gurrendan23님이 올리신 프리뷰의 전체 번역입니다. 이전엔 못 찾고 어제 찾아서... 추가 부분이 있긴 하지만 요점은 비슷하므로 참고만 하세요.
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만약 야생의 숨결이 전반적으로 초반에 보여준 아름다움과 다양함을 유지할 수 있다면, 사상 최고의 젤다 게임에 대한 강력한 경쟁자가 될 겁니다. 젤다 신작 게임이 엄청난 흥분과 기대를 안고 나온다는 걸 충분히 인지하고 하는 말입니다. 거기다 새로운 콘솔 출시까지 겹쳐 있으니 소리지르고 호들갑 좀 떤다고 뭐라할 사람은 없을겁니다.
그렇다고 그냥 번쩍번쩍한 신형 플라스틱 조각을 손에 쥔게, 혹은 링크가 되어 검을 휘두르는게 즐거움을 주는건 아닙니다. 야생의 숨결은 기가막힌 풍경에서, 또한 진행해 가면서 기본을, 그것도 최소한의 설명만으로 익히도록 하는 방법에서 흥미진진한 게임입니다. Wii용 스카이워드 소드 시작부에서처럼 길게 끌리는 튜토리얼을 따라가도록 하기보다는 새로운 기술을 선택하여 액션이나 탐험하는 법을 숙지하도록 합니다.
여러분이 무슨 결정을 하든 주변 환경을 신경쓰도록 만드는 무궁한 규칙과 씨름을 하게 만듭니다. 만족감을 줄 수도 있는 이런 요구 덕분에 꾸준히 뭔가 배운다는 느낌을 받으며, 때로는 실패나 죽음으로부터 배우는 경우도 있습니다. 생존, 홀로 진행해 나간다는 것이 가장 큰 관심사입니다
굶주림이나 갈증을 걱정할 필요는 없지만, 적당한 장비 없이 눈덮힌 산에 너무 높이 올라간다면 오래지 않아 얼어죽는 등, 여러분이 가진 물리적 한계를 이해해야 합니다. 연못으로 뛰어들었다면 반대편까지 건너갈 수 있을만한 충분한 스태미너가 남아있기를 기원해두는게 좋으실거고, 스태미너가 충분하지 않아 반대편에 도달하기 전에 빠져 죽을 수도 있다는 현실도 감안해두세요. 절벽을 기어오를 수도 있지만 날씨가 갑자기 나빠져 빗물에 발 디디는 능력을 현저히 떨어져 중간에서 꼼짝 못 하게 될 수도 있습니다.
물론 적들에 대해서도 크게 신경을 써야합니다. 비실비실 젤라틴 추추스나 보코블린 전사 따위가 아닌 적들이라면 전투에 뛰쳐들지 않아도 됩니다. 하지만 자그마한 캠프들이 클리어해야만 열리는 보물상자로 꼬득이기 때문에 계속 몹들을 피해다닐 수는 없을겁니다. 주변 환경을 최대한 활용해 죽지 않고 댓마리 분대를 처리해야 할겁니다 (처음 몇 번 정도밖에 할 수 없을겁니다). 빨간 통이 보인다면 불 붙일 방법을 찾아보세요. 어쩌면 밤이 되서 적들이 잠들었을 때 조용히 기어가 죽일 수도 있을겁니다.
새로운 전략을 실험하고 익히면 멀리까지 갈 수 있겠지만 또한 창검을 겨룰때는 적극적이고 촉을 세워두어야 합니다. 링크는 짧은 타이밍에 버튼을 눌러 공격을 받아칠 수 있는 능력이 있기 때문에 적의 움직임 하나하나에 집중하도록 강요합니다. 또한 공격을 피해 백플립을 하면 적을 취약 상태로 만듭니다. 장대나 창을 가진 적들은 내가 상대적으로 짧은 무기를 들고 있을 때 어떻게 근접할 수 있을까라는 또 다른 과제를 던져줍니다. 무기를 뛰어 넘어 머리 윗쪽에서 공격한다든가 (스스로 배워야 하는 또 다른 기동법입니다). 전투가 처음엔 꽤나 어려운 과제인데 진행하면서 죽음을 맞이하고 몇 번을 죽든 상관 없이 꾸준히 보상이 주어지는 과정같은 필요와 경험을 통해 이를 극복하는 법을 금새 익히게 됩니다.
