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이중영업? 안 들키고 돈을 잘 벌면 그만이야! - 수상한 여관 '던전 인'

조회수 12653 | 루리웹 | 입력 2024.05.24 (18:50:00)
[기사 본문] 여기 사이가 좋지 않은 두 길드가 있다. 바다 길드와 산 길드. 섞이지 않는 물과 기름같이, 두 길드는 오랜 시간 갈등 속에 있었다. 두 길드의 다툼은 던전이 생긴 뒤로 심화되었으며, 이제는 서로 만나면 싸우게 되는 지경에 이른 상태다.


주인공 ‘사라’는 이 위험한 두 길드의 사이에서 영업을 시작한다. 하나뿐인 던전의 입구로 다가오는 두 길. 각자의 길로 내려오는 두 길드를 대상으로 살아남기 위한. 혹은 큰 돈을 벌기 위한 작업에 착수한다. 던전 바로 앞에 있는 동굴을 여관으로 만들어, 두 길드 사이에서 외줄타기이자 이중영업을 하는 것으로 드래곤에게 바치기 위한 상납금을 만들기 위한 고군분투를 시작한다.

살아남기 위해서 여관을 운영하며, 드래곤에게 바칠 돈을 벌어야 하는 흥미로운 설정. 여기에 앙숙인 두 길드 사이에 여관을 운영하고 두 길드가 마주치지 않도록 신경을 써야 한다는 설정은 기자 개인에게 있어서 ‘던전 인’이라는 타이틀에게 관심을 가지게 만드는 이유가 됐다.

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이 컨셉 아래에서 던전 인은 자신만의 독특한 플레이를 구축한다. 위에서 아래로 내려오는 두 길드의 모험가들을 위해 시설을 설치하는 것. 그렇지만 두 길드의 모험가들이 동시에 입구에서 마주치는 것을 방지해야 한다는 제한적인 조건은 던전 인을 턴제 전략 장르로 만드는 디자인의 기반이 됐다.

던전 인에서 플레이어는 이렇게 복잡한 조건 속에서 여관을 운영하며, 번 돈으로 드래곤에게 상납금을 바치고. 여관의 객실과 시설을 확장하며 더 많은 수익을 벌기 위한 과정에 돌입하게 된다. 여관에는 다양한 모험가들이 찾게 되는 한편, NPC와의 만남에서 펼쳐지는 이야기 등을 통해서 1년 간의 여관 운영을 보다 흥미롭고 즐겁게 만들고 있다.


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그간 여러 행사는 물론 스팀에서의 데모까지 공개한 ‘던전 인’은 부드러운 느낌의 일러스트와 UI를 제공하는 한편, 취향에 맞는 플레이어에게 소구할 만한 장점을 충분히 갖췄다고 할 수 있다. 그렇기에 지난 펀딩 또한 성공적으로 마쳤으며, 이제는 후원자를 대상으로 하는 테스트와 얼리 액세스를 통해 보다 심화된 게임 플레이를 제공하고자 한다.

이렇게 개발에 매진하고 있는 ‘던전 인’은 2024 플레이 엑스포, 노랑던전 부스를 통해 일반 플레이어를 만나기 위한 시간을 가진다. 이번 기회를 빌어, 개발사인 캣소사이어티의 ‘던전 인(Dungeon INN)’의 고민진 게임 디렉터를 만나, 던전 인의 방향성과 앞으로의 계획. 콘텐츠 전반의 기획 의도에 대해서 이야기를 나눌 수 있었다.


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캣소사이어티, 고민진 게임 디렉터

 


● 먼저, 펀딩을 성공적으로 마치신 것에 축하의 말씀을 드립니다. 이번 인터뷰는 아무래도 던전 인을 알리는 데에 목적을 두고 있으니, 어떤 게임인지 간략하게 소개를 부탁드립니다.

= 던전 인은 말 그대로 던전 앞에서 여관을 운영하는 게임입니다. 던전 앞에 여관을 세워서 모험가들을 받고. 돈을 많이 버는 것이 목적이기도 합니다. 문제는 이 모험가 길드 간에 사이가 좋지 않다는 사실입니다. 그런 두 길드의 모험가들을 손님으로 받아야 하는데, 마주치게 되면 문제가 되죠.

