<피, 땀, 픽셀: 트리플 게임은 어떻게 만들어지는가>의 저자이자 블리자드의 타이탄 프로젝트의 실체를 폭로한 "제이슨 슈라이어"의 기사입니다.
※블리자드 내부에서 진행되는 메인 프로젝트에 대한 내용은 1부에 있습니다. 2부에서는 인큐베이션 팀, 이모탈, 액티비전의 영향에 대해 다룹니다.
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“실제 발매와 충분히 가까워지는 시점에서 발표하고자 하는 마음이 (팀 내부에서) 있다고 생각됩니다." 현직 블리자드 개발자의 말이다. 그는 타이탄과 블리자드의 또다른 악명 높은 취소 프로젝트인 스타크래프트 고스트를 지적했다. "(그 게임들의 취소는) 사람들을 많이 실망시켰습니다."
입장문에서, 블리자드 역시 이를 확인시켰다. "미발표 게임의 경우, 우리가 진척 상황과 프로젝트 진행 방향에 대해 가지는 생각에 따라 많은 것이 변화할 수 있습니다." "그러므로 우리는 준비가 되기 이전까지는 미발표 프로젝트에 대한 세부사항을 공개하지 않습니다. 우리의 선호 방향은 구체적인 세부사항과 플레이어블 데모와 함께 명확한 공개 방안을 준비하고 공개 발표를 진행하는 것입니다. 이는 디아블로 프로젝트 뿐 아니라 다른 게임에도 모두 적용됩니다."
이런 질문을 가질법 하다: 타이탄이 얼마나 블리자드의 개발 과정에 영향을 미치었는가? 지난 몇년 간 우리는 타이탄의 7-8년에 달하는 개발 과정과 디아블로 3(2000년 초에 시작되어 2012년에 발매), 스타크래프트(2003년 - 2010년)을 지켜보았다. 몇 명의 베테랑 블리자드 개발자들은 한 프로젝트에 10년 이상을 투자했는데, 이는 이들중 일부로 하여금 더 작고 짧은 게임을 제작하는 것을 선호하게 만들었다. 이것이 블리자드가 새로운 비밀 부서를 만들게 된 이유이기도 한데, 이 부서는 다른 부서와 조금 다른 방식으로 돌아간다.
2018 블리즈컨이 끝난 이후, 전 세계의 디아블로 팬들이 디아블로 4의 부재와 디아블로 이모탈 발표에 분노했다. 많은 이들은 디아블로 이모탈이 다른 디아블로 게임의 개발을 방해하고 있는 지 궁금해했다.
사실로 드러난 바는, 디아블로 4와 디아블로 이모탈이 다른 부서의 다른 팀 주체로 개발되고 있다는 것이었다. 펜리스로 알려진 프로젝트가 팀 3 주체로 개발되고 있는 것과 달리, 디아블로 이모탈은 부분적으로 넷이즈가, 부분적으로는 블리자드의 최신 부서인 인큐베이션 팀의 소규모 구성원에 의해 개발되고 있다.
2016년, 블리자드의 공동 창립자인 앨런 애드햄이 회사로 돌아왔을 때, 그는 그가 새로운 부서를 이끌게 될 것이라고 발표했고, 이는 실험적인 카드 게임인 하스스톤(2014)의 막대한 성공의 영향을 받아 이루어진 결정이었다. 이 "인큐베이션" 부서는 회사를 위한 새로운 창의적인 프로젝트의 기반을 다지는 역할을 한다. 이 부서는 여러 블리자드 베테랑 개발자들을 끌어들였는데, 대표적으로 톰 칠튼은 6년 동안 월드 오브 워크래프트의 디자이너, 이후 6년 간 디렉터 직을 맡아 왔다.(현재 칠튼은 모바일 게임을 개발하고 있다.)
