블리자드의 공동 창업자 앨런 애드햄은 10년 동안의 공백 끝에 2년 반 전에 블리자드로 복귀했습니다. 오늘, 애드햄은 그가 왜 떠났는지, 왜 돌아왔는지, 그리고 미래의 블리자드에서 어떤 것을 기대할 수 있을지를 이야기합니다.
무엇이 복귀의 계기가 되었습니까?
간략하게 이야기해보겠습니다. 전 사장으로서, 그리고 임원과 게임 디자인 부사장으로서 블리자드 초기 13년 간을 근무해 왔습니다. 그리고 2004년 중순 쯤, 월드 오브 워크래프트 런칭 직전에 퇴사했지요. 그 시점에선, 마이크 (모하임)과 함께 회사를 경영하는 동시에 월드 오브 워크래프트의 게임 디렉터로 일했죠. 우리는 그 때 게임 디렉터라고 부르지 않았고, 리드 디자이너라고 불렀어요. 전 일년 넘게 일주일 내내 빠지지 않고 14-16시간 동안 근무하는 것에 지쳤습니다. 물론 좋아하는 일이었습니다만, MMO 게임을 만드는 동시에 블리자드를 운영하는 것은 투잡을 뛰는 것과 같았거든요.
그렇죠.
제가 그 때 했어야 하는 일은 안식년을 취하는 것이었습니다. 재충전하고, 복귀하면 되는 문제였죠. 하지만 제가 그 대신 했던 일은 컴퓨터와 인공지능을 활용한 헤지펀드 회사를 차려서 주식을 투자하는 일이었습니다. 그 일도 즐겁긴 했죠. 다른 방식의 비디오 게임 같았다고나 할까요...
엄청난 규모의 비디오 게임이죠.
그렇죠. 하지만 한 2년 쯤 지났을까, 제가 엄청난 실수를 저질렀다는 사실을 알게 되었어요. 재충전되었거든요. (시스템의) 제작이 끝나서 시장에 투입되었기 때문에 그 게임은 끝난 거나 마찬가지였어요. 그리고 전 게임 업계에서 다시 일하고 싶어졌죠. 하지만 당시엔 이 새로운 직업에 투신한 상황이었고, 이것도 나름 재밌기도 했어요. 그리고 그 덕에 삶의 질도 꽤 높아진 상황이었고요, 막 결혼을 하고 아이를 가지려던 상황이었거든요, 하지만 제가 당시 정말 했어야 할 일은 1년만 쉬고 회사에 돌아오는 것이었습니다.
그래서, 전 돌아올 적절한 기회가 올 때 까지 계속 기다렸고, 2016년 중순 즈음에 그런 기회가 생겼죠. 주식시장의 성격이 다소 예측불가로 변했고, 우리가 거대한 시장에 너무 오래 머무르고 있었기 때문에 불안해지기 시작했습니다. 돈을 잃고 싶지 않았기 때문에, 자금을 전부 회수하고, 투자자들에게 환급한 뒤에, "휴, 휼륭한 모험이었어"라고 말했습니다. 마이크는 우리 투자자 중 한 명이기도 했어요. 그가 말하길, "이봐, 블리자드로 돌아오는 건 어때? 새 게임을 만드는 데 네 슈퍼파워가 필요해" 랬죠. 그리고 전, 돌아올 기회가 생기자마자 바로 붙잡았죠.
블리자드로 복귀한 건 즐거웠어요 - 새로운 IP를 둘러보는 것과, 새롭게 들어온 인재와 만나는 일도요. 하지만 인큐베이션 팀을 만드는 일은, 그중에서도 최고였죠. 실패의 부담없이 무제한적인 자금지원과 인재 영입, IP 접근이 가능한 스타트업 기업을 만드는 것과 마찬가지거든요.
그렇다면, 이전의 실수를 만회하는 느낌으로 시간을 보내는 느낌이시겠군요?
그렇다고도 할 수 있지만, 이런 일보 후퇴를 겪고, 다음 일을 추진할 기력을 모으는 도중 회사로 복귀할 기회를 우연히 얻었다고 봐야겠죠. 또, 우리의 성공적인 메인 프로젝트를 감안했을 때, 새로운 일을 추진하는 것은 많은 에너지를 필요로 해요. 하스스톤과 오버워치, 월드 오브 워크래프트를 성장시키는 일은 많은 에너지를 필요로 합니다.