아직까지 게임내 모든 무기는 적을 물리쳐 획득했습니다. 따라서 양적으로나 다양함에서 수많은 무기와 마주칠 수 있는 기회가 펼쳐져 있습니다. 무기들의 내구도에도 신경을 써야하는데, 말로나 설명이 될법한 부분입니다. 내구도가 만들어내는 모호함은 야생의 숨결 초반에 두드러지게 나타나는 하나의 단점입니다. 게임 초반에 찾을 수 있는 대부분의 검, 창, 몽둥이, 방패들은 몇 번 싸우고나면 부서져 버립니다. 멋드러진 무기를 남겨두려고 그보다는 흔한 약해빠진 무기를 착용하고 다니는건 타협이 쉬운 일이 아니지만 항상 선택권이 주어지는 것은 아닙니다. 이런식의 플레이가 장기적으로 어떻게 펼쳐질지 지켜보는 것도 재밌을 것 같습니다. 점차 내구력이 더 좋은 무기들을 찾아서 인벤토리에 한 자리 차지하고 계속 볼 수 있는 채로 남아 있으면 좋겠습니다.
언제든 몬스터를 때려 잡으면, 대체로 무기말고도 신체 일부를 떨구게 됩니다. 이들은 필드에서 얻을 수 있는 자원의 일부일 뿐입니다. 나무에서 열매를, 동물들을 사냥해 고기를, 그리고 산맥을 탐험하며 값진 광석을 얻을 수도 있고 이 외에도 무궁무진 합니다. 세계 각지에 놓인 캠프에서 이런 재료를 모두 사용해 다양한 조합으로 맛있는 음식을 만들 수 있습니다. 이렇게 만들어진 음식은 가끔 버프를 주기도 합니다. 예를들어 매운 고추는 조리를 통해 추위 견딤을 불어넣어 설원 지역에서 일정 시간 트레킹이 가능하게 해줍니다.
지금은 사원 (맵 전체에 배치된 퍼즐 기반의 던전)을 통해 여행을 하고 있습니다. 몇 분안에 해결 가능한 작은 사이즈이지만 바깥 세상과 비교해 완전히 다른 분위기를 풍깁니다. 어떤 사원에서는 시작 지점에서 (룬이라 부르는) 새로운 능력을 부여하며 사원에서 풀어야 할 퍼즐이 새로운 능력에 대한 튜토리얼 역할을 합니다. 폭탄을 포함 초기 룬들은 쿨다운 타이머로 리소스 없이 재생되며 이 외에 물에서 얼음 기둥을 불러내는 능력이나 몸에 묶인 마법의 자석 오브를 조종해 강철 오브젝트를 움직이는 능력을 얻을 수도 있습니다.
각 사원은 스피릿 오브 하나씩을 주는데 석상에서 기원을 통해 생명이나 스태미너 미터로 교환이 가능한 일종의 화폐입니다. 야생의 숨결에서 지금까지 다른 것들보다 둘 중 한 가지 업그레이드를 선택하는 문제는 가장 힘든 결정이었습니다. 탐험을 서두르지 말고 여러분의 열정을 시험해보세요. 하지만 스태미너 대신 생명을 증가시키도록 선택하든 그 반대가 되든 어떤 상황에 빠지게 될지는 확실히 알아두세요. 사원은 흔하지만 스탯 균형을 빠르게 유지하는 것은 생각보다 흔한 문제는 아닙니다.
이 모든게 엄청난 관리가 필요할거란 생각이 들거고 시작부터 수많은 변수와 기회를 가진 젤다 게임을 플레이하는 것이 기분 좋지 않다면 그냥 이런 젠장일 뿐입니다. 지금까지 한 이야기에는 세상 곳곳에 있는 평온한 이벤트들이라든지 힘겨운 전투를 마친 후 비바람과 안개를 속에 펼쳐지는 황량한 여행에 이런 이벤트들이 얼마나 힘이 되는지에 대해서는 전혀 없었습니다.. 사람들은 친절하기도 건방지기도 하며 동물들은 마을을 달래고 유익하게 산만스럽습니다. 개들과 얼굴을 맞대면 곧 친구가 될 수도 있고, 말을 길들여 내 것으로 만들기도 하며 닭을 때려서 다음에 먹을 수 있는 알을 낳게 할 수도 있습니다.
5시간, 야생의 숨결은 마음을 사로잡는 놀라운 경험이었고, 게임스팟 내 게임을 플레이한 사람들과 나눈 스토리는 모두 크게 달랐습니다. 모두 같은 게임을 플레이 했음에도 서로 각자의 독특한 경험을 부러워 했습니다. 야생의 숨결은 자유와 위험을 구체화해 마음을 사로잡은 첫 젤다 게임이고 시간의 오카리나가 출시될 때의 경외로운 감정을 이번에는 이야기 하지 않은 변수들을 게임의 모든 단면에 표면적으로 쌓아 올림으로서 전달해주고 있습니다. 우리가 받은 초바 인상은 야생의 숨결이 사람들이 본 시리즈에서 기대하던 것을 완전히 바꾸어 버렸다고 어렵지 않게 이야기할 수 있을 것 같습니다.
부들부들............ 내 배알이 꼴림을 참기는 어렵지만 게임스팟을 깔수가 없다......
