Q1 본작의 기획이 시작된건 언제쯤 인가요?
A1 기획의 시작 자체는 2017년말 쯤, [제노블레이드2]의 발매직후였다고 기억하고 있습니다.
당시에 [황금의 나라 이라](제노블2의 추가시나리오)의 개발이 진행중이었으므로, 그것과 동시진행하는 형태로 진행하였습니다.
현재 제1프로덕션에서 제작중인 신작 타이틀과 함께 기획서를 작성해, 2018년5월경에 신작 타이틀과 합동으로 프레젠테이션을 하고, 황금의 나라 이라의 마스터업 후인 8월에 정식으로 스타트 했다고 생각합니다.
그런 의미에서는, 순간적이긴하지만 3작품이 동시에 프로젝트가 진행되고 있었다고 할 수 있겠네요. 제1프로덕션의 스탭편성은, DE의 스탭, 신작타이틀의 스탭, 양쪽에 관여하는 스탭, 이렇게 3개로 나눠 편성했습니다.
Q2 타이틀인 DE는 "결정판" 이라는 의미로 생각해도 될까요?
A2 타이틀명은, 닌텐도와 상담해서 결정했습니다. DE에서는, 게임 내용은 변함없이 몇가지 부분에서 업그레이드를 했으므로, 추가요소등을 연상시키는 디럭스에디션과 같은 이름이 아니라, 시나리오를 존중한 결정판인 DE로 했습니다.
Q3 리마스터를 하는데에 있어, 제일 먼저 생각한 것은 무엇인가요?
A3 게임 내용에 관해서는, 지금의 눈으로 봐도 충분한 수준에 도달해 있었기에, 즐기기 쉬운, 알기 쉬운, 비주얼의 향상에 주력하자고 처음부터 정해져있었습니다.
첫번째인 즐기기 쉬운 것에 대해서는, 예를 들자면, 특정 보스전투중 일정시간이 경과하거나, 몇번인가 지거나 했을때, "보스에게 이길 수 없을 때"의 팝업이 표시되고, 관련 공략법의 튜토리얼이 나오도록 되어있습니다.
또 게임으로 돌아갈 때, "파티게이지 풀 충전" 과 같은 구제효과도 얻을 수 있도록 되어있습니다.
알기 쉬운 것에 관해서는, 대부분 UI(유저 인터페이스)네요.
표시항목이나 전이를 철처하게 되돌아봐서, 지금 뭐가 표시되어있는지, 무엇을 하면 좋은지 등을 보자마자 알 수 있도록 주의했습니다.
세번째인 비주얼 향상에 관해서는, 이것은 오리지널판의 아쉬움이기도 했던 "캐릭터 그래픽의 강화"로 말할 수 있습니다.
오리지널판에서는, 하드스펙에 의한 리소스의 트레이드오프에 의해 캐릭터를 포기할 수밖에 없었습니다.
DE에서는, 물론 제작비나 기간과 같은 제한이 붙지만, 그 제한 내에서 가능한 아슬아슬한 선을 찾아서, 업그레이드를 행했습니다.
전체로 봤을때, 이것은 프로듀서인 야마다나 디렉터인 아나바의 방침이기도 합니다만, 바꿔도 좋은 부분과 나쁜 부분의 줄다리기를 명확하게 해서, 절대로 혼자서 끙끙대는 일 없이, 신중하게 사양을 결정해 갔다고 기억하고 있습니다.
Q4 오리지널판인 Wii용 타이틀에서는 SD화질 이었습니다. 이번 리마스터판에서는, 그래픽의 애셋등은 HD용으로 신규 제작하신건가요?
A4 당연한 거지만, 제작비와 기간의 제한이 있으므로, 모든것을 신규로 다시 만드는 것은 못합니다.
그래서 우선, 신규로 다시 만들 것과 그렇지 않은 것을 나누는 작업을 했습니다.
구체적으로는 무기나 장식품, 적이나, 맵 모델등은, 텍스쳐의 업컨버트와 쉐이더용의 텍스쳐 추가만으로 끝내고, 플레이어 캐릭터나 중요 캐릭터의 얼굴과 손, DE에서의 신규장비인 모나도, 컷신이나 스크립트 이벤트에서의 페이셜 에니메이션 등을 전부 신규로 다시 제작했습니다.
이러한 선긋기는 했지만, 알게 모르게 우리 스탭 개개인이 집념을 발휘해서, 당초에는 변경예정에 없었던 모브나 적이나 맵 모델에도 손을 대서, 알게 모르게 업그레이드 되있거나 합니다.