새로운 일을 시작하는 일은 정말 재밌습니다. 우리가 얼마나 진행하고 있는지는 굳이 말하지 않겠지만, 우리가 꽤 많은 일을 진행중이라는 것은 말해두겠습니다. 새로운 팀들이 성장하고 있고, 많은 팀들이 (전부는 아니지만) 제게 새로운 보고를 하고 있습니다. 그리고 전 그 멋진 아이디어들에 "안돼"라는 말을 하기 버거운 상황이죠, 한 마디로, "블리자드가 세워진 이후 어느 때 보다도 많은 프로젝트가 모든 플랫폼과 모든 IP를 거쳐 만들어지고 있다"고 감히 말씀드릴 수 있습니다.
블리자드의 모든 게임을 지속적으로 서포트하면서도 계속 성장시키는 일이 가능합니까?
가능합니다. 그 이유를 말슴드리죠. 블리자드를 생각하면, 전체 업계에서도 매우 특이한 유형에 속합니다. 30년 넘게 꾸준히 유지되고 있는 게임회사는 얼마 되지 않아요. 그리고 우리는 새로운 팀을 만들어내는 데 많은 시간을 투자했죠. 우리가 이러한 투자가 가능한 이유는, 우리의 첫 팀의 일원들이 우리가 어떤 방식으로 이 회사를 만들었는 지에 대해 잘 알고 있기 때문입니다. 그리고 그 팀이 점차 성장하면서, 팀원의 모두가 베테랑 블리자드 개발자가 되었죠. 이들의 일부를 분리해 새로운 일을 시작할 수 있게 된 겁니다. 이제 두번째 팀이 생겼고, 또 다시 10년 가량의 시간이 흐르고, 두 팀 모두 10년 동안 많은 경험을 쌓은 개발자를 가지게 되죠. 그 때 그들의 일부를 데리고 또 다시 두 팀을 만들어냅니다. 너무 간략화해서 설명하는 느낌이긴 하지만, 지금 회사의 구성을 보면 이해가 되실겁니다. 우리는 5개의 대표 팀을 가지고 있습니다. : 오버워치, 하스스톤, 히어로즈 오브 더 스톰, 디아블로, 월드 오브 워크래프트 제작팀입니다.
각각의 팀은 약 100~300명 규모입니다. 그리고 팀을 구성하는 인원들은 거의 10년 이상 근무해 왔죠. 머리부터 발끝까지 베테랑 블리자드 개발자라는 겁니다. 오버워치의 사례를 보면 잘 알 수 있는데, 오버워치가 바로 이런 방식으로 만들어진 게임입니다. 오버워치는 그가 새 프로젝트로 팀을 떠나기 전까지 오랫동안 월드 오브 워크래프트의 공동 게임 디렉터였고, 이 새 게임은 결국 오버워치가 되었습니다. (많이 알려지지 않은 편이지만, 이야기했던 주제입니다), 톰 칠튼은 몇년 전 월드 오브 워크래프트를 떠났습니다. 그는 새 게임을 만들고 있죠. 더스틴 브라우더 역시 히어로즈 오브 더 스톰을 떠났고, 지금 새 게임을 만들고 있습니다.
다른 프로젝트 말입니까?
다른 프로젝트죠. 우리의 최고 개발자들의 대부분이 원래 자리를 떠나고 블리자드의 다른 베테랑 친구들과 함께 새로운 게임을 만들고 있습니다. 우리는 많은 프로젝트를 동시에 진행할 수 있는데, 왜냐 하면 (게임을 서비스하는) 거대 규모의 5개 팀이 이미 존재하고 있기 때문이에요. 이러한 상황이 우리를 특별한 위치에 있게끔 만들고, 큰 규모의 프로젝트를 빨리 제작할 수 있게 지원해 주죠.
게임을 접하게 된 데엔 어떤 계기가 있습니까?
과거를 돌아보면, 전 퐁이 존재하기도 전의 시절에 태어났습니다. 그러니깐, 퐁이 게임에 빠진 첫 계기라고 봐야겠죠. 그리고 드래곤 퀘스트가 있는데, 당시엔 아케이드에 가면 50센트를 주고 드래곤 퀘스트를 플레이할 수 있었어요. 그리고, 그 사이에는 스페이스 인베이더와 디펜더가 있었죠. 저는 당시에 고등학교 1학년이었는데, 제 친구들은 전부 TSR-80을 가지고 있었고, 그 중 한 명은 애플 II를 가지고 있었어요. 전자는 흑백 모니터였고 후자는 8색을 표현할 수 있었는데, 실제로는 6색이 전부였어요. 왜냐면 그 중 두 색이 검은색과 흰 색이었으니까요. (8색 구현은)마케팅 문구나 마찬가지였죠. 어쨌든, 전 엔지니어였던 아버지께 이야기를 했고, 애플 II를 사게 되었습니다.
