보통 격투게임에는 '믿고 내밀 수 있는 기술'들이 있어요. 이게 기본기이자 견제기죠. 이 기술이 가드당하더라도 나는 안전, 그렇기 때문에 자주 내밀 수 있고 또 이 기술을 기반으로 심리전을 시작합니다. 가령 철권에서는 기본적으로 원투, 원어퍼, 카타나 로우 같은 캐릭터들은 하이킥. 스파라면 고우키 무릎, 버디 중손 같은 것들이죠.
지금 포아너에는 이 '믿고 내밀 수 있는 기술'이 없어요. 약공격을 내밀어도 패링을 당하고 확정타를 얻어맞으니 고수가 될수록 공격도 잘 내밀지 않게 되고 엉어주춤 강캔으로 간만 보다가 낚이는 사람이 지는 거죠. 이 낚이는 것도 많이 낚여본 프로 물고기들은 가드 인디케이터 불 켜지면 약공격 패링 타이밍에 강공격 집어넣고 그걸 또 캔슬해서 패링 타이밍이 아니었더라도 강공이 끝까지 안나가도록 습관을 들이더군요. 세이크리엘(스트리머)이 괴물같은 인간이라 그런 건지 몰라도..
포아너는 공격 입력이 약공격, 강공격 딱 두가지로 나뉘어져 있어 딱히 기술이 많은 게임이 아니기 때문에 방향마다 판정을 다르게 해 믿고 내밀 기술을 새로 만들어 내기는 어려울 것 같습니다. 고전게임 제로처럼 커맨드 입력으로 기술이 나가게 하지 않는 이상 공격 가짓수는 여기서 더 늘어나기 어려울거예요.
그럼 새로운 기술을 추가할 게 아니라 있는 기술을 안정적으로 심을 수 있는 환경을 만들어줘야겠죠. 제가 생각하는 방법은 크게 두가집니다.
1. 패링의 방향성 변경
현재 패링의 입지는 '반격기'와 다를 게 없습니다. 성공하면 확정타가 들어가니까요. 즉 서로의 실력이 좋아질수록, 패링 성공률이 올라갈수록 공격 시의 리스크도 커지는 시스템이죠. 공격을 했는데 리턴보다 리스크가 크면 공격을 하지 않는 게 당연한 수순이고 그래서 일정 레벨 이상의 게임에서는 먼저 공격하는 빈도가 급격히 감소하게 됩니다.
패링이 확정타를 보장하는 기술이 아닌, 공격의 흐름만 가져오는 기술이 되어야 합니다.
즉 스테미너 피해, 확정타는 없는 프레임 이득, 그리고 해당 캐릭터에게 가장 유리한 위치로 캐릭터 간 간격이 조정되게 하여 패링에 성공한 유저가 공격 타이밍을 가져갈 수 있도록 하는 기술이 되어야 합니다. 스테미너 부분은 그대로, 프레임 부분은 너프라고 보아도 무방하며, 간격 조정은 가령 워로드의 경우 상대를 코앞으로 끌고 오고, 노부시의 경우 리치 끝자락까지 밀어내는 것을 의미합니다. 공격을 걸어 패링을 당하더라도 확정타를 맞지 않는다면 유저들이 더 맘편히 선제공격을 할 수 있을 것이고, 게임의 템포가 루즈해지는 현상도 개선될 것입니다.
2. 공격에 연속성 부여
현재 약공격은 가드당할 시 경직이 발생하여 공격의 흐름이 끊깁니다. 강공격도 방패에 막히면 경직이 발생하죠.
공격이 일반적인 가드에 끊겨서는 안됩니다.
모든 공격은 스테미너를 소모합니다. 즉 공격은 가드당하는 것 자체가 마이너스에 가까운 액션입니다. 그런데 지금은 그에 더불어 가드당할 시 프레임 손실까지 감수해야하죠. 가드하기가 그렇게 어려운 편이 아닌데도 불구하고 말입니다. 공격이 가드당하더라도 계속 공격을 이어나갈 수 있어야 상대의 실수를 유발하기 위해서라도 적극적으로 공세를 펼치게 될 것입니다. 물론 이것은 1번의 패링 개편이 선행되어야 가능한 소리입니다. 연속 공격을 할수록 패링당할 위험도 커지는데, 패링이 확정타를 의미하는 현재는 그 리스크를 감수하면서 연속 공격을 펼칠 이유가 없으니까요. 1번과 2번이 병행된다면 유저들이 훨신 더 공격적인 플레이를 할 수 있게 될 것입니다.
다만 이 경우 방패의 강공격 가드 시 경직 유발이라는 장점이 사라지는 것과 암살자 캐릭터들의 회피가 상대적으로 강력해진다는 문제가 발생합니다만, 방패의 경우 강공격 경직 유발은 사실 지금도 있으나 마나한 특징이고.. 암살자 캐릭터들의 회피는 이미 어느정도 너프가 예정된 상태라고 합니다.
