소울라이크 장르의 탄생과 성장은 정말 놀라웠습니다.
하이라이트
•FromSoftware의 데몬즈 소울은 도전적인 게임플레이와 시행착오를 통한 탐험과 학습을 강조하는 것으로 유명한 소울라이크 장르의 시발점이 되었습니다.
•소울라이크 게임은 각각 고유한 요소와 게임플레이 메커니즘을 제공하지만, 도전적인 전투와 매력적인 스토리텔링이라는 공통점을 가지고 있습니다.
FromSoftware는 소울즈본이라고도 불리는 소울라이크 장르를 시작한 개발사로서 그 명성을 공고히 하고 있습니다. 큰 성공을 기대하지 않았던 단순한 열정 프로젝트로 시작한 소울라이크는 이후 가장 사랑받는 장르 중 하나가 되었습니다. 이 모든 것은 FromSoftware의 PlayStation 3 독점작인 데몬즈 소울에서 시작되었습니다.
데몬즈 소울은 게임 플레이의 기본으로 돌아가게 했습니다. 영웅을 둘러싼 감정적인 장면으로 숨막히는 스토리를 전개하는 대신, 거의 모든 구석구석에 액션이 가득합니다. 튜토리얼 대신 아이템이 어떤 기능을 하는지 읽고 직접 체험을 통해 배워야 했습니다. 이로 인해 플레이어는 소울라이크 게임에서 죽는 것이 로그라이크 게임에서 죽는 것만큼이나 흔한 일이 될 정도로 "YOU DIED"를 반복해서 보게 되었습니다. 또한, 아무 일도 없었다는 듯이 부활하는 것이 아니라 마지막 사망에서 잃었던 것을 다시 얻을 수 있도록 했습니다.
개발자들은 퍼블리셔가 이 사실을 알게 되면 게임의 난이도를 낮추라고 할까 봐 데몬즈 소울의 난이도에 대한 정보를 숨겼습니다. 처음 공개되었을 때 데몬즈 소울은 많은 부정적인 비판을 받았고, 심지어 업계 베테랑들 사이에서는 나쁜 게임이라고 불리기까지 했습니다. 소니는 일본에서 이 게임의 퍼블리셔였지만 판매 부진을 우려해 서양에서는 현지화를 원하지 않았습니다. 이후 미국과 유럽에서는 각각 다른 퍼블리셔가 현지화를 진행했습니다. 서양에서의 판매량은 일본보다 훨씬 높았고, 이 게임은 수많은 상을 수상했습니다.
데몬즈 소울의 멀티플레이어 요소는 게임 디렉터인 미야자키 히데타카가 겪은 실제 사건에서 영감을 얻었습니다. 미야자키 감독은 뉴요커와의 인터뷰에서 전혀 모르는 사람들이 자신의 차를 다시 움직일 수 있도록 도와줬지만, 일단 차를 움직인 후에는 감사의 인사를 전하지 않을 수 없었다는 이야기를 들려주었습니다. 이 게임에는 플레이어가 다른 플레이어를 돕기 위해 메시지를 남길 수 있는 독특한 메커니즘도 있었는데, 이는 곧 다른 플레이어를 속여 죽게 만드는 데 사용되었습니다. 다행히도 플레이어가 죽으면 핏자국이 남기 때문에 "보물이 앞에 있다"는 메시지 앞에서 플레이어가 난간 위로 걸어가면서 남긴 커다란 붉은 반점이 있는지 확인하면 악의적인 의도가 있다는 것을 알 수 있었습니다.
데몬즈 소울의 뒤를 이은 다크 소울은 오픈 월드 스타일의 맵 등 당시의 현대적인 게임 방식을 도입하고자 했습니다. 이 맵은 데몬즈 소울에서 사용한 허브 월드 방식이 아닌, 선형적인 경로를 분기하는 방식으로 진정한 오픈 월드라고 할 수 없습니다. 다크 소울에서는 모닥불에 저장하고 지름길을 열어 세계를 더 빠르게 횡단할 수 있습니다.
