<5월 1일 합병되어 사리지는 '루미너스 프로덕션' 관련 기사, 반응 간단 정리>
-사실 루미너스 프로덕션은 스튜디오가 별도의 다른 곳에 있는 것이 아니라
주식회사 스퀘어에닉스의 본사 건물에 있고, 스퀘어에닉스의 사내 스튜디오와 다름 없다.
-흔히 우리가 아는 주식회사 스퀘어에닉스는 스퀘어에닉스 홀딩스(지주회사)의 자회사이고
루미너스 프로덕션(Luminous Productions) 역시 스퀘어에닉스 홀딩스가 자본금 100%를 출자한 자회사였다.
즉 이번 합병은 스퀘어에닉스 홀딩스의 자회사 끼리 흡수 합병되는 것이다.
-이번 일로 인하여 직원들의 진로가 어떻게 될 것인지 알려진 바는 없으나
여러 웹진과 개발자들은 대체적으로 다른 부서로 재배치될 것으로 생각된다 하였다.
개발자 'KennyLinder'
내 경험상 다음 두가지중 하나가 일어날 것이다.
1) 팀은 그냥 그대로 남아있고 스퀘어에닉스를 위한 다른 새로운 프로젝트를 작업 한다
2) 반대로 팀은 완전히 분해되어 각자 그 역할을 필요로 하는 팀으로 배속된다.
개발자 Dan Callan (전 스퀘어에닉스 개발자)
(질문: 이런 경우는 팀이 해체되는 거요? 아니면 그냥 관리 차원에서의 조정 같은 거요?)
나로선 확언할 수도 내부 정보도 가지고 있지 않지만, 직원들은 다른 부서에 배치될 것으로 생각됩니다.
에디터 Alex Donaldson (웹진 RPG Site 에디터, 소유주)
루미너스는 이미 도쿄(같은 곳)에 사무실이 있었기에
실질적으로 이제는 루미너스 프로덕션이 자체적인 사업부로서는 존재가 없어지게 된다는 것이고
스퀘어에닉스 전체에 걸쳐 직원들과 그 기술들이 재배치 될 것으로 보인다.
아마도 기술로서의 루미너스 엔진도 끝나게 될 것이다.
이건 좀 애매한 경우이긴 한데 이전에도 이와 비슷한 일이 있었을때 그것은 종말을 의미했었다.
(과거 '파판 크리스탈 크로니클'에 개발에 관련된) The Game Designers Studio 같은 경우는
한때 스퀘어에닉스에 흡수됐던 유령회사 같은 곳이었는데 기능상 완전히 사라졌고
다른 두번째 게임을 출시하지 못했었다.
루미너스측은 포스포큰의 속편이나 다른 게임들을 위한 작업의 예비 단계에 있었을텐데
그중 어느 것도 지금으로선 일어나지 않을 것 같다.
웹진 siliconera
합병후 루미너스가 포스포큰에 얼마나 시간을 투자할지는 분명치 않다.
원래 루미너스 프로덕션은 루미너스 엔진을 사용하여 AAA급 게임을 개발한다는 비전을 가지고
스퀘어에닉스의 내부 스튜디오로서 출발하였고 직원들 역시 파판15 개발자들로 구성되어 있었다.
이번 합병으로 인하여 루미너스 직원들이 조직개편의 일환으로서 사내에 재배치 될 것인지
아니면 계속해서 그들이 함께 (팀으로서) 남아 일하게 될지는 알려진 것이 없다.
원래 그들은 루미너스 엔진을 이용하여 게임을 만드는 것이 목적이었기 때문에
스퀘어에닉스가 여전히 게임을 만들기 위하여 그 엔진을 사용할려는 의지가 있는지도 확실치 않다.
웹진 gamereactor
포스포큰의 참담한 판매 실적이 이번 결정에 큰 영향을 미쳤을 것이다.