하지만 여기서 발상을 바꿔, ‘양쪽에서 손님을 받더라도 안 걸리면 되지 않을까?’라는 지점에 도달했습니다. 양쪽 손님을 다 받으면 돈을 더 벌 수 있지 않을까 생각하게 된 것이죠. 이렇게 사이가 좋지 않은 모험가들을 손님으로 받되, 들키지 않으면서 최대한 많이 손님을 받고. 여관을 유명하게 만들어 돈을 버는 것. 이런 목적의 타이틀입니다.


● 꽤나 독특한 컨셉을 가지고 있는 타이틀이기도 합니다. 어떻게 해서 던전 인을 제작하게 되었는지. 이유를 들어보고 싶습니다.

= 원래 보드 게임을 좋아하기도 했습니다. 친한 동생과 보드 게임을 하다가, ‘여관에 몬스터와 모험가가 함께 있으면 재미있지 않을까?’ 하는 아이디어가 떠올랐습니다. 이 아이디어가 확장되어, 한 개의 입구에 두 개의 공간이 되었으면 재밌겠다는 생각에 미치게 되었습니다.


● 그렇다면 영감을 받은 다른 작품들이 있을까요. 게임일 수도 있고. 아니면 다른 매체의 작품일 수도 있고요.

= 다른 스케줄링 게임에서 위에서 모험가들이 내려온다는 것에 영향을 받았습니다. 게임 외적으로는 테마 측면에서 던전밥이 있습니다. 이름 또한 영향을 받았다고 할 수도 있습니다. 이외에도 프린세스 메이커에서 인터미션과 스케줄링 측면, 주 단위로 진행하는 것 등 크게 보면 이런 작품들에서 영향을 받은 것은 아닐까 생각하고 있습니다.

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● 이전에도 데모 빌드는 본 적이 있었는데, 몇 년 전이라 초창기 빌드가 아닐까 싶습니다. 그 사이에 게임 외형도 내부적인 디자인도 바뀌기도 했고요. 그렇다면 말씀주신 컨셉들이 게임 디자인 측면에서 어떻게 적용되었고. 어떤 플레이를 만들고자 했는지 궁금합니다.

= 구상 처음에는 입구가 하나인데, 다른 두 개의 공간으로 이어지는 것은 어떨까 생각을 했습니다. 그리고 공간이 두 개이니, 서로 적대하는 사람들이 있었으면 좋겠다는 생각으로 이어졌습니다. 이 컨셉이 처음에는 용사와 몬스터였는데, 이게 아무래도 몬스터가 던전에 출퇴근하는 방식은 이상할 것 같아서 모험가와 모험가로 바꾸게 되었습니다.

이 즈음에 개인적으로 스케줄링 하는 게임을 좋아했었습니다. 거기서 시작되어, 일정을 잘 조정하는 것. 그리고 컨셉에 맞춰서 각 집단이 서로 만나지 않도록 만든다면? 컨셉과 스케줄링의 플레이가 맞물릴 수 있다고 생각했습니다.

그리고 게임 플레이 측면에서는 내려오는 모험가들의 속도를 조절하면 되지 않을까 했습니다. 양 쪽에서 모험가들이 여관으로 내려오고. 이 내려오는 속도를 조정하는 것으로 플레이어의 결정이 미치는 영향을 적용했습니다. 늦게 내려오거나 아예 일시적으로 내려오는 모험가들을 세우기도 하거나. 이런 식으로 게임 플레이의 구조를 잡았습니다.


● 위에서 내려오는 모험가들의 속도를 조정하는 것. 바로 이것이 게임 내에 등장하는 기물의 역할입니다. 그렇다면 이 기물들은 각기 어떤 효과를 가지고 있는지. 어떤 종류인지가 게임 플레이에 중요한 역할을 할 것 같습니다. 각각의 효과와 종류는 어떤 것들이 있나요.

= 기본적으로 여관에서 제공하는 기물은 네 가지입니다. 빠르게 / 느리게 / 세우게 / 여관에 들어오게 하는 것. 이렇게 되어 있습니다. 이와 함께 캐릭터들이 가지고 있는 스킬들이 영향을 미치는 구조입니다.

