아오누마 에이지 : 자유도가 높은 게임이기에 스토리도 처음 중간, 끝
그 어디서부터 접근하고 있는가 알기 힘든 부분이 있어서, 어떤 경로로 스토리를 시작하더라도
스토리가 전부 깔끔하게 흐르게 하는것은 굉장히 어려운 부분이었습니다.
그래서 만들기 전부터 이런 문제점들이 예상이 되었죠.
그래서 한가지 방안을 도입했습니다. 어떤 방안인가에 대해서 말하는것도 재미가 없기 때문에
지금은 말할수 없지만, 이건 게임을 처음 만들기 시작한 20년 전부터 생각하던 아이디어로,
재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
미야모토 시게루 : 스카이워드 소드가 좋은 예인데, 스카이워드 소드는 이야기의 설정이 다소 복잡하고,
인간관계도 다소 새로운 것들이 있기 때문에, 그걸 설명하기 위한 파트가 있어서 굉장히 지루한 시간이 길죠.
그래서 이번엔 가능한한 빨리 여러가지가 가능하고, 링크가 여러가지를 할 수 있는 동안에
점점 스토리를 알 수 있게끔 하는 식으로 만들었습니다.
이게 아마도 이번에 젤다를 다시 재정의하려는 부분 중 가장 중요한 요소인 것 같네요.
아오누마 에이지 : 링크는 언제나처럼 세계를 구하지 않으면 안되죠. 숙명같은 것이니까요.
젤다 공주도 링크와 같은 목적을 위해서 싸우지만,
젤다는 공주니까 왕국의 미래 같은 것에도 신경을 쓴다는 부분이 다른 관점이겠네요.
트레일러 안에는 굉장히 많은 캐릭터들을 볼 수 있는데,
이번에 링크가 최후의 목적을 이루기 위해서 협력해주는 동료가 있습니다.
그저 그들을 만나고 협력하는 단순한 협력과는 조금 다른 신기한 협력을 하게 될 겁니다.
개인적으로 보기엔 역대 젤다중에 제일 한글화가 필요해 보이네요 ㅜㅜㅜㅜㅜ
고티 수십개 받은 게임을 지루하다고 딱잘라 표현해버리네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 지루할틈이 없었는데 야숨에 비하면 스소가 지루한가보네여
20년 전이면 시간의오카리나 개발때 떠올린아이디어겠네요 어떤방식으로 전달할지 기대됩니다
비교대상이 없어서 그렇지 스카이림이 훌륭한 비선형적게임이라고 하기에는 부족한데가 많죠 비선형적인 행위들이 세계에 미치는영향이라든가 메인시나리오의 선택이 비선형적인 파트에 영향을 주는거라든가 아직 갈길은 멀죠
뭐.....젤다IP라는게 게임이 재미있냐 재미없냐의 문제는 이미 초월했다고 보고 얼마나 새로울지가 참 관심이 가네요
어떤 아이디어일까...
비선형적 스토리 기대된다
정말 이야기를 듣다보면 얼마나 공들였는지 그냥 몸소 느껴진다...
기대가 안 될수가 없는 인터뷰다
20년 전이면 시간의오카리나 개발때 떠올린아이디어겠네요 어떤방식으로 전달할지 기대됩니다
개인적으로 보기엔 역대 젤다중에 제일 한글화가 필요해 보이네요 ㅜㅜㅜㅜㅜ
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고양이마리오
비교대상이 없어서 그렇지 스카이림이 훌륭한 비선형적게임이라고 하기에는 부족한데가 많죠 비선형적인 행위들이 세계에 미치는영향이라든가 메인시나리오의 선택이 비선형적인 파트에 영향을 주는거라든가 아직 갈길은 멀죠
뭐.....젤다IP라는게 게임이 재미있냐 재미없냐의 문제는 이미 초월했다고 보고 얼마나 새로울지가 참 관심이 가네요
고티 수십개 받은 게임을 지루하다고 딱잘라 표현해버리네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 지루할틈이 없었는데 야숨에 비하면 스소가 지루한가보네여
스소 앞부분이 확실히 말이 많죠. 제한적이기도 했고, 근데 애니메이션 보는 느낌이어서 지루하지않고 재밌었는데 말이죠 ㅎㅎ
갠적으로는 스소 황공보다 재밌게해서.. 무쥬라와 더불어 가장 좋아하는 젤다 시리즈입니다
아오누마가 진성 창작자라는게 느껴지는게 자기작품에 너무 파고들어서 스스로는 재미를 못느끼는 단계까지 갔다는점이지요
저도 ㅋㅋㅋ 스소 지루할 틈이 없이 잼나게 했는디 ㅋㅋ 전투방식도 참신했고..
저도 스소 초반부 흥미롭게 봐서 재밌었는데 말이죠.
저도 기믹 신박한게 많아서 지루하다고는 못느꼈네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
올해 고티는 니가 먹어라 적수가 없자나~
전개를 위해 지루한 부분을 견뎌야 하는 건 황혼의 공주가 심했고 사실 스카이워드 소드는 딱히 지루한 부분을 생각하기 어려운데 계속 신경써 나가는 듯