물론 정도에 관해서는 신규정도는 아니겠지만, 그 차이는 찾아봐주시면 기쁠것 같네요.
Q5 그래픽의 HD화와 동시에, UI의 수정도 이루어졌습니다. 수정의 컨셉과, 어느 부분에 손을 봤는지 알려주세요.
A5 UI에 관해서는 알기 쉬움에 더해, 한가지 더 "컨텐츠를 전부 즐겨주길 바라는 UI"라는 컨셉이 있었습니다.
이것을 실현하기위해, 방대한 컨텐츠를 유저 모두가 포기하거나 알아채지 못하거나 하지 않고, 전부 즐기는것이 가능한 사양을 집어넣었습니다.
구체적으로는, 퀘스트의 대상의 장소까지의 길을 보여주는 "네비 루트"나, 배틀 공략의 즐거움을 알아줬으면 해서, 공격조건을 만족시킨 아츠를 아이콘으로 알려주는 "찬스 아츠", 다양한 장비중에서 선별하기 위한 필터나 즐겨찾기 기능등, "오리지널의 매력을 전부 전하기 위한 리마스터"라는 목표를 가지고, 이러한 사양을 추가했습니다.
Q6 이번에, 일부 곡의 재수록이 행해졌는데요, 그 이유와 선곡의 기준을 들려주세요.
A6 앞에서도 말한것과 같이, 이번 작품은 리마스터이기에 여러 제한이 있었습니다.
곡에 관해서도 똑같이, 그 전부를 오케스트라로 재수록하는 것은 불가능합니다.
그러므로, 우선 곡에 우선순위를 붙여서, 우선도가 높은 필드곡, 배틀곡을 오케편성으로 현장 녹음하기로하고, 그것에 관해서도 예산이나 기간을 감안해서 수록했습니다.
현장녹음이 불가능한 다른 필드곡, 배틀곡도 어레인지를 더하거나, 디지털음원을 새로운 것으로 바꾸거나해서 퀄리티업을 했습니다.
또, 데이터 압축률을 제노블레이드2 보다도 완화해서 음직의 향상을 노렸습니다.
이벤트곡에 관해서는, 어레인지해서 곡의 템포나, 길이가 변하면 이벤트신을 재편집하는등 방대한 작업이 발생하므로, 오리지널판 그대로 입니다.
하지만, [적과의 대치]만은, 거의 편집하지 않고 그대로 사용되어 있고, 인기 곡이므로, 신규 현장녹음 곡입니다.
Q7 본편에 관해서는 기본적으로 Wii판을 베이스로 이식됐다고 생각하는데요, 앞서 말한 그래픽이나 UI, BGM이외에 변한 부분이 있으면 알려주세요.
A7 스토리나 배틀 등의 게임 내용에 관해서는, 바꾸지 않는것이 중요하다고 생각해서, 변경을 더하지 않고 오리지널 그대로 입니다만, 추가된 게임 시스템은 다수 있습니다.
오토세이브나, 캐쥬얼모드, 퀘스트나 랜드마크EXP를 저장해두거나, 임의로 레벨다운이 가능한 상급자설정, 타임어택이나 이벤트 시어터, 패션장비등이 그것에 해당합니다.
Q8 추가스토리 [이어지는 미래]의 제작에 관한 경위나 컨셉을 알려주세요.
A8 [메리아가 불쌍해]라는 의견이 있었기에...라는건 반은 농담입니다만, 기존의 고객에게 알기 쉽게 어필 가능하고, 더욱이, [제노블레이드]의 "미래"에 연결되는 내용이라는,
두가지와 절반의 이유로 제작했습니다.
또, 마침 본편 미수록으로 만들다 말았던, 거신의 어깨 맵이 무대로 알맞았다는 이유도 있습니다.
Q9 [이어지는 미래]의 시나리오는, 타카하시 총감독이 작성하신건가요?
A9 [이어지는 미래]의 시나리오는 관계자들끼리 상의해서 방향성을 정한 후, 본사 이벤트 라이터인 오오타가 완성시켰습니다.
노폰쟈등의 퀘스트 시나리오 관련은, 지금까지와 동일하게 본사 이와모토를 리더로 하는 퀘스트반이 담당했습니다.
Q10 [이어지는 미래]의 볼륨감에 관해 들려주세요.
A10 볼륨감에 관해서는, 제가 플레이해서 대체로 10~12시간 정도네요. 처음 플레이하는 분이라면 조금 더 걸릴걸로 생각합니다.
