SHIFT UP『Stellar Blade』 디렉터 김형태
가정용 게임기로 액션 게임을 만들고 싶다 - 그 꿈을 공유하는 스태프들이 모였다.
완전히 새로운 IP인 '스텔라 블레이드'는 언제, 어떤 계기로 기획을 시작하게 됐나요?
김형태
5년 전쯤에 스마트폰용 타이틀인 '데스티니 차일드'의 차기작을 결정할 시기가 있었는데,
그때 같은 스마트폰용 타이틀인 '승리의 여신: NIKKE'와 함께
또 하나의 작품을 만들자고 생각했습니다. 라고 생각했습니다.
그때 꼭 가정용 게임기용 프로젝트를 시작하고 싶다는 생각이 들었던 것이 계기가 되었습니다.
저는 예전부터 가정용 게임기의 열렬한 팬이었기 때문에
언젠가 가정용 게임기로 액션 게임을 만들어보고 싶다는 꿈을 가지고 있었습니다.
그 꿈을 공유하는 스태프들이 모여 '스텔라 블레이드'를 개발하기로 결정했습니다.
이번 작품은 시프트업에서 처음으로 만든 가정용 게임기용 타이틀인데,
어떤 점에 중점을 두었거나 힘들었던 점이 있었나요?
김형태
저희로서는 첫 시도인 것은 맞지만,
그렇다고 해서 팬분들이 좋게 봐주실 것 같지는 않았습니다.
그래서 가정용 게임기 유저들의 높은 눈높이에 맞춰
다른 게임들과 어깨를 나란히 할 수 있는 퀄리티의 게임으로 만들기 위해 노력했습니다.
이번 작품의 플랫폼으로 PS5를 선택한 이유와 PS5용 타이틀을 개발하면서 느낀 점이 있다면?
김형태
PS5를 선택한 것은 자연스러운 흐름이었습니다.
게임 업계에서 가장 열정적인 플레이어를 만날 수 있는 플랫폼은 '플레이스테이션'이라고 생각했습니다.
그리고 저는 초대 PlayStation® 시절부터 게임을 즐겼기 때문에
PS5를 선택한 것은 매우 자연스러운 선택이었다고 생각합니다.
무엇보다 PS5의 높은 성능은 게임플레이를 제작하는 데 큰 도움이 되었고,
DualSense® 무선 컨트롤러를 활용한 경험도 인상적이었기 때문에
이를 본작에 도입하여 더 나은 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다했습니다.
이동기
이번 작품을 개발하면서 PS5의 높은 성능을 실감했고,
정말 훌륭한 하드웨어라는 생각이 들었습니다.
빠른 로딩 속도와 듀얼센스 무선 컨트롤러가 주는 몰입감과 현장감은 정말 훌륭했습니다.
그 성능을 활용해 유저분들이 더 나은 경험을 할 수 있도록 게임 곳곳에 적용하고 있습니다.
스텔라 블레이드의 콘셉트나 테마에 대해 말씀해 주세요.
김형태
이번 작품의 주제는 인간성에 관한 것으로, 매우 보편적인 주제를 담고 있습니다.
"무엇이 인간을 인간답게 만드는가, 무엇이 인간을 인간답게 정의해주는가"에 대한 이야기인데,
사실 이 이야기를 구상하게 된 계기는 택시기사들의 파업을 본 것이 계기가 되었어요.
당시에는 자동차의 자율주행 기술이 발달해 금방이라도 실용화될 것 같은 분위기였어요.
그래서 어쩌면 택시 기사분들의 직업이 언젠가는 자율주행으로 대체될 수도 있겠다는 생각이 들었어요.
그리고 만약 나에게도 같은 일이 벌어진다면 어떻게 해야 할까 하는 의문이 생겼어요.
인간이 완전히 다른 것으로 대체되는 시대가 온다면 ......
생각한 것이 '스텔라 블레이드'에 담게 된 주제의 시작입니다.
하지만 그렇다고 해서 그런 주제를 전면에 내세우기보다는
주인공 이브의 모험담으로 즐길 수 있는 액션 어드벤처 게임을 목표로 했습니다.
80년대와 90년대 SF 작품의 취향을 재해석하여 구현한 세계관
이야기의 배경이 되는 '미지의 생명체의 침략을 받아 황폐해진 지구'는 구체적으로 어떤 세계인가요?
