JeffKaplan과 MichaelHeiberg은 아이스크림 맛의 상대적인 인기에 대해 토론하고 있다.
"저는 항상 초콜릿이 모든 사람들이 가장 좋아하는 맛이라고 생각했습니다."라고 오버워치의 게임 감독 카플란 씨는 말합니다.
주요 게임 디자이너인 하이버그는 그의 머리를 흔든다. "통계적으로, 바닐라가 더 인기가 있습니다."
" 좋아요, 좋아요. 통계적으로 볼 때 바닐라 맛이 최고예요."라고 카플란은 말합니다. "사람들은 오버워치에서 DPS를 가장 좋아하는 것처럼 특정 아이스크림 맛을 선호하는 경향이 있습니다."
오버워치의 새로운 체험 모드에서 테스트할 1-3-2(탱커 1개, 딜러 3개, 힐러 2개)팀 구성이 어떻게 나왔는지 설명하려고 합니다. 이는 상당한 변화이고, 개발팀은 모든 플랫폼의 플레이어가 클라이언트를 종료하지 않고도 개발팀의 아이디어를 테스트할 수 있는 것이 체험 모드의 큰 장점이라 생각합니다.
카플란과 하이버그는 체험 모드 뒤에 있는 모든 이야기와 1-3-2가 게임에 무엇을 의미하는지에 대한 분석을 시작했다.
Q. 개발팀이 체험 모드를 만들게 된 계기는 무엇입니까?
제프 카플란: 밸런스를 변경할 때는 PTR로 이동해야 합니다. PTR을 사용하는 동안 Sony, Microsoft, 그리고 현재 Nintendo의 콘솔 인증 프로세스도 거치고 있습니다. 평균적으로 이 작업에는 몇주가 소요되지만 테스트나 서버 적용 작업 시간은 포함되지 않아 프로세스가 오래 걸릴 수 있습니다. 예를들어 맥크리의 피스키퍼 데미지를 1만큼 늘리는 것에도 유저들이 생각하는 것보다 엄청난 시간이 소요된다.
그리고 균형 잡힌 관점에서, 우리는 또한 다음 패치를 하기 전까지 잠시 동안 패치의 영향을 오래 지켜보고 싶었다. 그래서 결국 우리는 그 과정의 특성상 거의 두달에 한번씩 밸런스 패치를 하게 되었다.
Q. 언제 체험 모드를 만들어 낼 기회가 생겼는가?
제프 카플란: 실험적 아이디어에 가장 적극적인 두명의 엔지니어가 있었습니다. 하나는 최신 게임 기술자인 데릭 멀더와, 다른 하나는 우리의 네트워크 기술자인 필 오르위그입니다. 데릭이 말하길, "헤이, 만약 우리가 본 서버에서 PTR 내용을 플레이 할 수 있다면 어떨까?"
이것은 우리를 흥분시켰습니다. 왜냐하면 게임을 하는 사람들은 별도의 클라이언트를 다운로드할 필요가 없을 것이고, 우리의 모든 보상 시스템은 여전히 작동할 것이기 때문입니다. 게다가, 콘솔 플레이어들은 처음으로 PTR의 내용을 플레이 해볼 수 있다.
그것은 지금까지 있었던 것 중 가장 쉬운 디자인 결정 중 하나였다. 그렇다고 모든 변화를 이렇게 쉽게 결정한다는 것은 아니다. 누군가는 아이디어를 가지고 있고 다른 사람들은 모두 "우리가 반드시 해야 할 일이 바로 그거야!"라고 말한다. — 이것이 실험 모드를 만들게 된 계기이다.
Q. 테스트하게 될 첫번째 변경 사항은 1-3-2(탱커 1명, 딜러 3명, 힐러 2명)팀 구성 방식입니다. 그 아이디어는 어디서 나온 거죠? 2-2-2 역할 고정을 만들었을 때, 결국 탱커나 힐러보다 딜러 플레이어들이 더 오래 매칭을 기다리게 되었습니다. 그래서 우리 유저들이 생각했던 개선점 중 하나는 플레이어의 수가 많은 딜러 포지션의 비율을 늘리면 어떨까 하는 것이었습니다. 만약 그것이 효과가 있었다면, 사람들은 더 적게 기다리고 더 많이 게임을 플레이 했을 것이다. 그래서 우리는 실제로 1-3-2를 시도하도록 강요했다. 개발팀들에게 물어봅시다. 어떻게 됐어요 흥미로운 관찰 결과가 있나요?
