2023년에만 약 10,000명의 게임 근로자가 일자리를 잃었다.
작년 8월, Ascendant Studios의 개발자 Aaron(익명을 위해 이름 변경)은 자신이 마땅히 받아야 할 승리의 연주를 준비하고 있었다. 그는 동료들과 함께 Ascendant의 데뷔 게임인 Immortals of Aveum을 완성하기 위한 최종 스프린트에서 열심히 일했고, 팀은 마침내 그 일을 해냈다. 그는 Bay 지역에서 열린 출시 파티에 참석하여 동료들과 함께 축하했는데, 그 중 일부는 여행 비용을 부분적으로 자비로 부담해야 했다고 말했다. 하지만 이벤트는 기쁘게 진행되어야 했음에도 불구하고 불안한 분위기가 감돌았다: Immortals of Aveum이 특별히 잘 되고 있지 않은 것 같았다. 파티에서 개발자들은 게임이 어떻게 진행되고 있는지 리더십에게 물었지만, 애매한 답변만 받았다.
몇 주 후, Aaron을 포함한 스튜디오의 거의 절반은 Immortals of Aveum의 부진을 이유로 해고되었다.
Ascendant Studios는 지난 1년 반 동안 대형 및 소형 스튜디오에 영향을 미치는 대량 해고의 추세의 일부로 인력의 상당 부분을 해고한 수많은 스튜디오 중 하나였다. 이 현상이 왜 발생하고 있는지에 대한 답을 찾기 위한 많은 시도가 있었으며, 분석가, CEO, 그리고 다른 업계 전문가들이 이를 설명하려고 논의에 참여했다. 일반적으로 지목된 원인은 꽤 직설적이었다: COVID-19. Take-Two의 CEO인 Strauss Zelnick은 작년 11월 우리가 해고에 대해 물었을 때 이를 매우 효과적으로 표현했다:
"업계와 관련하여, 나는 사람들이 팬데믹 동안 조금 자만했다고 생각합니다," 그가 말했다. "많은 사람들이 음악이 결코 멈추지 않을 것이라는 인식을 가지고 있었다고 생각합니다."
Zelnick이 말한 것은 우리가 다른 곳에서 들은 반복된 주장이다: 팬데믹 동안의 큰 지출 증가가 많은 회사를 과소비, 과도한 고용, 과대 평가로 이끌었다. 그런 다음, 2022년쯤 게이머들이 다시 집을 떠나면서 게임 수익이 다시 정상화되자, 비용을 줄여야 했다. ESA가 이 설명을 내세웠고, IGDA도 그랬다. Tencent의 비즈니스 개발 디렉터도 NPR에게 같은 이야기를 했다. 팬데믹이 모든 곳에서 야기한 혼란을 고려할 때, 이해할 수 있고 가능성 있는 설명이다.
그러나 이것이 전체 이야기는 아니다. Ascendant와 같은 해고는 팬데믹 내러티브와 맞지 않는다. 그리고 2023년에 10,000건 이상의 해고가 발생하고 2024년에 6,000건 이상의 추가 해고가 발생함에 따라, 회사들이 글로벌 팬데믹 동안 너무 열심히 했다고 단순히 말하는 것은 점점 더 진부하게 들린다. 심지어 경영진조차도 이 설명에 의존할 수 없다는 것을 감지하기 시작했다. Riot Games가 530명의 개인, 또는 Riot Games 전체의 11%에 영향을 미치는 해고의 이유를 설명하는 공개 성명에서, Riot은 이러한 결정이 팬데믹이 시작되기 훨씬 전에 내려졌다고 인정했다:
2019년부터, 우리는 회사를 플레이어에게 더 나은 곳으로 만들기 위한 몇 가지 큰 도박을 했습니다. 우리는 새로운 경험을 창조하고 포트폴리오를 넓히는 데 전념했으며, 다중 게임, 다중 경험 회사가 되면서 빠르게 성장했습니다 — 글로벌 입지를 확장하고, 우리의 야망에 맞는 새로운 인재를 영입하며, 단 몇 년 만에 Riot의 규모를 두 배로 늘렸습니다.