인큐베이션으로 이동한 또 다른 베테랑 개발자는 와이어트 쳉으로, (그의 2명의 지인의 말에 따르면) 디아블로 3에서 10년 간 일해온 끝에 휴식을 요청했다. 블리자드는 넷이즈와 제휴해 중국 시장에 디아블로 3을 부분 유료화 게임으로서 서비스했고, 큰 성공을 거두었다. 2016년과 2017년 사이, 두 회사는 서로 합작하기로 협의했고, 와이어트 쳉을 리드 디자이너로 선임해 지금의 디아블로 이모탈이 된 휴대폰 독점 게임을 제작하기 시작했다. "이 게임이 존재하는 핵심적인 이유는 중국 시장이 이 게임을 정말로 바란다는 것입니다.". 현직 개발자의 말이다. "중국을 위한 게임인거죠(It is really for China)."
세 명의 블리자드 정보원은 디아블로 이모탈을 위한 본래의 계획은 중국에서 1년이나 몇 개월동안 독점 출시한 이후, 중국 팬들을 통한 플레이테스트를 진행한 뒤 서양 시장에 출시하는 것이었다. "중국 시장의 퀄리티 기준은, 특히 프레임률 측면에서 매우 낮습니다." 개발자가 말했다. "(서양 기준에서) 알파 수준의 게임을 가지고도 완성된 게임으로 낼 수 있단 거에요." 이후, 블리자드는 좀 더 시간을 가지고 게임을 다듬은 뒤 글로벌 출시를 하는 것으로 방향을 바꾸었다.
입장문에서, 블리자드는 디아블로 이모탈이 동서양 시장을 동시에 노리고 개발되었다고 밝혔으나, 정말로 게임이 중국에 먼저 발매될 예정이었는지에는 답변하지 않았다. "우리의 핵심 가치 중 하나는 '세계적으로 생각하라'이며 우리는 이전부터 우리 게임을 가능한 한 여러 언어로 출시해 많은 플레이어들이 즐길 수 있게끔 해 왔습니다." 대변인의 말이다. "이런 생각을 가지고, 우리는 디아블로 이모탈을 전 세계의 시장에 선보이고 싶다는 것을 빠르게 알게 되었습니다."
디아블로 이모탈의 시네마틱 트레일러는 유투브에서 가장 많은 비추천을 받은 영상 중 하나이다.
디아블로 이모탈은 블리자드 인큐베이션 부서가 진행하는 유일한 모바일 게임이 아니다. 비판적인 팬들이 이러한 게임을 만드는 의도에 의구심을 표함에도 불구하고, 몇 명의 현직, 전직 개발자들은 이 게임들을 만드는 의도가 블리자드 개발자가 이들을 만들고 싶어서일 뿐이라 말했다.
“블리자드에는 모바일 게임 플레이어들이 많습니다." 현직 개발자의 말이다. "많은 사람들이 모바일 게임에 기대감을 가지고 있습니다. 회사 내부에서의 이모탈에 대한 반응은 회사 내부에서 얻은 반응과 매우 달랐습니다. 이런 일이 생긴 큰 이유 중 하나는, 사람들이 더 작은 프로젝트를 작업하고 싶어해서일 거에요. 모바일 게임 프로젝트는 규모가 작은 편이니까요.”
개발자들이 기자에게 알려준 예시 중 하나는, 블리자드 개발자들 중 몇 명은 포켓몬 GO를 플레이한다는 것이다. 포켓몬 고는 매우 유명한 모바일 게임으로 스마트폰 카메라를 사용해 야생 크리쳐를 잡을 수 있도록 하는 게임이다. 한 개발자의 설명에 따르면, 블리자드 캠펴스 중앙에 있는 상징적인 오크 동상은 포켓몬 체육관이며, 직원들은 이 랜드마크의 주도권을 잡기 위해 매일 전투를 벌인다.