그렇게 전 게임을 플레이할 수 있게 되었고, 베이직이 흥미로웠기 때문에 베이직 코딩을 시작하게 되었습니다. 그리고 고등학교 2학년 당시, 제 친한 친구인 브라이언 파고와(인터플레이의 창립자입니다) 함께 플로피 디스크 속 게임의 해적판을 만들어서 친구들과 공유했어요. 매 달마다 많은 게임이 나왔고, (15살이었던) 우린 돈이 많지 않았기 때문에 그냥 각자의 게임을 복사했어요. 브라이언이 저보다 나이가 몇 살 많아서 먼저 직장을 가지게 되었는데, 그는 Boone Corporation에 들어갔습니다. 전 그 회사에 그들을 위해 플레이테스팅을 해줬죠. 바즈 테일 기억하시나요?
그럼요!
바즈 테일 패키지 뒷면에 있는 스크린샷을 보면, 제 캐릭터의 스크린샷이 찍혀 있어요.
정말요?
그 중 하나는 "오마르"라는 이름인데, 그건 제 동생이에요. 플레이할 때 앞에 뭐가 있는지 모를 땐 동생 캐릭터를 먼저 보내서 죽게 했죠. 하여튼 전 Boone의 플레이테스트를 하면서 동시에 집에서는 아마추어 프로그래머로써 공부하기 시작했어요. 그리고 제가 3학년 쯤 됐을 때 브라이언이 인터플레이를 차렸죠. 저는 그 회사의 엔지니어들과 안면을 텄고, 인터플레이의 게임 엔진을 활용해서 인터플레이를 위한 게임을 만들기 시작했어요. 데몬스 포지와 마인 쉐도우같은 게임을 이식하는 것 같이 말이죠.
전 UCLA에 진학했고, 당시에는 대학생 한 명이 3달만에 게임을 컨버팅하거나 새로 만드는 일이 충분히 가능했기 때문에 여름방학에는 인터플레이에서 일했어요. 그리고 데이터소프트나 소프트웨어 툴웍스에서도 일했죠. 그리고 2학년 때, 제가 코딩을 하고 친구들이 그림을 그리게 해서 저 스스로의 게임을 만들려고 했죠. 그 때 만든 게임이 "건슬링어"였어요.
건슬링어 말이죠?
네, 건슬링어는 제 게임이에요. 어드벤쳐 게임이죠. 왜 있잖아요. "go north" 같은 걸 입력하는 시절 게임이었죠.
네, 조크(Zork) 같은 게임 말이죠?
조크에 그래픽이 붙은 종류죠. 거기서부터 게임 개발을 시작했습니다. 그리고 그 시절에 마이크와 프랭크, 그리고 나머지 친구들을 만났죠. UCLA 출신 직원들 중 잘 알려지지 않은 편이지만, 제임스 앤헐트와 팻 와이엇도 그 때 만났어요. 우리는 전부 컴퓨터공학을 하면서 만났어요. 그리고 전 그들에게 함께 블리자드를 시작하자고 건의했죠. 당시엔 이렇게 큰 회사가 될 거라곤 상상도 못했지만요. 한 사람이 이해하기엔 너무 엄청난 일이죠.
블리자드에 복귀한 이후 가장 큰 도전은 무엇이었습니까? 복귀하는 일 자체였나요?
그렇죠. 이제 슬슬 이해를 하고 있습니다만, 우리가 하는 일의 규모나 관점 같은 것을 파악하는 일이었죠. 현대의 게임 시스템과 중심점은 10년 전과 매우 달라졌어요. 팀 규모도 그런데, 과거에는 디아블로 II나 스타크래프트 같은 게임을 만드는 데에는 40명 규모팀원으로 1년이면 가능했어요. 정말 엄청난 걸 하고 싶다면, 60명 규모로 5년을 들여서 MMO를 만들어낼 수 있었죠. 요즘에는, 레드 데드 시리즈 같은 오픈 월드 게임을 만드려고 하면 천 명 이상의 팀원이 필요해요.
