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현재 개발 중인 새 오버워치 패치를 테스트하실 수 있도록 준비하였습니다. 문제를 발견하셨거나 의견이 있으시면 기술 지원 토론장에 올려주세요.
아래 패치 노트는 지금 공개 테스트 서버에서 테스트할 수 있는 변경 사항들의 내용을 담고 있습니다. PlayStation 4와 Xbox One의 경우 이번 패치의 변경 사항 대부분이 추후 패치에 포함되어 적용될 예정입니다. 공개 테스트 서버는 PC에서만 이용하실 수 있기 때문에, PC 전용 변경점만 안내해 드립니다.
※패치 하이라이트
새로운 기능: 리플레이
리플레이 기능과 함께 전에 치른 오버워치 경기를 전혀 새로운 관점에서 경험하세요. 리플레이 기능을 활용하면 최근에 치른 10 경기 중 어떤 경기라도 특정 시점으로 돌아가 시청할 수 있습니다. 1인칭 시점, 3인칭 시점, 공중 시점 등 자유로운 시점으로 경기를 관전하고 게임 속도를 늦추거나 빠르게 하여 어떻게 경기 주요 장면이 발생했는지 확인하세요. 공중에서 상황을 관찰하거나 사용자 인터페이스 자체를 꺼버릴 수도 있습니다.
리플레이 기능은 다음 사이트에서 더 자세히 알아보세요: Blizz.ly/OverwatchReplays
※영웅 업데이트
■바티스트
- 생체탄 발사기
- 치유 탄창 크기가 10에서 12로 증가했습니다.
- 증폭 매트릭스
- 궁극기 지속 시간이 8초에서 10초로 증가했습니다.
#개발자의 코멘트: 바티스트는 무기 특성상 너무 자주 재장전을 해야 하는 경향이 있었습니다. 이를 보완하기 위해 저희는 생체탄 발사기의 탄창의 크기를 늘려 바티스트가 더 오래 무기를 사용할 수 있게 했습니다. 이와 더불어 증폭 매트릭스의 지속 시간을 늘려 아군이 위치를 잡을 시간을 더 확보할 수 있게 했습니다.
■D.Va
- 방어 매트릭스
- 방어 매트릭스의 길이가 15미터에서 10미터로 감소했습니다.
#개발자의 코멘트: 방어 매트릭스는 매우 강력한 수비 기술이며, 때때로 그 효과를 너무 멀리서도 누리는 것처럼 느껴졌습니다. 방어 사거리가 감소한 D.Va는 방어 매트릭스를 사용할 때 본인의 위치 선정에 더 주의를 기울여야 할 것입니다.
■맥크리
- 피스키퍼
- 기본 발사를 다시 사용할 때까지 걸리는 시간이 0.5초에서 0.4초로 감소했습니다.
#개발자의 코멘트: 평균적으로 맥크리의 공격력은 낮은 기동력과 보유한 기술을 고려했을 때 상대적으로 약한 감이 있었습니다. 저희는 피스키퍼 기본 발사의 재사용 시간을 감소시키는 것으로 적을 처치할 때 맞춰야 하는 횟수는 유지하면서 그 위력은 강화하려고 합니다.
■오리사
이제 재장전 중에도 사용할 수 있습니다.
- 보호 방벽
#개발자의 코멘트: 오리사는 재장전 시간이 가장 긴 영웅 중 하나이며, 새로운 방벽을 깔 때 재장전이 끊기는 것이 오리사의 게임플레이에 방해가 되는 것처럼 느껴졌습니다. 이번 변화로 필요할 때마다 재장전을 하면서도 자신과 팀을 지킬 수 있을 것입니다.
■시메트라
- 순간이동기
- 순간이동기의 상호작용 사거리가 1미터에서 1.5미터로 증가했습니다.
#개발자의 코멘트: 시메트라가 본인이 생성한 순간이동기를 사용하려면 앞으로 전진해야 하는 수고를 줄이기 위한 개선 사항입니다.
■토르비욘
- 대못 발사기
- 보조 발사 한 발에 발사되는 대못의 수가 12.5개에서 10.5개로 감소했습니다. (1발당 공격력 105)
#개발자의 코멘트: 최근 패치로 생존력이 강화된 토르비욘은 보조 발사와 과부하를 함께 사용했을 때 너무 강하게 느껴졌습니다.
※게임 모드 업데이트
■점령
- 모든 점령 전장에서 A 거점을 점령한 후 추가되는 시간이 4분에서 3분으로 감소했습니다.
- A 거점을 잃거나 잃은 직후 수비 팀에서 영웅이 죽으면 최대 3.5초 안에 빠르게 부활합니다.