김형태
지구가 왜 그런 세상이 되었는지는 게임을 플레이하는 과정에서 자연스럽게 알 수 있도록 설계되어 있습니다.
게임 시작 시점의 상황을 설명하자면, 지구는 '네이티브'라는 정체불명의 생명체에게 침략을 당하고,
살아남은 인류는 우주로 도망쳐서 살아가고 있습니다.
하지만 그런 생활에 한계를 느낀 인류는 지구를 되찾기 위해
네이티브와 싸움을 벌이게 되는데, 왜 이런 일이 벌어졌는지,
사건과 사건 사이에 무슨 일이 있었는지 등은 게임을 진행하면서 알 수 있습니다.
그리고 모든 것을 알게 된 이브는 어떤 결정을 내리게 되는데, 어떤 결정을 내릴지는 여러분의 손에 달려 있습니다.
원주민의 기원과 유래는 물론, 그들이 무엇을 원하는지 조차도 아무도 모르는 상황이며,
그 수수께끼를 푸는 것도 이브의 역할 중 하나가 됩니다.
꽤나 가혹한 상황인 것 같네요.
김형태
이브는 '지구에는 인간 생존자가 없다'는 인식이 있었어요.
하지만 지구에는 살아남은 사람들이 지상에 살고 있었어요.
그들과의 만남을 통해 다양한 이야기가 시작됩니다.
작품의 시대적 배경이 서기 XXXX년, 혹은 현재로부터 몇 년 후라는 설정이 있다면 알려주세요.
김형태
어느 정도 설정은 있지만, 정확한 연대나 몇 년 후인지는 알 수 없습니다.
이 작품의 세계에서는 서력이 단절되어 있고 세대교체 같은 것도 일어나고 있기 때문에,
이 작품의 시대를 서기 XXXX년으로 설정하는 것은 불가능합니다.
황야와 사막, 그리고 인류의 마지막 도시 '자이온' 등 종말의 세계를 구축하는 데 있어서 신경쓴 부분과 볼거리에 대해 말씀해 주세요.
김형태
종말의 세계를 그린 '포스트 아포칼립스'라는 장르는 역사가 길고, 다양한 분야에서 사용되어 온 소재라고 생각합니다. 그래서 그들과 어떻게 차별화할 것인가가 큰 과제였습니다. 하지만 차별화에 너무 집착해서 이상한 짓을 하거나 기발한 것을 도입하는 것은 원치 않았어요. 그래서 80년대와 90년대 SF 작품의 취향을 현대적으로 재해석하고 구현하기로 했습니다.
영감을 받은 영상 작품 등이 있나요?
김형태
영향을 받은 작품은 많지만, 그 중에서도 주제나 소재에 대해 특히 영향을 받은 것은 키시로 유키토 선생님의 SF 만화 '총몽'입니다. 유럽과 미국에서 '알리타: 배틀 엔젤'이라는 제목으로 2019년에 실사 영화화되었는데, 거기서도 많은 영감을 얻었습니다.
본 작품에서 수집하게 되는 에너지 원 '하이퍼셀'은 구체적으로 뭔가요?
김형태
작품 속 세계의 에너지는 국가가 통제하는 것이 아니라, 사람들이 개별적으로 자체 에너지를 확보해 이를 활용하며 살아가고 있습니다. '퓨전셀'이라는 에너지가 전등을 켜는 등의 에너지로 사용되고 있는데, 이 퓨전셀을 더욱 발전시킨 것이 하이퍼셀입니다. 몇 개만 있으면 도시를 운영할 수 있을 정도로 거대한 에너지원입니다. 그리고 이 하이퍼셀이 부족해지면서 인류의 마지막 도시인 자이온은 위기에 빠지게 됩니다.
우주에서 온 이브와 황폐한 지구의 대비를 통한 이질감 표현
주인공 이브에 대한 콘셉트나 디자인에 대해 신경쓴 부분이 궁금합니다.
김형태
이브는 우주에서 지구로 내려온 공수부대 대원이에요. 굉장히 높은 전투 능력을 가지고 있지만, 우주와 지구는 문화가 단절되어 있기 때문에 지구에 그녀가 있을 때 이질감이 느껴지도록 신경을 썼어요. 지구의 환경은 황폐하고 건조한 분위기인데, 이브는 윤기가 있고 반짝반짝 빛나는 촉촉한 느낌을 주려고 했어요.