겨드랑이 부분의 플레이도 합친다면, 20시간 전후의 볼륨으로 되어 있습니다.
[제노블레이드2]의 [황금의 나라 이라]와 같이 유료DLC라는 형태를 취하면 더욱 볼륨업이 가능하지만, 리마스터에 돈을 더 받는 것도 좀 그렇고, 그곳에 리소스를 너무 할애하면 신작 타이틀에도 커다란 영향을 미치므로, 양립가능한 아슬아슬한 밸런스감으로 제작했습니다.
Q11 이미 오리지널판을 플레이했고, [이어지는 미래]만을 플레이하고 싶다는 플레이어도 있을거라 생각하는데요, 시나리오를 진행하려면 어느정도 캐릭터 레벨ㄹ이 필요할까요?
A11 [이어지는 미래]는, 본편을 전혀 플레이하지 않아도 처음부터 플레이 가능하도록 되어있습니다.
그렇다고해도, 오리지널판의 후일담이니, 오리지널 미 플레이인 분들은 우선 본편부터 플레이하시기를 권장합니다.
Q12 신기하게도, 오리지널 [제노블레이드]의 발표로부터 딱 10년의 타이밍에 리마스터판이 발매됩니다. 10년이라는 시간이 지나, 다시금 [제노블레이드]라고하는 작품과 마주했을 때, 어떤 감정을 가지셨나요?
A12 앞에서도 말했지만, 2020년 시점의 최신작과 비교해도 [제노블레이드]는 손색없는 내용이라고 느끼고 있습니다. 10년도 전에 어떻게 그런 작품을 만들 수 있었는가? 그건 두번다시 실패할 수 없다는, 당시의 패기나 결의 였다고 생각합니다.
그 마음이 10년의 세월을 거쳐도 바래지 않는 작품을 탄생시켰다고 확신하고있습니다.
경영측의 입장에서는, 그런 (실패로 인해 생기는) 마음은 가지지 말아줬으면 하지만, 제작측에서 본다면 그건 커다란 힘이 됩니다. 평가나 판매가 안정되거나, 브랜드가 확립하거나 해버리면, 당연합니다만, 안정된 기반에서의 제작이라는 자세가 되어버립니다.
그건 프라이드나 자신으로 이어지는 반면, 잘못된 성공경험이나 만심으로 떨어지는 위험도 가지고 있습니다.
역경에서 빠져나오는 힘, 변화를 두려워하지 않고 바꿔가는, 변화해가는 힘은, 실패에서만 생겨난다고 생각하고 있습니다. 그 실패를 깨닫게 해준것이 [제노블레이드]이고, 10년이 지난 지금 또 마주할 수 있던것에 감사하고 싶다고 생각합니다.
Q13 이전부터의 [제노블레이드]의 팬, 그리고 지금부터의 [제노블레이드]를 접하는 게임팬에게 메시지를 부탁드립니다.
A13 [제노블레이드]라는 타이틀은, 모노리스소프트가 크게 변화한, 정상의 기점이 된 타이틀입니다. 본 작품은 당시의 스탭의 결의와 마음에, 지금의 스탭 일동의 결의나 마음이 겹쳐진 것입니다.
그것은 우리들 모노리스소프트가 제작하는 미래의 타이틀의 모습을 시사하는 것이기도 합니다. 이전부터의 팬 분들은 그러한 마음의 변화를, 새롭게 [제노블레이드]를 접하는 분은 그런 역사의 앞에 있는, 미래의 모습을 느껴주시면 합니다.
다카하시 테츠야 FF6 그래픽감독 크로노 트리거 그래픽감독 제노기어스 감독 ㄷㄷㄷ
[제노블레이드2]의 [황금의 나라 이라]와 같이 유료DLC라는 형태를 취하면 더욱 볼륨업이 가능하지만, 리마스터에 돈을 더 받는 것도 좀 그렇고, 그곳에 리소스를 너무 할애하면 신작 타이틀에도 커다란 영향을 미치므로, 양립가능한 아슬아슬한 밸런스감으로 제작했습니다. 이런 마인드 좋네요
, 2020년 시점의 최신작과 비교해도 [제노블레이드]는 손색없는 내용이라고 느끼고 있습니다. <-- 맞음.. 존나 잼있음...
자부심을 느낄수 있는 부분 게임 내용에 관해서는, 지금의 눈으로 봐도 충분한 수준에 도달해 있었기에 2020년 시점의 최신작과 비교해도 [제노블레이드]는 손색없는 내용이라고 느끼고 있습니다. 10년도 전에 어떻게 그런 작품을 만들 수 있었는가?
