--『HUNDRED LINE-최종방위학원-』의 타이틀에는, 어떤 의미가 담겨져 있는 것일까요?
본 작품의 내용을 간단히 설명하면, 학생들이 학원에서 공동생활을 하면서 100일 동안 싸우는 게임이 됩니다. 기간인 "100일"이 키워드 중 하나가 되고 있어, 게임성을 나타낸 타이틀로서 "HUNDRED LINE-최종방위학원-"으로 결정되었습니다.
--이 작품은 '단간론파 제작 크리에이터진이 보내는 극한×절망의 이야기'인 것으로 알고 있습니다. "극한×절망"이라고 하면, 2018년 9월에 행해진 투쿄 게임스 설립 발표회에서 선보인 "TooKyo Games 컨셉 아트 1 / 캐치 카피 : 코다카 & 우치코시 공동 시나리오 작품! "극한"×"절망"이 생각납니다만…….
상상하신 대로 "TooKyo Games 컨셉 아트1"의 작품이 본 작품입니다. 겨우 발표할 수 있었습니다만, 원래 「HUNDRED LINE」은, 투쿄 게임스 최초의 자사 IP 타이틀로서 개발이 스타트했습니다. 다만 저희 회사에는 퍼블리싱 기능이 없기 때문에 이번에는 제작비를 절반으로 하는 형태로 애니플렉스 씨와 짝을 이루게 되었습니다.
--개발은 언제쯤 시작했나요?
투쿄 게임스를 설립했을 때(2017년)부터 움직이고 있기 때문에 6~7년 정도 전이 되겠네요. 당초는, 다른 대기업 퍼블리셔와 짜고, 저와 우치코시의 작품을 발매할 예정이었습니다만, 기획이 날아가 버려서…….
--이전의 인터뷰에서 코다카씨는, 「우여곡절이 여러가지 있었다」라고 밝히고 있었습니다만, 기획이 날아갔다니…….
이야기하려면 여러가지 에피소드가 있지만, 처음부터 고생한 이야기만 하는 것도 좋지 않기 때문에, 다음 기회에 합시다(쓴웃음). 그래서, 본작의 기획은 한 번 중지되었지만, 이건 분명 재미있는 게임이 된다고 하는 반응이 있어, 다른 작품으로서 다시 만들어서 저희들만으로도 개발을 계속하기로 결정했습니다.
처음에는 인디 규모도 괜찮을까 생각했지만, 시나리오나 캐릭터 디자인이 생기고 작품의 컨셉이 굳어지다 보니, '개발 규모를 키우지 않으면 이상적인 타이틀을 만들 수 없다'가 되어서, 여기서는 큰맘 먹고 승부수를 띄우려고 결심했고…빚을 졌습니다.
--빚!?
주식 등을 매각해서 전 재산을 투입했지만, 커진 개발 규모를 유지하기 위한 자금이 불안했거든요. 빚을 지고 히죽히죽 거리면서 개발을 진행시키는 동시에, 우리와 짜줄 퍼블리셔를 찾고 있던 중, 애니플렉스씨와 인연이 있어, 차근차근 이야기가 진행되어 갔습니다.
다만, 본작에는 시뮬레이션 RPG 파트도 있기 때문에, 개발사도 필요하지 않을까. 그래서, 실적도 있는 미디어 비전씨를 소개받아 디벨로퍼로서 개발에 참가해 주시게 되었습니다. 그 밖에도, 「단간론파」시리즈나 「레인코드」로 신세를 진 제트 스튜디오 분들에게도 협력을 받고 있습니다.
이렇게 해서 어떻게든 발표할 수 있게 된 타이틀이기도 해서, 투쿄 게임스에 있어서는 "집념의 덩어리"라고 할까, 지금 단계에서의 저희들의 "집대성", "총결산"이라고 가슴을 펴고 말할 수 있는 작품이 되었습니다. 빚도 아직 남아 있기 때문에, "목숨을 건" 타이틀이기도 합니다(웃음).