우리가 만들고 싶은 종류의 프로젝트를 생각하면, 지난 시간 동안 많은 차이가 생겼습니다. 제가 떠날 당시엔, WoW는 블리자드가 최초로 시도한 지속 서비스 개념의 게임이었어요. 그리고 전 회사가 지속적인 서비스를 제공하는 방식으로 변화하기 직전에 떠났고요. 요즘에는 그저 게임을 완성하고 포장한 뒤 패치 몇 번 하고, 어쩌면 확장팩도 낸 뒤에 다음 게임으로 작업하는 식으로는 게임을 만들지 못해요. 많은 관점에서, 게임을 만들고 판매하는 건 전체 프로세스의 시작에 불과하죠. 그리고, 만일 게임이 성공적이라면, 10년 이상 동안 게임이 지속되게 됩니다. 컨텐츠와 관리 규모, 개발진도 점차 커지게되고요. 게임이 성공하게 되면 새로운 시도를 하기 힘들어집니다.
저에게 있어, 이 두 가지(게임 제작의 규모 증가와 서비스로서의 게임 개념의 등장)가 미래에 대해 다르게 생각해야 하게 만든 두 가지 이유입니다. 하지만 운이 좋게도, 제 직장에서의 주요 입무는 새 팀을 만들고, 새 게임을 제작하고 발매까지 그들을 이끄는 일이지요. 게임이 발매된 뒤 누군가 진짜 일(게임의 서비스)를 시작해야 하는 시점이 오면, 전 적임자에게 일을 맡기고 다음 게임을 만들면 됩니다. 다행이 게임 제작에서 너무 멀어질 필요가 없는거죠. 이 두 업무는 우리가 가끔 "스타터"와 "피니셔"라고도 이야기합니다. 전 창작 활동을 즐기는 반면, 다른 블리자드 직원중 많은 사람들은 게임을 다듬고 장기적으로 게임을 이끌고 성장시키는 것을 잘합니다. 그 부분은 제 강점이 아니죠.
블리자드가 도전하지 않은 분야 중 하고 싶은 게임이 있다면?
까다로운 질문이군요. 왜냐면 제가 대답을 하게 된다면 우리가 그걸 개발중이라는 것을 알게 될 테니까요. 대강 이렇게 말씀드릴 수 있겠습니다. 인큐베이션 팀장으로 새 게임에 대한 아이디어를 내는 입장으로서 - 전 게임을 많이 플레이합니다. 낮 시간에는 4시간, 아침에는 2시간 정도는 하는 편이죠. 데스크탑에서요. 그래서 꽤 일찍 일어나는 편입니다. 전 대부분 pc 게임이나 콘솔 게임을 하는 편이고, 게임은 대작 게임이던 인디 게임이던 거의 모두 합니다. 저녁엔, 제가 밤늦게까지 게임을 하면 제 아내가 절 죽일 테니, 대신 모바일 게임을 합니다. 거의 모든 종류의 게임을 한다고 할 수 있겠네요. 최근에는 레드 데드가 정말 좋았고, 갓 오브 워(최신작)이 많은 영감을 주었습니다. 꽤 예전 게임 중에선 라스트 어스가 좋은 편이었는데 - 블리자드가 이러한 게임을 염두에 두고 있다는 느낌을 주고 싶진 않습니다. 그들은 큰 팀이고 다른 방식으로 운영되니까요...
우리는 PUBG와 포트나이트도 많이 플레이했습니다. Rust, DayZ 같은 서바이벌 게임들과 함께요. 인디 게임 중 서브노티카도 정말 인상적이었죠. 모바일 게임 중에서는 슈퍼셀 게임을 1년 내내 플레이해왔습니다. 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄, 붐비치 말이죠. 요즘에는 갤럭시 오브 히어로즈를 하고 있습니다.
보통은 개발이 시작될 때, 누군가가 새로운 게임이나 게임 타입에 대한 아이디어를 저에게 이야기합니다. 전 그들과 협력해서 이런한 아이디어를 발전시키고, 제품 기획실(product strat)로 가져가는데, 거기엔 레이(블리자드 현 CEO), 제프(카플란), 톰(칠튼) 같은 사람들이 있죠. 한 열 명 정도의 사람들이 함께 이런 아이디어의 쿨함, 누구를 중심으로 이런 계획을 실현시킬지, 우리의 제품 주기에 어떻게 맞출 것인지를 이야기합니다. 이게 블리자드에서 새로운 개발을 시작하는 방법입니다.