합병으로 인해서 사리질 루미너스 프로덕션의 실직자 문제가 발생할지의 여부는 아직 알려진 것이 없다.
우린 그들의 새로운 행보에 대해서 계속해서 지켜볼 것이다.
웹진 engadget
스퀘어에닉스가 기대에 미치지 못하여 스튜디오에 대한 신속한 조치를 취한 것은 이번이 처음은 아니다
작년에는 해외 스튜디오였던 '크리스탈 다이나믹스', '에이도스 몬트리올' 등의 총 3개의 서양 스튜디오
그리고 그 스튜디오들이 개발해던 '툼레이더', 데이어스 엑스' 같은 게임 프랜차이즈들을 모두 묶어
3억달러라는 헐값에 '엠브레이서 그룹'에 매각하기도 했었다
당시 '마블스 어벤져스', '가디언즈 오브 갤럭시(이 게임은 좋은 평가를 받았지만 판매량이 저조했다)'
같은 게임들은 스퀘어에닉스의 기대 만큼 잘 팔리지 못했었고 매각은 바로 그 이후에 이루어졌다
포스포큰은 올해 가장 주목 받았던 게임중 하나였지만 안타깝게도 1월에 게임이 출시된 이후
리뷰어들로부터 좋지 못한 평가를 받았었는데, 근데 이 게임이 상업적으로 어떤 성과를 거두었는지는 아직 모른다
스튜디오의 합병은 그 게임의 속편을 기다렸던 팬들로서는 실망스러운 소식일 것이다.
참고로 이 팀은 독자적인 엔진인 루미너스 엔진을 사용하여 '파판15'와 '포스포큰'을 만들었었는데
루미너스 엔진의 미래가 어떻게 될지는 확실치 않다.
-루머너스 프로덕션의 직원은 대략 약 150명 정도.
-또 다른 스퀘어에닉스의 개발 팀이었고 자회사였으며 몇몇 인디 스타일의 게임을 만들었던
'도쿄RPG팩토리'의 사례를 보면 이 팀은 2022년 5월에 공개된 문서에서 자본금, 자본준비금을
대부분 다 삭감하였으며 사실상 현재는 거의 이름만 남아있는 것으로 보인다.
[정보] '루미너스프로덕션' 합병, 직원과 엔진은 어찌될까
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포스포큰 상태보면 공중분해가 답
포스포큰 말아먹고 사업부 폐쇄되는구나 ㅎㄷㄷ
진짜 빛 좋은 개살구 같은 엔진같음 겉으로는 그래픽이 좋은거 같은데 실제 돌려보면 흐리멍텅하고 최적화도 별로고
큰 프로젝트 대차게 말아먹었으니 당연한 수순
그냥 사실상 해체라는 거네
그냥 사실상 해체라는 거네
포스포큰 상태보면 공중분해가 답
포스포큰 말아먹고 사업부 폐쇄되는구나 ㅎㄷㄷ
진짜 빛 좋은 개살구 같은 엔진같음 겉으로는 그래픽이 좋은거 같은데 실제 돌려보면 흐리멍텅하고 최적화도 별로고
16 최적화 나와 봐야 겠지만 14 잘나가는거 보면 게임 구린게 루미너스 엔진 문제는 아닌듯
쓰는 사람에 따라서 다른듯
엔진 자체보다는 저 팀이 답이 없는 것 같음
엔진은 계속 쓰지 않을까? 14도 루미너스 엔진 개량한 엔진 아닌가?
듣기론 마개조해서 전용엔진처럼 쓰고 있다네요 그래서 14나 16에 엔진 로고도 없어요
그니까요 무작정 엔진 구려 하기엔 그냥 개발팀 능력 차이가...
14 엔진의 베이스가 루미너스 엔진이긴 하지만, 현재로서는 그냥 다른 엔진이죠. 콜 오브 듀티 엔진 보고 이제 아무도 퀘이크3 엔진이라고 안하잖아요. 그냥 IW 엔진이지...