--진정한 의미에서 목숨을 건 것이군요…….
게임이 팔리지 않으면 빚을 갚을 수 없으니까요. 그런 의미에서는, 유저분들에게도 이런 기회는 거의 없을 것입니다. 하나의 타이틀의 판매량이 회사나 크리에이터의 장래를 좌우하는 것을 목격하는 것이니까요.
--게임 팬으로서는, 그 부분은 그다지 조마조마하고 싶지 않겠지만(쓴웃음). 그렇다 치더라도, 6년간이나 개발하고 있었다는 것은, 역시 여러가지로 난항을 겪은 것일까요?
그러네요. 애초에 개발이 중간에 멈추는 것은 첫 경험이었고, 자사에서만 개발을 계속하거나 다른 퍼블리셔와 짜기 위해서는 그대로 개발을 계속할 수도 없습니다. 어느 정도 완성되어 있던 것을 다시 만들 필요가 있었기 때문에, 그런 의미에서도 힘들었습니다.
크리에이티브쪽에서의 바쁨으로 말하면, 게임과 TV 애니메이션을 병행 작업하고 있던 「단간론파 V3」 때와 별로 다르지 않지만, 이번에는 디렉션과 시나리오, 스크립트의 작업에 가세해, 투쿄 게임스측의 프로듀서와 사장도 겸하고 있기 때문에, 물건 만들기 이외의 일이 증가하고 있다고나 할까…….작품을 만들면서 동시에 자금 조달도 하고 있는 상황에서 보통 사람이라면 노이로제에 걸렸을 거라고 생각합니다(웃음).
자금적으로도 정신적으로도 힘들었지만, 이 정도로 넣은 작품을 만들 수 있는 기회는 더 이상 없을지도 모릅니다. 인생을 걸고 승부를 볼 수 있었다는 의미에서는 굉장히 좋은 경험이 되었습니다만.
--투쿄 게임스로서도 혼신의 작품이 되었다는 거군요. 덧붙여서, 이번에 공개된 키 비주얼이나 게임 화면 속에는 컨셉 아트에 그려져 있던 캐릭터가 전혀 보이지 않는다고 생각했습니다만, 다시 만들어졌기 때문에, 전부 사라지게 된 것일까요?
작품의 컨셉은 변하지 않았지만, 제대로 재시작을 하기 위해서도 캐릭터 디자인 등은 일신하고 있습니다. 외모가 바뀌었다고는 하지만 설정 등은 계승하고 있기 때문에 비슷한 캐릭터가 등장합니다.
단, 컨셉 아트의 왼쪽 위에 있는, 정치가 같은 아저씨는 등장하지 않습니다(웃음). 코마츠자키가 멋대로 그렸기 때문에, 저도 모르는 캐릭터입니다.수수께끼에 싸인 채 사라져 버렸어요.
--(웃음) 그런데 이 작품은 '극한×절망의 이야기'라고 하는데, '절망'이 키워드인 '단간론파' 시리즈와의 관련이 궁금합니다.
작품의 키워드를 "극한×절망의 이야기"라고 발표한 것은, 저와 우치코시가 처음으로 다루는 공동 시나리오의 제목이기 때문입니다. '단간론파' 시리즈와의 관계는 없지만, 제가 지금까지 쌓아 온 것을 모두 넣어서 만들어 낸 타이틀이고, 코마츠자키나 타카다도 관련되어 있기 때문에, '단간론파'의 영혼은 계승하고 있다고 생각합니다.
--본작에 참가하고 있는 투쿄게임스의 핵심 멤버와 주요 역할을 각각 알려주세요.
디렉션과 시나리오는 저와 우치코시가 분담하고 있고, 캐릭터 디자인은 코마츠자키, 적의 디자인이나 배경은 시마드릴, 음악은 타카다가 담당하고 있습니다. 그리고 저와 우치코시는 자신이 집필한 시나리오의 스크립트도 쓰고 있네요.