던전 인에서는 게임 내에 등장하는 주요 캐릭터가 이야기를 진행하게 되는데요. 이 캐릭터들이 시간이 지나며 새로운 스킬을 배우게 됩니다. 이렇게 배운 스킬들을 플레이어가 사용하고 설치하는 방식으로 진행될 것이라서, 기본 스킬과 함께 캐릭터들이 가지고 있는 스킬을 조합하여 사용하는 방식으로 플레이를 하게 되는 구조입니다.

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● 그렇다면 캐릭터의 스킬은 몇 가지가 있는지. 그리고 게임 내에 몇 종의 캐릭터가 등장하는지 궁금합니다.

= 캐릭터 스킬은 한 명당 네 개씩 가지고 있습니다. 캐릭터가 네 명이니, 총 16개의 스킬을 사용하게끔 설계되어 있습니다. 전투 측면에서 사용하는 스킬도 있기에, 설치할 수 있는 스킬은 여덟개 정도가 되지 않을까 합니다. 기본 4개에서 시작하여 얼리 액세스의 피드백 등을 통해 갯수가 조정될 여지도 있습니다.


● 돈을 모으는 것에서 시작하고 확장되는 작품이다 보니, 재화라고 해야 할까요. 이게 너무 많아도 장르적 긴장감이 줄어들고. 너무 적으면 또 불합리하게 느껴질 수 있어서, 조정에 고심을 하셨을 것 같습니다.

= 실제로도 고민을 많이 했던 지점이 있습니다. 원래는 던전 인이 시뮬레이션 겸 스케줄링에 초점을 맞추고 있었거든요. 하지만 아무래도 한 게임에 담고자 했던 것이 너무 많아진다는 단점이 있었습니다. 둘 다 잘할 수는 없었고요. 그래서 시뮬레이션 부분은 걷어내는 결정을 내렸습니다. 그래서 원래는 멘트도 전략 매니지먼트. 이런 식으로 되어 있었는데, 결과적으로는 전략 퍼즐로 조정되었습니다.

재화 측면을 두고 전략적인 요소라고 하기보다는, 일종의 스킬 포인트의 느낌으로 접근하는 방식으로 수정이 됐습니다. 여관에서 버는 돈은 점수의 느낌에 가깝습니다. 게임 내에서는 한 주가 1개의 스테이지로. 12달 동안 진행이 되는 게임인데요.

한 달 동안. 즉, 4개의 스테이지 동안 얼마나 잘 플레이를 했느냐에 따라서 점수인 골드가 주어집니다. 이렇게 획득한 골드(점수)는 한 달이라는 테마가 끝났을 때에 토큰으로 교환이 되는 구조입니다. 이렇게 얻은 토큰은 테마가 끝날 때에 업그레이드가 가능하도록 기능을 지원합니다.

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● 골드와 토큰. 이렇게 크게 두 개의 요소들이 여관 경영과 실적에 영향을 미치는 구조로군요.

= 네. 크게 보면 던전 인은 골드와 토큰으로 진행이 되는 타이틀이기도 합니다. 골드는 앞서 말씀드린 것처럼 점수이자 재화이며, 토큰이 여관 성장을 위한 스킬 포인트로 사용을 하시게 됩니다. 밸런스 차원에서 조금은 달라질 수 있습니다만, 성장 밸런스가 조금 더 중심에 자리한다고 보시면 될 것 같습니다.

토큰을 사용해서 여관을 확장하거나. 시설을 추가하거나 하면, 모험가들이 여관에 방문하게 될 것이고. 더 많은 명성과 골드를 얻게 됩니다. 하지만 한편으로는 여관이 성업할수록 서로 적대하고 있는 길드의 손님끼리 마주칠 수 있는 여지가 늘어납니다. 더 자주 올테니까요. 만나면 싸움을 진행하게 되니, 리스크가 커지는 셈입니다. 이런 식으로 성장과 함께 자연스레 난이도가 올라가는 식으로 틀을 잡고자 합니다.


● 현재 데모 버전은 볼륨이 제한이 있는데요. 얼리 액세스와 그 이후에 볼륨은 어느 정도를 생각하고 계시는지 궁금합니다.

