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‘파이널 판타지 14: 황금의 유산’은 첫걸음, 두근거리는 미래 기다려

조회수 804 | 루리웹 | 입력 2024.10.18 (11:20:00)
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그간 전란이 끊이지 않던 ‘파이널 판타지 14’ 의 세계, 에오르제아에 잠시나마 평화가 깃든다. ‘홍련의 해방자’부터 ‘효월의 종언’까지 노도와 같은 전개를 이어온 하이델린 & 조디아크 사가가 마침내 끝을 맺고 번영의 신역 탈레이아까지 넘어선 빛의 전사가 신대륙 투랄로 향한다. 지난 7월 초, 국내보다 한 발 앞서 글로벌 서버에 출시된 7.0 패치 ‘황금의 유산(黄金の遺産, DAWNTRAIL)’은 새로운 무대에 걸맞은 신규 등장인물과 서사 그리고 바이퍼, 픽토맨서를 비롯한 여러 추가 콘텐츠로 호평 받았다.


이에 지난 12일 일산 킨텍스서 열린 ‘파이널 판타지 14 팬 페스티벌’ 키노트 연사로 나선 요시다 나오키 PD는 곧장 ‘황금의 유산’ 이야기부터 꺼냈다. 확장팩 국내 출시는 해외보다 5개월 늦은 12월 3일로 결정됐으며, 뿐만 아니라 중국과 한국 서버 모두 최대한 빠른 시일 내에 글로벌 원빌드로 통합을 추진한다. 어느덧 10주년을 바라보는 한국 서버의 오랜 염원이 마침내 이루어질 참이지만 아직 기술적, 정책적으로 넘어야 할 산이 많다. 과연 요시다P가 꿈꾸는 미래는 어떤 모습일지 이야기를 나눠봤다.


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'파이널 판타지 14' 개발 및 운영을 진두지휘하는 요시다 나오키 PD

 

● ‘FF16’ 완성 후 ‘황금의 유산’으로 복귀했다. 지난 경험이 미친 영향은


: 두 작품 모두 ‘파이널 판타지’지만 내용도 방향성도 다르니까. 우리 제3개발본부서 ‘FF14’와 ‘FF16’은 각기 다른 팀이 병행 개발한 것이지, 어느 하나를 끝마친 뒤 다음으로 넘어간 게 아니다. 시기상 글로벌 패치 3.4~5 즈음부터 기존 인원이 ‘FF16’로 이행하고 ‘FF14’는 점차 젊은 세대로 교체해왔다.


따라서 PD 입장에서 게임 디자인적으로 딱히 영향은 받지 않았다. 다만 실무에 필요한 그래픽 파이프라인 및 테크닉은 리드 아티스트끼리 공유되므로 개발본부 전체가 동반 성장한 건 사실이다. 7.0 버전서 기기 요구 사양을 너무 올리지 않으면서 그래픽 업데이트가 가능했던 데 ‘FF16’ 개발 경험이 영향을 미쳤으리라.


● 세계, 아니 우주를 구한 주인공의 비중이 ‘황금의 유산’서 갑자기 축소됐다


: ‘효월의 종언’이 워낙 엄청난 대단원이었으니까. 빛의 전사들은 질문 그대로 한 세계를 넘어 우주의 위기와 맞서 싸웠다. 물론 다음으로 멀티버스가 열리고 더욱더 강력한 적이 등장하는 전개도 쓰려면 얼마든지 쓸 수 있다. 하지만 그 편이 되려 여태껏 빛의 전사들이 이룬 과업을 훼손하는 짓인 듯하다. 고된 싸움을 겪었기에 잠시나마 평화가 찾아왔고 다시금 빛의 전사들이 원점에서 어떻게 세계와 마주할지 그리고 싶었다.


7.0을 기대하는 분들의 즐거움을 빼앗아선 안 되니 자세히 답하지 않겠다. 글로벌 서버에서 들려오는 반응이 신경 쓰이겠지만 모쪼록 직접 플레이하며 느껴주기 바란다. 돌이켜보면 ‘홍련의 해방자’서 리세를 도와주기 싫다거나 제노스가 대체 뭐하는 녀석이냐는 소리도 들었다. 하지만 그 모든 과정이 없었다면 6.0의 카타르시스가 그처럼 크지 않았을 터다. ‘황금의 유산’ 역시 다음 카타르시스를 위한 과정의 출발선이라 생각해달라.

