사카모토 히로유키 (좌, 용과 같이 시리즈 치프 프로듀서) 요코야마 마사요시 (우, RGG 스튜디오 대표&제작 총지휘) 패미통과의 인터뷰
* 23년 2월 초 게임 발매 전에 진행된 인터뷰 *
- 이번 작품은 서구권에서 용과 같이 유신을 발매해달라는 요청이 많았고 우리도 그 요청에 답할 때가 왔다 판단되어 시작한 프로젝트. 그래서 원래는 일본판은 따로 발매할 생각이 없었음.
- 언리얼 엔진을 활용해 보기 위한 프로젝트이기도 했고 서양쪽에서는 오리지날판이 발매되지 않아 완전 신작인 셈이기 때문에 굳이 일본판 발매까진 고려하고 있지 않았음. 하지만 이후 그래도 역시 일본에서부터 분위기가 살아야하지 않을까란 의견도 있고 해서 개발 초기때 일본에도 발매하는 쪽으로 개발 방향을 전환했고 그럼 이왕 일본에도 내기로 한 만큼 '극' 으로 가자라는 이야기가 나왔고 그 시점에서부터 예산을 다시 편성하고 캐스트도 변경하기로 결정.
- 처음에는 '극' 으로 발매할 계획이 아니였고 해외에서만 발매하기로 생각했기 때문에 타이틀도 지금과는 달랐음. 'Like a Dragon' 'YAKUZA' 라는 타이틀을 그대로 쓰면 이번 작품에 대해 혼란을 불러올 수도 있겠다 싶어 '드래곤 사무라이' 같은 명칭도 고려하고 있었음. 일단 야쿠자들이 나오지도 않는데 'YAKUZA' 라고 타이틀을 달면 이상하니깐.
- '드래곤 사무라이' 는 처음 접하는 이들도 이해하기 쉬운 명칭이였기 때문에 실제로 이 타이틀에 대한 설문 조사 단계까지 가기도 했음. 근데 알아보니 과거에 '사무라이&드래곤즈' 라는 게임이 세가에서 나왔더라. (웃음) 하지만 이번엔 반대니깐 상표권 문제도 클리어. 근데 정작 미국측에서 담당자가 '너희들 센스 없어' 라고 해서 결과적으론 각하되었음.
- 이후 미국측 담당자로부터 요청이 들어온 타이틀명이 'Like a Dragon : Ishin !' 이였고 그때부터 그럼 어차피 '용과 같이' 라는 타이틀을 그대로 사용할 거라면 일본에서의 분위기도 살아야 한다고 판단되어 그럼 이왕 하는거 '극' 으로 가자라는 결론에 도달해 여기까지 오게 되었음.
- '극' 으로 개발 방향이 전환된 후 가장 많은 고민이 있었던 것은 추가 스토리를 포함시키느냐 하는 부분이였는데 기존에 발매된 '극' 시리즈는 판매 타겟이 해당 시리즈를 해본 경험이 있는 소비자였기 때문에 그들의 시점에서 이런저런 추가 에피소드를 포함시킬 수 있었음. 하지만 이번 유신 극 같은 경우엔 기본적으로 발매되지 않은 지역에서 처음 발매되는 신작에 가까운 포지션이였기 때문에 기존 '극' 시리즈와 같은 방식의 추가 스토리를 넣는다는 것은 여러가지로 어려웠음. 예를 들어 이 캐릭터의 뒷배경엔 이런 사정이 있었습니다.라던지 이 부분에 이런 것들이 추가됩니다.라고 이야기 하는 순간 스토리 스포일러가 된다던지 하는 문제가 있었기 때문에.
- 오랜 시간을 들여 단단하게 고유의 캐릭터성이 확고하게 확립된 넘버링 시리즈 같은 경우 거기서 약간 벗어나는 추가 스토리나 에피소드 등을 추가해도 큰문제가 없겠지만 유신의 세계관은 아직 그러한 부분이 많이 모자랐기 때문에 뭔가를 추가한다는 것에 있어 신중할 수밖에 없었음.