오늘날 저희는 집중해야 할 일이 너무 많아서, 간단히 말해 너무 많은 일을 진행하고 있는 회사입니다. 우리가 진행했던 중요한 투자 중 일부는 기대했던 만큼의 성과를 거두지 못하고 있습니다. 비용이 감당할 수 없을 정도로 증가했고, 우리 같은 창의적인 기업에게 필수적인 실험이나 실패의 여지가 없어졌습니다. 이 모든 것이 우리 비즈니스의 핵심을 위험에 빠뜨리고 있습니다.
이 편지에서, Riot은 전체 게임 산업에 조용히 퍼지고 있는 문제를 공개적으로 인정했다: 비디오 게임 경영진이 돈을 쓰는 방식에는 근본적인 문제가 있으며, 경영진이 아닌 개발자들은 계속해서 그 대가를 지불하고 있다.
이 기사를 위해, 나는 지난해 해고로 영향을 받은 40명 이상의 게임 개발자와 이야기했다. 그들은 회사가 갑작스러운 생계 상실의 원인으로 제시한 설명을 공유했지만, 그 설명이 항상 현실과 일치하지 않는 이유도 말해주었다. 각 이야기의 세부 사항은 다양하지만, 거의 모든 이야기는 비용이 높고 위험이 커지며 변동성이 증가하는 점점 더 불안정한 환경으로 게임 산업을 묘사했다. 그리고 종종 개발자들은 말한다, 그 불안정한 환경을 탐색하는 데 있어 책임이 있는 사람들은 일이 잘못될 때 대가를 지불하는 수백 명의 개발자들을 거의 고려하지 않는다고 한다.
Move Fast and Break Things
팬데믹 동안의 과도한 지출과 과도한 고용에 대한 회사들이 직면해야 했던 반복된 이야기는 전체 이야기는 아닐지라도 분명히 그 일부이다. 우리가 IGN에 말한 많은 사람들은 2021년과 2022년 동안 크기, 투자 또는 프로젝트 수가 급증한 스튜디오에서 일했다고 말했다. 일부 스튜디오는 수십, 심지어 수백 명의 새로운 직원을 고용했다. 일부는 여러 새로운 프로젝트를 시작했거나, 비디오 게임 외부의 사업에 투자했다.
많은 다른 회사들은 Embracer Group과 같이 스튜디오를 계속해서 인수하며 거대하고 지속 불가능한 크기로 성장했다. 그런 다음, 팬데믹에 의한 수익의 급증이 정상화되었을 때, 회사들은 모든 그 스튜디오와 프로젝트의 유지 비용을 감당할 수 없게 되어 그것들을 폐쇄하고 축소하기 시작했다. 지난해 두 개의 다른 게임 회사에서 해고된 한 익명의 소스는 우리에게 말했다, 적어도 일부 과도한 지출 추세는 가능한 한 크게 성장하려는 욕망에 의해 동기 부여된 것이 아닐 수도 있다고 느꼈다. 그들은 일부 스튜디오가 이 기간 동안 모든 경쟁사가 성장할 것임을 알고 있었으며, 시장에서 경쟁력을 유지하고 충돌이 발생했을 때 생존할 수 있도록 인위적으로 팽창해야 했다고 느꼈다고 말했다.
일부 경우, 그 팽창은 새로운 기술에 베팅하는 것을 의미했으며, 그 기술들이 위험하다는 것이 증명된 지 오래였다. OliveX의 한 전직 직원은 회사 경영진을 "만성적으로 단기적"이라고 부르며, "그들은 NFT에 베팅했고, 실패 했습니다. 그리고 6개월 후에 다시 NFT에 베팅했고, 다시 실패 했습니다. 수백 명의 사람들이 CEO가 아무것도 배우지 않은 결과로 직업을 잃었습니다"고 말했다.