번역 감사합니다!
번역 감사합니다!
이러한 선긋기는 했지만, 알게 모르게 우리 스탭 개개인이 집념을 발휘해서, 당초에는 변경예쩡에 없었던 모브나 적이나 맵 모델에도 손을 대서, 알게 모르게 업그레이드 되있거나 합니다. - 이런 프로다운 집념 감사합니다.
다카하시 테츠야 FF6 그래픽감독 크로노 트리거 그래픽감독 제노기어스 감독 ㄷㄷㄷ
게임계에 획을 그으신분이시네요 ㄷㄷ
[제노블레이드2]의 [황금의 나라 이라]와 같이 유료DLC라는 형태를 취하면 더욱 볼륨업이 가능하지만, 리마스터에 돈을 더 받는 것도 좀 그렇고, 그곳에 리소스를 너무 할애하면 신작 타이틀에도 커다란 영향을 미치므로, 양립가능한 아슬아슬한 밸런스감으로 제작했습니다. 이런 마인드 좋네요
더드리겠슴다!! 이라 겁나 좋았는데
, 2020년 시점의 최신작과 비교해도 [제노블레이드]는 손색없는 내용이라고 느끼고 있습니다. <-- 맞음.. 존나 잼있음...
진짜 RPG 중에서 제노2만큼 전투가 재밌는 겜은 못해봤다. 1 정말 기대됨.
전투는 제노2보다는 별로라고 하네요
전략과 액션성중 2가 액션쪽이 좀더, 1이 전략성이 좀더 강조된 느낌이었습니다. 다만 1의 경우 커맨드조작이 불편함이 없지않은편..
취향차입니다. 초반에는 비슷해보이는데, 파고들어가는 방향이 달라서 후반부가면 집중하는 부분이 달라요 그리고 제노블2는 블레이드 시스템때문에 캐릭터들 대부분 전투방식이 거기서 거기였는데, 제노블1의 몇몇 파티원은 전투 방식이 아예 다릅니다.
둘다 팬이지만, 개인적으론 1편 전투가 훨씬 재밌습니다 팀원 구성에 따라 스킬셋 구성과 운용 방법이 완전히 달라지고, 장착 가능한 스킬셋이 많다보니 전투 시 손이 더 바빠서 재밌습니다
아쉬웠다고 생각한 부분인 그래픽과 UI 개선에다가 원작에서 꼭 있었으면 했던 컷씬 다시보기 기능도 추가되고, 튜토리얼도 나름 개선되는거 같고 정말 결정판이네요 워낙 기본이 명작이 명작이라 그런지 게임 근간을 바꾸는 개선점이 필요없어서 그래픽에만 몰빵할 수 있던것도 있을듯.
제노블2가 1이 되고, 제노블1이 2가 되어서 이번에 발매한다하더라도, 제노블1은 진심 명작이었음. 길이 어려운만큼 탐험하는 재미도 있었고. 몇시간 동굴에서 거미랑 두꺼비 잡다가 딱 거신각 평원들어갔을때의 압도감은 잊을 수 없음.
근데 좀 아쉬운 부분이라면 3ds의 추가 모드는 수록이 안되서 아쉽기도 하네요 (3ds만의 콜렉션 모드 라고 캐릭터 모델링 구경이 가능)
레벨조정하는기능도 있네요 2회차때 몬스터랑 싸울때 제노블레이드2처럼 난이도조절이 가능하겠내요
1이 나오고 2도 한글화되고 올해는 넘나 좋다
진짜 파판 리마스터와는 완전 비교되네여 아 오히려 제노쪽이 이상한건가...
아자 이번주만 버티자 1주일 연차가 기다린다~!
A10 부분에 겨드랑이 부분의 플레이도 합친다면, 20시간 전후의 볼륨으로 되어 있습니다. 이건 대체 뭔가요? ;;
맵에 대한 이야기같네요. 후일담 맵이 예전에 안나왔던 거신의 어깨고, 거기서 이어지는 맵이 겨드랑이쪽인듯
아 번역이 잘못된건가 했네요. 답변 감사합니다!
자부심을 느낄수 있는 부분 게임 내용에 관해서는, 지금의 눈으로 봐도 충분한 수준에 도달해 있었기에 2020년 시점의 최신작과 비교해도 [제노블레이드]는 손색없는 내용이라고 느끼고 있습니다. 10년도 전에 어떻게 그런 작품을 만들 수 있었는가?