여러분의 팀의 딜러가 늘어나고 탱커가 적어지면, 게임 내 플레이어의 사망률은 변할 것이고 탱커 유저들의 압박은 매우 커질 텐데요.
제프 카플란: 세명의 딜러로 인해, 우리는 현재 경기에서 볼 수 없었던 팀 구성이 가능해졌다. 우리는 그동안은 공격적인 탱커+공격적인 딜러로 이루어진 돌진조합, 그리고 위도우메이커+한조와 같은 투스나 조합으로 보다 방어적인 스타일의 조합같이 일관된 성격의 조합만을 봐왔다. 이제는 기존보다 훨씬 더 많은 저격수를 가지게 될 수도 있다! 그래서 게임은 정말 다르게 진행됩니다. 그것은 훨씬 더 혼란스러울 것이고 훨씬 더 많은 액션을 기반으로 할 것이다.
1-3-2는 개발팀을 양극화시켰다. 호불호가 극심하게 갈렸다. 대부분의 사람들은 조심스럽게 낙관적이었다. "오, 그래, 이건 정말 흥미로울 거야. 하지만 우리는 "이것은 너무 다르고, 혼자 탱킹을 하는 탱커 유저에게 너무 압박적이고 게임을 치명적으로 느끼게한다."라고 말하는 사람들이 있었다.
우리는 그 문제들을 해결하기 위해 밸런스를 잡을 수 있는지 실험을 하고 있습니다. 게임이 너무 치명적이라는 느낌과 함께 말이죠. 확실한건, 탱커는 1명만 있어도 영향력 있는 요소가 될 수 있습니다. 하지만 딜러 3명의 딜링을 받아내기에는 문제가 있었으며 그 부분에 대해 조정을 가하고 있다.
Q. 고려해 본 구체적인 변화들에 대해 말씀해 주시겠어요?
제프 카플란: 가장 큰 질문은 다음과 같습니다. 로드호그, D.Va 자리야 같은 서브 탱커들은 어떻게 돼나요?
사실, 우리는 게임 초창기 사람들이 한 명의 탱커만을 기용할 것으로 예상했었다. 이 점은 우리가 안일했음을 인정한다. 만약 여러분이 2-2-2가 없는 경기에 뛰어들었다면, 여러분은 한개의 탱커만을 기용하는 것은 힘들다는 것을 알 것이다.
하지만 선수들이 2-2-2가 결정될 수 있었던 기본적인 근원은 유저들이 흔히 서브탱커라고 부르는 탱커들이 있었기 때문이고, 게임이 1-3-2로 바뀔 경우에는 지금과 같은 밸런스는 의미가 없기에 우리는 서브탱커에게 새로운 능력을 부여하는 것을 포함하여 주요한 탱커들을 재조정했다. 예를들어 로드호그가 "숨 돌리기"스킬을 사용할 때, 가스 구름이 그의 주변을 휘두르게 되어 그 지역에 있는 모든 아군의 피해를 완화시켜 주고 그를 치료해 줄 것이다.
Q. 그 모든 변화들이 체험 모드에 있을까요? 단지—아, 우리가 역할의 수를 바꾸었을 뿐만 아니라 전체 구성원들을 쇄신한 것인가?
제프 카플란: 몇몇 영웅들은 완전히 밸런스를 다시 잡을 것입니다. 하지만 그 변화들은 오직 1-3-2와 관련이 있습니다. 2-2-2로 계속 가면 그 변화들을 포기할 것이다
헤이 베르그: 그 로드호그는 2-2-2로 고장 났을 거야.