그들은 회사가 NFT와 블록체인 기술에 여러 차례 투자하고 여러 다른 회사를 인수했지만, 그 투자가 반복적으로 실패하고 최근에 인수된 회사의 근로자들이 대규모로 해고되었다고 설명했다. "계속 나아간다는 것 외에는 전략이나 계획이 없는 것 같았고, 우리가 해고당할 무렵에는 CEO가 수백 명의 직원을 희생시키며 결코 가까워지지 않은 목적지를 향해 계속 나아가고 있었습니다."라고 그들은 계속 말합니다. "...빠르게 움직이고 무언가를 깨뜨리면 무언가를 깨뜨리게 됩니다(When you move fast and break things you BREAK THINGS). 최소 3개의 사무실이 폐쇄되어 수백 명의 직원이 수년 만에 가장 적대적인 고용 시장으로 내몰렸습니다."
블록체인 기술은 유사한 패턴을 보고한 근로자들이 보고한 유일한 투자 영역이 아니었다. Epic Games는 9월에 800명의 직원을 해고했는데, Tim Sweeney CEO는 이를 회사가 메타버스 사업을 계속 추구할 수 있게 해주는 "생존 조치"라고 불렀다. IGN과의 대화에서, 여러 전직 직원들은 회사가 명확한 전략 없이 사업에 대한 책임감 없는 지출 패턴에서 비롯된 재정 상황에 처했다고 제안했다. 그것은 일련의 인수에서 Sweeney의 지속적인 메타버스 꿈에 이르기까지 다양했다. 그런 다음, 그 지출을 투자자들에게 설명할 때가 되었을 때, 회사는 어떻게 그 상황에 처하게 되었는지 혼란스러워하는 것처럼 보였고, 개별 직원들에게 비용 절감 방법을 찾도록 장려했다.
2023년에 근무했던 한 현직 직원은 "특히 서버와 스토리지처럼 운영할 필요가 없거나 최소한 규모를 축소할 수 있는 낭비를 없애는 데 많은 노력을 기울였습니다."라고 말했습니다. "궁극적으로 얼마나 많은 비용을 절감했는지는 모르겠지만 수백만 달러의 낭비를 발견하는 것은 드문 일이 아니었습니다. 포트나이트처럼 큰 규모의 게임에서는 이런 것들이 쉽게 간과될 수 있고 실제로 회사를 죽이는 것도 아니기 때문에 꽤 합리적인 IMO입니다."
당시, 그들은 Sweeney이 해고를 피하기 위해 구체적으로 조치를 취하고 있다고 직원들에게 말했다고 회상했다. 그들은 또한 회사가 은행에 수십억 달러를 가지고 있으며 폭풍을 견딜 수 있다고 들었다고 말했다. 그런 다음 여름에, 성과 평가 후 인상과 승진이 지연되었다. 그리고 곧 이어 해고가 발생했다. 어떤 양의 낭비 제거도 Sweeney의 자신이 "비현실적"이라고 묘사한 Epic이 메타버스를 구축하기 위해 벌어들인 것보다 더 많이 지출할 수 있다는 믿음에서 800명의 Epic 직원을 구할 수 없었다. 또한 800명의 직원이 해고된 것이 Sweeney의 비현실적인 믿음을 변경한 것처럼 보이지 않는다. 며칠 전, Disney는 두 브랜드를 통합하는 "지속 가능하고, 열린, 상호 운용 가능한 생태계"를 자금하기 위해 Epic Games에 15억 달러의 지분을 구매했다. 그것은 엄청난양의 돈이다...그 돈이 필요했던 사람들에게 너무 늦게 도착한 5개월이다.
돈은 어디로 가는가
Epic에서 해고를 피하기 위해 다른 비용 절감 조치를 취하려고 시도했다고 대체로 칭찬한 소스들과 달리, 다른 개발자들은 회사가 마지막 순간까지 자유롭게 지출하는 데 만족하는 것처럼 보였다고 말했다. 한 개발자는 30%의 직원을 해고하기 불과 두 달 전에 "상당히 비싼 일주일간의 이벤트"를 개최한 모바일 게임 회사에 대해 이야기했다. 2K가 퍼블리싱하는 SSX의 영적 후계자인 SuperNatural의 한 전직 직원은 100% 원격 근무 인력의 매우 소수만이 사용하는 대형 다운타운 밴쿠버 사무실에 대한 지불을 지적했다. 한 전직 Riot Games 직원은 해고가 돈을 절약할 필요가 있는 관리의 대답이라는 것에 대해 좌절감을 표현했으며, 회사의 "호화로운 카페테리아"와 회사의 새로운 사무실 중 하나에 있는 "보바 바"와 같은 불필요한 혜택의 축소 대신 기업 임금 삭감을 제안했다.