- 그럼 메인 스토리를 개변해볼까도 검토해봤지만 딱히 유신 메인 스토리를 변경할 필요는 없다고 판단했기에 이번엔 스토리 자체엔 거의 손을 대지 않고 서브 스토리 추가 등으로 한정하기로 결정함.
- 그래서 개발을 진행하면서 '이정도만으로 일본에서 먹힐까 ?' 란 의문이 생기기도 했는데 그 고민을 털어준 것이 작년 TGS 2022 시유대였음. 20분 플레이에 2시간 대기열이 발생할 정도로 호평이였고 이후 일본 예약 상황이 저희가 예상했던 것보다 훨씬 웃도는 결과를 기록했기에 그런 고민을 떨칠 수 있었음.
- 원작이 있는 리메이크여서 개발이 수월하지 않을까 했지만 이번 개발도 여전히 험난했음. 무엇보다 언리얼 엔진을 처음 사용한 작품이였기에.
- 확실히 예전 인터뷰에서도 언급한대로 낮의 교토 풍경, 광원 등을 처리하는데는 지금까지 사용해 온 드래곤 엔진보다 결과물이 좋기 나오긴 했는데 반대로 드래곤 엔진에선 당연히 되는게 여기선 안되는 게 많다보니 많이 힘들었음.
- 예를 들어 버그 체크를 함에 있어서도 우리가 기존에 알고 있던 방법이 전혀 통용되지도 않고 이 버그의 원인이 우리가 손댈 수 없는 엔진 내 뿌리깊은 부분이기도 하더라.
- 그 밖에 캐스팅 변화를 주는 부분에 있어서도 고생을 좀 했는데 타츠 누님 같은 경우 원작 이미지는 뭔가 걸크러시같은 느낌이 팍 하고 느껴져야 하는 캐릭터인데 이게 시대를 바꿔서 그 시대에 맞게끔 튜닝을 하니 전혀 그런 느낌이 살지 않는 등의 문제가 많았음. 그렇다고 여기서 타츠 누님을 파괴자 캐릭터 그대로 낼 수도 없고 이름도 다른 이름으로 변경해 버리니 '이게 누구 ?' 라는 결과가 되어 버리는 등의 문제가 발생되어 이러한 부분을 최소화하는데 많은 시간을 소비했음.
- 이번에 언리얼 엔진을 사용하면서 느낀 것 중 하나는 이게 서구형 얼굴을 묘사하는데는 상당히 좋은 결과물을 출력하는 반면 동양형 얼굴을 묘사하는데는 그다지 특징적인 점을 찾지 못했음. 키류 등 주요 캐릭터 얼굴을 언리얼 엔진으로 제작해보면 원작 느낌이 전혀 살지 않아서 이 부분도 상당히 커스텀을 해야 했음. 이건 아마도 얼굴 윤곽이 뚜렷한 서구형 얼굴에 비해 상대적으로 밋밋한 윤곽을 가진 동양형 얼굴을 묘사하는데 있어 언리얼 엔진의 특성과 잘 맞지 않는 부분이 있지 않나 생각함. 이런 묘사는 오랜 기간동안 튜닝하고 사용해온 드래곤 엔진이 더 나은 결과물을 보여준다고 봄.
- 향후에도 언리얼 엔진을 계속 사용할지는 아직 알 수 없지만 이번에 언리얼 엔진을 처음 사용해봄으로써 여러가지를 많이 얻을 수 있었음. 여기서 얻은 피드백을 드래곤 엔진에도 활용할 계획임.
- 이번 개발 경험을 드래곤 엔진을 사용해서 제작중인 용7 외전과 용8 에서도 활용하여 더 나은 결과물을 낼 수 있게 노력할 것임.
- 현재 해외에서의 반응은 엄청 좋은 듯 함. 얼마 전 독일 베를린에서 열린 대규모 프레스 이벤트에서 액션 파트를 시유대에 올렸는데 피드백이 상당히 좋았고 인상적이였던 건 닭 경주 부분에서 엄청나게들 빵 터지더라. 아, 이게 문화의 차이인가 싶기도 했음.