이브 하면 역시 아담과 이브의 이야기가 떠오르는데, 주인공의 이름을 이브로 정한 이유가 있나요?
김형태
이브의 동료로 아담이라는 남성 캐릭터가 있는데, 두 사람은 강한 파트너십을 맺고 게임 끝까지 함께 모험을 하게 됩니다. 그리고 두 사람의 이름이 왜 아담과 이브인지에 대한 이유도 밝혀집니다. 종교적인 의미는 아니지만, 두 사람의 이름은 이 작품의 주제와 깊은 관련이 있습니다.
이브 외의 인간 캐릭터 디자인에 있어서도 중점을 둔 부분이나 특별히 신경쓴 부분이 있다면 말씀해 주세요.
김형태
대부분의 등장인물들은 머신 바디 ...... 기계와 같은 몸을 가지고 있습니다.
그리고 그 디자인은 기술의 발전 상태에 따라 변화하고 있습니다.
이브와 같은 부대의 동료들은 매우 심플한 디자인이고, 세련된 이미지로 표현했습니다.
반면 지구의 생존자들은 가혹한 환경에서 생활하는 탓에
소박하고 조립식 부품을 이어붙인 듯한 디자인으로 만들었습니다.
자이온의 주민들은 이브를 천사라고 부르지만,
이브가 착용하고 있는 기계가 너무 고급스러워 질투하는 사람들도 있습니다.
적인 네이티브는 생물학적, 기계적 등 다양한 모습을 볼 수 있습니다. 네이티브 디자인에 대한 콘셉트나 신경 쓴 부분에 대해 말씀해 주세요.
김형태
네이티브의 디자인은 거부감이나 불편함을 느낄 수 있는 외형을 원했어요. 그래서 대부분의 네이티브는 눈이 없거나 얼굴이 이상한 곳에 붙어 있는 경우가 많아요. 생리학적으로 받아들일 수 없는 감각을 불러일으키기 때문에 대부분의 네이티브가 그렇게 디자인되어 있습니다. 또한, 네이티브는 인간이나 기계와 융합할 수 있기 때문에 그런 외형의 네이티브도 등장합니다.
적응형 트리거, 햅틱 피드백 등 PS5만의 기능도 활용했다고 들었는데요, 어떤 경험을 얻을 수 있나요?
이동기
그 기능들은 더 높은 몰입감과 현장감을 얻기 위한 요소로 활용했습니다. 어떤 타이밍에는 햅틱 피드백을 통해 주변 분위기나 공기감을 느낄 수 있습니다. 게임 초반에 드론을 활용하는 장면이 있는데, 거기에서도 느낄 수 있습니다. 또한, 총에 따라 적응형 트리거의 저항력이 변하는 연출도 넣었습니다.
지금까지 말씀해주신 요소 외에 "이걸 주목해 달라!"고 말씀해주실 부분이 있나요? 포인트가 있다면 말씀해 주세요.
김형태
액션 게임에서 중요한 것 중 하나가 프레임이라고 생각합니다. 본작에는 성능 우선 모드, 밸런스 모드, 해상도 우선 모드의 세 가지 모드가 있습니다. 성능 우선 모드에서는 1440p 해상도와 60fps 프레임을 지원합니다. 그리고 업스케일링된 4K 해상도의 밸런스 모드에서도 50fps에서 60fps 프레임 을 구현합니다.
이동기
고해상도 모드는 4K 해상도에 30fps 프레임을 지원합니다. 아름다운 그래픽을 중요시하는 분들은 꼭 체험해 보시기 바랍니다. 이 세 가지 모드 중 자신의 취향에 맞는 환경을 선택하시면 좋을 것 같습니다.
마지막으로 본작을 기다리는 유저분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
김형태
'스텔라 블레이드'를 발표한 지 5년이 지났는데, 드디어 완성을 맞이할 수 있었습니다.
한국에서 만든 가정용 게임기용 액션 어드벤처 게임은 많지 않다고 생각합니다. 하지만 플레이하기 쉽도록 다양한 노력을 기울였고, 매력적인 캐릭터와 세계관을 준비했습니다. 자신 있게 여러분께 선보일 수 있는 게임이라고 생각하니, 꼭 한 번 플레이해 보셨으면 좋겠습니다. 체험판도 배포 중이니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다.
