이제는 꽤 옛날이야기처럼 느껴지지만, 코로나19로 촉발된 팬데믹은 실물 경제의 위기를 불러왔었습니다. 제조, 유통, 여행, 서비스 산업 가리지 않고 위기라는 말이 매일 뉴스로 나왔죠. 반대로 비대면 시장은 호황을 누렸습니다. 게임도 그 특수를 누렸고요. 모바일 게임 시장은 전 세계적으로 한 번 붐을 일으켰습니다. 스팀 등 PC 게임 소비도 늘었고요. 콘솔 부문도 유통 문제로 기기 수급이 원활하지 못한 데도 큰 성과를 냈습니다.
이용자 수도 늘고, 이용 세대도 넓어지며 성장을 빨랐고 게임에 관한 인식도 좋아졌습니다. 한쪽에서는 늘어나는 현금을 쓰길 원했습니다. 다른 쪽에서는 성공으로 커진 회사를 안정적인 운영할 미래를 바랐습니다. 누군가는 이 기회를 발판삼아 회사의 성장 동기를 마련하고자 했죠.
그렇게 2020년부터 막대한 자금이 오가는 M&A 파티가 열렸습니다. 그리고 3년이 지난 지금. 금광을 찾아온 사람들이 떠나자 유령도시가 늘었던 골드 러시처럼 인수 합병의 여파는 엔데믹 시기에 접어들며 그 폐단도 드러나고 있습니다.
[기타] [기획] 돈 잔치가 끝난 M&A, 게임 업계를 흔드나
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