#개발자의 코멘트: 점령 전장에서의 전투 시간은 저희가 기대했던 것보다 너무 길었으며, 특히 경쟁전에선 여러 라운드가 진행되어 더 길게 느껴졌습니다. 또한 저희는 공격 팀이 A 거점과 B 거점을 완전히 점령하는 상황이 너무 잦은 것도 문제라고 생각했습니다. 이에 라운드 시간을 8분에서 7분으로 줄여 이에 대응하여 더 쉽게 수비할 수 있게 하려고 합니다.
이와 더불어, 때때로 수비 팀은 A 거점에서 되도록 늦게 싸우려고 하며, 팀원이 하나 둘 죽어가면서 A 거점을 뺏기기 시작하면 빠르게 A 거점을 포기하고 B 거점을 수비하러 가는 경향이 있었습니다. 이런 상황에서 저희는 임시적으로 부활 시간을 줄여 A 거점을 포기하지 않게 독려하는 게 경기 경험상 더 나을 수 있다고 판단했습니다.
※워크샵 업데이트
■일반
- 시각적인 업데이트가 적용되었습니다
- 다수의 condition/action/rule 작업을 지원하기 위해 체크 상자가 추가되었습니다.
- 이제 condition/action/rule을 삭제하지 않고 비활성화할 수 있습니다.
- (PC) condition/action/rule을 복사할 때 콘텐츠도 텍스트 형태로 클립보드에 복사됩니다.
- (PC) condition/action/rule을 붙여넣을 때 에디터가 클립보드의 텍스트를 사용합니다.
- 최대 number of effects가 64개에서 128개로 증가했습니다.
- ‘Modify Global Variable At Index’가 추가되었습니다.
- ‘Modify Player Variable At Index’가 추가되었습니다.
※버그 수정
■일반
- 이제 빠른 상호작용 메뉴에서 “확인” 핑으로 목표를 지정할 수 있습니다.
- 클라이언트 상에서 잘못 예측된 충격이 발생하면 폭발이 엉뚱한 위치에서 발생할 수 있던 문제를 수정했습니다.
- 인공지능 솔저: 76가 나선 로켓을 같은 대상에 2번 사용하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 사용자 지정 게임에서 "Nearest Walkable Position"이 전투 준비실 문이 닫겼을 때에도 전투 준비실 내의 장소를 사용하던 문제를 수정했습니다.
- 튜토리얼에서 무기를 사용하기 전까지 무기 사용자 인터페이스가 사라집니다.
■영웅
- 아나
- 이제 생체 수류탄에 맞아 치유가 차단된 솜브라가 위치변환기를 사용하면 효과가 사라집니다.
- 솜브라
- 이제 위치변환기가 미끄러운 표면으로 던져지면 거기 끼이는 대신 더 미끄러집니다.
- 투명화된 솜브라의 머리에 그림자가 지던 문제를 수정했습니다.
- 토르비욘
- 때때로 토르비욘의 포탑이 벽을 뚫고 발사하던 문제를 수정했습니다.
오버워치 공식 홈페이지 playoverwatch.com에서 앞으로 공개될 더 많은 정보를 확인해주시기 바라며, 오버워치 공식 페이스북과 트위터, YouTube에서 공개되는 최신 업데이트를 놓치지 않도록 팔로우 및 구독해주시기 바랍니다.
디바는 또 하향이네 철밥통인거보면 이해는가는데
하위 티어 구간 때문에 너프한듯 싶어요. 이건 대회랑 무관한 것 같아요.
토르비욘 롤백 얘기하는 사람이 많은데 오히려 토르비욘 리멬되고 대회에도 가끔 등장하며 경쟁전 픽률이나 승률이나 더 올랐음 예전엔 바스와 함께 소수점대 픽률이였는데 지금은 그마 기준으로도 맥크리 둠피 브리기테보다 픽률 높은 캐릭임
토르비욘 너프된게 이해가 안가네 대회나 그마구간에 토르가 잘 나오는것도 아니고... 33메타는 222고정 아니면 신영웅빨리 출시하지않는이상 안깨질듯
도벤 울프
하위 티어 구간 때문에 너프한듯 싶어요. 이건 대회랑 무관한 것 같아요.
결승때도 결국 고츠네
오리사 뺴곤 이렇다할 체감하기 힘든 패치네요
디바는 또 하향이네 철밥통인거보면 이해는가는데
디바는 저런 너프면 상위권은 그냥 쓰는거 아님?
토르 고인만들기냐..
토르비욘 너프된게 이해가 안가네 대회나 그마구간에 토르가 잘 나오는것도 아니고... 33메타는 222고정 아니면 신영웅빨리 출시하지않는이상 안깨질듯
대회도 중요하지만 일반유저들도 중요하니까요. 가장 유저층이 많은 골드 및 빠대에서 점령맵같은 경우는 토르 거의 무조건 나옵니다. 빠대에선 탱이나 힐이 별로 없어서 토르가 쌥니다.
토르비욘은 왜 너프야...