= 지금 데모버전이 스테이지 네 개에 플레이 타임이 한 시간 정도로 구성되어 있습니다. 이후에는 CBT를 6월에 진행하고자 합니다. 이후에는 피드백을 반영하여 볼륨을 늘려서 제공하고자 합니다. 24 스테이지. 정식 시점의 절반 정도 분량을 선보이는 것이 목표입니다. 그리고 정식 버전에서는 48스테이지를 선보일 예정입니다.

대략적인 플레이 타임을 보자면, 4 스테이지 당 한 시간 정도를 생각하고 있습니다. 그래서 얼리 액세스 기준으로는 6~7시간 정도가 될 것 같고요. 정식 버전은 12시간에서 20시간 정도를 예정한 상태입니다. 여기에 정식 버전에는 무한 모드도 생각하고 있어서, 즐기시기에는 무리가 없을 것 같습니다.

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● 난이도 측면에서는 어떤 조정이 이루어지는지 궁금합니다. 점진적으로 난이도가 올라가지 않으면 아무래도 난감하게 다가올 수 있으니, 이 또한 고심하시는 부분 중 하나이지 않을까 싶은데요.

= 제작년부터 BIC / 버닝비버 / 타이페이 게임쇼 / 스팀 넥스트 페스트 등 여러 행사에 참여했는데, 이게 사람들이 느끼는 난이도가 극과극이라는 느낌을 받았습니다. 사람에 따라서 어렵다 쉽다. 이런 부분들이 갈리기도 합니다.

아무래도 아트 측면에서는 저희 게임이 코지한(COZY, 안락한) 부분을 보여주고 있으니, 여기에 집중하시는. 즉, 힐링 게임을 생각하신 분들은 어렵다고 하실 수 있고요. 전략적인 부분을 기대하신 분들은 또 쉽다고 의견을 남겨주시는 경우도 있습니다. 이 사이에서 균형을 잡는 것이 쉬운 일은 아니었습니다.

그래서 결과적으로 균형을 잡는 것보다는 난이도를 나누는 것은 어떨까 생각했습니다. 게임을 시작할 때, 캐주얼하게 접근할 수 있는 난이도와 전략에 초점을 맞추고자 하는 분들을 위한 난이도를 제공하고자 합니다. 이런 기본적인 틀이 있습니다.

따라서 테마 단위로 난이도가 계단식으로 올라가는 구조로 설계되어 있는데, 캐주얼하게 하시는 분들은 부담없이 진행을 하실 수 있을 것 같습니다. 어려운 난이도를 택한 분들은 테마 단위로 새로운 시설들이 열리게 되거나. 캐릭터들이 새로운 스킬을 받을 때 난이도가 올라가는 식으로 조정이 되지 않을까 합니다.

아무래도 테스트를 해봐야만 제대로 파악할 수 있겠지만, 기본적인 방침은 돈을 벌기 위한 행동을 적극적으로 할수록 리스크가 늘어나고 어렵게 진행이 되는 방식이 될 것 같습니다. 스테이지 클리어는 욕심을 안 부리면 무리 없이 진행이 되지만, 더 잘 해보고 싶다면 스스로 어려운 미션을 달성하고자 실행하고. 거기서 보상을 받는 식이 될 것 같습니다. 하이리스크를 감당하면 더 보상을 주거나. 어려운 퍼즐이 주어진다는 식에 가깝다고 보시면 됩니다.

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● 문득 드는 궁금증입니다만, 이 어려움이라는 것이 어떤 형태로 작동하는지 궁금합니다. 조금 더 설명을 부탁드립니다.

= 예를 들면 이런 것들입니다. 여관에 특정 길드의 ‘높은 분’이 방문하는 이벤트가 될 수 있습니다. 이러면 특정 시간이나 기간에 반대쪽 길드의 손님이 오면 안 되는 것이죠. 기본적으로는 입구에서만 만나지 않으면 되지만, 높은 분이 왔을 때에는 아예 입구에 접근조차 하지 못하도록 막고 버티는 식으로 제약이 주어집니다.