이동기
여러분께 좋은 작품을 보여드리기 위해 최선을 다해 개발을 진행했습니다. 영상으로 보는 것보다 실제로 플레이하면 더 재미있게 즐길 수 있을 거라 생각합니다. 정식 버전에는 체험판보다 더 다양한 요소가 포함되어 있으니 기대해주시면 좋을 것 같습니다.
국산 게임이니 한글버전으로
골드행?
어려운게 아니긴 ㅋㅋㅋ 겨울왕국 엘사도 머리카락이 팔을 뚫는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
편안하네요
골드행?
Rilak-kuma
편안하네요
모에짤도 주세요
이짤보러 왔습니다. 감사합니다
Rilak-kuma
국산 게임이니 한글버전으로
네 잘보고 돌아갑니다
나올줄 알고 왔습니다.
ㅋㅋ 정성추
이짤 볼려고 들어옴 ㅋㅋ
크 역시 짤이 있어!
어? 이짤 설명해주실분 계신가요? 워낙 재밌는짤보면 어느곳에서 왔는지 알고싶어져서...
역시 골드행엔 이 짤이 있어야 편하네요
원래 노맨즈 스카이 라는 인디게임에서 게임 골드행(CD제작 들어감)할때 자기들 sns에 올린사진인데 그당시 노맨즈 스카이가 입털기를 엄청많이해서 어마어마한 게임이 나올줄알았는데 실제 나온건 거의 베타테스트 수준의 조악한 게임을 발매해서 처음에 저짤은 내놓은게임에 비해 너무나 자신감 넘치는 얼굴들땜에 약간 조롱의 의미로 많이 사용했는데 추후 개발진이 끊임업는 패치를 해서 원래 자기들이 처음에 발표했던 게임에 근접하게 발전되는 모습을 보여줘서 이제는 좀 좋은 느낌으로 게임 골드행 기사나올때 많이 쓰는듯 그리고 약간 ㅈ
ㅎㅎ 설명 감사드립니다 그런 내용이 담겨져있는줄은 몰랐네요^^ 짤은 진짜 맘에 드네요^^ 좋은 기운 타라 스텔라블레이드!
골드짤 추천박으러들어왔습니다 ㅋㅋ
휴 만족
제가 가지고있는 짤은 이거인데 또다른 버전이 있었군요
이제 자러 갑니다.
골드행이라길래 이 짤 보러 옴 ㅋㅋㅋ
ㅊㅊㅊㅊㅊㅊ
편안~
이거 실제 게임인가요?
블아 게임 내에서 쟤네들이 만드는 게임 시리즈입니다.
디럭스판 예구때렷다 ㅎㅎㅎ
참고로 30 fps 이상의 구동 환경에서 긴 포니테일 헤어를 신체 통과나 뭉개짐 없이 실시간으로 시뮬레이션 하는 기술은 굉장히 어려운 기술이다. 소니나 에픽의 도움이 있었는지는 모르나 최최최최최신 게임 기술이라고 보면 됨.
그건 어려운게아님 상용엔진에도 기본적으로 있는기능이고 따로 에셋안만들어도 어려운건 상호간섭이 어려운거고 라오어가 그부분에서 혁신이었음 로프 움직임
루리웹-2976145873
어려운게 아니긴 ㅋㅋㅋ 겨울왕국 엘사도 머리카락이 팔을 뚫는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
네 다음 방구석 ㅈ문가..
어려우면 뭐해 오히려 퀼리티 구려보이는데... 실제와 비슷하게라는게 너무 어려워보임
ㅈ문가 나셨네
라오어가 기술적으로 훌륭한 게임임을 강조하기 위해 이 게임의 기술을 깎아내릴 필요는 없어 보입니다 둘 다 기술적으로 훌륭한 게임이에요
루리웹에 올라온 기사 보면, 머리카락이 신체 뚫는거 잡으려고 여기에만 1년 시간 썼다는데...
와 머리카락흘러내리는 표현까지 지리네 ㄷㄷ
어려운게 아니면 니가 해봐 좀 제발
방구석에서 그만 벗어나~~
그 머리카락 적용 때문에 1년이 더 소모됐다는 게 피셜인데..