제프 카플란: 당신은 모든 경기에서 로드호그를 볼 수 있어 ㅋㅋ
Q. 1-3-2가 플레이어들에게 어떤 영향을 미치기를 바랍니까?
제프 카플란: 이곳은 우리에게 새로운 지역입니다. PTR에 있는 내용을 새롭게 모드로 편성하면 일반적으로 확신할 수 있는 변화가 발생하며 활력소가 될 가능성이 높다. 이것은 우리가 5천만명의 가장 친한 친구들과 실험을 공유하는 것과 같다.
우리는 두가지를 살펴볼 것이다. 첫째, 플레이어의 피드백과 직감입니다. 그건 우리에게 엄청난 가치가 있어요. 두번째는 매칭 시간에 대한 영향이다. 여기서 목표는 메타 데이터를 변경하는 것이 아니라 매칭 시간을 줄이는 것이다.
Q. 1-3-2가 플레이어들에게 어떤 영향을 미치기를 바랍니까?
제프 카플란: 이곳은 우리에게 새로운 지역입니다. PTR에 있는 내용을 새롭게 모드로 편성하면 일반적으로 확신할 수 있는 변화가 발생하며 활력소가 될 가능성이 높다. 이것은 우리가 5천만명의 가장 친한 친구들과 실험을 공유하는 것과 같다.
우리는 두가지를 살펴볼 것이다. 첫째, 플레이어의 피드백과 직감입니다. 그건 우리에게 엄청난 가치가 있어요. 두번째는 매칭 시간에 대한 영향이다. 여기서 목표는 메타 데이터를 변경하는 것이 아니라 매칭 시간을 줄이는 것이다.
Q. 1-3-2 패치 이후, 앞으로 논의할 변경 사항이 있습니까?
제프 카플란: 1-3-2 패치 이후에, 우리는 아마도 실험적인 밸런스 변화에 초점을 맞출 것입니다. 적어도 다음에 있을 이상한 실험을 준비하기 전까지는 말이죠
Q. 딜러를 하고 싶어하는 플레이어들은 왜 이리 많을까요?
제프 카플란: 많은 이유들이 있다. 하나는 단순히 지금 현재 탱커들보다 딜러 영웅 수가 더 많다는 것이다. 저는 또한 게임의 주도권이 딜러를 향해 치우쳐 있다고 생각한다. 우리는 여러분이 얼마나 많은 피해를 막았는지와 같은 것에 대해서는 같은 수준의 대우를 하지 않는다. 또한 여러분이 제때에 누군가를 구해 줬다 하더라도 더 주목을 받는 것은 킬로그를 채우는 딜러들이죠. 이것은 그건 우리 개발진의 책임이고 그것은 우리가 시간을 두고 고쳐야 할 필요가 있음을 느낀다.
그래도 탱커에게서 느낄 수 있는 매력은 많다. 망치를 무기로 하는 영웅은 FPS 게임에서 가장 창의적인 영웅 중 하나이다. 라인하르트 시그마 오리사를 비교해 보면 게임 스타일의 다양성은 모두 이동기가 없는 대치형 탱커들이지만 모두 동일하게 운용되지는 않다. 나는 그들이 독특하고 플레이 할 때 재미있다고 생각한다. 하지만 탱커를 하고 싶다는 느끼는 플레이어는 적다. 탱커는 압박을 많이 받는 포지션이고 팀원이 가장 의지하기 때문인 것 같다.
Q. 더 많은 사람들이 탱커를 하도록 하는 것이 당신의 목표 중 하나인가요?
제프 카플란: 꼭 그렇지는 않습니다. 우리가 아이스크림 가게이고, 세가지 맛의 아이스크림을 가지고 있다고 상상해 보세요. 초콜릿, 바닐라, 딸기가 있고, 세가지 맛을 모두 따로 준비해야 해요. 그런데 초콜릿, 딸기보다 바닐라가 훨씬 더 많은 인기를 차지한다고 상상해 보세요. 셋 다 똑같은 양 밖에 없는데 초콜릿이나 딸기를 강요하는 것이 과연 맞을까요? 저는 이것이 잘못된 철학이라고 생각해요, 이럴 땐 바닐라 아이스크림의 양을 늘리는 것이 더 이치에 맞아요.