퍼즐 측면에서 조금 더 복잡해진다고 보시면 됩니다. 다만, 달성해야 하는 목표치가 높다거나. 손님이 너무 많으면 걸러내서 받는 것이 어렵기도 합니다. 그래서 이를 어떻게 조정하느냐가 중점이 될 것 같습니다. 후반부에 갈수록 플레이어가 예상하지 못한 상황을 던지는 것으로 방향을 잡았습니다. 액션으로 예를 들면, 보스 몬스터들이 엇박과 같은 패턴을 보여주듯이 말이죠. 이것이 턴제에서 할 수 있는 난이도 조절이 아닐까 합니다.


● 고양이를 비롯해서 여러 NPC들이 게임 내에 등장하고 이야기를 이끌어 나가고 있습니다. 그렇다면 스토리 진행은 어떤 방식으로 진행되는지 궁금합니다.

= 메인 스토리 같은 경우는 매 주차마다 이야기가 발생하는 식으로 시스템을 구성했습니다. 전체 이야기를 말씀을 드리면, 주인공인 ‘사라’가 애초에 여관을 열 생각은 없었습니다. 원래는 던전 앞에서 물건을 파는 행상인을 고려하고 있었는데, 비를 피하려고 들어간 곳의 포탈이 오작동하여, 드래곤의 앞에 도착하게 됩니다. 거기서 사라는 드래곤과 계약을 하게 됩니다. 여기서 나를 잡아먹는 것보다, 살려주면 여관을 운영해 돈을 벌고 바칠테니, 그게 더 이득이라는 설득이었습니다. 그렇게 여관을 열게 된 것이고요.

그래서 전체적인 이야기는 드래곤과의 1년 계약을 지키는 것에 있습니다. 돈을 벌어서 목숨 값을 벌자는 방식입니다. 중간중간 여관 운영에 위기가 될 수 있는 상황이 오게 될텐데요. 앞서 설명드린 높으신 분의 방문이나, 포탈 오작동으로 생기는 문제 같은 것들을 이야기로 풀어나가고자 합니다. 열심히 이야기를 쓰고 있는 상태입니다.

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● 여담이지만 펀딩 보상으로 제공되는 굿즈가 마음에 들더라고요. 수건과 컵. 마그네틱 등 실생활에서 쓸 만한 것들이 제공되는데, 이유가 있을까요.

= 아트 하시는 분이 굿즈에 대해서 완성도를 올리고 싶다는 욕심도 있으셨고요. 이게 저희가 나이대가 높아서 그런지 모르겠지만, 여관이라는 컨셉과 맞으면서도 이야기를 담으며 실생활에 은근하게 드러낼 수 있는 그런 굿즈를 제공하는 것이 저희의 목표입니다. 조금 욕심을 낸 것이 우드 마그네틱인데요. 이 또한 나름의 쓸모가 있는 것으로 제작하고자 했습니다.


● 개인적으로는 다른 플랫폼으로의 발매도 기대해볼 법 하다는 생각이 들었습니다. PC에서 정식 발매 이후 콘솔 버전의 발매 계획이 있으신지 궁금합니다.

= 아무래도 UI / UX의 대응이 달라서, 개발비를 확보한 다음 진행하고자 합니다. 얼리 액세스 자체가 개발비 확보라는 목적도 있으니까요. 물론, 독특한 시도를 하는 셈이니 플레이 측면에서 재미가 있는지를 알아보자는 목적이 크기는 합니다. 플레이어 분들의 피드백을 직접받는 것이 개발 과정에서 큰 도움을 주시기도 했고요.

아무튼 얼리 액세스 기간 중에는 스팀덱에 대응하는 작업을 진행하고자 합니다. 여기서 작업한 결과물이 스위치와도 이어질 수 있으니까요. 그래서 나온다고 한다면, 정식 출시 시점에서 스위치도 할 수 있는 기회가 있다면, 거기까지 생각을 하고 있습니다.

한편으로는 모바일로는 안 나오냐는 질문을 많은 분들이 주시기도 했습니다. 다만, 이게 아무래도 정보 표현이 어려운 면도 있었습니다. 그래서 타블렛 정도로만 생각을 하고 있었는데요. 내부적 / 외부적으로도 조언을 해주시는 분들이 있어서, 지금은 UI / UX를 리디자인 해서라도 모바일로 확장할 여지가 있지 않을까 싶습니다. 그래서 순서로 보자면 PC - 스팀덱 - 스위치 - 모바일로 목표를 세우고 있는 상태입니다.