다크 소울이 상업적으로 훨씬 더 큰 성공을 거두면서 속편이 제작되었지만, 그 속편에는 미야자키 히데타카가 감독으로 참여하지 않았습니다. 미야자키는 새 타이틀인 블러드본에 몰두하고 있었기 때문입니다.
블러드본은 고딕 호러에 훨씬 더 중점을 두었고, 러브크래프트적인 영감 덕분에 악몽을 불러일으키는 혐오스러운 괴물들이 등장했습니다. 새로운 지역이 등장할 때마다 어떤 새로운 잔학 행위가 기다리고 있는지에 대해 공포에 떨게 될 것입니다. 이 게임은 소니가 소울라이크 장르에 독점적으로 뛰어든 두 번째 작품이자 소울본이라는 용어를 탄생시킨 작품입니다. 데몬즈 소울과 다크 소울에서는 조심스럽게 적의 패턴을 학습한 다음 기회가 주어지면 공격해야 했지만, 블러드본에서는 훨씬 더 공격적으로 플레이하고 항상 공격적인 태도로 임해야 했습니다.
이 게임에서는 구르기보다는 위험에서 돌진하는 것이 특징이며, 방패가 있긴 하지만 방패를 사용하는 것은 게임 본연의 플레이 방식과는 거리가 멀고 최적의 돌진 시간을 연습하는 것보다 숙달하기가 더 어려울 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 자신에게 해를 끼친 적에게 보복하여 잃어버린 체력을 되찾을 수 있지만, 회복할 수 있는 시간이 다소 짧습니다. 또한 기절한 적에게 치명적인 타격을 가할 수 있는 순간을 만들 수 있는 총도 주어졌습니다.
미야자키는 다시 다크 소울 3의 디렉터로 돌아와 개발자들이 지금까지 배운 모든 것을 총동원했습니다. 이 게임은 다크 소울 2에 비해 많은 부분이 개선되었으며, 훨씬 빠르고 유려한 전투와 새롭게 추가된 무기 예술 기능을 갖추고 있었습니다. 하지만 개발자들은 여전히 새로운 탐험 장소를 잠금 해제하기 위해 극복해야 하는 일련의 재설계된 건틀릿을 선호했기 때문에 진정한 오픈 월드 게임이라고 할 수는 없습니다. 블러드본에서는 대쉬를 도입했지만, 다크 소울 3에서는 구르기를 통한 기본 회피 수단이 다시 등장했습니다.
세키로: 섀도우 다이 트와이스는 원래 다크 소울에서 벗어나 미야자키가 스튜디오의 오래된 타이틀 중 하나인 천주에서 영감을 받아 개발을 시작했습니다. 천주 게임은 2008년에 출시된 천주: 그림자 암살자 이후 신작이 나오지 않았지만, 시노비가 되어 계약을 체결하고 적에게 들키지 않고 무사히 완수하면 보상을 받는 등 은신에 중점을 둔 게임이었습니다. 이 게임은 미야자키가 개발했지만, 전투 느낌과 전투 진행 방식, 평균보다 높은 난이도 곡선이 매우 유사함에도 불구하고 많은 플레이어가 이 게임을 진정한 소울라이크 게임이라고 생각하지 않습니다. 이 게임은 은신, 일부 RPG 메커니즘, 전투 중 반응 타이밍에 더 중점을 두고 있습니다.
마침내 엘든 링은 다크 소울 3의 모든 것을 계승하고 개발자들이 변화를 주저했다고 말한 거의 모든 것을 뛰어넘어 소울라이크 장르의 새로운 대명사로 자리 잡게 됩니다. 이 게임은 맵 곳곳에 적들이 흩어져 있어 데몬즈 소울과는 전혀 다른 느낌을 줍니다. 데몬즈 소울에서는 게임 경로의 새로운 디딤돌마다 무엇이 있을지 모른다는 두려움이 있었지만, 엘든 링에서는 처음으로 진정한 오픈 월드답게 화려하게 디자인된 맵을 돌아다니는 적을 볼 수 있습니다. 이 새로운 오픈월드 배경에서는 탈것을 타고 새로운 빠른 이동 지점을 찾아 훨씬 더 빠르게 거리를 클리어할 수 있습니다.