 

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● 지난 싸움으로 황폐화된 지역을 부흥시키는 콘텐츠가 있어도 좋았을 텐데


: 3.0서 용시전쟁의 여파로 파괴된 아슈가드르를 유저 여러분이 직접 수복했듯 이번에도 갈레말 부흥을 넣자는 의견이 실제로 있었다. 그러나 갈레말은 원체 많은 침략에 시달리다 보니 차라리 우리가 먼저 침략하자는 상당히 복잡한 역사적 배경을 지녔다. 물론 그 배후에는 솔, 그러니까 에메트셀크가 암약했지만 말이다. 따라서 갈레말인 스스로 타인의 도움을 받아들이기까지 어느 정도 시간이 필요하다. 게임인데 뭐 그런 걸 신경 쓰느냐 여길지 몰라도 ‘효월의 종언’처럼 마지막에 카타르시스를 불러일으키려면 그만큼 공을 들여야 한다. 당장은 대신 투랄 대륙과 우주 개척을 충분히 즐겨주기 바란다.


● 신규 직업 중 바이퍼도 쓸만하지만 픽토맨서는 지나치게 강력하지 않나


: 5.0 ‘칠흑의 반역자’까진 직업 밸런스를 아주 신중히 맞췄다. ‘FF14’는 신규 직업이 되려 약하다는 소리를 들을 정도였다. 그러다 6.0 ‘효월의 종언’부터 좀 오버 파워라도 유저들이 기대감을 갖고 재미있게 즐기는 게 좋다고 기조를 바꿨다. 특히 픽토맨서는 워낙 오랜만에 내놓는 마법 딜러라 이것저것 넣다 보니 어느 콘텐츠에서나 강한 직업이 됐다. 그만큼 내부 테스트 시 재미있었지만 상정 이상으로 오버 파워가 된 것도 사실이다.


거기다 기존 흑마도사 고수들이 너도나도 픽토맨서로 옮겨간 터라 더 눈에 띌 수밖에 없다. 아무래도 이쯤에서 픽토맨서는 너프하고 흑마도사를 버프하는 게 가장 손쉬운 해결책이겠지만 모처럼 신규 직업이 화제가 됐는데 그건 좀 슬픈 일이지 않나. 그래서 7.1 패치를 통해 픽토맨서 기준으로 모든 직업을 끌어올려줄 계획이다. 한국의 경우, 오는 12월 3일 ‘황금의 유산’이 출시될 때면 직업 밸런스가 훨씬 좋아진 상태일 거다.

 

● 레벨 상한이 100을 찍었다. 레벨 압축을 진행한다면 지금이 적기 아닐까


: 과거에도 한 차례, 레벨은 그대로 두고 대미지나 HP 수치를 조절하는 디노미네이션을 진행했다. 서버 오버플로우를 방지하는 차원이었는데, 현재로선 확장팩 2~3개쯤 더 감당 가능한 상황이라 딱히 고려 중이진 않다. 레벨은 겉으로 드러나는 숫자에 불과하다. 진짜 중요한 건 유저 스스로 캐릭터와 직업의 성장을 얼마나 체감할 수 있느냐다. 바로 그 점에 집중하며 차기 확장팩을 준비 중이니 기대해주기 바란다.

 

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● 레이드는 완성도에 비해 접근성이 아쉽다. ‘캑봇(CACTBOT)’ 같은 게 쓰일 정도인데


: 우선 ‘캑봇’은 ‘FF14’ 규정상 금지므로 쓰지 말라는 것밖에 달리 해줄 대답이 없다. 혹시 ‘캑봇’ 유저가 이 인터뷰 기사를 본다면 부디 앞으로 쓰지 말아달라. 게임의 모든 콘텐츠는 내부 테스트서 공략 완료 후 출시하므로 그런 비인가 프로그램에 기대지 않고도 즐길 수 있다. 뭣보다 실제 플레이 데이터를 확인 가능한 입장에서 보건대, 되려 지금의 절(絶) 레이드 공략율은 우리가 상정한 수치보다 높은 편이다.


