오늘(23일) 블리자드가 월드 오브 워크래프트: 용군단 10.2.5 다양한 직업 및 전문화 상향을 포함해, 이번주 1월 25일 주간 점검과 함께 적용될 직업 밸런스 조정 사항을 공개했습니다.
※ 블리자드
■ 아이템
- [무한한 가능성의 필사본]은 이제 [Vial of Endless Draconic Scales]이라는 이름의 장난감이 됩니다.
- 이미 필사본을 배웠다면 장난감 상자에서 약병을 찾을 수 있습니다.
- 꿈 절단기 피랄라스
- 피랄라스의 징표가 모든 추가 대상에게 제대ㅔ로 적용되며, 피랄스의 분노의 최종 공격에 추가로 적용됩니다.
- 피랄라스의 징표의 공격력이 20%만큼 감소합니다.
- 피랄라스의 분노의 지속 시간이 가속에 영향 받습니다.
- 피랄라스의 분노의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
#개발자의 한 마디: 우리는 피랄라스의 사용 효과를 보다 쉽게 사용할 수 있게 해달라는 피드백을 듣고, 이 문제를 해결하면서도 이 아이템의 전반적인 기여도에 큰 영향을 주지 않고 사용을 장려하기 위한 조정을 진행하려 합니다. 이 변경 사항은 지역별 주간 초기화 후 적용될 예정입니다.
■ 직업
죽음의 기사
- 혈기
- 뼈의 보호막이 이제 힘의 80%에 해당하는 방어도를 제공합니다 (기존 70%)
- 냉기
- 모든 공격력이 4%만큼 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 부정
- 플레이어와 소환수의 모든 공격력이 4%만큼 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
드루이드
- 야성
- 도려내기의 공격력이 10%. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 갈퀴 발톱의 공격력이 5%만큼 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 원시 분노의 공격력이 10%만큼 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 야성의 광기의 공격력이 5%만큼 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 달 바라기의 공격력이 10%만큼 증가합니다.
- 날뛰는 야성의 공격력이 25%만큼 증가합니다.
- 회복
- 신속한 치유의 마나 소모량이 기본 마나의 1.4%로 감소합니다 (기존 1.6%)
- 숲 수호자의 마나 소모량이 기본 마나의 1%로 감소합니다 (기존 1.2%)
- 급속 성장의 마나 소모량이 기본 마나의 3.8%로 감소합니다 (기존 4%)
- 재생의 마나 소모량이 기본 마나의 2.8%로 감소합니다 (기존 3.2%)
- 꽃피우기의 마나 소모량이 기본 마나의 3%로 감소합니다 (기존 3.2%)
사냥꾼
- 생존
- 플레이어와 야수 능력의 모든 공격력이 4%만큼 증가합니다.
성기사
- 신성
- 정의의 방패의 공격력이 30%만큼 증가합니다.
- 신성화의 공격력이 30%만큼 증가합니다.
- 징벌
- 파멸의 재의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
- 진실의 상흔의 공격력이 28%만큼 증가합니다.
- 굽이치는 불길의 공격력이 28%만큼 증가합니다.
- 심판의 칼날의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
- 최후의 선고의 공격력이 10%만큼 증가합니다.
사제
- 신성
- 빛의 권능: 신성화의 치유량이 25%만큼 증가합니다.
- 치유의 치유량이 25%만큼 증가합니다.
- 순간 치유의 치유량이 15%만큼 증가합니다.
- 빛의 권능: 응징의 공격력이 30%만큼 증가합니다.
- 성스러운 일격의 공격력이 30%만큼 증가합니다.
- 어둠의 권능: 고통의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
- 암흑
- 정신 분열의 공격력이 10%만큼 증가합니다.
- 파멸의 역병의 공격력이 10%만큼 증가합니다.
- 그림자 원혼의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
- 영혼의 연결이 이제 흡혈의 손길에 걸린 다른 모든 대상에게 입힌 피해의 30%에 해당하는 피해를 입힙니다 (기존 25%)
주술사
- 복원
- 모든 치유량이 5%만큼 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 용암 채찍의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
- 화염 충격의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
- 번개 화살의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
전사
- 무기
- 회전베기의 공격력이 10%만큼 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 일격무쌍의 공격력이 30%만큼 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 치명상의 공격력이 15%만큼 증가합니다. 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 아미드랏실 4종 세트 보너스 - 발동한 천둥벼락의 추가 공격력이 200%만큼 증가합니다 (기존 100%). 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다.
