야생의숨결, 왕국의 눈물을 개발하고 사후 의견에 대하여
-> 두 작품은 플레이어가 자신의 상상력을 사용하여 무엇이든 할수있도록 만들어졌고 실제로 창의성은 소셜미디어(유트브등)에서 실제로 드러난다. 놀라움 그자체다. 개발팀이 상상한 그 이상.
-> 아오누마 : 대학다닐때 크랭크를 돌려 움직이는 인형을 만들기도 했는데 왕국의 눈물 개발당시에서 이것이 가능하리라곤 생각하지 않았으나, 유저들이 해낸걸 보고 나보단 낫다 생각함. 고질라 영상은 놀라운데, 카메라를 어떻게 조정했는지 의문.
https://twitter.com/i/status/1727626043933213155
젤다가 마스터소드를 가진 용이 되는것은 언제 결정하였는지
-> 아오누마 : 젤다가 용이된다는것은 초기 기획때부터 결정, 그 후 마스터소드를 가진다는것은 개발 30~40% 진행정도에 결정
팬들이 오픈월드가 아닌 좀더 선형적인 고전 플레이방식을 원한다는 의견에
-> 아오누마 : 사람은 기본적으로 현재 내가 가지고 있지 않는것을 원하는 경향이 있다 생각한다. 팬들의 [이전 방식을 선호한다]라고 하는것이 흥미롭다. 왜 더 제한적인 유형의 게임으로 돌아가고 싶어하는지 궁금하다. 다만 고전팬들의 향수에 대한 욕구는 이해할수 있다.
<왕국의 눈물과 야생의 숨결같은 젤다 스타일은 안맞는다는 의견이 베스트 댓글로>
<다음 젤다는 전통적인 작품으로 나와야한다는 의견이 조금 더 높다>
시간의 오카리나등 과거작처럼 좀더 정교하고 복잡한 퍼즐던전을 원하는 의견에 대하여 - 야생의 숨결의 물의사원같은 던전
-> 아오누마 : 과거작을 보고 관습을 버리기로 결정, 그 결과 야생의 숨결에서 던전들이 좀더 단순하게 변한것은 사실이다. 피드백을 듣고 왕국의 눈물에선 좀더 디자인된 던전을 완성했다.
-> 왕국의 눈물의 바람의 던전은 플레이어가 최초로 경험할 던전이므로 게임의 대표경험으로 만들고 싶었다. 공중전을 기분좋게 만드는데 시간을 많이 썻음. 보스를 상대로 다이빙해서 활로 공격하는것은 전에는 없었음.
플레이어가 보스를 찾아가는 과정에서 작은
장애물들을 넘어가는데 그러면서 이 보스를 잡는 방식을 자연스레 배울수있게 하는것에 많은 노력을 했다.
젤다가 이제 모험도 하고 비중있게 나오고 있는데, 플레이어블 가능성은?
-> 아오누마 : 제목이 젤다의전설을 생각하면 흥미롭지만, 링크는 항상 주인공이며 젤다는 항상 참여했다. 발매작마다 관계와 규칙이 있기에 앞으로 플레이어블로 젤다가 나올수도 있다.
젤다와 링크는 연애 관계인지?
-> 아오누마 : 젤다는 이렇고, 스토리는 이렇고, 게임은 이렇다고 정해진 작품이 아니며, 개발진들이 전달하고자 하는것은 모두 게임속에 들어있다. 플레이어의 상상에 맡긴다.
야생의 숨결과 연결하여 왕국의 눈물을 이해하는데 스토리가 조금 어렵다. 반드시 연결되어야하는지?
-> 아오누마 : 발매작마다 젤다, 가논돌프, 링크와 같은 주요 캐릭터가 등장하고 이들은 각 타이틀에서 약간 다른 방식으로 본인의 역할을 수행하고있다.
다만 개인적으로 젤다의 전설 시리즈 연대기에 너무 많은 내용을 담고 싶지 않다. 디자인관점에서 설정에 묶여버리기 떄문.
계속해서 시리즈를 만들어야 하는데 스토리가 제한적으로 되버린다. 따라서 유저 스스로 해석하게 하는게 가장 좋다고 생각함.
퍼포먼스가 훌륭한데 스위치의 기술적 한계에 부딫힌적과 어떻게 극복하였는지?
-> 처음에는 불가능할것이라 보였으나 도전해보니 숨겨진 로딩은 발생하지만(백그라운드 로딩) 로딩없이 하늘, 지상 지저의 이동이 가능했다.
작업에는 특별인력이 있어 가능했다.
과거 스카이워드소드 발매후 젤다를 만드는게 지치고 후회없이 은퇴하기 위해 복귀했다고 하였는데, 왕국의 눈물과 야생의 숨결의 성공으로 목표달성했다고 보는지?