MMORPG서 어떤 계층 구조(ヒエラルキー)는 당연히 필요한다. 난 드라이브가 취미라 차에 관심이 많은데 20대 때는 특히 페라리가 갖고 싶었다. 그래서 치열하게 일하고 업무 숙련도를 높여 마침내 손에 넣었다 치자. 그때 페라리의 가치를 부여하는 건 다름아닌 젊은 시절의 나 자신이지 않나. 유저들이 절 레이드에 뛰어드는 까닭도 마찬가지다. 간단히 공략할 수 없으니까 거기서 얻은 칭호와 무기를 자랑스러운 거다.


물론 엄청난 비용을 들여 만들었지만 애초에 누구나 공략하길 바라지 않았으니 괜찮다. 반대로 자신의 캐릭터를 예쁘게 꾸며서 스크린샷 찍는데 전력하는 유저는 절 레이드보다 단체 자세 업데이트를 원하겠지. 전투 콘텐츠만 즐기는 유저는 단체 자세란 기능 자체를 모를 테고. 결국 다종다양한 콘텐츠를 펼쳐두고 누구나 하나쯤 게임 플레이의 동기가 생기도록 돕는 게 MMORPG가 추구해야 할 방향이다.


● 팍스 웨스트서 공개된 말풍선 형태의 채팅 UI가 상당히 화제를 모았다


: ‘칠흑의 반역자’ 즈음 팬데믹 영향 탓인지 전세계서 엄청난 기세로 유저들이 들어왔다. 그 가운데 다른 게임을 즐기던 분들도 많은지라 말풍선에 대한 요청이 늘어난 것이 계기다. 메모리와 CPU 처리 속도를 확인했더니 채팅 UI 둘을 충분히 병행 가능하겠더라. 사실 초창기는 PS3까지 지원했으니까. 이제 문제가 없다는 걸 알았고 요청도 적잖으니 개발하게 된 것이다. 만약 화면이 말풍선으로 가득 차버리는 게 싫다면 해당 기능을 끌 수 있다. 기존 UI를 폐기하는 게 아니라 선택지로 남겨둔다는 점이 ‘FF14’답지 않나.

 

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● 한국과 중국 서버 모두 글로벌 빌드에 맞춰질 예정이다. 어려움은 없는지


: 오랜 시간 ‘FF14’를 서비스하며 콘텐츠 소화 속도에 맞춘 적절한 패치 주기와 그 아이템 레벨을 세심히 설정해왔다. 따라서 그냥 패치 주기만 앞당겨선 콘텐츠 소화나 아이템 레벨이 충분치 않은 채 다음으로 넘어가버린다. 글로벌 빌드를 따라잡겠다는 발표 자체야 다들 좋아해줬으나 그 과정이 너무 급격히 이루어져도 좋지 못할 듯하여 신중하게 계획 중이다. 여담으로 한국과 중국 서버의 아이템 선행 출시는 패치가 늦은 점을 고려한 조치라 장차 없어질 것이다.


● 다른 패치는 주기를 앞당긴다 쳐도 시즈널 이벤트는 무리가 따르지 않나


: 맞다. 그게 가장 고민되는 지점이다. 중국과 한국 서버가 글로벌 빌드에 맞추려면 우선 이 문제를 해결해야 한다. 솔직히 어느 하나쯤 건너뛰거나 한꺼번에 진행할 수도 있을 듯하다. 혹은 이벤트 기간을 사흘로 줄여야 하는데, 여러모로 유저들의 불편과 버그까지 초래할 공산이 적잖다. 금번 출장이 끝나면 또 팀원들과 상의할 테니 조금만 더 기다려달라.


● ‘황금의 유산’과 별개로 내년에 한국 서버 10주년이 된다. 감상을 전한다면


: 한 명의 일본인 게이머로서 나에게 한국은 온라인 게임 대국이다. 애초에 여기선 온라인 게임이라 잘 부르지도 않더라. 왜냐하면 기본적으로 게임이 다 온라인이니까. 반면 일본 게임 산업은 닌텐도 패미컴서 태동하여 여태껏 성장해왔기에 PC로 네트워크 케이블을 연결하고 뭔가 즐기는 문화 자체가 없다. 그래서 일본 개발자 중 온라인 게임 유경험자가 대략 10%나 될까 말까다. 당연히 온라인 게임을 어떻게 만드는지 잘 모르고 그 기술력도 딱히 평가받지 못한다. 온라인 게임 후진국이랄까, 나로선 그게 참 슬펐다.