- 지금 하는 얘기지만 과거 작품에 닭들이 까메오로 등장한 건 다 미국에서 그런 피드백이 있었기 때문임. 이해하기 힘들 정도로 인기가 좋음. (웃음) 아마 서구권에서 코메디 소재로 주로 사용되는 것 중 하나가 닭이여서 일단 닭이 나오면 웃긴건가 싶기도 하고.
- 최근 작품에 등장한 낸시나 양들도 인기가 좋음. 그래서 용7 인터내셔널판 표지에도 그 캐릭터들을 넣은 거임.(웃음)
- 다만 무조건 동물이라고 인기있는 건 또 아니라서 강아지 마메는 그다지 서구권에선 별 반응이 없었음.
* 나머지 내용은 기존에 알려진 성우 캐스팅에 관한 내용이거나 게임 소개에 가까운 부분이기에 넘기도록 하겠습니다. *
리메이크로 나와서 엄청 기대했는데, 적들 만나고 로딩, 추첨권 줍는데 로딩, 대사 후 가끔식 로딩이 현세대기에서 답답한 부분이 있음. 더 신경써서 냈어야 한다고 보네요. 재미있는데 로딩부분이 계속 신경쓰입니다.
그보다는 용과 같이 유신의 리마스터판이라서 PS4판을 한다면 굳이 할만한 매력이 떨어져서 인듯 삽니다.
엔진문제를 떠나 너무 원작시스템 그대로라......
몇년전에 일어라초반하구포기했는대 한글이라몰입도 잘되구 꿀잼임ㅋ
그냥 옛날게임 하는 느낌. 조작감이 특히 답답함. 그래픽도 별로고...
용시리즈가 내수가 줄면서 해외현지화에 적극적이 된걸로 아는데 아예 일본판을 뺄생각까지 했었다니
역습의 신지
그보다는 용과 같이 유신의 리마스터판이라서 PS4판을 한다면 굳이 할만한 매력이 떨어져서 인듯 삽니다.
뭐 그렇기도 한데 용1 2 리마합본은 플3 위유는 일본에서만 발매했었죠 그때랑은 180도가 된거같아서요
일본애들 유신시대 겁나 좋아하지 않나? 귀멸의 칼날도 유신시대 그쯤 아님? 그런 시대의 리메이크를 발매를 고려 안했다는건 좀..
이번 리메이크가 그냥 리마스터수준이라...일본인들한텐 구미가 당기지않을거같긴함
유신 전후랑이랑 다이쇼랑은 감성에서 차이가 좀 있다고 봐야...
유신시대가 아니라 유신전 막부말기가 시대배경임
아무래도 엔진이 바뀌어서인지 단점들이 많더라.. 엔진의 문제인지 화면전환이 너무 거슬림. 패치좀 안나오나..
드래곤 엔진을 다시 쓸 생각이야...??
이번 유신극 리메이크보니까 걍 드래곤엔진쓰는게 나아보임...ㅋㅋㅋ
드래곤엔진이 낫지!
몇년전에 일어라초반하구포기했는대 한글이라몰입도 잘되구 꿀잼임ㅋ
처음 기획은 이식 리마가 맞았군요 극이라고 해서 1,2 처럼 기대가 컸는데 좀 아쉬웠습니다.
엔진문제를 떠나 너무 원작시스템 그대로라......
리메이크로 나와서 엄청 기대했는데, 적들 만나고 로딩, 추첨권 줍는데 로딩, 대사 후 가끔식 로딩이 현세대기에서 답답한 부분이 있음. 더 신경써서 냈어야 한다고 보네요. 재미있는데 로딩부분이 계속 신경쓰입니다.
플스5판으로 해보시면 그나마 낫습니다
어떤 게임이든 대화나 퀘스트 전후에 암전로딩 나오는거 진짜 별로더군요 로딩빠른 쓰시마도 그부분은 심하던데
네. 제 ps5로 플레이 하면서 느낌 점 입니다..ㅠㅠ
기대게임이라 구매게임목록에 있었는데 현세대 기기에서도 로딩이 있나보군요 참고 하겠습니다
조만간 업데이트 있을거라고 했는데 어떤 부분들이 개선될지 봐야 겠네요.