이러한 상황에 힘입어, 인큐베이션 부서의 한 팀은 워크래프트 버전의 포켓몬 GO를 만들고 있으며, 이는 스마트폰을 대상으로 개발되고 있다. 물론 이러한 워크래프트 스핀오프는 블리자드의 결정권자에게 있어 엄청난 수익원으로 보였을 수 있지만, 이 게임이 만들어지는 또 다른 이유는 리드 디자이너인 코리 스택튼(Cory Stockton, 전 월드 오브 워크래프트 개발자)가 포켓몬 시리즈의 광팬이기 때문이다. (워크래프트 모바일 게임을 플레이해본 사람들의 말에 따르면 싱글플레이 메커닉을 포함한 요소로 인해 포켓몬 고보다 더 즐겁게 플레이했다고 한다.)
이는 애드햄에게 있어 윈-윈 상황일 수 있다. 모바일 게임들을 통해, 블리자드는 중국과 인도 시장을 공략함으로서 액티비전의 투자자들을 기쁘게 할 수 있다. 또한 블리자드는 그들의 베테랑 개발자들로 하여금 정말 개발하고 싶은 소규모 게임을 개발하게 함으로서 그들을 만족시킬 수 있다. "사실로 말하자면, 인큐베이션의 모든 프로젝트는 앨런 애드햄이 그들이 가치가 있다고 믿었기 때문에 개발되고 있습니다." 다른 현직 개발자의 말이다. 이러한 모바일 게임들은 블리자드 PC 게임을 선호하는 하드코어 팬들의 눈에는 차지 않을 수 있겠지만, 개발자들에게는 매력으로 다가왔다.
그럼에도 지난 몇 년간, 액티비전의 블리자드에 대한 영향력은 실감할수 있는 수준에 도달했다. 블리자드 직원들은 한때 독자적이었던 이 회사에서 조금씩 변화를 느끼기 시작했다고 언급했다.
“회사의 우선 목표가 비용 절감이고 최대한 지출을 줄이는 것이라고 들은 첫 해였어요." 회의에 참여했던 한 직원의 말이다. "이렇게 말했었죠, '필요하지 않다면 돈을 쓰지 마세요,'"
블리자드에 새 CFO로 부임한 아후자는 액티비전 본사에서 8년동안 재정과 투자 부서에서 일해 왔다. 블리자드 직원들이 그녀에 대해 가진 감상은 그녀가 가능한 돈을 아끼면서 블리자드 제품의 수익을 증가시키기 위해 왔다는 점이었다.(입장문에서, 블리자드는 "우리는 (아후자를) 매우 경쟁적이고 수준 높은 후보들 가운데에서 뽑았고 그녀를 적극적으로 기용했습니다."라고 밝혔다.) 2016년의 오버워치는 엄청난 성공을 거두었지만, 2017년과 2018년 회사가 출하한 상품은 적었다. 스타크래프트 리마스터, 월드 오브 워크래프트 확장팩, 그리고 다른 게임들을 위한 패치와 업데이트가 전부였다.
전통적으로, 블리자드는 액티비전과 완전한 별개 운영을 유지해왔고, 완전히 다른 회사처럼 느껴질 만큼 독자의 퀄리티 기준과 브랜드를 가지고 있었다. 월드 오브 워크래프트 이스터에그를 스타크래프트 2에서 찾을 수는 있지만 오버워치 캐릭터를 콜 오브 듀티에서 찾을 수는 없는 것 처럼. 하지만 이는 최근 몇년 사이 바뀌었다. 블리자드는 자사의 디지털 상점인 배틀넷에서 액티비전 게임인 데스티니 2와 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4를 판매하기 시작했다. 번지는 데스티니 2가 기간 한정 무료 게임이 된다는 소식을 블리즈컨 2018에서 발표했다. 그리고 블리자드 개발자들 사이에서도 두 회사가 점점 엮이고 있다는 견해가 퍼지고 있다.