그래서 ‘파이널 판타지 14’가 한국이란 온라인 게임 대국에 진출하는 건 나 자신은 물론이고 일본 게임 산업 전체로 봐도 굉장한 도전이었다. 정말 많은 분들의 지지 덕분에 곧 10주년을 맞는다는 게 진심으로 자랑스럽다. 금번 팬 페스티벌과 오케스트라 콘서트를 통해 결국 사람이 울고 웃는 지점은 다 똑같구나, 게임이란 국경을 넘어 누구나 즐길 수 있는 멋진 콘텐츠구나 새삼 느꼈다. 모두 한국의 유저 여러분 덕분이다.

 

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● 여기까지 올 수 있었던, 이토록 많은 유저에게 사랑받는 비결이 무엇인가


: 쉽사리 답할 수 있는 내용은 아니다. 솔직히 그런 비결이 있다면 전세계적으로 사랑받는 작품이 잔뜩 나오지 않았겠나. ‘FF14’ 개발을 넘겨받은 게 벌써 10년도 더 전인데, 그때 가장 먼저 세운 방침이 고객들에게 솔직하기다. 다음으로 게임은 단순히 보는 게 아니라 키보드, 마우스나 게임패드로 체험하는 것이므로 그로부터 얻는 즐거움을 우선하자. 끝으로 우리부터 게이머이자 ‘FF14’ 유저가 되자.


실제로 팀 내 85%가량이 자신의 돈을 쓰면서 정말 열심히 플레이 중인 유저다. 당연하다면 당연한 이야기지만 자기가 만든 것을 즐기지 않아서야 남들이 즐거운지도 알 수 없다. 본인이 좋아서 내놓은 게임은 전세계가 외면해도 적어도 유저가 한 명은 남는다. 반면 본인조차 별로인 게임을 그 누가 반겨주겠나. 요컨대 우리 제3개발본부서가 추구하는 정책은 ‘적어도 스스로 재미있다 여기는 게임을 만들자’ 그리고 ‘반드시 이익을 내자’다.


어째서 이익에 집착하는지 부연하자면 ‘FF14’를 계속 만들고 싶어서다. 온라인 게임이란 이익이 나지 않으면 서비스를 접어야 한다. 온라인 게임의 서비스 종료는 뭇 유저에게 있어 한 세계가 사라지는 것과 같다. 따라서 우리가 뭘 하든 제대로 이익을 내는 게 ‘FF14’ 세계가 하루라도 더 길게 유지되는 방법이라 여긴다. 물론 앞서 강조했듯 그 과정은 솔직하게 밝혀 상호 이해를 바탕으로 진행해야 할 터다.


무슨 비결이라기에 전부 당연한 소리 같지만, 그 당연한 일을 관철하는 게 늘 어려운 법이다. 다들 알다시피 회사라는 조직에는 게임을 전혀 모르는 상관이나 돈만 좇는 경영자도 적잖다. 우리 업계로 오려는 분이나 개발자 커리어를 밞아가는 분이 오늘 인터뷰 기사를 본다면, 함께 당연한 일을 관철하기 위해 노력했으면 좋겠다. 그것이 제대로 된 게임을 전세계 유저가 즐길 수 있도록 하는 길이니까.


● 이익에 대해 강조했는데, 팬 페스티벌 같은 오프라인 이벤트가 부담스럽진 않나


: 오프라인 이벤트를 자주 여는 이유는 무엇보다 즐겁기 때문이다. ‘FF14’ 자체가 하나의 일상이긴 하지만 우리는 결국 현실에서 살아간다. 그래서 모니터 너머 캐릭터로만 접하던 사람들이 수 천, 수 만명씩 현실에 모였을 때 특별한 감상이 전해진다고 본다. 나와 같은 게임을 좋아하는 사람들이 이렇게나 많이 한데 어울려 살아가고 있구나 느끼는 거다. 거기다 도쿄돔 같은 곳에서 팬 페스티벌을 열면 지상파 방송국도 취재하러 오고 게임 이벤트인데 이렇게 대단한 규모다, 라는 뉴스가 퍼진다. 그러면 또 새로운 사람들이 들어와 ‘FF14’ 세계가 활성화되므로 굉장히 중요한 일이다.