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● 해외 게임쇼나 스팀 넥스트 페스트에도 나온 만큼, 글로벌 반응도 있었을 것 같습니다. 여러 언어도 지원하고 있고요. 글로벌 플레이어들의 반응은 어땠는지 궁금합니다.

= 데이터를 보면, 위시리스트의 1/4 정도가 일본 분들인 상태입니다. 현재 데모 버전에서는 5개 국어를 지원하고 있는데, 언어 지원을 하니까 더 영향을 받는 것 같기도 합니다. 아무래도 언어가 지원되니 관심을 주시는 것 같습니다. 장르가 마니악한 측면이 있어서 수요가 적을 것 같다는 생각이 들어서, 처음부터 다른 나라의 언어를 지원한다는 결정을 했습니다. 타이페이 게임쇼를 나가면서는 번체와 간체에 대응을 해서 내기도 했고요. 이 경우에는 버닝비버에서 만났던 번역하시는 분들을 통해서 진행을 했습니다.

그러다보니, 중국과 대만에 게임이 소개되기도 했습니다. 퍼블리셔와 이야기를 했을 때에도 이전에 스스로 현지화를 위한 프로세스를 진행하고 증명했다는 점에서, 개발사가 준비를 하고 있음을 알리는 계기가 되기도 했습니다. 그래서 해외 쪽으로 판매를 생각하고 계신다면, 다른 언어로 번역을 해보는 것도 어렵지만 기회가 되는 것 같습니다. 개인적으로는 추천을 합니다.


● 왜 모험가들이 위에서 아래로 내려오는 형태가 되었는지 궁금합니다. 좌우에서 오는 형태도 고려하셨을 법 한데요.

= 처음에는 옆에서 오는 것이긴 했습니다. 초기 프로토타입을 그렇게 만들기도 했었고요. 하지만 이게 아무래도 너무 디펜스 게임 같은 측면이 있었습니다. 한 화면에 상황이 다 들어오지 않아서 전략적인 선택을 내리기에도 무리가 있었고요. 그래서 그 다음에는 던전이 위에 있고 아래에서 올라오는 형태로 바꿨습니다. 양 쪽에서 한 눈에 보이는 것은 좋기는 했지만, 이 또한 디펜스 게임 같다는 느낌을 지우기는 어려웠습니다.

그래서 지금처럼 위에서 아래로. 내려오는 형태로 확정을 했습니다. 내려오는 방식이다 보니, 던전을 공략하러 오는 모험가들을 받아내는 느낌이 살았다고 생각합니다. 올라올 때에는 아무래도 던전 공략을 위해서 보내는 느낌이었거든요.

그리고 지난해 버닝비버에서 받았던 피드백 중 하나가, 스크롤을 너무 많이 해야 한다는 점이었습니다. 그 때는 캐릭터를 크게 보여주고 싶다는 욕심이 있었거든요. 이후에 카메라를 뒤로 빼서 전체적으로 게임의 흐름을 보여주고. 한 화면에 더 많은 줄이 담기도록 수정했습니다. 현재는 스크롤을 별로 하지 않더라도 충분히 플레이할 수 있도록 조정된 상태입니다.

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● 여관 업그레이드 같은 요소는 어떻게 진행이 되는지 궁금합니다. 새로운 시설이나 업그레이드에 대한 소개를 부탁드립니다.

= 처음에는 타일을 배치하는 방식으로 구상했습니다. 보드 게임 느낌을 살리고 싶었기에, 플레이어가 타일을 구매하고. 게임 시작 전에 여기저기 배치할 수 있도록 했었는데요. 이게 보드 게임 느낌을 살리는 것은 좋지만, 한편으로는 배치한다는 개념 자체가 스트레스처럼 느껴질 수 있다는 생각이 들었습니다. 정보가 없어서 뭐가 좋은지 모르니까요. 그래서 방들을 언락하는 방식으로 바꿨습니다.

이외에도 받은 피드백 중 하나는 여관의 내부 구조를 알고 있다면 재미있겠다는 피드백이었습니다. 여관이기는 한데 뭘 이용하는지 모르겠다는 이야기였습니다. 그래서 공간을 미리 할당해서 어떤 것들이 있는지 보여주고. 모험가들이 이 시설을 이용하는 모습을 보여주는 형태로 설정했습니다.