죄수번호는 댓글 못달게 하면 안되나?
게임 만드는 전문가가 1년을 쏟아부었다는데 그게 어려운 게 아니라면 직접 만들어서 보여주시면 될 듯... ================================================================ 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 두둥~ 하며 게임 만들어 오시는 것은 아니겠죠? ㅋ
https://www.youtube.com/watch?v=jh8bmKJCAPI 이미 10년전 툼레이더때 잘 만 쓰던 기술이긴 한데;;
또 이분이시네 ㅋㅋ
루리웹에서나 부정적이지 해외 특히 일본쪽에선 이 포니테일 살랑거리는거 엄청 칭찬중이더군요 저도 놀랐던게 캐릭터 움직이고 멈추면 머리나락 위치가 다 달라요 특히 어깨선 타고 아예 모양 자체가 달라지게 고정되더군요
대단한거는 맞는데 디테일이 대단한거지 첫 댓글 처럼 최신 기술이냐 하면 그건 아닙니다 툼레이더나 doa5 마리로즈 잘 만 구현 했거든요
기술이 꼭 최신이어야 대단한건아니죠 하여튼 놀림거리의 대상이 될만한 여지는 없다고 생각합니다 무려 옵션으로 짧게할수도 있으니까요..이 길다란 포니테일은 앞으로 이브의 정체성이 되겠죠
모두들 이분 타임라인 보세요 레전드임
실제로 엔진 써본적도 없는 방구석 훼인 (스승은 나무위키)
라오어보다 로프보다 저게 훨씬 더 많은 연산을 요구함. 아무데나 라오어 갖다 붙이지 말길.
툼레이더는 훨씬 짧은 머리고 긴머리 몸을 돌리면 어깨에 감기는 것까지 구현하지 않았음. 뭘 같은거라고 생각하시는지?
영상만 봐도 잘만 감기는데 뭔소리에요;; TressFX 찾아보기라도 하셈 아무데나 라오어 갖다 붙이지 말라니 ㅋㅋㅋㅋ 검은신화 오공 개발자들이 라오어 따라 해볼려고 이리저리 고생했는데 결국 구현도 못 했음 아무데나 스텔라 같은 거 갖다 붙이지 마셈 ㅋㅋ
이미 헤어 관련 기술은 툼레에서 잘 보여줬었고, 동물 털 같은 묘사도 다른 게임에서 묘사가 잘 됐었음. 나는 좀 더 나아간다면 저렇게 머리가 앞으로 왔을 때 뒤로 넘기는 모션 등이 나온다면 더 쩔지 않을까 싶음
역시 알리타 배틀엔젤의 영향을 많이 받았나보네요ㅎㅎ 보자마자 바로 생각나서. 선정적이다란 말도 있지만 아트웤 자체는 되게 재밌다란 생각도 들고 스토리가 기대되네요
기대됩니다
디럭스 예구 이미 일찌감치 질러놨으니 기대만발입니다
골드행만 보면 반응하는 내가 싫다...
이번에 스텔라 해보고 드는 생각인데 이순신같은 위인 아니면 한국 과거시대 배경으로 액션게임 하나나왔음 좋겠다 피구라나 이번에 스텔라 뽑은거보면 충분히 재밋는게임 낼수있을거같은데
선조들이 썰리는거 보고 불편한 사람들이 나오지않을까?
뭐 한국 문화쪽도 파고들면 게임으로 만들기 좋은 게 많긴해요. 사실 한국 개발사가 한국적인걸 의외로 많이 집어 넣고 있는 게임많습니다. MMO인 검은사막은 아예 세계관에 포함시켰군요. 물론 그 개발사는 도깨비, 붉은사막 출시 안하고 있어어 개욕 먹고 있지만 ㅋㅋㅋ
후손들 집단 반발때문에 안될듯
엉덩이엉덩이’s 신조
척준경은 고려 사람이야 ㅋㅋㅋ 뭘 좀 알고 떠들자.
바키라
척준경 : 더 소드마스터 오브 Korea
이순신도 나올수있죠 이제 우리도 ip발굴 적극적으로 했으면 좋겠습니다 고구려 철기병 고증 레알 쩔던데
왜 선조들이 썰린다고 생각하실까 임진왜란이나 일제강점기 시대나 6.25 요런쪽으로 배경을 잡으면 될거같은데요ㅎㅎ
좋은 아이디어가 있는데 참 아쉽다
응원합니다 신토불이 토종게임 일내봅시다 이번에
사실 이미 예구 순위만으로 일을 내긴 했는데....