이번에는 제가 직접 스크립트를 본격적으로 쓸 것이라고는 생각하지 않았습니다만, 제가 코마츠자키의 일러스트와 타카다의 음악을 가장 잘 사용할 수 있기 때문에 스스로 하고 있군요. 소재의 수도 많아서, 표정 패턴의 수는 「레인코드」의 유마를 넘지 않을려나요.
단간론파 시리즈 때와 마찬가지로 스스로 표정이나 음악을 선택해 차근차근 작업을 진행하고 있습니다만, 어드벤처 파트의 분위기는 단간론파와 비슷하기 때문에, 시리즈 팬분들은 즐기실 수 있다고 생각합니다.
--신작 발표에 맞춰 키 비주얼이 공개되었습니다.교복을 입은 캐릭터들이 메인 캐릭터가 되는 건가요?
그렇습니다. 그들은 최종 방위 학원의 학생들로, 왠지 학원내에서 살고 있습니다. 학생들은 "아구력(我駆力, 가쿠료쿠)"이라는 특별한 힘을 가지고 있어, 평소에는 사복차림이지만, 아구력을 발동시키는 것으로 교복차림이 되어 적과 싸웁니다.
--몸이 흰색인 캐릭터는 마스코트 캐릭터인가요?
그렇습니다. 사령관 역할의 캐릭터가 되겠습니다. 이름은 그대로 "SIREI"입니다. 참고로 키 비주얼에 그려져 있던 너구리가 "SIREI"의 역할입니다. 이 두 캐릭터도 코마츠자키가 다루고 있고, 디자인의 방향성은 전달했습니다만, 기본적으로는 그에게 맡겼습니다. 한편으로 학생들의 디자인은, 지금까지의 작품과 같이, 몇 번인가 의견 교환을 거쳐 완성시키고 있습니다.
--'단간론파' 시리즈 때는 '초고교급 재능'이 디자인에 반영돼 있었습니다. 본작에서도 '초고교급의 재능'과 같은, 디자인을 생각하는데 참고가 되는 키워드나 설정 등은 있었습니까?
학생들은, "특이 과목"과 애용하는 무기가 각각 다른데, 그것이 디자인에도 반영되어 있습니다. "특이과목"과 애용하는 무기에 대한 자세한 내용은 추후 소개할 예정입니다.
--속보를 기대하고 있습니다. 그런데, '단간론파'시리즈나 '레인코드'는 성우진이 호화로웠습니다. 본작의 캐스트도 신경이 쓰입니다만…….
유감스럽게도 이 타이밍에 캐스팅을 발표할 수 없습니다만, 멤버의 절반 정도는 저나 우치코시의 작품에 출연한 적이 있고, 또 절반 정도는 '처음 뵙겠습니다'가 됩니다.지금까지의 작품과 마찬가지로 호화로운 멤버이므로, 꼭 기대해 주세요.또한 공개하고 있는 PV에는 주인공의 목소리가 들어가 있습니다만, 누가 연기하고 있는지는 아직 비밀로 하고 있습니다.
--그런 주인공들의 하늘 위에 그려져 있는 것이 적이 되는 것일까요.
네. 적은 학원에 침입하는 정체불명의 존재로, 이름은 "침교생"입니다. 키 비주얼에도 희미하게 그려져 있습니다만, 학원은 "꺼지지 않는 불꽃"이라고 불리는 핑크색의 불꽃으로 지켜지고 있기 때문에, 침교생은 항상 공격해 오지는 않습니다.
침교생이 불길을 넘어왔을 때 학생들이 격퇴하게 됩니다. 학생들은 이 학원이나 꺼지지 않는 불꽃의 비밀을 알고 있지 않으며, 침교생이 왜 학원을 덮치는지도 모릅니다.아무것도 모르는 상황에서 침교생과 싸움을 벌이면서 이야기가 진행됩니다.
--적의 디자인을 담당하신 시마드릴 씨와의 협의 중에 인상에 남아있는 에피소드가 있으면 가르쳐 주세요.