그러나 경영진이 큰 투자나 불필요한 사무실 특전에 돈을 쓰는 동안, 다른 개발자들은 실제 게임 개발에 대한 비용을 절감하고 있다고 말했다. 전 343 직원들은 Xbox가 343이 "Halo의 본거지"로 남을 것이라고 약속했음에도 불구하고 Halo 스튜디오가 점점 더 아웃소싱과 공동 개발로 전환하고 있다고 말했다. 그리고 여러 Bungie 직원들은 QA 및 기타 직원들을 해고한 후 그 역할을 더 저렴한 제3자 회사로 아웃소싱한 이야기를 반복했다.
"제 업무를 제3자에게 외주를 주는 것이 제 시간당 임금과 혜택을 유지하는 것보다 저렴했습니다," 한 전 Bungie 테스터가 말했다. "해고되기 전에, 제가 일을 자동화하여 누구나 사전 지식 없이도 일을 할 수 있도록 지시받았기 때문에, 저는 제 자신의 일자리를 없앴습니다. 이제 그들은 제가 작성한 문서와 제가 만든 스크립트를 사용하여 제 일을 할 수 있는 무작위 사람을 줄 수 있습니다."
그러나 아웃소싱과 공동 개발 작업을 수행하는 일부 개발자들조차도 어려움을 겪고 있다. 한 개발자는 개발 지원 회사 Pole to Win(PWT)의 영국 부서에서 발생한 해고로 영향을 받았다고 말했으며, 이러한 해고와 기타 지출 삭감이 "PTW의 서비스에 대한 수요 감소와 게임 산업의 상황으로 인한 프로젝트 수 감소" 때문이라고 전했다. 그들에 따르면, 노동이 더 저렴한 국가로 업무가 적극적으로 이전되고 있으며, 품질 작업이 속도와 비용 효율성을 위해 적극적으로 희생되고 있다. "나는 PTW에 대한 해고를 전적으로 비난할 수는 없습니다," 그들이 말했다. "산업 전반에서 품질에 대한비용을 지불하려는 의지가 없는 것 같고, 대신 이익을 극대화하려고 합니다. 그 결과는 더 나쁜 제품입니다."
양질의 게임 개발에 많은 돈을 투자하려는 의지가 부족하다는 것은 대형 스튜디오가 아니더라도 문제가 되고 있다. 우리는 최근 게임 스타트업 투자가 전반적으로 급격히 줄어들고 있다는 이야기를 들었다. 한 개발자는 매우 작은 인디 스튜디오에서 해고되었는데, 이 스튜디오는 비영리 단체에 의해 자금을 지원 받았다. 그들은 "우리가 어떻게든 더 안정적이고 윤리적일 것이라고 어리석게 생각했다"고 말했다. 그들은 리더들에게서 회사가 특정 장르에 투자하는 비영리 단체에 의해 자금을 지원받기 때문에 회수할 가능성이 낮은 게임에 베팅할 수 있다고 들었다고 회상했다. 그러나 결국 그것은 사실이 아니었다 - 비영리 단체는 허리를 졸라매기로 결정했고, 여러 사람들이 일자리를 잃었다.
Embracer Group의 투자 약속이 무산된 것은 특히 해고의 이유라고 말하는 사람들도 있다. Embracer가 그들의 프로젝트를 지원했거나 그들의 스튜디오를 인수했기 때문이다. 그런 다음 수십억 달러 규모의 사우디 투자 거래가 무산되었을 때 대규모 인력 감축을 했다. 그러나 몇몇은 Embracer의 갑작스런 자금 문제가 대부분 자신의 잘못이었음에도 불구하고, Embracer Group 자금 지원을 잃은 외부 스튜디오는 다른 곳으로 돌아갈 곳이 없었다고 지적했다. 특히 소수 집단에 의해 이끌리는 작은 프로젝트들은 지금 돈을 받지 못하고 있다. 돈이 없으면 일자리가 없다. 그리고 게임이 만들어지는 데 드는 비용이 줄어들지 않는 한, 그 추세는 몇 달이나 몇 년 동안 계속될 것 같다.
