타이틀 개발사인 Camouflaj가 VR을 통해 토니 스타크 특유의 리펄서로 비행하는 것을 직관적이고 만족스럽게 만든 방법을 설명하다.
Ryan Payton, Director, Camouflaj
지난 3월, 저희는 PlayStation VR로 독점 발매할 예정인 Marvel’s Iron Man VR을 여러분께 공개했습니다. 이 게임이 PlayStation, VR 애호가, 그리고 당연한 얘기지만 Marvel 팬들에게 얼마나 특별하고 중요한지 알기 때문에 이 게임에 대해 공유할 수 있어서 즐거웠습니다. (사실 흥분 상태였습니다.)
San Diego에서 열린 Comic-Con을 기념하기 위해, 저희는 Marvel Games 패널로 참가해 게임과 전설적인 Marvel 아티스트 Adi Granov가 디자인한 임펄스 아머, 그리고 Camouflaj가 경험한 역대 최고의 개발 난관을 극복한 과정을 공개했습니다. 이 난관은 바로 VR로 만족스러운 비행을 연출하는 것이었죠.
초기 컨셉 과정 단계 때, Camouflaj는 아이언맨 판타지를 VR로 가지고 오기 위해서는 다양하고 필수적인 요소를 현실화해야 한다는 사실을 인지하고 있었습니다. 아머를 착용하고 있는 느낌, 파괴력 넘치는 리펄서, Full 3D HUD를 통해 보이는 세상, 복잡한 성격이지만 뛰어난 발명가인 토니 스타크가 된 느낌. 이 모든 것이 중요했지만 무엇보다 VR에서 아이언맨이 되어 비행하며 느끼는 황홀한 감정을 정확하게 연출하는 것이 가장 중요하다고 생각했습니다.
Marvel Games 쪽에 아이언맨을 VR로 현실화시키기에는 Camouflaj가 가장 적합한 개발사라는 걸 설득하기 위해서, 저희는 가상 현실 속의 아이언맨이 되어 비행하는 것이 단순히 쉬울 뿐 아니라 아주 즐겁고 자유로운 느낌임을 보여줘야 한다는 걸 알고 있었습니다. 이 난관에 도전하기 위한 시간은 단 몇 주밖에 없었고, 마치 동굴 속에서 벽을 등지고 앉아서 작업한 토니 스타크처럼, 저희는 다른 자잘한 걱정은 가볍게 무시하고 이 작업에 도전했습니다.
준비 초기 단계 때 저는 다른 팀들과 미팅을 진행하며 최종 Marvel’s Iron Man VR 발표 때 어떤 내용을 포함할지 상의했습니다. 그리고 다음 날, 팀의 엔지니어인 Troy Johnsen은 완벽하다고 느껴지는 프로토타입을 완성했죠. 많은 분들이 알고 계시겠지만, 아이언맨과 마찬가지로 게임 개발 과정 역시 수많은 실험을 하고 불가능해 보이는 도전 앞에서도 포기하지 않는 것이 중요합니다.
발표를 48시간 남기고 저희는 장비를 대여한 차량에 싣고 시애틀을 떠나 로스앤젤레스로 향했습니다. 운전은 대부분 리드 작가인 Brendan Murphy가 맡았고, Troy, Brendan의 개 Remy, 그리고 저는 여정 중 발표할 내용을 계획했습니다. 긴 여정 중 Marvel이 과연 이 게임을 계약할지 걱정이 생길 때면, 저희는 서로 트렁크 안에 싣고 있는 마법 장비를 언급했습니다. 누구라도 플레이한다면 아이언맨이 VR에 가장 적합할 뿐 아니라, 이를 현실로 만들 수 있는 최고의 팀이 Camouflaj라는 것을 바로 설득할 수 있는 마법의 프로토타입이었죠.
결과적으로 Marvel Games 담당자들은 발표에 만족했고 특히 프로토타입을 마음에 들어 했습니다. 그리고 저희는 기쁜 마음으로 시애틀로 돌아올 수 있었습니다. 그 다음은 수년간 지속된 스토리, 기능, 기술 제작과 같은 노력이었고, Troy는 진정한 슈퍼 히어로 방식의 자유로운 비행을 위해 실험하고 수정하고 다듬는 작업을 계속했습니다. 요약하자면, 이 비밀 양념은 다음 요소들을 포함합니다:
물리 기반의 비행
저희가 제작한 게임 안에서 아이언맨이 되어 비행하는 기분이 만족스러운 이유 중 하나는 바로 저희는 뉴턴의 운동 법칙을 기반으로 하고 있기 때문입니다. 현실에서는 어떻게 움직일지 계산했고 결과적으로 이 점을 여러분의 뇌가 만족스러워 할 것입니다. 저희가 처리하는 각 프레임은 모두 추진력, 저항, 중력 등 10여 개에 달하는 물리력을 계산한 결과이며, 저희가 적용한 보조 시스템과 함께 아이언맨의 정확하고 현실감 있는 비행을 가능하게 합니다.