이 세계에는 다양한 전설과 방랑벽이 존재하며, 일련의 퀘스트 마커를 따라가거나 정해진 순서대로 보스를 상대하는 것이 아니라 랜드 사이를 탐험하며 다음에 해야 할 일을 발견하도록 유도합니다. 전설에 대해 말하자면, 엘든 링의 전설은 호평을 받은 책 시리즈 '얼음과 불의 노래'의 작가인 조지 R. R. 마틴이 많은 부분을 집필했습니다.
엘든 링은 스토리를 발견하는 게임이 어떤 것인지 보여주는 증거이며, 스토리텔링 경험에 대한 모든 장벽을 완전히 깨뜨리는 동시에 플레이어에게 놀랍도록 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있는 기회를 제공합니다.
지금은 익숙하지만 당시엔 진짜 어이없었지..
제발 블러드본2
최전선의 개발자가 직접 사장까지 한다면 어디까지 가는지 보여준 회사
프롬에 말단 사원으로 입사해서 세계에서 알아주는 제작사로 성장시킨 미야자키 히데타카가 진짜 대단한 천재
리마스터도
제발 세키로2
최고의 개발사 최적화만좀 신경써주길
제발 블러드본2
Kgo9maR
리마스터도
프롬 회사가 명작을 만드는데 계속 일정맞추느라 컷한게 많이 보여서 아쉽다
근데 반대로 요거 하나만 더 넣어볼까? 하다가 한 없이 개발 늘어지는 회사들 보면 이게 선녀인듯
이거 딱 펄어비스...
이제 락온 방식 좀 바꿨으면 좋겠는데 아머드코어 같은 방식도 좋을꺼 같고
제발 엘든링DLC 날짜라도...
세키로2 제발~~~~~~~~
지금은 익숙하지만 당시엔 진짜 어이없었지..
해골 죽였는데 다시 살아나서 아무렇지않게 대가리 딱딱 조립하는것도 어이가없었음ㅋㅋ
지금은 추억인데 당시엔 트릭 요소가 너무 많아서 솔직히 하다가 화나서 중도 하차했었음. 현재는 즐기지만요. ㅋㅋ
데몬즈소울이 진짜 악랄했음... 1-1에서 딱 사람 하나 지나가는 통로에 뻘건눈 기사 배치해 놓고 뒤로 튀려고 하면 잡몹들 반대쪽입구질 하고 있고... 돌굴러오는 계단 잘 피해서 지나갔더니 이건 페이크다 ㅄ아 라며 뒤에서부터 굴러오는 돌덩어리... 브래스뿜는 용... 왕의성 문앞에서 불 다 쏜것처럼 하고 날아가는 연출 나오길래 지나갔더니 급하게 턴 해서 통수에 브레쓰쏘고...
어둠을 해치고 기껏 도착했더니 낙사...
맵 자체가 억까하는 구성이라 너무 빡쳐서 소울류는 도저히 못하겠음...
아 보면 볼수록 킹받는 장면ㅠㅠㅋ
... 사실 억까는 아님 ... 옛날 오락실 게임 비슷한 감성이라 ...
프롬에 말단 사원으로 입사해서 세계에서 알아주는 제작사로 성장시킨 미야자키 히데타카가 진짜 대단한 천재
아마나 재단같은 맵이 좋아!!
블본2
새로운 ip 더 많이 생기면 좋겠음
수많은 소울라이크가 나왔지만 인왕정도빼면 그냥 마이너카피 수준인게 대부분인게 대단한듯
인왕도 딱히,,,,
인왕1,2는 개인적으로 닼소 보다 더 취향에 맞아서 더 재밌게 했었는데 왜 후속작은....
와룡 : 츄라이~
뿌레쑤테숑5
네 인왕은 오히려 소울류 보다 먼저인 더 먼저 나오고 전통 있는 자신들의 가이덴류 라고 불러야 하죠..