더 짧은 게임, 더 나쁜 그래픽
그러나 스튜디오가 자금을 지원받고, 지원받고, 게임을 출시하더라도 대규모 해고가 여전히 발생하고 있다. 우리가 말한 개발자들이 제시한 또 다른 주요 이유는 슬프고 간단하며 예측하기 어렵다: 종종 프로젝트가 충분히 잘 팔리지 않는다. Relic Entertainment를 예로 들어보겠다. 작년 5월에 Company of Heroes 3이 좋은, 그러나 대단하지는 않은 리뷰로 출시된 후 거의 절반의 개발자를 해고했다. 한 해고된 개발자는 이것이 여러 요인의 결합으로 인한 것이라고 말했다: Company of Heroes 3의 개발이 예상보다 오래 걸렸다. Relic은 몇 년 동안 진정한 대박 히트 게임이 없었다. 그리고 회사는 팬데믹이 시작되기 몇 달 전에 밴쿠버에 더 크고 비싼 사무실로 이사했다.
"제가 릴릭의 정리해고 사태를 지켜본 직후부터 지금까지 릴릭의 정리해고를 이해하게 되었습니다."라고 말했다. "가장 냉정하고 침착하게 말하자면, 우리의 정리해고는 광범위한 추세의 일부가 아니었다고 말하고 싶습니다. 우리는 더 과감한 변화, 어쩌면 스튜디오의 종말이 오기 전, 거의 10년에 걸친 실패에 대해 고민하고 있던 회사의 분명한 신호 중 소음에 불과했습니다. 결국 모두 실패로 돌아간 컴퍼니 오브 히어로즈 3에 대한 렐릭 경영진의 50/50 베팅은 이루 다 기록할 수 없을 정도입니다."
Relic Entertainment는 결코 혼자가 아니다. 게임 개발은 매년 더 비싸지고 있다. 또한 더 오래 걸리기 때문에, 경쟁력 있는 급여와 혜택에 더 많은 돈을 할당해야 한다. 특히 AAA 게임은 종종 수백 명 또는 수천 명의 사람들, 스튜디오 공간, 모든 직원이 작업할 수 있는 기술 및 무수한 기타 비용이 필요하다. 결과적으로, 몇 년에 걸쳐 큰 게임을 만드는 데 내재된 재정적 위험은 매우 높고 더 높아지고 있다. 그러나 수년과 수백만 달러를 들여 만든 게임이 자체 비용을 충당할 것으로 기대하더라도 보장은 없다. 실제로, 거대한 비용을 정당화할 수 있는 게임의 수가 감소하는 것 같다.
때로는 모든 내부 지표가 성공을 예상하더라도 게임이 실패할 수 있다. 이것이 우리를 Ascendant Studios와 Immortals of Aveum으로 되돌려준다:
한 전직 직원은 "Immortals는 스튜디오의 데뷔작치고는 너무 과하게 많은 비용이 투입된 프로젝트였다"고 말했다. "개발 비용은 약 8,500만 달러였고, EA는 마케팅과 배포에 4,000만 달러를 투입한 것으로 알고 있습니다. 물론 개발팀에는 뛰어난 인재들이 있었지만, 특히 언리얼 엔진 5를 활용하려던 새로운 IP였기 때문에 오늘날 시장에서 AAA급 싱글 플레이어 슈팅 게임을 만들겠다는 것은 정말 끔찍한 생각이었죠. 결국 출시된 것은 너무 길고 반복적인 부피가 큰 캠페인이었습니다."
