VR 같이 이제 막 한창 성장해 나가야 하는 분야는 플랫폼 리더가 있어야 합니다. 하드웨어를 최대한 활용하여 극한의 퍼포먼스를 끌어내는데 있어 VR기기와 본체간에 일체형으로 독자적 시스템을 구축할때 가장 유리해 집니다.
PSVR2 에는 아이트래킹+포비티드랜더링 기능이 적용되었는데 문제는 해당 기능을 제대로 사용하려면 소프트웨어 개별 최적화가 이루어져야함. 처음부터 기술 최적화의 기준을 정하고 그에 맞춰 소프트가 최적화를 구현 하는데 게임분량 전체를 그에 맞춰 개발해야 되기 때문에 플랫폼 리더가 있고 단일 규격을 갖춘 시스템의 VR 하드웨어가 극한의 최적화에 적합.
PC데스크탑과 PC용 VR기기 처럼 하드웨어가 파편화 되어 있는경우 퍼포먼스에 상당히 불리하게 작용.
가뜩이나 VR 분야는 터무니 없이 많은 하드웨어 성능을 요구하는데 그놈의 코인 때문에 게이머용 그래픽카드의 가격이 너무 치솟아 버렸지요.
PC용 VR기기도 비싼데 하드웨어까지 고가이면 VR 사용자층은 비좁아져 VR 소프트 판매량에 해를 끼치게 됩니다.
독립형 메타퀘스트2(구 오큘러스퀘스트2) 가 나온 덕분에 VR기기 자체만큼은 PC 하드웨어에 구애받지 않고 보다 대중적으로 VR 체험을 할수 있게 되었습니다만 하드웨어 성능 및 기술적 최적화를 크게 요구하는 고퀄리티 VR 게임을 즐기기에는 대중적으로 요원한 상태라 볼수 있지요.
따라서 PSVR2+PS5 에서 실현되는 최상위권 그래픽의 VR 게임은 상당한 시간동안 PC데스크탑+VR기기 에서 실현할수 없을것이고 그러한 고퀄리티 VR게임은 발매되지 않을거라 보기에 자연스레 PSVR2용 독점작들이 많아질 거라 예측하고 있습니다.
PC데스크탑+VR기기에서 가능하다 하더라도 시스템 구축비용이 높아 소수의 사용자로 인해 소프트 판매량이 안나오므로 자본이 많이 투입되는 고퀄리티 VR 게임 개발 및 이식포기.
플랫폼 리더는 PSVR2를 한계까지 끌어내어 계속 푸쉬해야 유저유입이 많아지고 VR 개발사도 유입되며 또한 PSVR2 소프트가 증가된다는건 더욱 많은 소비자를 끌어오는 선순환을 이루기에 더욱 PSVR2 에 최적화된 독점 소프트를 공급하게 될것.
현재 소니에서 그동안 독점했던 PS 플랫폼 TV용 게임들을 죄다 PC로 발매하는 원인이 수익성의 이유도 있겠지만 독점작은 소프트의 차별화가 가능한 PSVR2 에서만 이어나가려는게 아닌가 생각되네요.
아,, 아쉽네요 ㅠ
게임에 최적화된 플랫폼에서 만들어 지는 것이 퍼포먼스에 영향이 크지요. 그래서 콘솔 기기가 의미가 있는 것 이고 말입니다.