포아너 재밌게 즐기고 피드백 올린다는 게 어째 이런 글이 되어버렸네요-_-; 장문 읽어주셔서 감사합니다.
그 기술을 그나마 가지고있는게 워든 오로치 피스키퍼입니다 아무래도 빠른기술이라서 보고막기도 바쁜대 패링하기는 더더욱어려워서 믿고 내지를수잇는거죠 그래서 이런류의 프레임싸움 가는 기술들은 전케릭 공통으로 있어야하는데 이겜은 없습니다.. 그런 격투겜 기본이없는 격투겜을 만들어놔서.. 다지이너가 그런깊이까지는 생각못햇나봐요.. 3캐릭 너프하기보다는 모두가 그런류의; 기술을 추가해서 파일럿 싸움으로 갔으면 좋겠네요.
그 기술을 그나마 가지고있는게 워든 오로치 피스키퍼입니다 아무래도 빠른기술이라서 보고막기도 바쁜대 패링하기는 더더욱어려워서 믿고 내지를수잇는거죠 그래서 이런류의 프레임싸움 가는 기술들은 전케릭 공통으로 있어야하는데 이겜은 없습니다.. 그런 격투겜 기본이없는 격투겜을 만들어놔서.. 다지이너가 그런깊이까지는 생각못햇나봐요.. 3캐릭 너프하기보다는 모두가 그런류의; 기술을 추가해서 파일럿 싸움으로 갔으면 좋겠네요.
외부간섭요인 없는 1:1의 극한이 도닦이의 극한이 되어서는 안되겠죠. 물론 전 그 근처에도 가지 못했습니다.
잘 읽어보았습니다 ㅎㅎ 확실히 공감가는내용들이 있었습니다 그리고 글을 되게 잘쓰시는거같네요!!
일반가드시에 약공격은 팅겨내고 강공격엔 밀립니다. 그래서 약공격은 첫타가 막히면 콤보가 끊기게 됩니다. 하지만 강공격은 막은 상대가 밀려나기 때문에 콤보가 끊기지 않죠. 다만 강공격은 느리기 때문에 보통 첫타 이후 안지르게 되죠. 보통 강공격은 두번째 공격은 쳐내기나 흘리기를 당하기 때문이죠. 하지만 여기서 두번째 강공격의 캔슬후 다른 동작을 섞으면 상대도 함부로 쳐내기나 흘리기를 안하게 되겠죠.
정말 잘하시는분들은 첫번째로 내지르는 약공격도 간단히 패링해버리시더라구요.. 이런 문제들은 더 잘하는사람들의 싸움일수록 심해지는거같습니다
아 그건 그렇더군요. 그래서 강공격을 섞으면 오히려 강공격을 맞추기도 하더라고요. 근데 그건 상대가 잘하는 거라 뭐라 하기 애매하단 생각이 들더군요. 게다가 지금이야 빠른대전의 느낌이지만 나중에 랭게임이 생기면 자신들의 등급에 맞는 상대들과 싸우기 때문에 괜찮지 않을까 싶습니다.
음.. 확실히 서로 너무 공격 먼저 안하고 재는게 심하긴함..
근데 검투사도 보면 서로 공격먼저 안하고 오랫동안 각 재다가 몰아치지 않던가요 ? .... 전 긴장감 있고 좋다고 생각하는데
저는 격투겜이라고 생각한적이 없는데 언제부턴가 격투게임하고 연관이 많이되네요. 피드백은 좋으나 너무 그쪽하고만 연관시켜 대조하다보면 소울칼리버가 될듯해요.
전 차라리 소울류 액션게임 같은 느낌이라 생각합니다
이게 해답일지는 모르겠지만 케릭터마다 전진공격이 있는데 그게 지금 상단고정으로 알고있습니다. 이걸 각 방향으로 할 수 있게 하면 어느정도 커버되지 않을까요?
저랑 진짜 생각이 비슷하시네요. 1번은 저랑 생각이 아주 조금 다른데 결국 패링을 저런식으로 너프하게 되면 아무도 패링 안할겁니다 아마 그냥 저는 패링이란 기술 자체를 지워버렸으면 좋겠네요. 2번은 전적으로 동의합니다. 다만 상급막기의 경우 없애는게 아니라 강공을 가드하면 피가 안깍이는식으로 변경하면 되지 싶네요. 뭐 그 다음에는 암살케릭 회피성능이나 이런것들은 가드브레이크라는 호밍기가 있으니 해결 될 문제라고 봐요. 단 회피공격의 경우에는 무조건 가드브레이크에 지게 패치해야겠죠 이렇게 되면 단 지금 가불기의 경우엔 너무 로우리스크 하이리턴입니다. 대시 캔슬 후에 사용하는 경우가 제일 심하죠. 이러한 가불기들도 조금 너프할 필요성이 있다고 보네요.
이렇게 되면 무한정 연계가 가능한 버서커나 컨커러같은 경우가 사기가 될 가능성이 있는데 이부분은 밸런스조정을 해야겠죠