이런 인큐베이션 과정을 거쳐서 얼마나 많은 게임이 컨셉 단계를 거치지 못합니까, 그리고 얼마나 많은 게임이 통과했습니까?
우리는 한 50%의 성공률을 가지고 있습니다. 전 내부적으로는 블리자드, 액티비전 전체에서는 킹과 액티비전, 트레이아크, 슬레지해머, 인피니티 워드에서 프레젠테이전을 진행하는데, 그들은 우리의 인큐베이전 절차가 진행되는 과정에 호기심이 많습니다. 제가 만든 슬라이드 중 하나에선 한 면에는 블리자드가 커튼 뒤에 가려져 있는 그림을 넣고 블리자드가 얼마나 멋진 게임을 꾸준히 만드는 지를 보여줍니다. 그리고 다음 슬라이드에는 끔찍한 광대 그림을 보여줍니다. 실제로는 커튼 뒤에서 호러 쇼가 펼쳐지고 있다는 뜻이죠. 하지만 블리자드 외부의 사람들은 저희가 만드는 게임의 절반이 빛을 보지 못한다는 것을 모릅니다. 그렇기 때문에 우리가 꾸준히 게임을 만든다고만 생각하게 되죠. 하지만 우리는 굉장히 좋은 게임을 낸다는 점에 있어서만 꾸준하게 진행되는 회사입니다. 그리고 다른 면으로는 - 오직 몇 게임만 알려진 편입니다만, 사람들은 타이탄과 스타크래프트 고스트를 알고, 워크래프트 어드벤쳐도 들어 봤죠. 하지만 다른 게임들은 거의 모릅니다. 우리가 감춰 놓은 게임도 있고 아닌 것들도 있기 때문입니다. 우리의 실패에서 거의 모두 찾아볼 수 있는 흥미로운 부분은 거의 모두가 다음 성공작의 기반으로 작용했다는 점이에요. 타이탄은 바로 오버워치로 이어졌죠. 노매드는 (많은 사람들이 들어보지 않았겠지만) WoW로 이어졌습니다. 이런 패턴이 반복되고 있습니다. 우리는 우리의 실패를 추모하고, 그들로부터 배운 뒤, 다음 블록버스터 타이틀로 이어나갑니다. 이것이 지저분하고 알려지지 않은 블리자드의 게임 제작법입니다.
비블리자드 게임 중 가장 좋아하는 게임은?
굳이 꼽자면, 제 생각에 역대 가장 최고의 게임은 에버퀘스트입니다. 유저 인터페이스, 난이도 커브, 밤에는 아무것도 못 보는 걸 포함해서 많은 부분이 별로였지만, 몰입감 면에서는 최고였고, 제가 게임에 제 모든 걸 집어던진 첫 게임이었죠. 세계가 진짜 세계처럼 느껴졌고, 20레벨 즈음에도 "세상에, 몇 달 동안 매일 했는데도 겨우 여기까지밖에 못 왔다니!"라고 감탄했죠. 세계는 크고 무섭고 대단했습니다. 던전은 무시무시하고 실제 같았고, 사회적인 측면도 있었죠. 그 이전에도 많은 MMO를 플레이했습니다만, "이게 바로 가상 세계다"라는 느낌을 준 게임은 에버퀘스트가 최초였습니다. 에버퀘스트는 명백하게 월드 오브 워크래프트에 직접적인 영감을 주었습니다. 지금까지도 제가 가상 세계에 대한 생각을 할때면, 전 에버퀘스트와 그 당시의 제 경험에 대해 이야기합니다.
갤럭시 오브 히어로즈 같은 게임에 대해 말하자면, 가챠 시스템과 5성 뽑기 시스템에 대해 어떻게 생각하십니까?
