안녕하세요.
본 게시물은 개인적인 소감문 입니다.
일부 스포일러성 내용이 있을수 있으므로,
이를 원치 않으시는 분은 뒤로가기 부탁드립니다.
타이틀 : 울트라 에이지
플레이 : PS5 ( 22년 6월 10일 시작 - 22년 6월11일 엔딩)
난이도 : 쉬움 / 보통 / 어려움 ( 저는 쉬움으로 진행했습니다.)
플레이타임 : 오프닝과 엔딩 영상을 제외하고, 순수하게 게임은 7시간이 조금 안되는 분량으로 보여집니다.
( 난이도에 따라 다를수는 있습니다. )
자막 : 한글
대사와 보스 연출은 스킵이 가능합니다.
( 음성은 영어와 일본어가 보이며, 자막은 한글로 진행했습니다. )
화면구성
1 : 좌측상단에 표시되는 주인공의 체력게이지 입니다.
2 : 우측상단에 표시되는 미니맵 입니다.
3 : 좌측하단 동료 "헬리스"의 스킬부분 입니다.
조작은 십자패드의 상/하/좌/우를 누르면 즉시 발동됩니다.
4 : 우측하단 주인공이 사용하는 웨폰 가지수 입니다.
(옵션에서 변경교체가능하며, 상대하는 적에 따라 효율이 다릅니다)
무기에 따른 스킬투자 :
적을 쓰러뜨리면 일정량의 "크리스탈"을 줍게 됩니다.
이 크리스탈을 모아 해당 웨폰에 스킬을 부여하거나,
동료인 헬비스의 스킬을 성장 시킬수 있습니다.
캐릭터의 경우는 따로 레벨 시스템은 없는것 같습니다.
다만, 모듈이라는 갈무리형 소재를 얻게 되는데,
이를 캐릭터에 부여 함으로써 HP나 방어력,크리티컬,공격력등을 상승시키는 구조였습니다.
보스와 난이도
일반적으로 보스들은 각자의 패턴을 가지고 있었습니다.
단점이라면 3페이지 까지 가는 길목보스들이 있는데
3페 중간에 체력이 모두 소진되면 , 1페부터 다시 상대해야하는 난감함이 있었습니다.
이때는 주변 소환몹들을 처치 -> 크리스탈과 에너지를 획득 -> 헬리스를 통한 체력회복이 가능했습니다.
제작진의 의도인지는 모르겠지만, 완전히 꽉막힌 하드한 난이도는 아니었습니다.
(패턴 이외에, 다른 생존법과 파쇄법을 하나~두개 더 심어놓은 느낌이었습니다.)
피격판정과 무적의 회피
이 작품의 또 다른 묘미는 "넉넉한 무적의 회피" 라고 판단됩니다.
적의 공격이 들어올때 쯤 회피(달리기) 버튼을 누르면 캐릭터가 순간적으로 "황금색"이 되면서 무적이 됩니다.
후반 다발성 공격과 보스의 공격패턴을 이 무적 회피를 통해 공략을 하게 되는데,
이 타이밍이 꽤 넉넉합니다.
"스테미너" 같은 관리영역이 없기때문에 거의 "무한으로" 회피가 가능하며,
타이밍도 넉넉해서 회피(무적)->공격->회피(무적)->공격 ... 형태로 패턴을 계속 이어갈수 있습니다.
타격감 :
본 작품의 최대의 장점이자, 게임을 끝까지 할수있게 해준 부분이라고 생각됩니다.
솔직히 연출과 사운드는 요즘 트렌드와는 거리가 있다고 조심스럽게 의견을 드리고 싶습니다.
히자만, 신나게 터지는 타격감은 아쉬운 부분들을 잊게 만들어주었습니다.
"깨는 맛이 있는..." 그런 느낌이었습니다.
답답하고 흐느적 거리는 타격이 아니라, 진짜 두두려서 깨는 느낌의 타격이었습니다.
스토리 : (이 부분은 깊게 다루지 않겠습니다.)
작품 나름의 세계관을 충실하게 그려내려고 노력한 흔적들이 보였습니다.
총평 :
명작은 아니지만,
어느정도 해볼만한 작품이라고 생각됩니다.
금요일 저녁에 택배를 받고,
딱 1스테이지만 클리어 하고 그만해야지 했는데
시계를 보니 토요일 오전 5시가 되었더라구요....
시원한 액션을 좋아하시는 분이라면 추천 드려봅니다.
두서없는글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.