만약 이걸 무료 제공할 시 언젠가 홍보 예산이 줄어들었을 때 더는 이벤트를 열지 못하게 된다. 반면 단 1엔이라도 흑자가 난다면 회사에서 오프라인 이벤트를 반대할 명분이 없으니 죄송스럽게도 돈을 받는다. 다행히 이제까지 ‘파이널 판타지 14’ 이벤트는 모두 흑자였다. 조금 다른 이야기인데, 최근 전 지역의 크리스탈라인 컨플릭트 챔피언십이 마무리됐다. 월드 챔피언십의 경우, 유럽 유저는 유럽 서버로 한국 유저는 한국 서버로 플레이할 텐데 어떻게 해도 서버 딜레이가 발목을 잡는다. 뭔가 크게 벌려보고 싶지만 도움이 필요하다. 어딘가 협찬해주겠단 기업이 있다면 꼭 연락 부탁드린다.

 

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● 한국 서비스의 오랜 파트너인 액토즈소프트에 대해서도 한 마디 남긴다면


: 누차 말하지만 게임은 자선 사업이 아니므로 가능한 더 많은 돈을 벌자는 경영진도 이해한다. 물론 나로선 눈앞에 이익만 좇을 게 아니라 ‘FF14’ 유저 커뮤니티가 더 크고 강력해지면 자연스레 매출이 따라오리라 믿지만. 그걸 내 게임이고 내 회사니까 내부에 강력히 주장할 수 있다. 반면 최정해 PD는 입장이 다르니다. 회사가 어려울 때면 이런저런 압박이 적지 않았을 터다. 그럼에도 불구하고 10년 가까이 서비스를 이어왔다는 건 한 명의 게이머로서도 비즈니스맨으로서도 대단한 업적이다.


10년 전만 해도 한국서 온라인 게임 운영 책임자가 직접 이벤트 무대에 오르거나 라이브 방송을 켜는 건 쉽지 않은 일이었다. 그럼에도 글로벌 방침과 발맞춰 라이브 방송을 켜겠다, 거기서 요시다 씨의 생각을 전달하고 우리가 앞으로 어떻게 나아갈지 밝히겠다고 이야기한 기억이 난다. 그러다 몇몇 발언으로 인해 문제가 굉장히 커지긴 했지만서도. 진심으로 그 인간적인 면모까지 포함하여 최정해 PD라 여기까지 올 수 있었다고 본다. 그에게 ‘FF14’를 맡긴 건 정말이지 괜찮은 판단이었다.


● 끝으로 ‘파이널 판타지 14’를 성원하는 뭇 한국 유저에게 인사 부탁한다


: “글로벌 출시로부터 정말 오래 기다리셨습니다. 드디어 오는 12월 3일, 한국에도 버그 없이 가능한 좋은 밸런스의 ‘황금의 유산’을 선보이게 되어 스스로도 안심하고 있습니다. 그래픽 업데이트와 함께 새로운 무대에서 엄청 두근거리는 모험이 기다리니까요, 그 첫걸음인 7.0을 각자의 속도로 느긋이 즐겨주기 바랍니다. 특히 이번에는 전투의 재미를 우선하여 새로운 기믹이 잔뜩 나오는 무작위 숙련자 던전은 물론 여러 콘텐츠가 추가됩니다. 저희 팀은 다시금 한국에 돌아오고자 앞으로도 힘내겠습니다. 감사합니다”

 

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com






댓글

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댓글 2

와우는 "게임이 엄청 재밌다!" 이런 느낌인데 파판14는 "이곳에서 살아간다" 라는 느낌이 듦

스페이스코코넛 | (IP보기클릭)112.160.***.*** | 24.10.18 11:25

글섭에서 재밌게 즐기고 있습니다 딱 하나 아쉬운점이 있다면 미라쥬플레이트가 항상 직업개수보다 부족하다는 부분이네요…

타임엘레멘트 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 24.10.18 12:03


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