최전선의 개발자가 직접 사장까지 한다면 어디까지 가는지 보여준 회사
진짜 프롬음 지금이 전성기임
플레이어가 컨트롤러를 집어 던지고, 엉엉 울게 만든 하드코아한 게임장르를 성립시킨 프롬이 정말 대단하군요.
직원들 쥐어짜기도 있지
일단 세키로2 아주 원합니다!
본인들 개발 철학을 계속해서 고집하는게 대단하지 미국 회사였으면 다크소울 2에서 화방녀가 텔레파시로 말 걸면서 주변 환경에 대해 마블 영화가 떠오르는 재치있는 농담을 쏟아놓았을걸. 난이도 조절이랑 미니맵도 추가하고
... 지금도 루리에서 그런 거 바라는 사람 많음 ...
그래 엘든링 아머드코어 만드느라 여력이 없었구나 이제 세키로2 만들 수 있지?
프롬이 여럿 게임계의 영향을 많이 줬지
피의거짓8회차 하고 플레티넘 따고 요번에 블본 하고 있는대 프레임 적응되고나니 이거 진짜 갓겜이네요
처음 시작 1-2분 프레임 신경쓰이고 그 후는 신경도 안쓰이더라구요.. 전 작년에 dlc까지 엔딩 다 봤습니다 ㅎㅎ
최고의 명작은 다크소울 리마스터
킹스필드 기억하시는 분 계실려나요? ㅎㅎㅎ 어린 시절에 재미있게 했던 기억이 있는데.. 나이들고 보니 프롬소프트웨어 작품이었네요.
2,3,4 모두 클리어했습니다. 섀도우타워1,2까지... 데몬즈소울과 ps3를 뒤늦게 구입한 이유가 저 던젼게임의 후속작이라고 정보를 접해서였죠. 1편은 북미psn인가에서 다운로드로 팔길래 뒤늦게 구입해봤는데 음... 걍 저장중입니다. 못하겠더군요 ㅎ
저의 첫 프롬게임이네요. 지금도 기억하고 있는건 초반 스켈레톤한테 죽었던 기억이...
섀도우타워 진짜 미치게 빡쳐가며 했던 기억이 납니다
당시에도 분명 킹스필드 유저들을 타겟으로 만들었을테고 하니... 킹스필드보다도 악랄했죠. 킹스필드에 익숙해진 후 였음에도 악랄했으니... 1은 그런 맛이라도 있었는데, 시간지나 어렵게 구한 2가 너무 허무하게 쉬워서 허탈했던 기억도 나네요.
블본2 내놔라! 안되면 블본 리마라도
소울라이크가 게임 장르로서 아주 매력적이고 시스템이 간단해보여서 여러 제작사들이 소울라이크를 표방하고 따라해도 프롬 따라잡기 힘든게.. 프롬이 15년에 걸쳐서 완성시킨게 소울라이크란 장르임.. 요샌 아예 소울라이크가 장르로 취급되는데 액션 알피지로서 기본적인 골격은 같지만 조금씩 변형을 주는데 그게 아주 효과적임..블본이 그랬고..세키로도 그랬고..심지어 시리즈에서 가장 이질적이라는 닼소2도 그랬음...엘든링이야 말할것도 없이 거의 시리즈의 노하우가 집대성한 작품이고.. 게임이 복잡한거 같지만 복잡하지 않고 어려운거 같지만 막상 해보면 어렵지 않은데 괜히 프롬겜보고 장인정신이 느껴진다고 그러는게 아님..
엘든링 DLC가 슬슬 나올때가 됐는데...
2024년 1~2월에 나올꺼 같다는 소문이...
다른건 모르겠고.. 블러드본2하고 엘븐링 dlc나 내줘.. 그리고 다크소울 시리즈는 리메이크따위 없어도돼.. 충분히 지금도 완성된 겜이고 데몬즈 소울 리메이크는 정말 신의 한수.,
매년 꾸준히 좋은 작품이 나오는게 놀랍다..
킹스필드 부터.. 그래픽으로 하는 게임이 아니죠.. 쪼는맛으로 하는 겜들.