운동량 보존
저희는 가능한 플레이어의 운동량을 보존할 수 있도록 만들었습니다. 이런 시스템 덕분에 플레이어는 고속으로 방향을 전환하거나 도그파이트를 즐길 수 있습니다.
범퍼
볼링장에서 볼 수 있는 풍선처럼 생긴 “범퍼”에서 영감을 받아, 저희는 건물이나 다른 모형을 지날 때 플레이어를 보호하고 안내하는 투명한 쿠션을 적용했습니다. 이 범퍼는 플레이어가 고속으로 어떤 물체와 충돌할 때 플레이어를 보호하는 역할도 합니다. 저희는 충돌 가능성을 계산하고 시스템적으로 충돌 방지 기능도 정밀하게 적용했습니다.
맥락적인 아머 설정
플레이어가 좁은 공간을 우아하게 비행할 때는 단순하게 시속 300km로 가속하는 것은 도움이 되지 않습니다. 정밀한 비행 속도가 필요한 경우 저희는 맥락을 기반으로 적절한 아머 설정을 적용합니다. 이 덕분에 플레이어는 작은 움직임부터 모든 걸 녹여버리는 완전 개방까지 다양한 상황에서 스러스터를 사용할 수 있습니다.
Marvel’s Iron Man VR을 개발하는 것은 즐거운 만큼 어려운 일입니다. 아이언맨과 토니 스타크의 세계는 창의성을 발휘할 수 있는 풍성한 세계임과 동시에, 아이언맨의 자유로운 비행 능력과 같은 다양한 주요 기능을 실현할 필요가 있는 세계입니다.
다가오는 몇 개월간 저희는 Marvel’s Iron Man VR에 대한 더 많은 정보를 공유할 예정입니다. 아직 공개하지 못한 정보가 정말 많습니다. 아이언맨과 PlayStation VR의 팬인 저희는 여러분이 원하는 Marvel’s Iron Man VR이 어떤 작품인지 확실하게 인지하고 있다고 생각하고 있고, 바로 그걸 여러분께 전하기 위해 하루도 빠짐없이 노력하고 있습니다.
이제 작업실로 돌아갈 시간입니다!
체험평들보면 멀미없다네요~
한글화좀 굽신
한글화 될거에여
아이언맨을 VR로 보고 싶지는 않았는데... 그래도 나온다면 좀 괜찮게 나와줬으면 하는 바람임.
날면서 토하겠네 너무 어지러울 듯
자세안나오네
체험평들보면 멀미없다네요~
한그릇 뚝딱
스파이더맨vr 도입부 옥상에서 뛸때 엄청 기대했는데 웹스윙 속도체감이 전혀 안느껴짐
내가 여러 브알을 해보고 느낀거지만 어트렉션같이 바람과 의자 기울기만 추가되어도 체험도가 확 달라짐..그래픽 안좋아도 기우는 각도따라 조금씩만 의자가 움직여도 진짜 떨어지고 올라가는 느낌이 팍팍 드는데 가정용이 따로 나오지않는이상은 집에서 그걸 느끼긴 힘들 듯 ㅠㅠ
휴 중고딩때만 해도 칭구들이 우루루 모여서 의자 잡아다가 해줬을것 같아요 ㅠㅜ 그리운 시절
ㅎㅎㅎ 애들있는 집은 아빠가 그렇게 해주면 좋아하겠네요.
더빙도 되면 더 좋겠는데.. 무리일려나
멀미없는사람들 부럽다..
저 표지 좀 갈아치우면 안 되는 걸까요... 2000년대 초반 CG느낌인데 제발 미완성이길 바랍니다.
오사카의 스파이더맨4D 싱가폴의 트랜스포머4D 두개가 개쩔던데 저렴이 버전으로라도 수입좀 됐으면 ㅠㅠ
vr 로보캅 나오면 딱인데~