- 방어
- 선봉대가 이제 체력을 40%만큼 증가시킵니다 (기존 35%)
- 고통 감내의 피해 흡수량이 5%만큼 증가합니다.
■ 던전 및 레이드
다시 찾은 카라잔
- 오페라 극장: 서부몰락지대 이야기
- 토우니를 너무 빨리 처치해도 더 이상 전투가 계속되는 것이 중단되지 않습니다.
■ 플레이어 간 전투
- 일반
- 전장 및 투기장에서 천 전문화 직업이 35%의 추가 방어도를 얻습니다.
- 전장 및 투기장에서 판금 전문화 직업의 방어도가 30%만큼 감소합니다.
- 검투사의 분별력 2종 세트 보너스가 이제 딜러 및 탱커의 체력을 15%만큼 증가시킵니다 (기존 5%)
- 검투사의 분별력 2종 세트 보너스가 이제 힐러의 체력을 20%만큼 증가시킵니다 (기존 15%)
- 플레이어 간 전투에서 모든 공포 및 이속 감소 효과가 해제되기까지 받을 수 있는 피해가 100%만큼 증가합니다.
죽음의 기사
- 부정
- 플레이어 간 전투에서 고름 상처의 공격력이 이제 180%만큼 증가합니다 (기존 195%).
- 플레이어 간 전투에서 죽음의 고리의 공격력이 이제 60%만큼 증가합니다 (기존 70%).
- 괴저 상처가 이제 받는 치유 효과를 3%만큼 흡수하고 (기존 4%), 죽음의 기사를 최대 생명력의 3%만큼 치유합니다 (기존 4%)
드루이드
- 플레이어 간 전투에서 달빛야수 변신 시 증가하는 방어도가 100%로 감소합니다 (기존 125%)
- 플레이어 간 전투에서 곰 변신의 방아도 증가치가 220%에서 175%로 감소합니다.
- 깊은 뿌리가 이제 휘감는 뿌리 또는 대규모 휘감기 효과 해제까지 필요한 피해량을 75%만큼 증가시킵니다 (기존 250%)
- 야성
- 플레이어 간 전투에서 광포한 재생력의 효율이 더 이상 20%만큼 감소하지 않습니다 (야성 드루이드 전용)
- 회복
- 플레이어 간 전투에서 마나 재생률이 50%만큼 감소합니다 (기존 45%)
- 플레이어 간 전투에서 치유량이 5%만큼 감소합니다.
마법사
- 플레이어 간 전투에서 경직된 얼음이 이제 얼음 회오리 효과 해제까지 필요한 피해량을 20%만큼 증가시킵니다 (기존 80%).
- 냉기
- 플레이어 간 전투에서 아미드랏실 티어 4종 세트 보너스의 효율이 더 이상 감소하지 않습니다.
성기사
- 플레이어 간 전투에서 방어도가 12.5%만큼 감소합니다.
수도사
- 풍운
- 플레이어 간 전투에서 아미드랏실 티어 2종 세트 보너스의 효율이 80%만큼 감소합니다 (기존 60%)
사제
- 수양
- 플레이어 간 전투에서 아미드랏실 티어 2종 세트 보너스의 효율이 더 이상 감소하지 않습니다.
도적
- 잠행
- 플레이어 간 전투에서 절개의 공격력이 10%만큼 감소합니다.
주술사
- 복원
- 플레이어 간 전투에서 방어도가 12.5%만큼 감소합니다.
흑마법사
- 플레이어 간 전투에서 악몽이 이제 공포 효과 해제까지 필요한 피해량을 30%만큼 증가시킵니다 (기존 60%)
- 플레이어 간 전투에서 악마의 피부의 방어도 증가치가 45%//90%에서 22.5%//45%로 감소합니다.
전사
- 플레이어 간 전투에서 완전무장의 효과가 45%만큼 증가합니다.