"거기다 새로운 콘솔 출시까지 겹쳐 있으니 소리지르고 호들갑 좀 떤다고 뭐라할 사람은 없을겁니다." 루리웹에는 뭐라 하는 불편러들이 많습니다.
닌텐도 게임을 하며 느낀 점은, 만약 3D가 되었다면 반드시 3D였어야만 하는 게임이 나오고, 만약 오픈월드가 되었다면 반드시 오픈월드였어야만 하는 게임이 나올 거라는 것임. 별 의미없이 그냥 외부 트렌드 때문에 넣어야만 하니까 적당히 영합해서 넣는 요소란 없음.
이야 마지막 문단에 플레이한 사람들과 나눈 스토리는 모두 크게 달랐습니다 ㄷㄷ 도대체 몇번을 클리어해야지 올클리어했다고 할수있을지 ㄷㄷ 완전 인생겜되겠음 ㅋㅋㅋ
사실 젤다는 패미컴으로 나온 1편부터 훌륭한 오픈월드였습니다. 젤다 1편의 맵 사이즈가 당시 PC전용 오픈월드 게임의 대표였던 울티마4보다 더 컸습니다. 게다가 울티마는 지도의 절반 이상이 바다인데 젤다는 육지만 빽빽하게 들어차 있어서 육지 크기만으로 비교하면 오히려 젤다가 2배 이상 컸습니다. 육지 크기만으로 비교하면 몇 년 뒤에 나온 울티마5에도 육박할 정도였죠. 그리고 당시 울티마 4, 5편의 월드맵은 아직 드퀘식의 축척 지도라서 말 그대로 지역간 이동 외에는 큰 의미가 없었죠. 그에 반해 젤다 1편은 1:1 사이즈라 요즘의 오픈월드 게임과 부합되는 디자인이었습니다.
이야 마지막 문단에 플레이한 사람들과 나눈 스토리는 모두 크게 달랐습니다 ㄷㄷ 도대체 몇번을 클리어해야지 올클리어했다고 할수있을지 ㄷㄷ 완전 인생겜되겠음 ㅋㅋㅋ
이번젤다에서는 적을 어떤식으로 죽이냐, 이곳을 어떻게 해쳐나갔느냐, 이런것 하나하나가 플레이어의 스토리니까..
알았으니깐 한글 정발좀 제발 닌코야 ㅠㅠ
퍄 이거 읽고 갈증이 좀 해소됐네요 정보가 찔끔찔끔 풀려서 얼마나 괴로웠는지... 번역해 주신 분 감사드립니다.
맵사이즈부터가 스림2배다보니 방향만 달라도 아에 다른겜
쩝..
회사밥이쵝오
부들부들............ 내 배알이 꼴림을 참기는 어렵지만 게임스팟을 깔수가 없다......
바로 밑에 게시글 댓글 보고 오시면 됩니다.
이분 이러다 닌텐도 팬 되시겠어 ㅋㅋ
"거기다 새로운 콘솔 출시까지 겹쳐 있으니 소리지르고 호들갑 좀 떤다고 뭐라할 사람은 없을겁니다." 루리웹에는 뭐라 하는 불편러들이 많습니다.
오래오래 플레이할 수 있을 것 같군요. 스토리 신경 안 쓰고 필드 돌아다니며 이것저것 해보는 재미가 있을 듯.
오픈월드의 가장큰딜레마는 후반부의 매너리즘인데 저5시간 이후의 매력에대한게 정말 궁금하네요 하지만 스포일러때문에 리뷰는 못볼꺼같고 으아아아아아아아 뭐 어차피 샀으니까 해보면 알겠지.
그래 진짜 오픈월드면 눈에 보이는 모든 곳을 갈수있어야지 길밖이라고 투명벽으로 막아놓고 꼭 정해진 방법으로만 가는게아니라 내 생각대로 궁리해서 새로운 루트를 개척하고 이래야지
닌텐도 게임을 하며 느낀 점은, 만약 3D가 되었다면 반드시 3D였어야만 하는 게임이 나오고, 만약 오픈월드가 되었다면 반드시 오픈월드였어야만 하는 게임이 나올 거라는 것임. 별 의미없이 그냥 외부 트렌드 때문에 넣어야만 하니까 적당히 영합해서 넣는 요소란 없음.
일단 오늘출시한 호라이즌엔딩보고 그다음은 젤다 너다!!
저랑 같으시군요 ㅋ
역시 양질의 게임이 나올수록 이득보는건 멀티유저
좋은게임은 하는게 이득. 괜한고집으로 신포도질하는게 손해.