헤이버그(Heibergoverhisphone): 사실, 가장 인기 있는 맛은 초콜릿일 것 같아요. 출처에 따라 다릅니다.
제프 카플란: 음, 어쨌든 그것은 딸기가 아니라는 것이잖아요. 참고로 딸기는 탱커입니다 ㅋㅋ
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"그래도 탱커에게서 느낄 수 있는 매력은 많다. 망치를 무기로 하는 영웅은 FPS 게임에서 가장 창의적인 영웅 중 하나이다." 이건 그냥 멍청한 소리인게 남들 총 쏘는 마당에 혼자 근접무기 드는것 만큼 유불리가 극심한 일은 없습니다. 창의적이요? 오버워치보다 먼저 나온 데스티니랑 워프레임이 있는데 글쎄요? 지금 오버워치에 딜러편중현상에 큰 원인은 부족한 영웅숫자와 탱힐의 수동적인 디자인입니다. 내 장담하는데 라인하르트한테 휠인드나 리프어택 하나만 줘도 게임양상뿐만 아니라 캐릭터 평가가 완전히 뒤집힐겁니다. 혼자 방패들고 버티기만 하는 건 정말 구닥다리 디자인이죠, 탱이든 힐이든 우선 기본적인 공격능력을 보장하고 개성과 특색있는 기술을 주면서 캐릭터를 디자인해야지, 포지션 개념 강조할려고 캐릭 디자인을 이따위로 하면 누가 씁니까? 딜러영웅들은 범용성 높은 디자인으로 쫙 만들어뒀으니 딜러하는 사람 많은게 당연한거고 어거지로 포지션 고정해서 이것저것 건드려봤자 숫자랑 디자인 개선 안하면 다 소용없어요.
다양한 시도를 하는 것처럼 보이긴한데 딜러 유저가 많아서 딜러를 늘린다 이게 진짜 대안인가 이렇게 되면 탱커는 뭔가 더 하기 싫어질듯
결국에는 테섭에서 적용하고 하기엔 인력도 없을정도고 그렇다고 테섭에서 해주는 사람들도 줄어가니 본섭에서 하겠다는 말인가
탱커를 딜러만큼 재밌게 만들면 되겠지만 말이 쉽지 뭐.. 어느 게임이든 탱역할이 있는건 잘 안하려고 하니깐.
제프 카플란: 꼭 그렇지는 않습니다. 우리가 아이스크림 가게이고, 세가지 맛의 아이스크림을 가지고 있다고 상상해 보세요. 초콜릿, 바닐라, 딸기가 있고, 세가지 맛을 모두 따로 준비해야 해요. 그런데 초콜릿, 딸기보다 바닐라가 훨씬 더 많은 인기를 차지한다고 상상해 보세요. 셋 다 똑같은 양 밖에 없는데 초콜릿이나 딸기를 강요하는 것이 과연 맞을까요? 저는 이것이 잘못된 철학이라고 생각해요, 이럴 땐 바닐라 아이스크림의 양을 늘리는 것이 더 이치에 맞아요. 이걸 1년동안 알지 못했다는건가?? 222 이전에도 딜러가 엄청 많았는데.;;;;;;
다양한 시도를 하는 것처럼 보이긴한데 딜러 유저가 많아서 딜러를 늘린다 이게 진짜 대안인가 이렇게 되면 탱커는 뭔가 더 하기 싫어질듯
같은 블리자드의 히오스 같은 경우엔 하드 cc기를 전부 퓨어 탱커(전사)들한테 몰아주거나 유지력과 엄청난 범용성 쥐어줘서 솔로 라이너로 활동하는 변주 클래스(투사)를 만들어 탱게임이라는 표현까지 만들었었는데 오버워치 탱커들은 아쉬운측면이 크긴합니다. 일단 기본적으로 캐릭숫자가 8개 밖에 안되서 너무 적은데다 하드 cc기는 없거나 효과가 미비하고 있다고 해도 맞추기 어렵게 설계를 해놨습니다. 라인의 쉬프트 선딜은 딜러들인 맥크리의 섬광탄이나 메이의 빙결, 둠피의 벽기절과 비교하면 정말 눈물나죠 반면 히오스 초창기부터 있던 퓨어탱들인 무라딘과 정타족 아눕아락을 보면 일단 자신들이 앞으로 뛰어들어서 변수를 창출하는, 플레이메이커가 될 수 있는 기회가 딜러들과 마찬가지로 공평하게 쥐어져 있었고 거기서 재미가 나왔었는데 오버워치의 탱커들은 기본적인 설계에서 그런 플레이메이커 요소가 로드호그를 제외하면 7캐 중 하나도 없어요. 와우에서도 그렇고 탱커 만드는 노하우가 있던 회사인데 어째서 오버워치는 이렇게 디자인한건지 참 아쉽습니다.