파판14엔진이 루미넌스 엔진 기반은 맞으나, 루미넌스 엔진은 당시에 완성된 상태가 아니라 계속 만들고 있던 단계였고 그때부터 온라인게임 개발을 위해서 14팀에서 뜯어고쳐 마개조 하고 시작했으니 다른 엔진이라 봐야함
성과가 없으면 나가야 하는건 당연하지 기회를 줬는데도 못하는데 어케 그냥 냅두냐
큰 프로젝트 대차게 말아먹었으니 당연한 수순
엔진은 나쁘지않은데 버리긴아깝
스퀘어에닉스도 스튜디오 관리 개판으로 하는 대표적 회사
루리웹-0191190447
그정도까진…
루리웹-0191190447
동감입니다 게임하면서 혐오감정이 느껴진건 파판15랑 포스포큰이 유일하네요 이새끼들 게임은 다른 게임과 달리 뭔가 사람을 짜증나게 합니다
그냥 니가 꼬인 거
엔진 버리자 진짜... 뭐 크라이 엔진도 아니고 엔진 팔아먹으려고 게임 만드는거 아니면 게임성도 챙겨야지...
짝짝짝
루미너스 엔진 버린다고 해도 버린게 아닌거 같은데 파판 14가 루미너스 엔진을 온라인용으로 개량해서 만든 게임이고 파판 16이 14 엔진 개량 해서 만든 게임으로 알고 있는데 그러면 루미너스 엔진 손자쯤 되는거 아닌가
그들의 언어로 언리얼의 그 경이적인 개발 속도라는 느낌을 들게 해 준 범인이 바로 경이적으로 느린 속도의 루미너스이기 때문
엔진이 조은지 나쁘지는 몰겠는데 이걸로 신작 만들면 안좋은쪽으로 주목 받을거임 걍 버리자
파판 넘버링 만든팀이 이렇게 가는구나
한 번도 아니고 두 번을 그것도 대형프로젝트를 말아먹었으면 해체 되어야 정상
허니치즈
단순히 판매량만 따지는건 의미없죠. 제작비 대비 얼마를 벌었느냐가 중요하지...
시리즈 역대 2위 찍은게 말아먹은 거면 안 말아먹은게 뭘까? 애초에 쟤들 프로덕션으로 독립시켜줬던 것도 파판15 성공시킨 공로 덕분이었음
손익분기점은 이미 첫날 출하량만으로 넘겼다고 발표했음 그 이후로는 타바타 나가고 나중에 개발하던 2차 DLC 기획 폐기하기 전까진 순 이익
혹시 판매량의 의미를 모르시나요?????
허니치즈
파판15는 팔린거에 비해 평가가 안좋죠 진짜 못만들었어요
허니치즈
라오어2도 판매량은..
원래 전통깊어서 팬보이 두터운 게임들은 한두번정도는 못만들어도 판매량 잘나옴. 어지간히 개망한거 아니면 한두번정도는 헛디뎌도 손익분기점은 가뿐히 넘지만 서서히 이미지 깎아먹는거죠 뭐 파판15는 안해봐서 직접적으로 판단은 못내리겠는데 이런게임은 판매량 양호하다고, 특히 예구가 대부분인 첫날이나 극초기판매량은 더욱 게임 퀄리티나 성공을 보증하진 않음
파판15 판매량이 예구가 대부분이 아니라 그 후로도 꾸준히 팔려서 찍은 기록. 꾸준히 팔리는 애들은 그만큼 유입도 있으니까 팔리는거. 파판15가 단점이 극명한 게임이긴 한데 위에 저 놈처럼 목숨 걸고 깔 정도 수준은 아니고 게다가 쟤는 딱 봐도 하지도 않은 놈이 그냥 겜에 혐오 운운하거 있는거
... 그렇게 팔렸는데 성공이 아니라니 ... 드드드 ... 그럼 대체 뭐가 성공이지? ...
