하고. 생물체를 보호하는 ... 으로 시작해서 엔딩은 사냥??? .... 처음의 컨셉이 더 좋았네요. 시대도 마침 환경보호 지구를 살리자 라는 생각들이 힘을 얻고 있는데... 기획을 어떻게 한건지 모르겠지만 너무 쉬운길로 가려고 하신듯... 차라리 처음 기획으로 재미를 부여할 방법을 찾아서 만들었다면 더 큰 주목과 성공을 얻을지도 모르는건데...

XTEAM_eZ | (IP보기클릭)124.53.***.*** | 22.05.17 21:11

야 이거 이래서 돈 돼겠어? 이것도 넣고 이것도 넣고 샤냥도 좀 하고 어? 흔한 양산형 게임 되겠네

Sonari | (IP보기클릭)220.76.***.*** | 22.05.18 00:27
Sonari

몽총이

루리웹-7332684319 | (IP보기클릭)175.223.***.*** | 22.05.18 20:41

방향성 갑자기 틀어서 잘 나온 게임이 드문데...

끄레워즈 | (IP보기클릭)218.39.***.*** | 22.05.18 00:53

이런게임 좋아하는데

하얀밤 | (IP보기클릭)210.91.***.*** | 22.05.18 11:22

이런건 좀 신박한데..

파판6가최고 | (IP보기클릭)175.214.***.*** | 22.05.18 11:48

애프터 디 엔드, 이블 팩토리 만들었던 팀이 만든건데(해체했다가 다시 모인건가?) 돈 못 벌겠다... 싶었는데 이번엔 어떠려나

Cl4ptp | (IP보기클릭)211.114.***.*** | 22.05.20 01:10
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