아직 Ascendant에 근무 중인 또 다른 직원도 게임 업계에서 흔히 볼 수 있는 밈을 언급하며 비슷한 감정을 표현했다. "더 짧은 게임, 더 나쁜 그래픽을 원합니다... 농담이 아닙니다." 이들에 따르면 Immortals of Aveum은 그 기준에 부합합니다. "이 게임은 속편이나 리메이크작도 아니고, 400시간이 걸리지 않으며, 소액 결제가 전혀 없고, 무의미한 오픈 월드 그라인딩도 없습니다. 모두가 좋아하지는 않았지만, 현재 Open Critic에서 74점, Steam에서 대부분 긍정적이라는 꽤 좋은 평가를 받고 있습니다. 아무도 구매하지 않았습니다."
스튜디오는 업계 베테랑들로 구성되었으며, 여러 퍼블리셔들은 좋은 성과를 거둘 것으로 예상했다. 그러나 매출은 예상치의 "극히 일부"에 불과했다. 그 실패로 인해 거의 50명이 일자리를 잃었다. 우리 소스는 해고가 발생할 때 소셜 미디어에서 흔히 듣는 반복되는 말은 탐욕스러운 CEO들이 임금을 삭감하거나 직원들이 노조를 결성해야 한다는 것이라고 지적했다. 그리고 그들은 그 제안이 일반적으로 좋은 것이라고 말했지만, 그것이 모든 일자리를 구할 수 있는 것은 아니라고 말했다. Ascendant의 CEO의 급여는 삭감되었다 해도 차이를 만들지 못했을 것이다. 그리고 노조가 있었다면 몇몇 일자리를 구하거나 퇴직금을 개선할 수 있었지만, 그것은 Immortals of Aveum이 판매량엔 도움이 되지 않았을 것이다.
"Embracer와 같은 탐욕과 무능력으로 인한 많은 해고가 있지만, 이것은 전문 스튜디오 수준에서 참여하기 위해 엄청난 자본이 필요한 매우 변덕스러운 시장 때문에 발생하는 해고도 많다. Ascendant가 올바르게 한 모든 것(사람들에게 잘 지불하고, 완전히 원격 스튜디오, 마지막까지 거의 야근 없음, 성장할 수 있는 많은 자유, QA 존중, 주니어 고용 등)에도 불구하고, 그것은 효과가 없었다."
물론, 많은 게임들은 출시 전에 결국 부진할 것이라는 분명한 경고 신호를 보낸다. 그럼에도 불구하고, 퍼블리셔의 마감일, 자금 제한 및 기타 요인으로 인해 스튜디오는 손실을 줄이기 위해 게임을 출시하도록 강요받는다. 그러나 그러한 게임들은 단순히 "괜찮은" 게임들에 대해 점점 더 용납할 수 없는 시장에 출시된다. 그리고 그 불완전하고, 단지 적당한 게임들이 실패할 때, 개발자들은 불가피하게 일자리를 잃는다.
여진
그렇다면 왜 게임 산업은 적어도 2년, 아마도 더 길게 지속될 것 같은 대규모 해고의 추세를 겪고 있을까? 왜 프로젝트와 전체 스튜디오가 대규모로 폐쇄되고 있으며, 왜 자금이 마르고 있으며, 왜 많은 개발자들이 업계를 완전히 떠나는 것이 유일한 안정적인 경력 옵션이라고 느끼고 있을까? 영향을 받은 사람들에 따르면, 간단한 답은 없다. 팬데믹은 단일 촉매제였을 뿐 원인이 아니다.
그러나 이 모든 것에는 공통된 주제가 있다: 게임을 만드는 것은 그 어느 때보다도 위험하고 비용이 많이 든다. 개발은 점점 더 많은 돈을 쓸 수 있는 외부 투자자와 주주들의 결정에 의존하고 있으며, 그 투자자들이 돈을 다른 곳으로 옮기면 게임은 만들어지지 않는다. 분석가들은 업계가 곧 회복될 것이라고 말한다. 그러나 많은 개발자들이 한탄하듯, 그 일이 일어나기 전에 몇 명이 삶이 뒤흔들리거나 업계를 완전히 떠나기 전까지 얼마나 많은 사람들이 영향을 받을까?