흠 근데 조합 고정이 과연 답인가 싶긴 한데. 1-2-1에 플렉스를 둘 정도 넣는것은 안되려나
블리자드의 게임 철학? 이런게 최대한의 다양성(게임플레이 스타일)을 유저에게 제공하고, 유저가 자유롭게 그 안에서 선택을 한다인데, 그렇게 조진게임이 히오스랑 옵치에요. 어차피 버리는 자식인 히오스는 전문가군 삭제정도에서 끝났고, 옵치는 중요하기 때문에 그 고집 꺾고 타협 본거죠.
그렇군요. 그런 식으로 보면 역할 고정이 좋을수도 있겠네요. 하긴 롤도 투탑 같은 조합 없지 않았는데에도 불구하고 포지션 고정해서 잘 된 경우니
삭제된 댓글입니다.
카를하인리히마르크스
밸패는 활발함 신캐랑 신맵이 안나옴
신캐랑 신맵을 안내니 게임내 유의미한 변화를 밸패로 보여줄 수 밖에..
카를하인리히마르크스
1패치하는거 보면 2도 나름 각오하고 구매해야 할듯;;
밸패도 늦음 인터뷰 내용만 봐도 자기들이 밸패 왜 늦는지 설명하는 내용
밸패는 엄청 빨라진거 맞아요 진짜 플레이하시는 유저시면 체감 못할수가 없음
탱을 팀 리더격으로 대폭 상향하는거라면 찬성. 내일 체험모드 한정 밸런스패치 어떻게 했나 한번 보자
"그래도 탱커에게서 느낄 수 있는 매력은 많다. 망치를 무기로 하는 영웅은 FPS 게임에서 가장 창의적인 영웅 중 하나이다." 이건 그냥 멍청한 소리인게 남들 총 쏘는 마당에 혼자 근접무기 드는것 만큼 유불리가 극심한 일은 없습니다. 창의적이요? 오버워치보다 먼저 나온 데스티니랑 워프레임이 있는데 글쎄요? 지금 오버워치에 딜러편중현상에 큰 원인은 부족한 영웅숫자와 탱힐의 수동적인 디자인입니다. 내 장담하는데 라인하르트한테 휠인드나 리프어택 하나만 줘도 게임양상뿐만 아니라 캐릭터 평가가 완전히 뒤집힐겁니다. 혼자 방패들고 버티기만 하는 건 정말 구닥다리 디자인이죠, 탱이든 힐이든 우선 기본적인 공격능력을 보장하고 개성과 특색있는 기술을 주면서 캐릭터를 디자인해야지, 포지션 개념 강조할려고 캐릭 디자인을 이따위로 하면 누가 씁니까? 딜러영웅들은 범용성 높은 디자인으로 쫙 만들어뒀으니 딜러하는 사람 많은게 당연한거고 어거지로 포지션 고정해서 이것저것 건드려봤자 숫자랑 디자인 개선 안하면 다 소용없어요.