개인적으로 플레이어로서 말하자면, 진척 시스템과 콜렉션 시스템 측면에서, 저에겐 잘 맞습니다. 전 수집을 좋아하고 그 IP도 좋아해요. 가챠 시스템 전체에 대해 말하자면, 전 괜찮다(OK)고 봅니다. PC 게임과 같은 프리미엄 제품에 대해선 이에 대한 반발 여론이 강하다는 것을 잘 알고 있습니다. 제 생각에는, 모바일 시장에서 가장 중요한 것은 균형이라고 봅니다. 하스스톤 같은 게임을 봤을 때, 전 우리가 하스스톤에서 잘 해냈다고 생각합니다. 제품 자체에 유기적으로 잘 들어맞는다는 느낌이 들죠. 플레이어와 비 플레이어의 차이가 비 플레이어에게 추가 결제를 강요하는 수준으로 심하지 않습니다. 결제를 하지 않아도 빨리 따라잡고, 모든 카드를 모을 수 있죠. 저에게 있어서, (하스스톤이) 가챠 시스템이 잘 작동하는 사례라고 볼 수 있습니다. 현실의 실용적 관점에서 보자면, 모바일 시장의 부분 유료화 게임에서 가챠 시스템은 직접 구매보다 더 많은 수익을 만들어냅니다. 가챠 시스템이 사라진다면 산업 전체가 위기에 빠질 정도로요. 하지만, (가챠 시스템을 구현하는) 바른 길과 그른 길이 있습니다. 우리는 우리의 윤리 관점을 벗어나지 않는 방식으로 이를 추진하고 있습니다.
블리자드에서 일해서 좋은 점은?
같은 열정을 공유하고, 게임을 죽어라 사랑하는 사람들이 많다는 점입니다. 저를 살짝 슬퍼지게 만드는 것은, 미국에서는 하드코어 게이머에 대한 대우가 다른 어떤 나라에서 대우해주는 만큼 메인스트림이 아니라는 점입니다. 한국에서 스타크래프트가 전성기였을 당시, 우리는 한국에서 만약 누군가가 결혼하고 싶다면 그녀의 장인어른과 스타크래프트 대결에서 이겨야 한다는 농담을 들어본 적이 있습니다. 우리는 게이머가 사회 전체에서 록스타가 되는 날을 꿈꿉니다. 아직은 그렇지 않지만 언젠가는 그렇게 될 거에요. 미국의 메인스트림 계층은 게임 산업이 할리우드보다 더 크다는 사실을 모릅니다. E스포츠는 우리가 이러한 일을 가능하게 하는데 도움을 주는데, 왜냐면 E스포츠를 보는 사람들이 NFL보다 많다는 점을 그들이 깨닫게 하기 때문입니다. 또, 새로운 세대는 많은 엔터테인먼트 컨텐츠와 게임 컨텐츠 사이에서 성장하고 있죠. E스포츠와 트위치 등등을 통해서요. 전 그저 게이머로서 다른 게이머와 함께 하는 것이 좋습니다.
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앨런 애드햄은 3명의 블리자드 공동 창업자 중 하나이며, 현재는 블리자드에서 신작 개발팀장 겸 임원을 맡고 있습니다. 그는 디아블로 이모탈의 개발 책임자 (Executive Producer)이기도 합니다.
혹시.... 당신 짓이냐....?
디아 임모탈 그래 모바일시장 벌이가 좋으니 그럴수 있다고 생각해 근데 디아 신작 못해도 디아3 새로운 컨텐츠 정도는 같이 발표해야 했던거 아니냐!
읽으면서는 아 좋은 개발자구나 했는데 막줄에 반전이.. 아니 그렇게 잘아는 분이 왜 그랬대..
혹시.... 당신 짓이냐....?
디아 임모탈 그래 모바일시장 벌이가 좋으니 그럴수 있다고 생각해 근데 디아 신작 못해도 디아3 새로운 컨텐츠 정도는 같이 발표해야 했던거 아니냐!
읽으면서는 아 좋은 개발자구나 했는데 막줄에 반전이.. 아니 그렇게 잘아는 분이 왜 그랬대..
"블리자드가 세워진 이후 어느 때 보다도 많은 프로젝트가 모든 플랫폼과 모든 IP를 거쳐 만들어지고 있다"고 감히 말씀드릴 수 있습니다. 히오스 세계관 확장을 위한 큰 그림
브라이언 파고 아는 동생 뻘이었구만.. 브라이언 파고가 그 지경이 되었을때 주변 사람에게 외면당했을 때 .. 그 중 1인 이겠군요.
잡았다 요놈
장인어른 게임 X같이 하네.......결혼 안해!! 그래서 결혼 못하는 겁니다.
게임에서 Executive Producer의 위치와 영향력이 어느정도인지는 모르겠지만, 일단 영화에서는 감수 수준의 위치에 불과합니다. 거의 스페셜 땡스 수준.....
모바일 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 네놈 짓이구나 하긴 지스타도 모바일게임 전시장이더만
마지막 한줄이 치명타네...