사실로 드러난 바로는, 2018년은 액티비전에게 매우 취약한 해였다. 액티비전은 데스티니의 흥행에 불만족스러웠고, 그 결과 투자자가 3분기 성과 발표에 실망한다면 엄청난 주가 하락을 야기할 참이었다. 예산 관리자들을 염려하게 하는 상황 중 하나는 블리자드의 MAU(월간 활성 사용자) 감소로, 이는 하스스톤과 오버워치와 같은 서비스 기반 게임의 흥행 지표로 간주된다. 2018년 내내, 액티비전이 투자자들에게 보고해 왔듯이, 이 숫자들은 감소하고 있었다. 블리자드의 신작 부재와 더불어 생각하면, 어째서 액티비전의 중역이 개입을 결심했는지 추측하는 것은 어렵지 않다.
"블리자드가 쇠락하고 있고 우리가 돈이 없다고 생각할 수 있습니다." 올해 액티비전의 영향으로 퇴사했던 전 블리자드 직원이 말했다. "모든 걸 비용 관점으로 보는 상황이라고요. 그런 상황은 절대로 아닙니다. 하지만 올해는 제가 '회사가 성장하고 있다는 것을 (투자자들에게) 보여줘야 합니다'라는 말을 처음으로 듣게 된 해였고, 정말 놀라울 정도로 우울했어요.
블리자드는 현재 개발팀 규모를 늘이고 있다. 한 현직 개발자는 팀 규모를 늘릴 것을 권장받으면서도 다른 곳에서 예산을 가능한 한 줄이라고 권고받았다고 밝혔다. 아직 절차가 모두 끝나지 않은 상황일 수 있으나, 액티비전은 아직도 블리자드의 컨텐츠 생산량을 촉진시켜 정기적으로 더 많은 게임을 출시시킬 방법을 찾는 것일 수도 있다. 아후자의 2018년 봄의 발표는 이 모든 것의 시작이었을 수도 있다.
“우리에게 새 IP가 없기 대문에 가능한 한 적게 소비하라는 지시를 받았습니다." 한 전직 개발자가 말했다.
"우리가 한 해에 얼마나 벌 수 있는지에 대한 기준을 오버워치가 세워버렸기 때문에, 액티비전이 주는 압박이 엄청납니다. 그들은 투자자들에게 보여줄 무언가가 필요합니다." (오버워치가 발매된 분기 발표에서, 액티비전은 이 게임이 10억 달러 이상의 수익을 올렸다고 밝혔다.)
이윽고, 2018년 10월 블리자드는 그들의 리더이자 공동 창립자인 마이클 모하임을 잃었다. 매 블리즈컨마다 즐겁게 팬들을 맞이해 왔으며 부드러운 태도를 가진 CEO는 자신의 사임을 밝혔으며, 자신의 자리를 월드 오브 워크래프트의 베테랑 제작자 J. 알렌 브렉이 맡게 될 것, 그리고 블리자드의 선임 개발 관리자인 레이 그레스코가 블리자드 임원이 되었다고 발표했다. 이는 아마 스튜디오의 키를 블리자드의 핵심 가치를 지닌 게임 개발자로 하여금 이끌게 하려는 의도였을 수 있다.
이는 블리자드에게 있어 지각변동과 같았고, 이미 액티비전의 영향력에 대한 의문이 제기되던 시점에 일어났다. 모하임은 회사 전반에서 사랑받았다. 전직 블리자드 직원은 모하임을 "반 CEO (Anti-CEO)"라고 묘사했다.
"그는 수익에 신경쓰지 않아요." 그는 말했다. "그는 직원들이 행복하기만을 바랍니다. 그리고 그는 좋은 게임을 만들어서 커뮤니티가 좋아하기만을 바라는 사람이에요."