파판15상태보면 감이 한참 없는거 피드백이 안됐나 그냥 디렉터 문제라고 생각한건가
루미너스 엔진은 폐기가 답임ㅋㅋ 어디서 저딴 그지같은게 엔진이라고ㅋ 주주들 등쳐먹는 테그데모나 만드는
그게 게임이냐 해체나 해라
포스포큰 매직 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
엔진 자체가 뿌옇기도 하고 노이즈도 낀것 같고 깔끔 하지가 않음. 그냥 언리얼 써라
지금 루미너스 프로덕션 멤버로는 어떤 게임을 만들어도 결과물이 좋을리가 없음 완전 해체까지는 아니더라도 최소한 인력 재배치는 하지 않을지...
포스포큰 디럭스에디션에 제가 기억하기론 추후 나올 DLC까지가 구성이었는데, 안나올 확률이 높겠네요.
그러면 시즌패스 판거 환불해줘야 하는데 안나올리가요... 스튜디오 폐쇄하고 스탭 150명 전부 실직자 신세가 된게 아닙니다. 본문을 다시 읽어보세요.
시즌패스 포함 가격인데 안나오면 환불각 아닌가요??
파판15 , 포스포큰 만든 꼬라지보면 게임업계에 발 못붙히게 해야함
천억넘게들여서 그따구로만들었음 사라져야지
재배치도 걱정됨. 막말로 암세포 전이되는건 아닌지. 적어도 루미너스 상부 의견결정권자들은 무조건 내보내야함
파판15 DLC 포기하면서 낸 포스포큰이 대참사니 당연한 수순인가
파판16은 그럭저럭 잘 나온거 같은데 언리얼 엔진은 맨날 테크데모만 대단한거 같지 실게임은 별로라서( 4만 봐도 그렇게 자랑하던 SVOGI 실용적이지 않아 결국 폐기 )
저팀은 해체가 답임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 만든게임 꼬라지가 저 모양인데
1200억 짜리 프로젝트 말아 먹었는데 당연한 수순...
제대로 말해야지 한번말아먹은게 아니라 두번말아먹은거 파판15, 포스포큰.. 개똥같은 노타격감 개노잼 게임만 처만듬
그돈으로 파판15 DLC나 마무리했으면 좋았을텐데
그돈씨로 만든게 결국 포스포큰이라니.., ㅠㅠ
자꾸 파판15 많이 팔렸다고 잘 만들었다고 하는데 전투도 시스템도 이상하고 그렇다고 전투 밸런스가 좋은것도 아니고 동료들은 그냥 물약쳐먹는 짐덩어리에 카메라 워크도 쓰레기에 우리편까지 맞는 마법, 마법 갯수고 적고 이상한 스토리에 아직도 ps5로 돌려도 스터터링 생기는 콘솔판 개적화에 눈이 썩는 그래픽, 도대체 누가 생각해낸건지 어이가 없는 자동차 운전, 자동치운전에 이어 와 어떻게 이런 생각을 하지라며 감탄했던 랜덤 소환수, 도대체 뭐가 잘만들었다는건지 모르겠음 사람들이 파판이라고 생각하고 하니까 재밌는거지 그냥 전체적으로 포스포큰이랑 별 차이 없는 수준으로 못만듬 포스포큰도 그랬듯 재밌게 즐긴 사람들도 있지만 시리즈중에 역대급으로 재미없다는 사람 많음 그리고 초반에 겜상태가 유저들이 난리칠 정도로 엉망이었는데 리뷰 점수는 상당히 높음
https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2116910?search_type=subject&search_key=15&page=24 이런 미완성이라고 욕먹는 게임이 초반에 대부분 90점이 넘는 리뷰점수를 받았음
돈먹엿겟죠
루미너스 엔진은 플3 시절 게임 느낌 남 걍 이제 언리얼 쓰자..
엔진도 책임자 직원도 안쓰는게 나을듯