엘든링DLC 정보 공개 좀...
블본 리메이크 내줘
액션 다 좋은데 왕도물로 스토리 달고 나왔음 더 좋겠다
프롬 소프트웨어의 단점은 너무 명확하죠. 미야자키가 없으면 사람들이 원하는 소울류는 더 이상 없죠.
뜬금없이 블본관련 소식이 들려오는걸 보면 낼 아침에 블본리마 발표 소식이 똭 올라올지도! ^^
매니악한 집착과 장인정신이 갓겜을 만들어냄..
프로미스나인
루리웹-1185558554
ㅋㅋㅋ 초중반만 해봐도 프롬을 넘었다라는 소리는 절대 안나오던데 ㅋㅋㅋ 재미는 있는데 프롬 수준을 너무 만만히 보는거 같음 ㅋㅋ
로오플 보니까 데몬즈 마렵더라
진짜 데몬즈소울 처음 나왔을땐 똥겜이란 소릴 들었음... 1-1을 못깨는 사람이 태반이었던지라 그랬는데 공략이 나오고 최대한 쉽게 플레이 가능한 팁들이 공유되면서 재미를 느끼고 입소문이 퍼진거였음..
1-1 보스 잡아야지 협력 되는게 너무 큰 장벽이었음 ㅋ
제가 그랬음. 이거 정말 재밌다는 누군가의 말에 일찍 구매 해놓고 그때 플레이 하고 있던 게임을 클리어 한 다음 데몬 했는데 극초반부터 빡 쳐서 조만간 팔아야겠다 생각하고 작은방 구석에 쳐 박았음. 그러다 중고로 팔아야겠다는 생각을 잊고 몇년 지났나? 정리하다가 이 게임이 보이길래 그래 공략들이 나왔으니 팔기전에 잠깐 해보자한게 나로 하여금 소울라이크 세계를 빠지게 만든 줄 몰랐음. 아마 이때 플레이 안하고 팔았더라면 생각만해도 끔직...
직원 복지도 신경써줘..
직원들 스스로 망자를 자처하는..
스스로? 블랙 기업급으로 굴리면서 자발적이라고 하네..
킹스필드도 리메이크든 리부트든 해서 한번 내줬으면 좋겠다..
최적화는 네오위즈 방문해서 좀 배워라 ㅋㅋ
엘든링급 게임 또 나오려면 몇년 걸릴텐데 세키로나 블본 규모의 게임을 사이사이 만드려면 미야자키가 분신술 쓸 수도 없고 다크소울2의 미묘한 평가를 보면 다른 팀 꾸리기도 애매한게 고민이긴 할거임...
다크소울3 블러드본 동시에 디렉팅한 사람이라 충분히 가능할겁니다 엘든링도 세키로하고 동시 디렉팅 이였죠 엘든링 같은경우는 코로나 팬데믹 때문에 발매가 늦어진거구요
[튜토리얼 대신 아이템이 어떤 기능을 하는지 읽고 직접 체험을 통해 배워야 했습니다.] 근데 나름 튜토리얼 친절한데..
다크소울1 맵 구성은 정말 신선했음!!
엘든링을 하면서 느낀게 내가 소울라이크를 싫어하는게 아니었구나 싶었음. 엘든링은 명작이다
일단 블루포인트에서 블본리마 나오면 좋겠다
게임 본질을 흐리는 개소리를 적당히 쳐내는게 신의 한수인듯;;;
최고야
진짜 일본이 아시아의 자랑인게 이 장르를 서양개발사들이 만들면 프롬 느낌이 안나서 서양애들이 특히 이 장르에 열등감 좀 있는거 같더라 로오폴 리뷰보고 느낌
블러드본 제발...
진짜 프롬은 대단하다
엘든링은 2022년 역대 최다고티에 등극한데다가 4대 게임어워드들의 고트(GOAT)들까지 석권함은 물론 최다고티들 중에서도 역대 가장 많은 최다고티를 차지한 '역대 최대고티'로 등극하면서 인류 역사상 역대 게임계 최고의 GOAT로 까지 등극함.