[※천수의 사쿠나히메 제작사인 에델바이스의 개발자인 디렉터 '날(Nal)' 과 아트 디자이너 '코이치(Koichi)' 와의 인터뷰 요약본]
●게임의 농사 시스템 디자인은 제작자 날이 어릴 때 교외지에서 지냈던 기억을 살려서 옮긴 것.
●게임은 올 겨울에 출시 예정이다.
●플레이 타임은 대략 20시간 정도지만, 확실하지는 않다.
●던전의 수 또한 불명이지만 지역마다 대략 120개 정도의 풍경이 펼쳐질 것이다.
●게임의 액션 파트는 데빌 메이 크라이에서 영향을 받았다.
●게임에는 대략 10종류의 무기와 다양한 의상이 존재한다. 의상은 가면과 모자의 형태다.
●사쿠나히메의 장르는 액션 게임에 가까워서, 농사보다 전투 파트에 더 신경을 썼다.
●일상 파트는 다른 농업 시뮬레이션 게임과 비슷하지만 계절 시스템이 존재하며, 계절마다 다른 일을 해야 한다.
●플레이어들은 계절의 변화에 따른 흐름이 어떤지 체감하게 될 것이다.
●제작진들은 계절의 변화로 스토리를 들려주며, 이끌어주길 원한다.
●게임 디자인을 위해 일본의 역사 박물관과 관련 서적이 있는 도서관을 찾아가 조사도 실시했다.
●또한 외국인의 다른 시점으로 바라본 고대의 일본을 이해하기 위해 포르투갈인이 만든 일본어 사전도 참고를 했다.
●날은 프로그래밍과 VFX, 사운드 이펙트, 게임 디자인을 담당했고, 코이치는 스토리 시나리오와 그래픽을 담당했다.
●날과 코이치는 젊을 때 인터넷으로 만나서 알고 지냈으며, 게임 산업에 관한 의견 대립으로 싸운 적도 있었다. 그 과정에서 사쿠나히메 개발 구상이 시작되었다.
●날과 코이치는 소규모 팀에서 협업하는 식으로 일하는 걸 더 선호한다. 대규모 팀에서 일을 하면 다른 부서에서 무슨 일이 일어나는지 모르기 때문.
●소규모 팀으로 대형 프로젝트를 진행한다는 점이 부담스럽진 않지만, 능숙치 못한 일을 하기 위해선 스스로 실력을 키워야 했다.
●에델바이스는 날이 홀로 시작한 회사였고, 그동안 자기가 모든 일을 담당했지만 지금은 팀을 짜서 분업하고 있다.
●프로그래밍하기 가장 까다로웠던 파트는 농사 파트.
●날과 코이치는 사쿠나히메가 교외지에서 온 소녀처럼 보이길 원했다.
●원래 사쿠나히메는 고전적인 판타지 캐릭터에 가까웠는데, 좀 더 평범하게 보이도록 재디자인한 것이다.
●의상은 일본 북부지역의 복식에서 영감을 받았다.
●사쿠나히메의 의상은 사냥하러 나갈 때나 농사할 때 바뀐다.
●날과 코이치는 음악 듣기가 취미라 특별히 좋아한 작곡가가 있었는데, 게임 제작이 결정되고 그 작곡가들에게 작곡 요청을 하자 혼쾌히 승락했다.
●본편 개발이 우선이라 차기 계획으로 현재 생각해둔 건 없다.
●DLC 추가 계획은 현재로선 없다.
●게임은 지금도 제작 중이며, 오래 걸리게 된 점에 대해 사과하고 싶다.
●제작진은 사쿠나히메가 회사에 있어 큰 전환점이 되길 바라고 있다.
한글화도 확정났고 기대됩니다
한글화도 확정났고 기대됩니다
개인적으로 올해 최고 기대작 ㅋㅋㅋ
컨셉이 신기해요. 벼농사라니. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
기대하기는 하지만 너무 혀가길면 안되는데..
게임의 액션 파트는 데빌 메이 크라이에서 영향을 받았다....! 뭔가 의외네요. 그래픽이 귀욤귀염해서 오리나 할로우나이트같은 장르를 모티브로 한 줄 알았는데
플레이 타임은 대략 20시간 정도지만, 확실하지는 않다. 엥?????
플탐이 너무 짧은 것같은데... 쌔하네.
일본제작사에서 만든건 줄 알았는데 아니었구나
농사꾼 무시하면 저렇게 농기구로 두들겨 맞는다 농사꾼 강하다
역시 플레이시간 짧군요. 소규모팀이라고 했고, 영상내용이 단순해서 예상했지만..
일본판 파밍 시뮬레이터!!!
기대작