그리고 지금까지 탱힐 너프사례가 조금이라도 예상 디자인에서 벗어나는 플레이로 사기 되면 전부 회생 불가급으로 너프 때려버려서 그렇게 말하는 창의적 플레이를 지들이 막음ㅋㅋㅋㅋㅋ 여태까지 탱힐 너프중 로드호그 너프 말고 납득가는 너프 본 적이 없는듯
라인 망치질 하는 재미로 라인 하는 사람들 멍청이행
sonjy1043
오버워치에서 가장 인기 많은 탱커가 라인인데요
애쓴다
게임도 안해본분이 무엇을 논하시는지
저럴거면 걍 탱커를 없애 실시간겜에서 다대일의 압박이 얼마나 심한데.. 탱커유저 안그래도 적은데 아여 멸종되겠네
탱커를 딜러만큼 재밌게 만들면 되겠지만 말이 쉽지 뭐.. 어느 게임이든 탱역할이 있는건 잘 안하려고 하니깐.
ㄹㅇ...괜히 MMORPG에서도 탱커를 귀족이니 왕족이니 하는게 아님... 다들 잘 안하니까....
탱을 존.나쎄게 만들고 딜러를 다 구데기로 만들어
3-4-3 정도로 전체 인원 늘린 다음에 딜러 비율 조금 더 늘리면 안되려나..
탱커를 아무리 딴딴하게 만들어도 딜러 3명이 집중포화하면 바로 사라질탠데 아닌가요?
결국에는 테섭에서 적용하고 하기엔 인력도 없을정도고 그렇다고 테섭에서 해주는 사람들도 줄어가니 본섭에서 하겠다는 말인가
걍 뭔가 답이없어지고있다
제프 카플란: 꼭 그렇지는 않습니다. 우리가 아이스크림 가게이고, 세가지 맛의 아이스크림을 가지고 있다고 상상해 보세요. 초콜릿, 바닐라, 딸기가 있고, 세가지 맛을 모두 따로 준비해야 해요. 그런데 초콜릿, 딸기보다 바닐라가 훨씬 더 많은 인기를 차지한다고 상상해 보세요. 셋 다 똑같은 양 밖에 없는데 초콜릿이나 딸기를 강요하는 것이 과연 맞을까요? 저는 이것이 잘못된 철학이라고 생각해요, 이럴 땐 바닐라 아이스크림의 양을 늘리는 것이 더 이치에 맞아요. 이걸 1년동안 알지 못했다는건가?? 222 이전에도 딜러가 엄청 많았는데.;;;;;;
시즌패스랑 랜덤박스로 돈벌면 될거를 뭔 영광을 보자고 pve랑 후속작에 열을 올려....
1명 더 늘려서 2-3-2 가야
루리웹-1086147251
와우 탱커랑 옵치 탱커랑은 기피하는 이유가 다름 와우 탱커는 숙지해야되는 공략이나 난이도가 어려워서 그런거
루리웹-1086147251
와우에서 탱커하면 어느 컨텐츠를 즐기건 1순위로 모셔가는데 고작 그 재미때매 파밍 기회를 잃을거라고 생각함? 옵치에선 그냥 두둘겨 맞고 노잼인 사람들이 있겠지만 와우는 기본적으로 파밍 게임인데 탱커로가서 딜러템 먹을 기회를 고작 그 재미때매 잃는다구? 이해를 못한게 누구임?
루리웹-1086147251
그래서 레이드 골팟 맨탱으로 갓만렙 파템 전사 기용할수 있음?
루리웹-1086147251
딜러는 탱커에 비해 레이드 끼는것조차 힘드니까 당연히 탱커로 가는게 파티 끼기 편해도 선뜻 신청하지 못하는거임 애초에 님 와우 해본적도 없죠?
루리웹-1086147251
골팟을 돌리는 전제조건으로 좋은 탱커가 필요하다고 말하고 싶은거였음.
루리웹-1086147251
와우 탱커는 단순히 노잼이라 안하는게 아닌데 와알못이네 딜러들은 자리없어서 그 골팟조차 끼기 힘들다는 단순한 이유도 모름 ㅋㅋ 딜러들이 탱커로 가기 싫어서 안가는게 아님 할줄 모르니까 못가는거지
루리웹-1086147251
뭔 골드만 있으면 다 껴줌? 손님 기준이면 탱커도 판금 손님으로 가면되는데
루리웹-1086147251
아니 골드 있으면 다 껴준다매 그럼 그건 손님인데 손님이 딜러 탱커 힐러 구분을 뭐하러함? 논지가 뭔지 이해는 하고 댓다는거임?