그건 그렇쥬 메타점수에서도 일내보면 좋을거 같긴한데 난관이 너무 많네요 ㅠ 피거짓정도만 되도 만족이고 유저점수에서 만회하는걸로
pc충들의 공격속에 메타 80~83정도만 나와도 대작이라고 봐야하는게 아닐까 조심스럽게 생각해봅니다 외국인들의 지원이 어마무시할듯 합니다 그게 공격이든 지지 이든...
ㄹㅇ 이렇게 잘 되길 바라는 게임은 오랜만인듯...
갈리 콜라보 의상 나왔으면 좋겠다
이브랑 아담 꽁냥되는 이야기가 나오나? ㄷㄷㄷ
응원합니다
화이팅! 엉덩이 조아
본편도 잘 뽑혀서 같잖은 예술병 걸린 얼간이들 코를 납작하게 해 주길 바랍니다.
체험판 해보면 안다 보통겜이 아니란 걸
수백만장 팔리길 바랍니다.
아 현기증나 빨리 사고싶다
체험판해보고 바로 예구한
골드행 가즈앗
저 안경.... 데모판 보스전에서 이브가 착용 할 수 있는 그 안경이랑 비슷한데....
블소 풍 무협게임도 부활시켜 줬으면
게임성 부분에서 기존 액션 어드벤쳐와 소울라이크 중간에 있기 때문에 양쪽 시장 모두를 끌어들일 수 있을거 같고, 스토리만 잘 뽑힌다면 진짜 사고한번 크게 칠거 같습니다.
루리웹-1185558554
찐
총몽 진짜 우주명작인데 알리타 후속편은 언제 나올려나... 스텔라블레이드도 파이팅
체험판 기준으로는 패링 버튼 타이밍 잡기가 좀 어렵더군요. 그거랑 캐릭터 이동이 생각보다는 부드럽지 않다는 거?뭔가 붕 뜬 느낌?말로 표현하긴 어려운데 그런 거 빼면 괜찮게 만들었구나 싶네요..
얼굴 커마 가능한가..? 내 취향은 아닌데 ㅠㅠ
데모해보니 기대이상으로 잘나와서 놀랐네요. 예전의 쌈마이한 뭔가 이질적인 국산게임 느낌?이 없이 오 잘만들었네 싶다할 정도로요. 조작감이 좀 타이밍이 어색한거랑 몇가지 사소한 단점 빼고는 간만에 국산게임 떠나서 괜찮은 퀄리티의 액션게임이 나와서 기대가 큽니다.
엔딩이 여러개 있는거임?!
총몽이라.....우주 가라데 라도 나올려나
나중에 이게 얼마나 큰 불판이 열릴것인가 보는것도 재밌겠네 전 세계적으로 큰 불판이 열리겠지 젠장 그놈의 PC가 뭔지
DLC로 커마 좀
솔직히 요새는 겜이 나와봐야 알겠는 부분이 많아서 기대가 크면 실망도 크다고 한발 물러서 접근하게 되네요;; 그래도 호들갑이 아니게 정말 잘 나왔으면 하는 기대가 크네요 일단 플스5로만 할수 있다보니 국내 시장규모에서는 크지 않겠지만 해외 시장에서 잘 되기를 빕니다
데모 깔짝 해봤는데 왜 주인공이 타키가 아닌지 의문임. 누가봐도 타키 얼굴을 더 정성스럽게 깎은 것 같은데
최종 빌런 또는 흑막이라?
다다미방 골드짤 하나 나오려나 피의거짓팀 골드짤이 쩔긴했는데
그러면 역풍 맞지 않을까요...? 한국에서...
데모해본 소감으로 만약 전체적으로 그정도 퀄 보여준다면 최소 90점이상일거라 예상.
골드행 무슨뜻임? 갬만 잘 나오면 되는거아님,,
시디 찍었다는거고 디지탈 발매까지 고려하면 발매최종본 나왔다는 겁니다.
골드행 찍었으니 발매일에 맞춰 데이원 패치 준비하죠