침교생 중에서 이른바 잡졸에 해당하는 캐릭터의 디자인을 팝적이고 독한 느낌으로 만들고 싶어서 특히 신경을 썼습니다. 시마드릴과 상의하여 처음에는 어떤 게임의 몬스터의 디자인을 굳이 비슷하게 만들었지만, 도중에 변경했습니다. 최종적으로는 팝적이고 미워할 수 없는 느낌의 디자인으로 되어 있습니다.
--투쿄 게임스의 작품답게 디자인으로도 공격하려고 했다는 거군요.
잡졸이라고는 하지만 디자인을 비슷하게 하는 건 장난이 지나치다는 것으로 방향을 바꿨습니다만, 투쿄 게임스의 이름처럼 크레이지한 작품으로 만들고 싶은 것은 있습니다. 원래 투쿄 게임스는 시나리오, 비주얼, 음악이 강한 회사라고 자부하고 있습니다.
그러나, 요즘에는 컴플리언스 의식이 높아지고 있어, 각 방면에 배려가 필요합니다. 중지 타이틀 체제 때는 우리가 꿔다놓은 보릿자루 같은 상태였군요. 기존에는 OK였던 잔학 표현이 안 되고, 음담패설도 안 돼. 어쨌든 컴플리언스를 준수하기 위해서, 예의 있게 개발을 진행시키고 있었습니다.
다른 작품으로 다시 만들 수 있었던 지금에 와서 생각하면, 처음의 형태로 내지 않는 편이 좋았을지도 모릅니다. 자신들의 강점을 마음껏 표현하지 못했기 때문에.
본작은, 저와 우치코시의 첫 공동 작품으로서, 첫 자사 IP입니다. 착실히 재미있는 게임을 개발하는 것만으로는 만족할 수 없습니다. 자신들의 강점을 떠올리고 다시 한 번 승부하자. 다시 만들 거면 압도적으로 공격하자. 보통의 감각으로는 절대로 만들지 않는, "광기의 사태"라고 생각되는 작품으로 하려고 결의하고, 개발을 진행해 왔습니다. 그런 의미에서는 애니플렉스 씨와 짝을 이룰 수 있었던 것은 럭키였습니다.
--"럭키"의 진의에 대해 좀 더 자세히 알려주세요.
투쿄 게임스의 강점을 내기 위해 시나리오도 상당히 공격적인 내용으로 되어 있습니다만, 애니플렉스씨는 유연하게 표현을 봐주시고, 저희의 강점을 이해한 후 의향을 존중해 주었기 때문에 저와 우치코시가 표현하고 싶은 미친 시나리오를 쓸 수 있었습니다.
--코다카씨는 이전 인터뷰에서도, '(시나리오의) 상세를 발표했을 때, 투쿄 게임스는 제정신인가. 진심으로 이런 게임을 만들 것인가 하고 놀라실 만한 작품으로 만들어 가겠습니다'라고 결의를 표명하고 있었죠. 실제로 하고 싶었던 일이 실현되고 있다고.
핵심적인 부분은 스포일러가 되어 버리기 때문에, 현재로서는 발매 전에 공개할 예정은 없습니다만, 실제로 플레이해 주시면, 투쿄 게임스는 크레이지라고 느낄 수 있지 않을까. 저와 우치코시가 팀을 짠 이유도 알 수 있다고 생각하고, 이 타이틀을 위해 신인 모집을 실시하고, 여러 시나리오 라이터들을 참가시킨 이유도 납득할 수 있을 것입니다.
--촌스러운 부탁인 것은 잘 알고 있습니다만, 힌트라도 주실 수 있겠습니까……?
그렇게까지 말씀하신다면 취재 후에 조금만. 기자의 소감이라면 써도 좋아요(웃음).
--기쁘지만 허들이 높네요(웃음). 실제 게임의 기본적인 흐름에 대해 알려주세요.