어느 순간, 복도에서 속삭임이 들리기 시작했다. 액티비전 CEO 바비 코틱이 블리자드를 위해 준비한 미래의 저소비 경영과 비밀스러운 계획에 대한 걱정들이었다. "블리자드에서 과거의 어느 순간보다도 수익이 중요 현안으로 부각되고 있다는 인식이 있습니다." 최근 블리자드를 떠난 직원의 말이다. "3-4년 전만 해도 이런 이야기는 들어본 적도 없었어요."
사내 문화 전향은 항상 공개적으로 일어나지 않는다. 거대 회사에서 일해본 사람은 누구나 보이지 않는 압박이 오랜 시간에 걸쳐 행사되는 것을 알 수 있다. "액티비전을 악당이라고 부르고 싶은 유혹이 있죠." 현직 개발자의 말이다. "실제로 미치는 영향은 그것보다는 더 미묘한 방향이지만요." 블리자드의 누군가는 선의를 담아 결정을 내릴 수 있겠지만, 액티비전의 경영진이 비용을 줄이고 투자자를 즐겁게 하고 싶어한다는 것을 알고 있는 상황에서, 누가 이 결정에 그 영향력이 가해질 지 알 수 있겠는가? 액티비전과 블리자드 사이의 경계가 점차 흐려지면서, 어떤 방향에서 그 결과를 관찰할 수 있게 될 것인가?
요즈음, 블리자드 내외부를 통틀어 미래에 대한 두려움이 감지되고 있다. 디아블로 프랜차이즈를 둘러싼 수상한 결정은 이를 악화시켰을 뿐이며, 실제로 몇 명의 블리자드 전현직 직원들은 디아블로 3의 두 번째 확장팩을 취소한 것을 회사가 최근 몇년 중 저지른 가장 큰 실수였다고 믿는다.
한 블리자드 베테랑의 회상이다: "우리들 중 많은 사람들이 서로를 처다보면서 이렇게 말한 게 생각나네요. '허참, 개발 취소로 팀 절반을 잃는 대신 그냥 두번째 확장팩을 만들 수 있었다면 얼마나 좋았을까. 직원 교체, 매니지먼트 교체에 하데스까지... 우리가 그런 일들을 하나도 겪지 않고 디아블로의 멋진 3장을 개발할수 있었다면 지금 쯤은 나왔을 텐데 말이지.'"
디아블로의 미래는 존재한다. 모바일에 묶여있지 않은 미래 말이다. 디아블로 3은 가라앉았지만 디아블로 4는 아직 작업되고 있다. 블리자드가 그들의 비밀 감수 문화로 인해 이름을 밝히지도 못하는 상황이지만. 이 프로젝트 끝에 어떤 미래가 기다릴지는 아무도 모르지만, 지금 당장은 존재한다는 것이다.
하지만 큰 질문이 남아있다. 블리자드의 2년 뒤는 어떨 것인가? 5년 뒤에는? 거대 기업의 기대와 압박이 근 30년 동안 가장 사랑받아왔던 기업 중 하나에게 어떠한 영향을 미치게 될 것인가? 2028 블리즈컨 이전까지는 우리도 답을 모를 것이다.
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믿거 코다쿠
코타쿠 ㅋㅋㅋㅋ
코타쿠 기사입니다. 진지하게 받아들이시면 안 돼요.
매출 압박을 받고 있긴한가 보군요. 그와중에 '워크래프트 버전의 포켓몬 GO' 허허허,,,
그거 아무런 근거도 없는 코타쿠발 루머 아닌가요?
믿거 코다쿠
아무리 그래도 이러면 글쓴분 힘들게 번역했는데 상처받을듯 ㅋㅋㅋㅋ
이제와서 2번째 확팩말고, dlc로 스토리완결이라도 매듭지어라
와켓몬의 미래는
수고하셨습니다.선리플후감상!
코타쿠 ㅋㅋㅋㅋ
코타쿠 기사입니다. 진지하게 받아들이시면 안 돼요.
10년 되기던에 망하게 생겻느디 개소리는
Hey Blizzard Delane This 凸