여관은 시설과 공간이 나눠져 있는 구조입니다. 객실이 길드별로 6개가 존재하는데요. 시설도 6종류가 있습니다. 즉, 총 12개의 공간이 진영별로 있게 되는 셈입니다. 부대시설들은 시간이 지나면서 드래곤에게 받은 토큰으로 공간을 확장하는 구조입니다. 이를 이용해서 식당을 오픈하고. 상점을 만든다거나. 공간을 확장하게 되고요. 새로운 캐릭터가 등장하면, 이후에 업그레이드를 할 수 있게 됩니다.


● 조금씩 공간을 확장하고 고도화되는 방식이라고 이해를 하면 되겠군요?

= 네. 그렇습니다. 카페가 디저트 카페가 되거나. 이후에는 ㄹㄹㅋㅍ처럼 스페셜티를 파는 카페로 업그레이드가 될 겁니다. 그리고 동시에 길드별로 특색이 있는 형태를 보여주고자 합니다. 길드마다 모험가들의 취향이 다르므로, 후반부에 들어서면 같은 카페라도 취급하는 물품의 종류나 외형이 달라지기도 할겁니다. 그래서 좌우가 다른 공간으로 느껴지게 되지 않을까 합니다. 이외에도 다인실이 쪼개지면서 싱글룸 두 개로 바뀐다거나. 스위트룸이 생긴다거나. 내부 디자인의 변화에서 오는 재미도 보여드리고자 합니다.


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● 게임 분위기를 고려했을 때에는 꾸미기 요소도 생각하셨을 것 같습니다. 관련된 사항을 준비 중이신가요.

= 이외 꾸미기 요소도 넣을 생각이 있습니다. 이건 남는 재화를 가지고 진행이 됩니다. 즉, 돈을 바치고 남는 돈은 주인공인 사라가 몰래 챙기는 것이고요. 이를 이용해서 꾸미는 방식이 됩니다. 이 또한 피드백을 많이 받았습니다. 당연히 꾸미기 요소가 있어야 하는 것 아니냐고요. 그래서 진영 숙소와 같은 진영별 꾸미기 요소도 넣을 계획이 있습니다. 즉, 열심히 개발을 해야겠죠.


● 이외 수집할 수 있는 요소나 데이터를 볼 수 있는 요소들이 있는지도 궁금합니다.

= 도감 또한 준비를 하고 있습니다. 중간중간 나오는 이벤트 CG나 이야기들. 스테이지 중간에 나오는 캐릭터 간의 이야기도 보실 수 있도록 회상처럼 모아 놓자고 생각하고 있습니다. 이외에도 손님들 또한 숨겨진 이야기들이 있을 예정이라, 던전 인의 세계관을 알아보실 수 있게 준비 중입니다.

게임 내부적으로 모험가가 세 종류로 구분이 되는데, 전문 모험가 같은 경우는 해프닝을 지속적으로 발생시킬 예정입니다. 이런 사항들이 도감을 통해 확인하실 수 있도록 만들고자 합니다.


● 현재 스팀과 스토브를 통해서 데모 버전을 체험할 수 있는 상태입니다. 게임을 기다리는 분들에게 한 마디를 전달해 주셨으면 합니다.