드디어 리플레이가 ㅋㅋ
토르는 진짜 차라리 바스처럼 컨셉이라도 확실하게 가져가주지 참...;
브리기테를 어떻게 하지 않으면 바티 상향 해 줘도 결국은 계속 고츠인거같은데..
브리 너프가 아니라 자리야 너프해야합니다 그럼 고츠는 잘 안쓰이게될겁니다. 브리 지속력을통해서 자리야가 고에너지를 모아서 지속적으로 싸우기 때문이죠.
브리 지속력뿐만 아니라 겐,트 못나오는 이유도 있어요. 브리기테 하나만으로 딜러폭이 확 좁아져버려요.
근데 겐트는 나와도 애초에 고츠 카운터가 아님. 파라면 모를까..
첫 댓글에 써있듯이 고츠의 원동력이 브리입니다... 겐트가 못나오는건 브리 방밀 한대 맞으면 순식간에 포커싱당해 죽기 때문이구요. 고츠 없애려면 브리를 어떻게 해야되요.
아니 그러니까 파라면 그런 걱정은 없으니 고츠 잡는 카운터에 가깝고 겐트가 그걸 잡으면 이상하다 이거죠. 카운터 개념이 밸런스에 도움이 되는지도 의문이지만 그래도 그런 겜이니까...
파라가 무조건 고츠의 카운터는 아니에요. 아리님 말씀처럼 실제 대회에서도 고츠 상대로 파라 넣어서 기동성 살려서 둘러 까는 조합이 성공한적도 있는데 맵의 영향을 많이 받아서 상시 통하는게 아니에요. 파라넣은 딜량보다 고츠의 유지력이 더 강하기 때문이죠. 오히려 어중간한 파라 딜은 힐러들 궁게이지만 되버립니다. 실제로 이후 고츠 조합으로도 파라 조합 대처가 성공해버렸죠.. 리그에서도 파라 잘 안 꺼내는 이유가 있어요.
근데 파라가 잘 안통하는건 이상한 일이지만 겐트가 안통하는건 당연하다 그런 얘길 하고 싶은거예요
그러니까 브리를 어떻게 해야한다는 말을 적은겁니다.... 유지력 + 억제력 까지 가지고 있으니까 조합의 폭이 좁아져버려요. 뭘 조합 짜는 시도를 못하는거죠.
네 브리기테 유지력 조금 줄이는 동시에. 파라 견제가 되는 디바가 메리트가 줄어들어야 아마 상상상으론 좋게 될거 같습니다. 그럼 원거리가 고츠 이기고 원거리도 조금 너프해서 겐트 살리고 이렇게 가야죠
토르비욘은 궁 롤백하는게 나아보이는데.. 지금 궁 딱히 쓸모 없는 느낌
저 리플레이는 공유하거나 할수 있는걸까요? 그런 기능까지 있으면 정말 갓패치일텐데..
토르비욘 롤백 얘기하는 사람이 많은데 오히려 토르비욘 리멬되고 대회에도 가끔 등장하며 경쟁전 픽률이나 승률이나 더 올랐음 예전엔 바스와 함께 소수점대 픽률이였는데 지금은 그마 기준으로도 맥크리 둠피 브리기테보다 픽률 높은 캐릭임
토르 리메이크 전에도 특정 맵 한정이지만 대회(에이팩스 시절)에서 어느정도 등장했었습니다.
토르는 리메이크전에는 공격으로는 별로라도 궁이 한타도 막을수 있을 정도고 아머팩으로 보조 힐러 역할도해서 수비로는 확실했는데 지금은 재미로는 몰라도 정식으로는 이것도 저것도 아니고..애매
디바 2층에서 매트릭스 키고 1층 아군 케어하면서 견제하는게 약간 더 힘들어지긴 할듯.거리를 1/3이나 너프 먹였으니
드디어 리플레이!
시메는 저걸로 멈추지말고 상향 더 해줘야하지 않나 까놓고 말해서 포탑 체력2배로 증가시켜도 안 쓰일것 같은디...
3.3너프위해선 자리야 너프가 필요합니다. 3.3의 핵심영웅이자 탱커인 자리야를 너프해야 그때야 말로 3.3은 끝났다고 봐야합니다. 특히 자리야는 브론즈나 실버에선 잘 안나오는 영웅에다가 컨트롤 하기도 힘들지만, 상급티어가게되면 고츠하게되면 나오는 필수영웅입니다. 그래서 너프하면 자리야 대신해서 여러영웅을 쓸 수 있고, 고츠도 점점 사라질듯 합니다.
위발넘이랑 대머리는 언제 못을 쑤시나요?
탱커는 또너프냐
패치가 어느 방향으로 가야 할 지 참 힘드네요. 옵치는 패치때문에 망할듯.
시메 궁이랑 순간이동기 설치 속도좀 올려라 제발 ㅠㅠ