- 분노
- 분노 감내가 이제 15의 분노를 소모할 때마다 무모한 희생, 쇠날발톱의 재사용 대기시간을 1초씩 감소시킵니다 (기존 20의 분노)
#블리자드 #나에리 #액티비전 #WOW #와우 #월드오브워크래프트 #용군단 #클래식 #배틀넷 #시즌3 #재생의씨앗
부죽은 안해봐서 모르겠지만 아주 가끔 쐐기돌에서 만나면 딜 잘나오는 사람을 못봤고.. 냉죽은 내가 굴리는 캐릭 중 하나였는데.. 딜자체가 후진건 아님. 사실 문제있는 클래스가 다 이모냥인데 [템렙 + 중간 이상 이해도]인 상황이면 어떤 클도 전부 최상급딜을 뽑을 수 있다. 근데 그 딜을 꾸준히 못뽑는 구조인게 문제임. 냉죽 이건 장점이라곤 전투부활있다는거 외엔.. 탱이 무빙을 하거나 적들이 조금이라도 못모이거나 급하게 자신이 이동해야 하는등등.. 쐐기 돌다보면 비일비재한 이런 상황 생기면 그때 사용한 쿨기는 날아갔다고 봐야함. 근데 문제는 저 색희는 유독 쿨기의 쿨탐이 굉장히 짧아서 45~50초마다 쿨기가 오기는 하는데.. 이렇게 만든 반대급부로서 쿨타임 외의 딜이 진짜 극단적으로 최하급임. 진짜 상상을 초월할 정도로 딜이 낮음(480딜러가 쿨기 안쓰면 필드몹 잡는데도 느릿느릿한 정도). 그러니 타 클은 쿨타임을 몇번 조져도 최종적으로 중간정도는 뽑는데 이넘은 주요 타겟 모이는 스팟 구간에 죽지않고 탱이 이동도 안하고 메즈도 다 잘 되고 하는 몇가지 조건들이 전부 클리어 되어야 함. 이러니 최종딜이 가끔은 최상급. 드문드문 상급. 거진 대부분 중간이하 딜을 보이는.. 심각한 ㅄ이 되버림. 내 480냉죽도 가끔은 쐐기에서 "냉죽 사기네요 안좋다더니"소리도 듣지만(쿨기 대부분 성공).. 460대 중후반 딜러 보다도 딜이 안나와서(재수 없어서 쿨기 3번 이상 실패) 눈치볼때가 더 많음. 근데 쿨기 실패하는 그 요인이 나때문인 상황이 아니라 외부요인이 훨씬 더 많다는게 문제...
지금 징기 딜 버프하는거에 "?"하는 사람들이 꽤 있는것도 이런 문제와 연관되어 있음. 사실 이해도가 꽤 된 징기라도 다른 실력있는 어떤 딜러보다 딜이 되게 높은건 아닌데.. 근딜 중에 진짜 뭐 이렇게 만들었나 싶을 정도로( 왜 얘만) 내 딜사이클을 실패할 일이 거진 없음. 그러니 언제 어딜 돌아도 내가 할수 있는 만큼 딜을 뽑는데 문제가 전혀 없음. 게다가 유틸기가 압도적이라 급사하기 쉬운 고단에서도 제일 오래 살아남고 쿨기를 버릴 일이 거진 없음. 애초에 혼자 근딜 중에 근딜 사거리가 중거리 캐릭이라는거 자체가 이해가 안됨. 남이 해서 뭐라 그러는게 아니라 요즘 내 본캐인데도 이런 생각이 들정도면 뭐...
결론은.. 죽딜은 딜을 퍼센티지로 올리는건 현재 상황에 전혀 도움이 안됨. 최상급 실력자한테 오히려 더 +지 죽딜 해보니 구려서 안하는 대부분의 사람들한텐 문제 해결이 안됌. 징기를 버프한것도 같은 맥락인데. 딴에는 단일딜이 너무 낮았으니 그것땜에 버프한것 같기도 한데 (천폭만 뎀지 안올린거 보면). 결국 이딴 밸패로는 현재 문제는 해결이 안될거라는거.
동감 대충 땜빵식 처리 내가 신드라 생긴 담부터 냉죽 판타지가 나락가고 와우를 접음 존나 발고자지만 걸어가서 뚝배기는 깨버린다 라는 캐릭이었는데 부죽은 시발 죽고 난사 글쿨짧은 난사 캐릭이었는데 고름 생기고 나서 시발 개족같음