= 현재는 기존 시스템만 데모에서 체험하실 수 있는 상태입니다. 얼리 액세스 전까지 이야기와 볼륨을 늘리는 것도 고려했었지만, 데모 버전으로는 4 스테이지까지가 딱 좋다고 이야기를 해주시는 분들도 계셔서… 데모 버전은 현재 상태를 유지할 것 같습니다. 부족한 것도 좋게 설명을 해주시고. 좋은 이야기를 전해주시는 플레이어 분들에게 감사의 말씀을 드립니다. 같이 게임을 만들어 나간다는 느낌이 행복하게 다가오는 것 같습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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BEST
우리나라는 원래부터 게임을 잘 만들었다. 하지만 리니지가 나오면서 게임시장이 완전 노름판이 되었다. 30년넘게 게임을 하며 게임 커뮤니티를 보면서 한탄했었는데 데이브 더 다이브를 시작으로 많은 게임들이 리니지류가 아닌 콘솔 플랫 폼으로도 다시 활동하고 주목 받는것 같아 기쁘다. 나는 이러한 작지만 재밌는 게임들이 더 많아졌으면 하는바램이다. 수십년동안 연예인 전면에 내세우고 개발비 몇백억 이런거 말고. 게임의 단 한가지 목적은 재미이다. 재미만있으면 된다. 게임개발자나 회사는 이것만 안잊으면 되는데 요새 많은 게임들이 잊고 있는것 같다.
강철중 | (IP보기클릭)178.27.***.*** | 24.05.24 20:05
BEST
둥드라도 만듦?
크로스킬즈 | (IP보기클릭)122.45.***.*** | 24.05.25 11:49
BEST
재밌겠네요
수험의제왕 | (IP보기클릭)221.156.***.*** | 24.05.24 18:59
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예전에 세아 방송에서 하는거 보니까 재밌어보이던데
올레~ | (IP보기클릭)180.231.***.*** | 24.05.24 18:59
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예전에 세아 방송에서 하는거 보니까 재밌어보이던데

올레~ | (IP보기클릭)180.231.***.*** | 24.05.24 18:59
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재밌겠네요

수험의제왕 | (IP보기클릭)221.156.***.*** | 24.05.24 18:59
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우리나라는 원래부터 게임을 잘 만들었다. 하지만 리니지가 나오면서 게임시장이 완전 노름판이 되었다. 30년넘게 게임을 하며 게임 커뮤니티를 보면서 한탄했었는데 데이브 더 다이브를 시작으로 많은 게임들이 리니지류가 아닌 콘솔 플랫 폼으로도 다시 활동하고 주목 받는것 같아 기쁘다. 나는 이러한 작지만 재밌는 게임들이 더 많아졌으면 하는바램이다. 수십년동안 연예인 전면에 내세우고 개발비 몇백억 이런거 말고. 게임의 단 한가지 목적은 재미이다. 재미만있으면 된다. 게임개발자나 회사는 이것만 안잊으면 되는데 요새 많은 게임들이 잊고 있는것 같다.

강철중 | (IP보기클릭)178.27.***.*** | 24.05.24 20:05

19금으로 만들어서 팔면 부자가 될수있을거 같은 예감

MBC볼놈 | (IP보기클릭)61.78.***.*** | 24.05.24 21:37
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MBC볼놈

둥드라도 만듦?

크로스킬즈 | (IP보기클릭)122.45.***.*** | 24.05.25 11:49

아트스타일 아기자기하고 귀엽다 감성 있는듯

Infidelain | (IP보기클릭)218.146.***.*** | 24.05.25 01:36

이거 재밌어보인다 왜 안되는가 스크랩

루리웹-3864073123 | (IP보기클릭)223.118.***.*** | 24.05.26 13:43

흑흑 이세계에서까지 이중장부를 만들어야해ㅠ

Love Destiny | (IP보기클릭)222.111.***.*** | 24.05.27 10:05

재밌어보인당

어둠과설탕 | (IP보기클릭)61.75.***.*** | 24.05.27 10:47

귀엽당

여우할아버지 | (IP보기클릭)121.141.***.*** | 24.05.27 19:46
굿굿 | (IP보기클릭)58.126.***.*** | 24.05.27 23:21

길드말고 콘스탄틴에서 나오는 미드나이트처럼 선악을 상대로 장사하는 컨셉도 좋을거 같다.

모데카이징 | (IP보기클릭)125.180.***.*** | 24.05.28 00:50

데모 해봤는데 재밌고 귀여움ㅋㅋㅋㅋ

애슬론 | (IP보기클릭)172.226.***.*** | 24.05.28 07:35

컨셉 신박하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

StrangeTango | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 24.05.28 09:47

엄청 내취다...ㅠ 제발 재밌게좀 나왔으면..

루리웹-6374399044 | (IP보기클릭)220.88.***.*** | 24.05.28 10:35

그림도 참 정감있고 이쁘네요^^

맑은기운 | (IP보기클릭)112.186.***.*** | 24.05.29 15:02

돈이 최고야! 나만 아니면 돼!!!

그래네말이다맞다 | (IP보기클릭)112.162.***.*** | 24.05.30 10:28
댓글 17
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