'HUNDRED LINE'은 어드벤처 파트, 탐색 파트, 시뮬레이션 RPG 파트의 3개 파트를 반복 플레이하면서 진행합니다. 처음에 100일 동안 싸워내는 게임이라고 설명했지만 담담하게 시간이 가는 것은 아닙니다.
단간론파 시리즈처럼 매일 어떤 이벤트가 발생하고 동료들과 교류하며 유대감을 쌓을 수도 있습니다. 자유 행동의 시간도 있고, 수행을 하여 파라미터를 강화하거나 무기를 단련해 파워 업시킬 수도 있습니다. 동료들과의 일상생활을 즐기면서 언제 공격해 올지 모르는 적에 대비하는 것이 어드벤처 파트나 탐색 파트의 목적이 됩니다.
--과연 그렇군요.시뮬레이션 RPG 파트 설명도 부탁드립니다.
시뮬레이션 RPG는 타워 디펜스의 요소도 포함하고 있어, 적을 쓰러뜨릴 뿐만 아니라, 학원을 지키면서 싸우게 됩니다. 또한 침교생은 대군으로 공격해 오기 때문에 한 칸 한 칸의 싸움이 아니라 여러 칸을 사용한 싸움이 되는 것도 큰 특징입니다.
개발을 담당한 미디어 비전 분들은, 지금까지 몇편이나 시뮬레이션 RPG를 다루고 있습니다. 시스템의 자세한 내용은 앞으로 소개할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다만, 시뮬레이션 RPG의 팬도 만족할 수 있도록, 캐릭터별 특성이나 필살기 등, 전투를 달아오르게 하는 아이디어를 잇달아 내서 구현해 주시는 것은 감사합니다.
--시뮬레이션 RPG 파트는 풍성하게 만들어졌다고.
네. 다만, 제 작품을 구입하는 분들은 평소 게임을 그다지 플레이하지 않는 라이트 유저도 많기 때문에, 즐기기 쉽게 하는 점도 물론 중시하고 있습니다.
--시뮬레이션 RPG 초보자도 안심이 되네요.
그리고 타카다가 직접 만든 음악에도 주목해 주었으면 합니다. 배틀 BGM은 액션 게임과 같은 격렬한 음악으로 해달라고 주문했습니다. 왕년의 케미컬 브라더스나 붐붐사테라이트 같은 90년대의 디지털 록 같은 이미지입니다. 한편, 어드벤처 파트는 SF 색이 강하기 때문에 SF 친화적인 음악으로 되어 있습니다.
--출시 시기나 대응 하드를 알려주세요.
2025년 초의 발매를 예정하고 있으며 대응 하드는 Nintendo Switch와 PC(Steam)가 됩니다.
--출시까지 1년도 안 남은 상황인데 개발은 목표가 세워졌을까요?
아직 만들고 있는 중입니다만, 발매일에는 맞출 수 있지 않을까요. 솔직히 말하면, 동시기의 「레인코드」의 개발 상황보다, 본작 쪽이 진행되고 있으니까요(웃음). 게다가 투쿄 게임스와 크리에이터가 목숨을 건 타이틀이기 때문에, 발매를 늦출 수도 없습니다.
자주 팬이나 독자에게 메시지로, 열심히 개발하고 있다든가, 응원해 주세요라는 코멘트를 볼 수 있다고 생각합니다만, 이번만은 가벼운 마음으로 부탁할 마음이 생기지 않아서. 저로서는 유저에게 승부를 도전하고 있습니다.
이 작품이 주목을 받을 만한 프로모션을 실시할 것이고, 구입해주신 분들이 "재미있잖아"라고 말해 주는 내용으로 만들어 갈 것이기 때문에, "발매를 기다려라!", "두고 보자!"라고 하는 생각이 강하네요.
표지에 저 민스크 머리털난거 같은 아저씨는 대체 뭐지...
Pv 스탠딩일러보고 순간 단간론파 후속작인줄 알았는데..
표지에 고르바 쵸프 같은 사람이 있네..?!
안내는 기종들이 있는데 설마 또 플러스 확장판 팔아먹는 건 아니겠죠..;;