-> 아오누마 : 인터뷰가 다 기억안나는데 그랬나? 믿어줄게. 젤다를 만들다보면 게임에서도 똑같은 일을 반복하는데, 이일을 어떻게 계속 할것인지 궁금할때가 있다.
디렉터시절을 생각하면 힘들었으나 프로듀서역할이 되었으니 디렉팅의 결정은 팀원들의 몫으로, 훌륭한 팀을 만났으니 시리즈의 미래와 함께하고 싶다. 이 시리즈로 즐길 재미가 여전히 많다고 본다.
"작업에는 특별인력이 있어 가능했다"
젤다랑 링크가 연애중인지 팬들 사이에서 말이 많았는데 게임 내에 다 넣어놨다는 거 보니 거의 사귄다고 보면 되겠네요.
젤다 시리즈를 슈패미판 신트포부터 시작했는데 야숨 처음 했을 때엔 정말 재미없게 느꼈음. 자유를 얻었다기보다는 버려졌다는 느낌? 그래도 기왕 산 거 엔딩은 봐야지 하고 스토리만 밀다가 밤에 저 멀리 보이는 산에 이상한 빛이 보이길래 뭔가 하고 가본 게 야숨의 재미를 느끼기 시작한 부분...
저 고질라 뭐야 무서워 ㄷㄷㄷㄷ
젤다와 링크는 연애 관계인지? -> 아오누마 : 젤다는 이렇고, 스토리는 이렇고, 게임은 이렇다고 정해진 작품이 아니며, 개발진들이 전달하고자 하는것은 모두 게임속에 들어있다. 플레이어의 상상에 맡긴다. 상상에 맡긴다고? 좋아 젤다랑 링크는 이미 할거 다했다!
"작업에는 특별인력이 있어 가능했다"
구름위의철봉
진짜 갓갓!
구름위의철봉
로고조차 고급스러움
젤다랑 링크가 연애중인지 팬들 사이에서 말이 많았는데 게임 내에 다 넣어놨다는 거 보니 거의 사귄다고 보면 되겠네요.
아무래도 과거 플레이 방식을 찾는건 지금 시기가 모두가 힘든 시기라 더더욱 새로운 것보다 예전 것을 찾게되서 더욱 그런게 아닐까 생각합니다.
물의 신전 같은거 지금 시대에는 안 맞지 않나 너무 어려운데
그래서 야숨과 왕눈엔 수영만 가능할뿐 물의 신전은 커녕 잠수도 안되죠.
저 고질라 뭐야 무서워 ㄷㄷㄷㄷ
젤다 시리즈를 슈패미판 신트포부터 시작했는데 야숨 처음 했을 때엔 정말 재미없게 느꼈음. 자유를 얻었다기보다는 버려졌다는 느낌? 그래도 기왕 산 거 엔딩은 봐야지 하고 스토리만 밀다가 밤에 저 멀리 보이는 산에 이상한 빛이 보이길래 뭔가 하고 가본 게 야숨의 재미를 느끼기 시작한 부분...
특별인력은 설마 모노리ㅅ...?
하늘,지저 로딩없이 되는게 대단하던데 작업에는 특별인력이 있어 가능했다 누군지 모르지만 갈아넣은거군 ㅜㅜ
다른건 모르겠는데 무기내구도는 없었으면함.
뭐야.. 야숨 난 바람을 마지막으로 했던거 같은데 물을 처음으로 갔고
아 왕눈이구나
젤다와 링크는 연애 관계인지? -> 아오누마 : 젤다는 이렇고, 스토리는 이렇고, 게임은 이렇다고 정해진 작품이 아니며, 개발진들이 전달하고자 하는것은 모두 게임속에 들어있다. 플레이어의 상상에 맡긴다. 상상에 맡긴다고? 좋아 젤다랑 링크는 이미 할거 다했다!
야숨 판매량이 넘사라서 예전방식으로 갈까 싶기도
고질라 대체 머임? ㄷㄷㄷ
젤다 링크는 게임내에 너무 티나게 넣어놔서…
고지라 영상 저거 카메라 워크 진짜 어떻게 한거지 ㄷㄷ
우연히 백룡 등에 올라탓다가 마스터소드 있길래 개깜놀 했었지 ㅋㅋㅋㅋ
그래서 카프슨이 치매에 걸린건가? ㅋㅋㅋㅋㅋ
고전스타일, 오픈월드 둘 다 좋네요. 아마 다음 젤다는 상당한 변화를 보여주지 않을까 싶어요 스위치2로 나올테고, 또 닌텐도도 왕눈때보다 더 큰 변화를 보여주려고 벼르고 있지 않을지..
고전 스타일로 돌리지마... 진행하다 어디 한군데 막히면 오만곳 다 돌아다녀야 하는 방식은 이제 싫다...
고질라 뭐야
고질라는 뭔뎈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
모드 툴 같은 것도 없을 건데 어찌 한거냐 저건 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
역시 젤다 왕눈의 최종보스는 고지라를 조종하는 링크였어 ㄷㄷ