3월이면 예약한 스위치랑+젤다 도착하는데. 게이머로서 새로나온 게임기.게임에끌리기마련이지만. 호라이즌 어제 잠시해보니. 이것도 진국일듯합니다. 천천히호라이즌클리어하고. 젤다시작~
글쵸 이래서 멀티 돌림 콘솔하나에만 집착하면 여러 재밌는 게임들을 제대로 못 즐기죠
닌텐도는 하면 제대로 하니까 게임성은 걱정안함 다만 한국은 재대로 무시하고 있으니 닌텐도 팬으로써 화가 날뿐.... 어여 일마존 제품이나 손에 쥐어봤으면 시간 진짜 안가네요...
야숨 기다리는 겸 해서 바택 HD를 깼는데 16년전 게임이란게 믿기지 않을 정도의 미친 게임성이더군요 바다와 섬이긴 해도 이때 이미 거의 오픈월드에 가까운 게임 스타일을 구현해 놓았었고 야숨 전투 시스템도 타이밍 반격, 무기 줍기 등 많은 부분을 바택에서 채용했더군요. 이런 게임을 벌써 16년전에 만들어 봤으니 명작을 만들수 있겠구나 란 생각이 들었습니다
젤다가 시리즈 평점이 괜히 높은게 아니죠 정식 시리즈중에서 90점 밑으론 떨어져본적이 없으니
젤다는 시리즈가 나올때마다 계속 새로운것들을 더해가며 자기발전해왔습니다. 그래서 신작이 나오면 뭐야이건! 싶은 새로움도있으면서 여전히 젤다같음이 느껴지지요
뮤주라와 바택은 온전히 아오누마의 게임인데 이게임들 보면 아오누마가 얼마나 자유도와 비선형성을 추구하고 싶어했는지 알 수 있습니다. 다만 뮤주라는 외전격 게임이라 닌텐도의 많은 지원을 받을 수 없엇을 테고(또한 얼마안가 큐브를 발매해야했으니.) 바택은 큐브의 위기로 시간단축이 문제였죠. 황공도 디렉터는 아오누마긴 하지만 황공은 시오를 리얼로 즐기고싶다는 열망에의해 탄생한 겜이다보니 겜도 시오를 따라가게 된거고.. 스소는 모션컨에 초점을 맞추느라 다른걸 좀 희생했다고 생각한다면 이번 젤다는 진정으로 아오누마가 원한게 이루어진게 아닌가.. 싶습니다
체자르
사실 젤다는 패미컴으로 나온 1편부터 훌륭한 오픈월드였습니다. 젤다 1편의 맵 사이즈가 당시 PC전용 오픈월드 게임의 대표였던 울티마4보다 더 컸습니다. 게다가 울티마는 지도의 절반 이상이 바다인데 젤다는 육지만 빽빽하게 들어차 있어서 육지 크기만으로 비교하면 오히려 젤다가 2배 이상 컸습니다. 육지 크기만으로 비교하면 몇 년 뒤에 나온 울티마5에도 육박할 정도였죠. 그리고 당시 울티마 4, 5편의 월드맵은 아직 드퀘식의 축척 지도라서 말 그대로 지역간 이동 외에는 큰 의미가 없었죠. 그에 반해 젤다 1편은 1:1 사이즈라 요즘의 오픈월드 게임과 부합되는 디자인이었습니다.
유튜브 영상중에 마조라 마스크 개발 당시 비화를 들어보니 미야모토가 아오누마보고 첨엔 1년안에 개발 다 해오라고 시켰다죠..ㄷㄷ
울티마 4는 지금 생각해도 최고의 디자인을 가진 오픈월드형 게임이었습니다. 애초에 '이런 이런 일들을 니가 해야함'이라고 주어지고는 정보 수집부터 다 알아서 해야헸고, 어떤 임무를 먼저 수행할지 또 임무 수행을 위해 어떤 루트로 여행할지 등등 모든걸 알아서 정해야 했으니까요. 게다가 어드벤쳐적인 면모도 많아서 신비로움도 잃지 않았고... 제가 오픈월드 게임을 만든다면 젤다같은 아트 스타일에 울티마 같은 구조를 가진 게임으로 만들어보고 싶습니다.
닭을 때려서 다음에 먹을 수 있는 알을 낳게 할 수도 있습니다. 왠일이래 꼬꼬 전통도 사라졌나보네요
https://www.youtube.com/watch?v=iZ2ej_oyIZQ 건-재 합니다
역시...알낳게하려면 살살때려야되나보네요
젤다야숨!! 찬양해~ 젤다동숲이 될꺼같다!
모두 같은 게임을 플레이 했음에도 서로 각자의 독특한 경험을 부러워 했습니다 다른부분보다 이부분이 참 대단한데 ㅋㅋㅋㅋ
그러고 보니 아직 대장간 같은데서 무기 재작이 가능하다는 소리가 없군요... 무기 획득법이 무조건 약탈이면 좀 아쉽네요.