아직 언리얼 엔진을 더 익혀야 겠더라 용6의 드래곤 엔진으로 만든 것보다 부족한게 많음
엔진 교체로 게임 전반적으로 안정적이지 않음 빨리 패치가 되길 바랍니다 개인적으로 차라리 발매연기 해서 좀 더 다듬고 나오면 좋지 않았을까 싶네요
표현도 해외를 좀 배려한 느낌이 강하더군요 구테여 덴노를 극렬 피하고 미카도라는 표현만 쓴다거나. 일본 외의 국가에서는 이해하기 힘든 사카모토 료마 동상씬을 뺀다거나.
추가된 서브퀘도 그렇고
그거 논란될수도 있겠다싶었는데 뺐구나
그냥 옛날게임 하는 느낌. 조작감이 특히 답답함. 그래픽도 별로고...
메뉴에서 버튼 누르면 먼가 한타이밍 늦게 반응하지 않던가요? 답답하던데
네, 메뉴뿐만 아니라 전체적으로 반응이 느리고 조작감이 딱딱하더군요~ 마치 90년대에 십자키로만 움직이던 시절처럼...;;;;
언리얼엔진 다루는게 영 시원찮은거같더라는..
시야각도 약간 이상한게 종합적으로 멀미 유발하는 경향이 있어서 사놓고 방치중이네요 언젠간 개선해주겠지
엔진도 엔진이지만 '그냥 적당히 해서 내놓자~'라는 생각으로 만든거 같아요~ 누가 보더라도 충분히 개선했어야 한다고 느끼는 부분들이 많습니다.
언리얼엔진 못다루는거보니까 얘네들 드래곤엔진이 선녀로보였음....ㅋㅋㅋㅋ 걍 앞으로 신작들은 자기들이 잘 다루은 드래곤엔진써라
언리얼엔진으로 새로 만들었다길래 요즘 기준으로 리메이크 될줄알고 기대하고 구매했으나 이건 원작그대로인채 그래픽만 바꾼 리마스터였을줄이야..새로 바뀐 인물들 모델링도 원작과 괴리감이 생겨 이상하게 몰입이 안되더군요
유신 극 이라길래, 엔진 새로운거 쓴줄알고 냅다 샀더니 그래픽이...ㅠ 그래도 재밌긴합니다만 최신작에 비해선 뭔가 썰렁하긴해요 ㅠ
리메이크인줄 알았더니 리마스터 수준에 언리얼 엔진 처음 다룬거라 그런지 뭔가 반응이 느리고 잔버그가 있음. 그리고 인 같은건 그냥 박히던게 퍼센트 붙어서 짜증나는데다, 트로피 난도도 내려준다더니 일부 항목 횟수 좀 줄은 수준. 기대했는데 여러모로 참 아쉽습니다.
해석: 기존판과 큰 차이 없이 만들거였단말
하긴 일본인들 입장에선 플스3로 이미 다 해본 게임을 해상도만 높여 나온 게임을 굳이 하진 않을거고 우리나라는 플스3 정발은 되었는지 기억 안나지만 나왔다 쳐도 안한글이었으니 우리 입장에선 리메이크 한글로 나와줘서 좋긴 하죠 ㅎ
일본에서 잘 팔릴 거라고 생각 안 하니 그랬겠죠
다른 걸 다 떠나서 무기 소재 노가다는 왜 그따위로 했는지부터 대답좀..
근데 켄잔이면 몰라도 유신은 이미 PS4에서도 60프레임이였고, 너무 빠르게 다시 나온 감이 있는 듯. 개인적으론 켄잔을 기대했었는데.
ㅇㅈ 유신은 '극'을 달고서 이런 어설픈 리마스터로 나올게 아니라 사실 나올려면 켄잔이 제대로 리메이크해서 '켄잔 극'으로 나왔었어야 함
용 8 나올때 켄잔도 같이 나오긴 힘들겠지