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[소감] 포아너에는 '믿고 내밀 수 있는 기술'이 필요합니다.

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그 기술을 그나마 가지고있는게 워든 오로치 피스키퍼입니다 아무래도 빠른기술이라서 보고막기도 바쁜대 패링하기는 더더욱어려워서 믿고 내지를수잇는거죠 그래서 이런류의 프레임싸움 가는 기술들은 전케릭 공통으로 있어야하는데 이겜은 없습니다.. 그런 격투겜 기본이없는 격투겜을 만들어놔서.. 다지이너가 그런깊이까지는 생각못햇나봐요.. 3캐릭 너프하기보다는 모두가 그런류의; 기술을 추가해서 파일럿 싸움으로 갔으면 좋겠네요.
이장님 | (IP보기클릭)220.122.***.*** | 17.02.13 00:35
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그 기술을 그나마 가지고있는게 워든 오로치 피스키퍼입니다 아무래도 빠른기술이라서 보고막기도 바쁜대 패링하기는 더더욱어려워서 믿고 내지를수잇는거죠 그래서 이런류의 프레임싸움 가는 기술들은 전케릭 공통으로 있어야하는데 이겜은 없습니다.. 그런 격투겜 기본이없는 격투겜을 만들어놔서.. 다지이너가 그런깊이까지는 생각못햇나봐요.. 3캐릭 너프하기보다는 모두가 그런류의; 기술을 추가해서 파일럿 싸움으로 갔으면 좋겠네요.

이장님 | (IP보기클릭)220.122.***.*** | 17.02.13 00:35

외부간섭요인 없는 1:1의 극한이 도닦이의 극한이 되어서는 안되겠죠. 물론 전 그 근처에도 가지 못했습니다.

Recht. | (IP보기클릭)61.101.***.*** | 17.02.13 00:36

잘 읽어보았습니다 ㅎㅎ 확실히 공감가는내용들이 있었습니다 그리고 글을 되게 잘쓰시는거같네요!!

루리웹-8340044886 | (IP보기클릭)121.176.***.*** | 17.02.13 00:36

일반가드시에 약공격은 팅겨내고 강공격엔 밀립니다. 그래서 약공격은 첫타가 막히면 콤보가 끊기게 됩니다. 하지만 강공격은 막은 상대가 밀려나기 때문에 콤보가 끊기지 않죠. 다만 강공격은 느리기 때문에 보통 첫타 이후 안지르게 되죠. 보통 강공격은 두번째 공격은 쳐내기나 흘리기를 당하기 때문이죠. 하지만 여기서 두번째 강공격의 캔슬후 다른 동작을 섞으면 상대도 함부로 쳐내기나 흘리기를 안하게 되겠죠.

김세로 | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 17.02.13 00:36
김세로

정말 잘하시는분들은 첫번째로 내지르는 약공격도 간단히 패링해버리시더라구요.. 이런 문제들은 더 잘하는사람들의 싸움일수록 심해지는거같습니다

루리웹-8340044886 | (IP보기클릭)121.176.***.*** | 17.02.13 00:39
루리웹-8340044886

아 그건 그렇더군요. 그래서 강공격을 섞으면 오히려 강공격을 맞추기도 하더라고요. 근데 그건 상대가 잘하는 거라 뭐라 하기 애매하단 생각이 들더군요. 게다가 지금이야 빠른대전의 느낌이지만 나중에 랭게임이 생기면 자신들의 등급에 맞는 상대들과 싸우기 때문에 괜찮지 않을까 싶습니다.

김세로 | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 17.02.13 00:40

음.. 확실히 서로 너무 공격 먼저 안하고 재는게 심하긴함..

MidnightSnow | (IP보기클릭)1.224.***.*** | 17.02.13 00:55
MidnightSnow

근데 검투사도 보면 서로 공격먼저 안하고 오랫동안 각 재다가 몰아치지 않던가요 ? .... 전 긴장감 있고 좋다고 생각하는데

Haroa | (IP보기클릭)1.249.***.*** | 17.02.13 02:04

저는 격투겜이라고 생각한적이 없는데 언제부턴가 격투게임하고 연관이 많이되네요. 피드백은 좋으나 너무 그쪽하고만 연관시켜 대조하다보면 소울칼리버가 될듯해요.

네즈모르 | (IP보기클릭)112.171.***.*** | 17.02.13 12:11
네즈모르

전 차라리 소울류 액션게임 같은 느낌이라 생각합니다

네즈모르 | (IP보기클릭)112.171.***.*** | 17.02.13 12:11

이게 해답일지는 모르겠지만 케릭터마다 전진공격이 있는데 그게 지금 상단고정으로 알고있습니다. 이걸 각 방향으로 할 수 있게 하면 어느정도 커버되지 않을까요?

Trash | (IP보기클릭)211.225.***.*** | 17.02.13 15:55

저랑 진짜 생각이 비슷하시네요. 1번은 저랑 생각이 아주 조금 다른데 결국 패링을 저런식으로 너프하게 되면 아무도 패링 안할겁니다 아마 그냥 저는 패링이란 기술 자체를 지워버렸으면 좋겠네요. 2번은 전적으로 동의합니다. 다만 상급막기의 경우 없애는게 아니라 강공을 가드하면 피가 안깍이는식으로 변경하면 되지 싶네요. 뭐 그 다음에는 암살케릭 회피성능이나 이런것들은 가드브레이크라는 호밍기가 있으니 해결 될 문제라고 봐요. 단 회피공격의 경우에는 무조건 가드브레이크에 지게 패치해야겠죠 이렇게 되면 단 지금 가불기의 경우엔 너무 로우리스크 하이리턴입니다. 대시 캔슬 후에 사용하는 경우가 제일 심하죠. 이러한 가불기들도 조금 너프할 필요성이 있다고 보네요.

yy0252 | (IP보기클릭)1.251.***.*** | 17.02.13 16:31
yy0252

이렇게 되면 무한정 연계가 가능한 버서커나 컨커러같은 경우가 사기가 될 가능성이 있는데 이부분은 밸런스조정을 해야겠죠

yy0252 | (IP보기클릭)1.251.***.*** | 17.02.13 17:33
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