"15년 동안 업계에 종사했지만 이렇게 나쁜 상황은 처음입니다."라고 작년에 Drifter Entertainment에서 해고된 한 개발자는 말했다. "모두가 두려움에 떨며 다음 스튜디오가 어떻게 될지 기다리고 있습니다. 올해는 피해를 입은 게임 개발자들에게 실질적이고 영구적인 피해와 상처를 입힐까 봐 걱정됩니다. 이 여진은 당분간 계속될 것입니다. 게임은 궁극적으로 사랑과 창의력의 노동이며, 사기가 저하된 인력은 최고의 성과를 낼 수 없습니다."
난 이게 과도하던 거품 투자가 꺼지면서 생기는 현상인지, 아니면 시장의 과포화 상태에 겁먹은 운영진이 일단 저지르고 보는 사태인건지, 그것도 아니면 수년사이의 급격한 기술 발전으로 인해 매크로화 된 작업들이 늘어난 상태라 최적화 단계에 있는건지, 기타등등 이 중 하나가 큰 원인인건지 , 아니면 전부 다 크게 영향을 미치고 있는것인지가 명확하게 구분이 안되더군요. 아무래도 복합적인 문제겠지만 지금까지 그 어떤 사설이나 기사에서도 지금의 정리해고는 미친짓이라는 주장이 없더라고요. 비슷한 주장을 해도 미묘하게 발을 빼는 기운빠지는 주장들 정도라서 감원은 당연한 수순인건가 생각하고 있습니다. 그리고 지금 사람들 잘려나가는게 게임산업에 국한된 이야기도 아니라서... 다른 곳 다 칼부림 날때 별 큰일이 없던 곳이라, 그냥 산업의 흐름 수순대로 뒤늦게 터지고 있는거에 불과한거 아닌가 하는 의구심도 듭니다.
뉴스내용에 2019년 이후 코로나기간 동안 급작스럽게 인력충원된 내용이랑 연결을 해야지
방향성부터 다시 잡는 걸 고려해봐야 되긴 하지. 블락버스터 영화가 돈만 들이고 흥행 꼬라박는 거처럼 게임도 그런 체급이 되버렸음.
솔까 서양 개발자들 몸값만 비싼듯 일본 중국 개발자들이 가성비 좋음
뉴스내용에 2019년 이후 코로나기간 동안 급작스럽게 인력충원된 내용이랑 연결을 해야지
난 이게 과도하던 거품 투자가 꺼지면서 생기는 현상인지, 아니면 시장의 과포화 상태에 겁먹은 운영진이 일단 저지르고 보는 사태인건지, 그것도 아니면 수년사이의 급격한 기술 발전으로 인해 매크로화 된 작업들이 늘어난 상태라 최적화 단계에 있는건지, 기타등등 이 중 하나가 큰 원인인건지 , 아니면 전부 다 크게 영향을 미치고 있는것인지가 명확하게 구분이 안되더군요. 아무래도 복합적인 문제겠지만 지금까지 그 어떤 사설이나 기사에서도 지금의 정리해고는 미친짓이라는 주장이 없더라고요. 비슷한 주장을 해도 미묘하게 발을 빼는 기운빠지는 주장들 정도라서 감원은 당연한 수순인건가 생각하고 있습니다. 그리고 지금 사람들 잘려나가는게 게임산업에 국한된 이야기도 아니라서... 다른 곳 다 칼부림 날때 별 큰일이 없던 곳이라, 그냥 산업의 흐름 수순대로 뒤늦게 터지고 있는거에 불과한거 아닌가 하는 의구심도 듭니다.
돈을 더 쓴다고 더 안팔림 ㅋㅋㅋ
방향성부터 다시 잡는 걸 고려해봐야 되긴 하지. 블락버스터 영화가 돈만 들이고 흥행 꼬라박는 거처럼 게임도 그런 체급이 되버렸음.
근데 인원은 늘어나고 먹여는 살려야 하니 아등바등 자가복제 혹은 돈만 들어간 엉터리들만 양산하다가 다들 나자빠지고 있는 반동이 오는 거고. 결국은 감원으로 이어지는 거 같음.
솔까 서양 개발자들 몸값만 비싼듯 일본 중국 개발자들이 가성비 좋음
코로나 끝나고나니까 없어도 돌아가는게 보이나보네