루리웹-1086147251
손님 얘기가 아니라면 아무리 골팟 막공이여도 공장맘으로 사슬판금천가죽 조합 짜서 가는데 골드 있으면 아무나 껴준다는 헛소릴 하고있음? 오히려 탱커는 그 방어구 종류 안따지고 아무나 구해갈 정도로 귀족이구만
루리웹-1086147251
걍 우기기 시전하던거네 ㅋㅋ탱커 안하는 이유가 재미때문이 아니라니까 반론은 못하고
탱 안하는건 사람들의 본능임. 탱커가 어떤 게임에서든 왕족 귀족 취급받는게 아님. 나는 모든 게임에서 탱하지만 나같은 성향 거의 못봤음
1-2-2가 맞을거 같은데 3딜을 왜 고집하는거지
그럼 5명 이잖음?
5명이 1탱 밸런스 잡기도 그나마 나을거 같고 6대6 한타싸움 시인성 너무 안좋음,사실 롤 5대5 한타싸움도 시인성 안좋은편이긴한데 오버워치 3D 특성상 더 심한데 6대6이니 더 심했음
6vs6인 이유랑 비슷할탠데 왜 6vs6이었을까요?
애초에 탱을 메인탱 서브탱 딜러는 많을수록 좋다였을거고 힐러도 메인힐 서브힐 개념이라 6대6 나아가 애초부터 블리자드는 2-2-2 메인모델로 밸런스 맞췄다 봅니다 이사태가 나니 1탱으로 줄는거고요
6명인 이유는 개발초기때 6명이 제일 재미있는 인원비율이라고 했던거 같네요 근데 그때는 같은 캐릭 고르고 역할별로 인원수 정하지 안했을때임..
사실 정답이라 봐도 무방한것이 오버워치 개발당시 이론적, 이상적 부분에 치중해서 만든 부분이 매우 많은 편이었고 포지션이나 인원수 배치가 딱 그러했습니다. 애초에 블리자드는 오버워치를 개발하면서 유저들에게 자유롭게 캐릭터를 바꿀 권리를 준 이유로 상황에 맞게 캐릭터를 바꿔가며 유도리있게 플레이하길 원했기 때문이었죠 하지만 현실은 딜러초강세였고 탱과 힐은 순식간에 하는 사람만 하는 포지션이 됩니다. 그런데 이걸 유저탓으로 볼 수가 없는게 애초부터 캐릭터 디자인을 그렇게 할 수 밖에 없도록 만든 블리자드에 실책이었죠, 포지션 개념을 집어넣으면서 정작 이상은 유동성을 바랬으면서 결과물은 매우 수동적으로 나왔으니까요, 탱은 탱 밖에 못하고 힐은 힐 밖에 못한다? 그렇다는건 플레이 패턴이 단순하다는 뜻이고 여기에 딜러유저 실력차가 벌어진다면 탱과 힐은 뭘 할 수가 없고 이 문제는 현재진행형입니다. 무엇보다 딜러영웅 기술구성부터 굳이 탱과 힐에게 의존할 필요성을 크게 못느끼도록 만들었어요 딜러인 솔저한테 힐을 주고 겐지에겐 무적기를 주었고 맥크리한테는 CC기를 줬단 말이에요... 이거 원래 서포터 포지션이나 탱커한테나 어울릴법한 구성인데 그걸 전부 딜러한테 몰빵해버렸으니 이미 설계단계부터 예견된 참사였습니다.
엄청나게 공감가네요. 딜러 2명이나 3명이어도 어차피 우리 딜러가 상대보다 못하면 탱커는 그냥 스트레스 입니다. 캐릭터 디자인이 탱커는 그냥 처맞으라고 만들어놨고 딜링 생존 모두가 딜러보다 못합니다. 그냥 피통만 큰겁니다. 이따위로 하니까 탱커 재미도 없고 사람들도 안하는거예요. 맥크리 리퍼가 탱커 물고 늘어지면 그냥 탱커는 뒤집니다. 할 수 있는게 없어요. 섬난 맞으면 탱커 꼼짝도 못해요. 리퍼는 더더욱이고요. 이상황에서 탱커 나름 재밌음 왜 안함? 이따위가 ↗프 ↗플란의 블쟈개발팀임. 그냥 설계가 ↗구린건데 저 망할 색히들은 인정 안해요. 짜잔 이지랄 이나 하고 앉아 있음.
1-2-2하고 한명을 프리롤하면 더 좋을거 같은데
누가 뭐라고 해도 222는 실패한 시스템이고 오버워치는 서서히 망해가고 있음. 솥안의 개구리라고 서서히 디지는 거임. 그런데 그런 현실을 감정적으로 못 받아들이는 게이머들이 불쌍한 존재들임. 이런 사람들 특: 게임 망하고 나면 왜 망했지? 재밌었는데 ㅠㅠ 이러면서 그 원인 분석은 안 함. 애초애 분석적인 마인드셋이 없음. 그런 비판적사고를 함양하는 과정을 안 거치거나 있었어도 대충 넘겼겠지. 알아야 할건 게임이 정말 흥하길 바란다면 게임을 응원하는 것 따윈 1도 도움이 안 된다는 것. 오히려 게임이 망해가는 관성을 유지하는데 기여를 할 뿐.
사실 재밌는게임있으면 분석할시간에 그냥 즐기는게남는건데 겜이 이상해지니까 유저들이 직접분석하고 문제점을 지적해야하네요.
222는 망하고 안 망하고를 결정 짓는 요소가 아님여 이미 되돌릴 수 없이 기울어 가는 시점에 222 고정이 도입된 겁니다
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FlyAway
이걸 rpg겜이랑 비교하고 앉았네
FlyAway
일개 유저들 의견 따위 개발사 입장에선 아무 의미도 없음 유저들이 생각할법한건 쟤네도 다 이미 고려했으니까
같은 역할게임인데 오버워치도 rpg같은요소가있음
탱이란걸 잘못 만든거지. 로드호그나 팀포의 헤비 같은 캐릭 정도가 적당했음.
그냥 111고정하고 3명은 원하는거 할수있게 해주자
4딜 당첨...에임 지상주의 될거같군요
그냥 탱커군은 손놓겠다는거구맛
탱커들을 제일 좋게 패치하던가 아님 라인 오리사 등 방벽탱 제외하고 전부다 딜러진으로 옮기는 길 외엔 없다 1탱을 윈스턴같은거 해봐라 지금도 순삭인데 3딜공격이면 폭풍순삭 방벽딜 쬐끔 높여주겠지만 그래봤자 윈스턴 바꿔주세요 난리치고 방벽탱만 고집할텐데 그거 해결할 능력이 블리자드에 있을까 싶네
1탱이면 상대가 해킹만 하면서 괴롭히면 그냥 없는 사람임. 저 망할 놈들은 지금 해킹은 생각도 안하고 있음 ㅋㅋ
첨에 밴픽을 반대하던이유가 픽을 자유롭게 돌려가면서 할 수 있다는 이유였는데... 이젠 아예 지들이 역할고정을 박아버리려는 저런 이유도 나가리 됐으니 걍 역할고정 빼버리고 밴픽주는게 낫지 않을까 싶네요. 괜히 지들이 조정하려다 밸런스가 더 산으로 가는거 같음.
스타처럼 공격타입을 일반, 진동, 폭발 이런걸로 나누고 탱커같은 대형 유닛에게 뎀감 75% 50% 이런거 넣었어야 됨 그랬으면 카운터 개념도 명확해지고 탱커 존재감 훨씬 클텐데 방어구만 가지고 체력조정 하려니 탱커가 순삭이지
레알 지금 딜러진들 화력으로 2명 있으면 1초도 못버티는데 3명이면 ㅋㅋㅋ 가뜩이나 방벽탱들은 수치도 줄여놨는데 덕분에 의미도 없어지겠음 ㅋㅋㅋ
위도우 풀 차징 헤드 한방에 탱커가 빈사상태 되는게 말이 안되는거.. 자신들이 과거에 만든 게임에 모든 답이 있는데 엉뚱한 곳에서 답을 찾으려고 삽질만 계속